Nacridan le forum

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#26 2016-09-10 09:54:39

Lotharim
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Re : Attention aux villages

Le probleme n'est pas la puissance des enchantements c'est le trop grand nombre de rubis.

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#27 2016-09-10 12:09:48

breizhou13
Administrateur
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Re : Attention aux villages

* modéré *

je ne sais pas si tout le monde a tenu sa langue, mais dans le doute, attention à ne pas trop en dire, Breizhou. wink

Okhraal

Dernière modification par Modérateur2 (2016-09-10 12:50:15)

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#28 2016-09-10 15:14:08

Moanho
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Re : Attention aux villages

Je suis d'accord avec Cancrelat (cette fois wink ). Faire du RP ou organiser, ça demande du temps.
Je rend hommage à nos chefs, à la Garde du Crépuscule, qui passent du temps à préparer des trucs RP et organisent quelques "sorties pic-nic" pour rencontrer nos adversaire PvP. 
Je pense ( j'espère) qu'il doit exister dans chaque ordre un gars qui a un peu plus de temps que les autres et qui peut organiser ce type de truc.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#29 2016-09-10 21:39:37

Aé Li
Administrateur
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Re : Attention aux villages

Cancr a écrit :

"Il pourrait pas s'abstenir avec ses tartines indigestes le Cancr', il croit qu'on a que ça à faire de lire ses pu.... états d’âme"

nope, je ne pense pas ça, j'aime bien étudier les âmes tongue

Plus sérieusement, Cancr a raison sur deux points :
- l'optimisation nécessaire des profils est un problème pour plusieurs raisons, elle rend notamment difficile l'interaction.
- l'organisation IG d'évents prend du temps.

Le premier point était censé être adouci par la grande réforme des jauges qui tarde, mais sans être résolu. Par exemple le problème des interactions ne sera pas résolu comme ça. A réfléchir
Pour le second, on cherche à l'adoucir aussi en allant dans plusieurs directions, mais au final je pense que ce qui sera décisif ce sera encore une fois le gain. Un grand facteur d'inertie IG qui ralentit et complique toute organisation, c'est justement le manque de gain et donc de motivation des joueurs à faire autre chose que la chasse.

Dernière modification par Aé Li (2016-09-10 21:40:30)

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#30 2016-09-11 03:14:49

breizhou13
Administrateur
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Re : Attention aux villages

Pas de soucis Okrhaal, je sais pas si j'en ai trop dit mais je comprend la moderation....

Aéli: J'arrive pas a comprendre ce besoin de gain pour faire quelquechose. Ca me depasse totalement. Le gain a plus de place que le plaisir de faire quelquechose. C'est quand meme incroyable.
Dans la vie de tous les jours c'est quelquechose qui me depasse aussi. Les gens ne font plus rien si ca ne leur rapporte pas qelquechose. La satisfaction de faire quelquechose n'est plus une recompense apparement.
Heureusement que tu ne penses pas comme ca sinon Nacridan n'existerait pas.....

Peut etre faudrait il changer quelquechose pour rendre le jeu moins porte sur la possession. A la mort du perso, tu perds plus du tout d'XP. Par contre tu perd tout ce que tu possedes qui est sur le perso comme le matos et l'or et ce qui est dans les sacs....
Ca obligerait les joueurs a lacher prise pour de bon peut etre.

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#31 2016-09-11 07:20:36

Moanho
Animateur
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Re : Attention aux villages

breizhou13 a écrit :

Aéli: J'arrive pas a comprendre ce besoin de gain pour faire quelquechose. Ca me depasse totalement. Le gain a plus de place que le plaisir de faire quelquechose. C'est quand meme incroyable.
Dans la vie de tous les jours c'est quelquechose qui me depasse aussi.

Tout est toujours une affaire de gain.
IRL, le principe est plus diffus puisque ce qui est recherché c'est le bonheur. On peut donc avoir l'impression de ne rien chercher à gagner alors qu'au contraire on cherche à se satisfaire. Et c'est déjà un gros gain : être satisfait.
Comme la vie IRL est multiple, les petits bonheurs sont légions : on voit ses enfants, son conjoint... On admire un paysage, une chose innovante, ou autre... On voit et on parle à des gens tellement instruit qu'on se rend à ce moment compte qu'on ne sait rien ou au contraire on parle à de tels imbéciles qu'on a l'impression d'être un dieu. wink

En jeu, c'est plus compliqué de trouver un plaisir de ce type. Il faut donc que le gain soit différent. Tout est dans l'équilibre pour que cela intéresse le maximum de joueur. Dans le meilleur des jeu, on développerait plusieurs choses en même temps et ainsi on contenterait toutes les sensibilités. Malheureusement (ou heureusement puisque ça permet de garder un jeu à taille humaine), ce n'est pas le cas et il faut donc être patient et attendre que les choses se mettent en place. Et elle se mettrons en place, j'en suis sur et tout le monde y trouvera son compte.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#32 2016-09-11 11:33:38

breizhou13
Administrateur
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Re : Attention aux villages

moi j'en suis pas aussi sur que toi. Pour satisfaire toutes les sensibilités c'est juste impossible. Surtout dans un monde ou 60% des possessions appartiennent a 10% des joueurs et que ces joueurs ne veulent surtout rien perdre.....

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#33 2016-09-11 11:58:58

Cancrelat
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Re : Attention aux villages

Oui, tout ça est tout de même très très relatif ?

A moins d’être un vrai solitaire, en théorie un jeu multijoueurs c’est prévu pour y jouer à plusieurs en collaborant, en s’entraidant et en s’affrontant …

Et quand on réunit des gens autour d’une table IRL, le « plaisir » c’est « jouer », qu’on gagne à la fin de la partie ou qu’on perde. (Enfin sauf si autour de la table on a des très mauvais perdants qui gâchent un peu la soirée en créant des tensions, voire des disputes par leur mauvaise humeur parce qu’ils ne savent pas perdre. Transformant une chouette soirée en un moment pas très drôle. Ceux-là on essaye de ne pas les réinviter la fois suivante tongue )

Bref, « jouer » est simplement un plaisir qui se suffit à lui-même, ou alors le joueur cherche quelque chose d’autre qu’il n’est pas sensé trouver dans un jeu (Et c’est plus le problème de ceux qui organisent le jeu).

Pour ce qui est de satisfaire tout le monde, c’est un rêve inaccessible. Et on peut faire toute les références qu’on veut à d’autres jeux qui fonctionnent, ou qui sont des « merveilles » avec des milliers de joueurs, ce n’est pas pour ça que c’est nécessairement bien ? Chaque projet va attirer différents joueurs et en rebuter d’autres.
C’est comme pour tout, c’est pas parce que ça se vend ou que ça se consomme à grande échelle ou que des million dépensés en marketing ont convaincu « le bon peuple » que c’est super, … que c’est effectivement bien, ou bon, ou utile, ou de qualité. Les faits montrent qu’au contraire c’est bien souvent de la m…. industrielle.

Je suis plutôt de l’avis de B13 concernant les « gains » au sens d’une récompense. Les joueurs qui se sont déjà beaucoup bougés IG (Et ce n’est pas un si petit nombre que ça en % du nombre total c’est un fait avéré) sont moins sensibles à ça qu’on veut bien le dire. Même si c’est chouette de gagner une jolie arme ou un tag super fun, … JOUER tout simplement à toujours été le moteur principal.

Le souci il est ailleurs et lié aux « gains » (c’est vrai) mais pas nécessairement à une « récompense » dans le sens d’un « trésor ».

Vous pouvez annoncer demain qu’il y a un « magot » à gagner dans plein de villes privées tenues par d’autres joueurs. Ce n’est pas ça qui va motiver les gens parce que ceux qui ont une vrai expérience de ce sport savent que c’est quasi impossible. Investissement en temps, dispos IRL pour synchro bien trop de monde, niveau moyen des persos, profils pas suffisamment affutés ou bien construits (Lotha a bien raison) , … bref c’est pas « raisonnablement » accessible. Sauf évidement si vous souhaitez que toutes les villes possédées par un groupe de 5 ou 10 joueurs de niv moyen 15, soient rasées par d’autres groupes nécessairement de 20 à 30 joueurs et de niv moyen 25. Moi j’appelle plus ça du PvP ? C’est juste faire ch… les petits pour rien.

Un projet ou un défi, c’est cool si c’est un peu incertain, un peu compliqué, … faut pas que ce soit insurmontable. Et une guerre ça peut effectivement durer des semaines, des mois, voire une année ou plus. Mais les batailles qui font cette guerre faut qu’elles soient gérables en termes de dispos IRL. Vous rêvez de sièges hyper compliqués avec 15% de chances de réussite qui durent 15 à 30 jours, ben vous rendez le truc complètement inaccessible au type lambda qui voudrait pouvoir y participer en mode tour/tour qq minutes par jours.

Revenons aux « gains » car c’est effectivement un souci. Le problème n’est pas un « trésor alléchant » mais des « gains quotidiens ».

Tout est équilibré ici pour que chaque action soit réalisable dans l’hypothèse où vous avez construit des profils optimisés (adaptés à tout le panel d’actions possible).

Comment obtenir ça ? (Formule classique et rationnelle)
Réunir un bon petit groupe de chasse fait des bons profils complémentaires. S’adjoindre qqs persos pompe à fric qui font des caravanes à l’écart pour les POs.
Chasser avec beaucoup d’organisation de façon à obtenir le meilleur ratio temps/gain de px/influence adaptée sur les jauges. Ça passe aussi par des séries d’actions répétitives pour forcer les jauges quand il faut ou obtenir vite un % de maitrise. (C’est plus des math que de l’aventure mais il en faut pour tous les gouts wink )

Ça ce sont « les gains quotidiens ». Ce qui fait qu’on a effectivement accès à tout le panel des actions possible dans le cadre des règles actuelles. Et oui, ces joueurs-là peuvent dès demain raser n’importe quelle ville en une semaine max.

D’un autre côté, vous avez des joueurs qui courent la campagne, font des RPs, monte des plans foireux, interagisses, voyagent sans arrêt pour tel ou tel projet, dépensent des PAs de façon « non optimale » (carrément débile diront certains big_smile )… Vous avez aussi des gens qui se cassent moins la tête, qui font des choix instinctifs, ou qui n’ont pas envie d’être coincés dans des actions répétitives, …
Pour ceux-là, qui font ainsi depuis le début, ces « gains quotidiens » sont très nettement en dessous du groupe décrit plus haut. Et ils ne sont pas adaptés à réaliser toutes les actions prévues dans le cadre des règles actuelles.

Les règles sont effectivement faites pour le groupe au top POs, PXs, Niveau, Matos de folie.

D’où des demandes du type « simplifier » un peu les choses par exemple pour permettre à des joueurs lambda (moyens) d’eux aussi pouvoir assiéger une ville ou la prendre par la ruse. Et cette proposition peut être considérée comme « simpliste » car le souci réel est plus un problème d’équilibre global comme le souligne Okhral et Aé Li.
Effectivement, « l’optimisation  nécessaire » pour être « au niveau » pour utiliser toutes les possibilités du jeu fait paradoxalement appel à un style de jeu rationnel et efficace qui va totalement à l’encontre d’interactions permanentes et donc d’utilisation de toutes les facettes du jeu. Résultat il ne se passe rien et le monde se couvre de villes privées (proportionnellement à la taille de la carte et au nombre de joueurs c’est complètement déséquilibré. Si on était 300 ou 400 dans les conditions actuelles il n’y aurait quasi plus que des villes privées et avec le même ratio persos opti/persos moyen qu’actuellement, personne pour les reconquérir ou créer des interactions et de l’équilibre ??)

Si chercher à amuser la galerie rapportait en terme d’Xp, jaugage productif, etc … Tous les UOs seraient niv 40 depuis longtemps et en tête du classement. Ce dont les UOs se foutent éperdument ceci-dit, c’est juste pour illustrer la difficulté d’équilibrer les forces et les possibilités d’agir pour chaque style de joueurs.

- Alors il y a le fameux système miraculeux qui devrait permettre de niveler un peu tout ça ??? Je veux bien y croire, mais ça semple un peu idéaliste non ???

- Y a la solution de conseiller à tous d’adopter un style « opti » 24/24 et d’avoir une équipe d’animation qui apporte des petits trucs tout cuits tous les x temps pour distraire tous ces joueurs qui laborieusement construisent des profils parfaits. Vous y croyez ?

- Je pense que c’est pour ça que B13 essaye d’attirer l’attention sur des solutions (peut-être simplistes ou pas complètement abouties) pour « simplifier » un peu la tâche au joueur « de base » pour favoriser les interactions en attendant peut-être mieux d’un point de vue équilibre global?

Normalement les joueurs devraient pouvoir créer de la vie et de l’animation par eux même non ?

Il faut je pense prendre en compte ces paramètres assez simple :

- Offrir des gains supplémentaires, oui.

- Créer des situations qui poussent à cette recherche de gains, donc à participer, oui aussi bien sûr.

- Mais en plus : Se demander si les joueurs ont tous (une majorité qui est souvent constituée de niv « moyens ») la possibilité de s’inscrire dans ce système (niv suffisant, comp, matos, profil efficace et adapté,…)

Autrement c’est comme aligner 150 voitures sur la ligne de départ. 10 Ferrari,  quelques BMW, une grosse majorité de berlines familiales et qqs 2CV pour une course sur circuit totalement adaptée uniquement aux Ferrari. Le prix peut être de 10 000 000 d’euros … Ça ne va pas motiver ou faire rêver les gens réalistes qui s’abstiendront? Et ça va décevoir les quelques heureux rêveurs qui se seront malgré tout lancés dans la course avec leur 2pattes ou leur vieux monospace diesel pour famille nombreuse ???

Si on veut que la course existe malgré tout, on peut dire à tous ces « pilotes » qu’on va réfléchir à leur fournir des moyens qui vont peut-être faire qu’un jour à force de travail, de modifications, de tuning, de gonflage de moteur, de mécanique de pointe, …  ils vont pouvoir avoir des véhicules peut-être +/- concurrentiels ?

Ou alors on peut tout de suite modifier deux trois trucs très simples comme « adapter » le parcours (transformer le terrain etc)  pour que tous aient une chance égale et que « la bagnole » compte du coup beaucoup moins. Donner une chance à tous en somme ?

Faut juste savoir si on veut faire la course dans qq semaines ou dans qqs années ?


PS : Aucun reproche à tous ceux qui se cassent la tête et donne de leur temps pour ce jeu hein. C’est juste des idées, des constats, des avis. Et je dis pas que l’un a 100% raison et l’un a 100% tort.
C’est juste un échange que je trouve intéressant et j’avais du temps ce dimanche. Et comme Aé Li s’intéresse à tous les états d’âmes, j’en profite. tongue

Si je soule, un mot et j’repars d’où je viens hein, pas de soucis pour moi wink

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#34 2016-09-11 14:10:02

Baldur
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Re : Attention aux villages

Finalement,  l'un des soucis c'est que le profil voleur n'a pas vraiment de moyen d'interaction propore a sa "classe" pour la prise de village non?

Et comme les voleurs sont orientés PvP,  ca limite vachement le gameplay. Le guérisseur ou le protecteur ils comprennent,  ca semble assez logique dans leur gameplay de base.

Donc finalement le nombre de PJ utile pour une attaque frontale d'un village se reduit a peau de chagrin : destructeurs, archers et guerrier avec une tres grande force.  Sachant quil faut en plus avoir acces aux compétences adeptes,  cela ne doit pas laisser beaucoup de joueurs au total..

Je lance une proposition a tout hasard : et si on supprimait larcin pour mettre a la place une compétence sabotage (ou bombe incendiaire...).

- sabotage : malédiction qui augmente les degats subits par un bâtiment
Ou
-bombe incendiaire : degats direct.

Si l'idee semble bonne et/ou que ca vous semble utile que je developpe alors je veux bien approfondir (mais je suis fainéant fonc si lidée est mauvaise ca ne sert a rien).

PS : au passage,  si on renomme larcin en sabotage, on peut meme se dire que la compétence peut avoir deux effets differents : une malédiction sur le sac pour un PJ,  une sur la structure pour les batiments.

Dernière modification par Baldur (2016-09-11 14:50:24)

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#35 2016-09-11 14:27:26

Moanho
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Re : Attention aux villages

Sans contenter tout le monde à 100 %, on peut quand même essayer de s'en rapprocher.
Le joueur solitaire ne gène pas le RPiste et le RPiste ne gène pas le joueur solitaire. On a déjà un point de convergence possible. il faut juste admettre que l'un n'interagira jamais avec l'autre.
Le joueur PvE ne gène pas le joueur PvP. Le joueur PvP peut parfois gêner le joueur PvE. C'est là qu'il faut faire un petit effort. On peut être assez nombreux à jouer du PvP ensemble et laissez ceux qui trouvent leur plaisir dans le jeu solitaire contre l'environnement le faire.

Comme tu l'as dit, n'invitons pas à la table les tristes sir qui ne veulent pas du PvP mais ne les laissons pas tomber non plus en leur fermant la porte de ce jeu.

C'est parfois simple de donner un avertissement à un joueur en PvE qui s'aventure dans un terrain "interdit" par un simple : "Dégage minable, ou je t'atomise !" et s'il n'obtempère pas, on l'atomise. Par contre s'il file, on le laisse filer.
C'est RP, c'est rigolo et y'a pas de surprise.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#36 2016-09-11 18:35:18

Aé Li
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Re : Attention aux villages

@Baldur, l'idée n'est pas mauvaise en soi, par contre il faut avoir conscience que vu les disponibilités des dev, et vu que chacun a déjà sa priorité c'est peu probable que ce soit fait dans les prochains mois. Pour rappel, les priorités c'est : Lotha, monstres spéciaux qui attaque les villages ; moi, outils de MJ pour la notation et outils d'admin pour les récompenses en PX (et modernisation de la protection de la bdd).

@Cancr', en fait on est d'accord, car ce qui compte pour que ça bouge c'est le ratio gain/difficulté. La seule différence entre nos points de vue c'est le code. C'est actuellement plus facile d'augmenter les gains que de diminuer la difficulté. Même si certaines modif prévues vont aussi essayer de jouer sur la difficulté. Et au rythme ou ça va, même augmenter les gains, qui est pourtant plus facile, ça va me prendre une bonne poignée de semaines.

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#37 2016-09-11 21:14:23

Baldur
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Re : Attention aux villages

Si l'idée est bonne,  alors il y a les etapes intermédiaires (avec peu de changement de code).

Notamment le plus simple : diminution des PS des remparts.

2000PS pour le niveau 1 cela implique des joueurs faisant beaucoup de degats pour les abbattre.

Exemple diviser par deux .

Autre chose d'intéressant, mais peut etre plus compliqué : diminuer fortement les PS mais mettre de l'armure aux remparts (voir proposition dorkhal).

Exemple diviser par 3 mais mettre 30 d'armure au niveau 1, 40 au niveau2, etc.

Cela reprend l'idee de donner la possibilité d'attaquer a plus de joueurs dès aujourd'hui.
Les villages les plus importants ont des remparts de niveau superieur,  c'est normal que cela soit necessaire pour se defendre durablement .

Les rempart doivent ralentir une attaque,  pas la rendre quasi impossible.

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#38 2016-09-11 21:22:48

Lotharim
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Re : Attention aux villages

Tu ne peux pas diviser par deux les PPs d'un rempart parce que le voleur doit le détruire... C'est pas son boulot. C'est le boulot du Destructeur et de l'archer.

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#39 2016-09-11 21:27:42

Okhral
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Re : Attention aux villages

Ahem, les remparts sont quand même trèèès loin de rendre une attaque impossible. un rempart lvl 1, c'est pas plus solide qu'une maison, déjà... et ça coûte un prix prohibitif à monter, alors même qu'un altérateur peut déjà permettre de passer par dessus.
je suis d'accord pour dire qu'il serait pas mal d'améliorer les sièges et de diversifier les stratégies possibles, mais il faut garder un minimum de cohérence quand même...

Non, aujourd'hui c'est plutôt les joueurs défenseurs que les remparts qui rendent un siège difficile (et encore, pas mal de forteresses n'ont pas cet avantage là), et c'est l'absence de but (RP, matériel, tout ce que vous voulez) qui fait qu'on voit peu de tentatives d'attaque.

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#40 2016-09-11 21:48:38

breizhou13
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Re : Attention aux villages

Entierement d'accord avec lotha. Le voleur doit etre capable de les contourner.....
Mais honnetement toutes ces modifs ne changeront rien au probleme. Les villages se construisent et personne ne s'y attaque. A l'heure actuelle, seul l'UO en a envie. Les autres ne trouvent pas ca suffisement rentable. Les monstres destructeurs de batiments ne seront que du PX sur pattes pour certains gros clans et ne changeront rien a la donne.

Il faudrait que prendre un village soit relativement facile pour permettre l'interaction. Des joueurs opportunistes pourrait se permettre de voler un village vde sans difficulte. Mais il se le ferait reprendre aussi sec par un clan ou un groupe de joueur ne voulant pas se laisser faire.

Moanho: Laisser tranquille les PvE oui pourquoi pas. Mais le jeu serait totalement destabilisé en faveur de ces joueurs du fait qu'ils jouent dans leur coin sans risque ce qui ne serait pas normal....

Dans quelques mois, nous verront des clans ayant plus de village que de joueurs. Pour moi l'ame du jeu qui est le controle des villes est en train de mourrir puisqu'aucune guerre de territoir n'est possible a l'heure actuelle. J'aimerais voir un jour les legendes et les nains s'affronter pour des territoires. Mais ca sera quand tous les villages seront pris? Et encore? A mon avis ils trouveront un arrangement..

Aéli? A la creationde Nacridan, c'etait quoi l'idee? Laisser les villes se monter sans soucis avec des accords commerciaux ou des guerres de territoires, des vols de tortues et pleins de petits larcins opportunistes?

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#41 2016-09-11 21:51:21

breizhou13
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Re : Attention aux villages

Okrhal, meme avec un enorme butin y'aurais pas 10% des joueurs qui tenteraient une attaque contre un village. Et honnetement, si attaque il y'a, ca sera du tres lourd face a du faible car impossible a prendre sinon.
Et ne venez pas me dire que je dis n'importe quoi. En prise et tentative de prise de village, l'UO a la palme. C'est pas moi qui gerait les synchro etc mais j'etais bien attentif a tout ce qui se passait et je le repete, avant c'etait tres difficile, aujourd'hui c'est impossible.....

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#42 2016-09-12 00:10:23

Okhral
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Re : Attention aux villages

Breizhou a écrit :

si attaque il y'a, ca sera du tres lourd face a du faible car impossible a prendre sinon

ben c'est ce que je disais, non? Laissez les remparts en dehors de ça. tongue
Et oui, même s'il y a un gros gain les joueurs n'attaqueront pas forcément... parce que ce serait contre le RP de la plupart. Il faudrait en fait que l'île se morcelle en plusieurs factions réellement antagonistes. là, il n'y a qu'un ordre chaotique, et tous les autres n'ont pas de sujet de querelle suffisamment sérieux pour se battre.

Dernière modification par Okhral (2016-09-12 00:11:12)

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#43 2016-09-12 05:12:58

Moanho
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Re : Attention aux villages

Okhral a écrit :

Et oui, même s'il y a un gros gain les joueurs n'attaqueront pas forcément... parce que ce serait contre le RP de la plupart.

+1


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#44 2016-09-12 06:08:09

Baldur
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Re : Attention aux villages

Lotharim a écrit :

Tu ne peux pas diviser par deux les PPs d'un rempart parce que le voleur doit le détruire... C'est pas son boulot. C'est le boulot du Destructeur et de l'archer.

Je ne pensais pas vraiment aux voleurs en proposant une réduction des PP. Je pensais surtout aux guerriers et aux mages qui ne disposent pas de Piliers.

Mais je reconnais que je n'ai pas le recul du tout sur cette question. Nous n'avons pas de sorts adeptes dans mon groupe, donc impossible d'envisager l'attaque d'un village smile

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#45 2016-09-12 08:46:55

Cancrelat
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Re : Attention aux villages

Quand B13 parle de prise de village + simple c’est pour les profils « légers » effectivement. Moi j’ajoute pour tous les profils trop « moyens » pour pouvoir y arriver (sans que ce soit insurmontable). Et se poser la question (Comme Baldur) des possibilités effectives de réaliser un siège classique gagnant avec des profils « moyens » n’est sans doute pas idiot non plus ? Avis personnel.

B13 lui, dit simplement qu’un voleur devrait pouvoir se faufiler, ouvrir les portes, grimper, … et sans doute qu’au minimum il soit apte à se tp (ou se faire tp) sans être vu (suffit de commencer par supprimer les alertes en fait).

Note : + facile à prendre c’est aussi + facile à reprendre. C’est aussi simplement pour que ces choses « arrivent effectivement un jour » cette demande de simplification.

Pourquoi ?
Juste pour créer de l’interaction autre qu’entre joueurs et IA. Et c’est toujours un sujet délicat car ceux qui ont des villes semblent croire que ce n’est pas pour créer de l’interaction mais bien leur faire du mal en cassant leurs jouets IG ou pour empêcher bêtement la réalisation d’objectifs ???

Réfléchissez à la situation de Nacridan. Pour l’instant y a l’UO (enfin « tendance y avait » ?) qui affiche clairement son côté obscur et puis c’est tout. Ce sont tous des joueuses et joueurs qui ne souhaitent qu’une chose, que ça bouge avec un minimum de facilité et de fluidité …
Croyez-vous sincèrement que l’UO (dans l’hypothèse où les demandes de B13 arrivent) va systématiquement « raser » toutes les Villes de l’Ile ? Croyez-vous qu’ils vont les conquérir pour les conserver et se faire un gigantesque Royaume ? Sérieux ???

Faut se poser les bonnes questions avec un peu de réalisme.
Des monstres vont défoncer vos portes et niquer vos Palais si vous êtes incapables de défendre vos villes (Dans les faits je pense que ça ne posera pas de soucis puisque ce sera un match joueurs contre IA donc ça devrait être tout bénef sauf si vous avez trop de villes pour pas assez de défenseurs). Dans l’hypothèse ou l’IA gagne vous voilà avec une ville libre sans palais et sans rempart, vous êtes bon pour en reconstruire et puis c’est tout.
Cette annonce de Lotha n’a l’air d’émouvoir personne ? Et c’est heureux.
Pourquoi est-ce que l’idée que ça arrive du fait des autres joueurs et pas de l’IA semble si compliquée ?? Me répondez pas que c’est toujours ainsi, que c’est humain, etc etc. Songez aux « faits » et rien qu’aux « faits ». Vous ne perdrez ni plus ni moins et vous n’êtes ni plus idiot, ni plus nul qu’un autre si vous perdez un match contre un joueur plutôt que contre l’IA. Faut être un peu objectif et réaliste plutôt que purement instinctif. J’ajoute que dans 99% des cas avec les joueurs vous pourrez échanger, discuter, négocier, mettre en place des plans foireux, tenter de convaincre vos assaillants d’aller plutôt attaquer votre voisin, etc. C’est bien plus fun que l’IA, non ?

L’UO cherche juste à jouer son rôle « d’équilibre » naturel. C’est-à-dire freiner les ardeurs immobilières, sauvegarder des zones dangereuses et sauvages, perturber le commerce, rançonner les très riches, pousser tel clan à se dresser contre tel autre en cherchant à créer des alliances foireuses, en inventant des plans machiavéliques, en poussant les autres à se mobiliser contre eux même parce qu’ils adorent se faire courir après, …

Et les autres me direz-vous ? Quels autres ?? Vous croyez sincèrement que le nombre de joueurs passera demain à 500 parce qu’il serait + facile de prendre un village et que ce sera uniquement des cinglés du PvP ??? Franchement les gars…
Il y a bien sur Nacridan quelques autres candidats au rôle de « méchant » mais encore moins au « niveau » que l’UO pour agir. Et vous croyez qu’eux, rêvent de vous piquer votre royaume pour le garder ou le détruire sans raison?? C’est complètement invraisemblable.

Okhral a écrit :

Et oui, même s'il y a un gros gain les joueurs n'attaqueront pas forcément... parce que ce serait contre le RP de la plupart. Il faudrait en fait que l'île se morcelle en plusieurs factions réellement antagonistes. là, il n'y a qu'un ordre chaotique, et tous les autres n'ont pas de sujet de querelle suffisamment sérieux pour se battre.

Commence par rendre (C’est pour ca que B13 s’acharne) le rôle de méchant « jouable » pour un joueur moyen et tu verras des vocations. Là le seul exemple pour les candidats au banditisme c’est l’UO où ils sont tous devenus neurasthéniques et songent à se recycler dans la culture du lin ???
Ensuite, certains bandits, voleurs, mercenaires sans foi ni loi se contenteront peut être de chercher quelques bénéfices rapides en POs (faut bien vivre), beaucoup (c’était le RP de l’UO) chercheront justement à favoriser les conflits entre différents Ordres avec des plans foireux.

Vous voulez du plus concret ?
En dehors de toutes les « âneries » qu’il est possible d’imaginer pour créer de l’interaction et travailler en sous-main pour influencer l’équilibre géopolitique de l’ile (On va pas tout dire ici, on ne sait jamais ?) on peut faire un rapide résumé de ce qui pourrait arriver avec + de prise de villages.

- En ce qui concerne les Nains. Ce sont des Nains donc déjà ça donne des envies de meurtres, mais bon tongue , c’est pas des enfants de cœurs non plus. Fort probable que certains tenterait de leur piquer momentanément une ville pour les énerver un peu et les voir se ruer avec leur petites jambes à la poursuite des assaillants (Rien que ca c’est un bonheur). Et comme ils creusent toute la journée (Sont blindés de pognons ces petits travailleurs), une petite négociation pour obtenir qqs piécettes serait sans doute bienvenue. Exemple basique hein, plein d’autres options possibles.

- En ce qui concerne les Légendes, c’est une question d’équilibre global de l’ile et on est à 100% dans le RP. Ils sont riches et puissants et « bétonne » à tout va d’immense territoires. L’UO ne peut que chercher à contenir (au moins ralentir) cette dangereuse expansion, c’est leur but dans la vie. Combattre les puissant, les despotes, les riches, …

- En ce qui concerne les Gardes, le simple fait de les provoquer pour se foutre sur la gueule est suffisant. L’UO leur piquerait une ville avec plaisir pour simplement se pavaner en haut des remparts et leur lancer un défi ou un pari totalement idiot pour leur rendre leur bien. C’est des ennemis tellement cool que ça ne peut être qu’un plan rigolo ou délirant.

- Pour les autres proprios (petits), je ne vois pas trop bien sans réfléchir, quoi qu’il doit y avoir moyen de jouer sur les « alliances » et les « protectorats » pour imaginer d’en impliquer certain dans un plan destiné à faire bouger des plus gros. En somme si ce sont des « petits », ils n’y perdraient rien au final. Il pourrait par contre jouer un rôle RP de négociateur ou autre …

C'est juste des exemples hein wink

Voilà à mon humble avis ce que donneraient des prises de ville plus facile … De la vie, des centaines de MP ig, plein de posts (rp ou non) en lien direct avec le jeu sur le fofo, la quasi-certitude de découvrir un truc nouveau, fun, flippant, surprenant à chaque nouvelle connexion.

Les « bandits » devraient dans ces conditions-là pouvoir au minimum gagner leur vie vu qu’ils passent 99% de leur temps sur les routes à courir. Moi le RP voleur avec des persos caravane pompe à fric je trouve ça un brin foireux.

Reste évidemment le souci principal :

Faut juste que les joueurs découvrent à un moment que toute cette vie, toutes ces actions, toutes ces histoires et tous ces échanges et contacts IG valent bien le fait d’accepter quelques pertes de temps en temps ainsi que de mettre de côté sa « progression » en se disant que c’est plus drôle de participer à ça que de faire des feu fol en série durant 20 jours ou des boucliers moyens en série, ou le même sort sur le même joueur à chaque DLA avec 24/24 un œil sur ses jauges ?????

- C’est jouer à fabriquer un profil artificiel destiné à un environnement précis sans jamais interagir avec cet environnement(*) parce que ça « abime » le profil … (C’est un poil schizophrénique ça, non ? tongue )

- Ou bien JOUER …


(*) Attention « environnement » c’est pas un bout de foret avec 3 monstres. C’est le « cadre » qui est affiché à l’entrée.

PS : Aucune remise en question des impératifs des Devs tout à fait compréhensibles. C’est juste pour soutenir B13 qui souhaiterait sans doute qu’il y ait dans tous les posts ci-avant, ou chez d’autres joueurs quelques idées qui peut-être ne demandent pas bcp de Dev ? Trouver des mini modifs qui aideraient à relancer la machine même si c’est pas des solutions définitives? … wink

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#46 2016-09-12 09:46:05

Baldur
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Re : Attention aux villages

Cancrelat a écrit :

...
Des monstres vont défoncer vos portes et niquer vos Palais si vous êtes incapables de défendre vos villes (Dans les faits je pense que ça ne posera pas de soucis puisque ce sera un match joueurs contre IA donc ça devrait être tout bénef sauf si vous avez trop de villes pour pas assez de défenseurs). Dans l’hypothèse ou l’IA gagne vous voilà avec une ville libre sans palais et sans rempart, vous êtes bon pour en reconstruire et puis c’est tout.
Cette annonce de Lotha n’a l’air d’émouvoir personne ? Et c’est heureux.
Pourquoi est-ce que l’idée que ça arrive du fait des autres joueurs et pas de l’IA semble si compliquée ?? Me répondez pas que c’est toujours ainsi, que c’est humain, etc etc. Songez aux « faits » et rien qu’aux « faits ». Vous ne perdrez ni plus ni moins et vous n’êtes ni plus idiot, ni plus nul qu’un autre si vous perdez un match contre un joueur plutôt que contre l’IA. Faut être un peu objectif et réaliste plutôt que purement instinctif. J’ajoute que dans 99% des cas avec les joueurs vous pourrez échanger, discuter, négocier, mettre en place des plans foireux, tenter de convaincre vos assaillants d’aller plutôt attaquer votre voisin, etc. C’est bien plus fun que l’IA, non ?
...

De mon bien de vue très personnel : cela ne me dérange pas car les monstres vont d'abord s'en prendre aux murailles. Donc je vais avoir le temps et la possibilité d'intervenir.

Ce que je n'aime pas avec les plans TP "en fourbe", c'est que si je ne suis pas au village ce jour là, je risque d'avoir bien du mal à déloger des joueurs avec un profil vitesse hors des bâtiments de ma ville (même si nous développons des compétences dans mon groupe pour "avoir une chance" fasse à ce type de profil aujourd'hui).

En clair, si mon village se fait attaquer par la grande porte, je serai "ravi" de le défendre, même si au final je le perds. Mais si je me le fais prendre de l'intérieur juste parce que cela tombe un jour ou je ne suis pas en ville : je suis dégoutté parce que je ne pourrai surement rien y faire.

Maintenant si diminuer les PS des remparts est trop violent, il y a peut-être des solutions simples pour permettre à plus de profils de mener une attaque de front ?
(augmentation des dégats avec l'action "attaquer un bâtiment", etc.)

Remarque : Lorsque tu parle de IA VS joueurs avec la modif en cours de dev de Lotha, moi je vois les choses autrement. Au moment de l'attaque d'une ville par des monstres, c'est le moment idéal pour venir pourrir les défenseurs.
Rien n'empêche un groupe de joueurs de forcer le trait en lançant des flèches enflammées là où frappe le monstre, de soigner et de buffer le ou les monstres, ni même de tuer et d'entraver les défenseurs hors des remparts. Voir même de s'en prendre à un autre village de l'ordre, qui est déjà en train de s'occuper du village numéro 1.

Dernière modification par Baldur (2016-09-12 09:53:04)

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#47 2016-09-12 11:28:11

Aé Li
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Re : Attention aux villages

+1 Pour Baldur, les monstres spéciaux seront toujours source d'interaction, que ce soit pour monter des groupes pour les sortir, ou au contraire faire des plans foireux.

Cancr a écrit :

Faut juste que les joueurs découvrent à un moment que toute cette vie, toutes ces actions, toutes ces histoires et tous ces échanges et contacts IG valent bien le fait d’accepter quelques pertes de temps en temps ainsi que de mettre de côté sa « progression »

ça c'est simplement utopique. D'où le gain dont je parle, qui (au cas où tu aurais loupé l'info) est un système de gain de PX, vaguement inspiré du hall des héros de la V1.

@B13 : à l'origine on pensait avoir des guerres de territoires entre grands ordres à causes des ressources. Mais comme tout est trop disponible cela ne s'est pas fait, d'où l'anim en cours. Et aussi, en théorie, vers le niveau 20, des altérateurs avec TP/Rappel, ça doit être assez courant normalement pour faire facilement des commandos sur des villages vides. Mais encore une fois, je doute que tu les motives facilement si il n'y a aucun PX à la clef.

Edit : dans les idées bizarres dont j'ai vaguement parlé à Lotha il y a quelque temps, il y aurait une nouvelle potion qui donne une bulle de vie qui s'adapte à l'adversaire. En gros un moyen de niveler les inégalités de dégâts pour des groupes qui prennent le temps de se préparer. Mais là encore, comme l'escalade, comme le panneau de mise à prix, comme plein de chose, c'est du vrai temps de code que je n'ai pas actuellement. Ce que j'aime dans le gain de PX via MJ, c'est que le code ne change pas, juste les règles.

Dernière modification par Aé Li (2016-09-12 11:33:11)

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#48 2016-09-12 12:58:39

breizhou13
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Re : Attention aux villages

Baldur: A l'heure actuelle, on pourrait te prendre ton village. Vous etes faibles par rapport a nous on y'arriverait en detruisant les murailles. Mais honnetement, si c'est pour s'en prendre a plus faible juste pour piquer un village ou est l'interet? Et tu pourrais jamais le reprendre. Ce qui fait qu'il n'y a aucun interet a vous attaquer pour nous.
Contre les legendes, les gardes ou les nains, ca ca serait du sport et on rigolerait. Mais impossible qu'on prenne une de leur ville. Entre les alertes, les PPS des murailles, les personnes en face, c'est juste imprenable.

Actuellement, j'aimerais qu'on me reincarne en monstre destructeur de ville......Comme ca pas besoin de dev, juste une image....

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#49 2016-09-12 13:43:34

Baldur
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Re : Attention aux villages

Mais on grandit on grandit ! tongue

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#50 2016-09-12 14:17:10

Lotharim
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Re : Attention aux villages

breizhou13 a écrit :

Contre les legendes, les gardes ou les nains, ca ca serait du sport et on rigolerait. Mais impossible qu'on prenne une de leur ville. Entre les alertes, les PPS des murailles, les personnes en face, c'est juste imprenable.

Ah??!! Je te trouve bien sur de toi... Je connais certaines villes que tu peux prendre en 2 coups de cuillères à pot... Mais bon apparemment vous savez tout sur tout chez les UOs alors je vais pas contredire. Mais j'ai deux villages que meme 10 levels 1 peuvent prendre a l'aise. Je les appele les deux villages pour casser les pieds aux UOs. Pas de murailles, le pretre est mort, pas d'échoppe. Tu ne peux pas l'utiliser pour chasser ou t'y installer...

Ca fait au moins 6 mois que c'est comme ca et vous savez quoi. Aucun UO a essayé de les prendre... Oui j'ai dépensé 4000 POs pour ça.

Donc oui.... c'est comme d'habitude ca rale dans tous les sens..... Des villages trop difficiles a prendre... C'est sur que depuis le debut de la discussion je me marre.

Il y a peu de villages qui ont amélioré les PPs des remparts, le niveau du palais, et les PPs du palais. Si ces 3 elements ne sont pas améliorés de concert prendre un village par la force brute est un jeu d'enfant.

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