Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Edit : résumé de la discussion :
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Comparons :
Proposition 1 : Réduction des dégâts en fonction de ton état de santé actuel. En PvP uniquement (protection magique des temples, toussa)
Proposition 2 : Ajout d'un bonus d'armure en fonction de la défense lors calcul des dégâts entrant. -> dehors personne n'en veut
Proposition 3 : Gain de point de vie fixe pour tous les joueurs.
Proposition 4 : Gain de point de vie par niveau, +5 fixe et + 20 (ou plus) pour une amélioration de PV
Proposition 5 : Baisse des bonus de l'équipement, via un changement de formule : quadratique -> linéaire
Avantages/inconvénients :
Je ne mets pas les avantages communs : renforcement du rôle des soutiens/soigneurs
Ni les inconvénients communs : plus de préparation est nécessaire pour un OS (mettre ça en inconvénient est discutable, mais c'est un des points de vu qui est ressorti)
Proposition 1 : avantages :
- assez simple à mettre en place,
- ne change pas les profils,
- réduit en valeur absolue les écarts de puissance (mais pas en proportion),
Proposition 1 : inconvénients :
- rend la prédiction de ses dégâts encore plus difficile
- le RP est limite (en vraie c'est pas l'état de santé, mais les capacités de défense induites)
- ça avantage les profils avec beaucoup de PV, qui seront plus durs à tuer s'ils sont soignés.
Proposition 3 : avantages :
- facilite la vie des jeunes
- empêche les OS entre jeunes
- empêche quelques OS à niveau intermédiaire
- ultra simple à mettre en place
Proposition 3 : inconvénients :
- ne règle pas les cas dont on parle (niveau 20+)
- avantage les profils vitesse qui vont devenir légèrement plus costauds
Proposition 4 : avantages :
- règle effectivement les problèmes pour les niveaux considérés
- peut potentiellement motiver certains profil à effectivement vouloir des PV
- relativement simple à mettre en place
Proposition 4 : inconvénients :
- accroît fortement les écarts entre niveaux.
- ne règle pas les problème de l'OS dans de nombreux cas : il faudrait un boost en PV beaucoup plus fort pour qu'il règle le problème et en plus beaucoup optimisent pour justement avoir peu de PV
- rééquilibrage des sorts de soins et certaines comp du paladin liés aux PV.
Proposition 5 : avantages :
- rend cohérente la progression des PV et des bonus de dégâts
Proposition 5 : inconvénients :
- ne règle pas le problème des OS dues aux boosts cumulés
- ultra compliqué à mettre en oeuvre pour rééquilibrer le tout et changer drastiquement certaines comp (celles des archers par exemple)
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Edit : début de la discussion
Bonjour à tous,
Certains d'entre vous se souviennent peut-être que dès le début de la V2 on se plaignait avec LT que notre but de combat légèrement plus long qu'en V1 n'avait pas été atteint. Depuis c'est revenu sur le tapis régulièrement, sans vraiment de proposition concrète satisfaisante.
Voici une double proposition qui me semblerait efficace et donc la première partie est facile à mettre en place :
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Proposition 1
Idée : si tu es en forme tu arriveras à bien gérer les coups que tu reçois. En théorie ça voudrait dire avoir une meilleure défense et la faire bien jouer dans le jet de dégât, ce qui est ma proposition 2 ci-dessous, mais plus compliquée. Là on commence par quelque chose de simple :
Un coeff devant les dégâts finaux (après armure) qui dépend de l'état de la cible :
cible indemne : JDeg_final = 0.25*JDeg
cible légèrement blessée : JDeg_final = 0.5*JDeg
cible blessée : JDeg_final = 0.75*JDeg
cible gravement blessée ou agonisante : JDeg_final = JDeg
Avec en plus 1% de chance de faire un critique : coeff à 1 quelque soit l'état de la cible, pour le fun.
Dans l'idéal, pour le RP, ça serait à mettre sur le jet de défense en implémentant mon idée ci-dessous. Mais c'est plus facile à faire comme ça. Concrètement ça veut dire qu'il faudra presque toujours une première frappe pour entamer, les OS vont devenir très rares, et la plupart des combats en PvP demanderont au moins 3 frappes.
Et faudra revoir le fonctionnement du Troll qui deviendrait intuable.
Proposition 2
Faire jouer plus fortement la défense dans les dégâts totaux, pour pousser les profils qui ne sont pas basés sur la vitesse à apprécier le maintient d'une certaine défense.
Le jet de dégât total, y compris tous les BM, deviendrait : max(JDeg - Jdef/2,JDeg/2)
Ce qui au niveau GP place une parti de la défense comme de l'armure, et au niveau RP si tu as une bonne défense tu peux diminuer fortement les dégâts. Un profil vitesse se prendrait quand même de grosses baffes à cause du max (grosses relativement à ses PV), et les archers le sentiront aussi passer car c'est après les BM.
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Mon avis c'est que seule la 1) pourra voir le jour car elle ne touche pas aux profils des gens. La 2) est à mon sens plus RP mais change le GP de façon tellement drastique que tout le monde va râler. Et elle est aussi un poil plus compliqué niveau code, mais pas tant que ça.
Qu'en pensez vous ?
Dernière modification par Aé Li (2017-06-27 17:10:21)
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La 1 donne un gros role aux soigneurs et donne un avantage aux groupes possédants ce type de personnage au détriment des joueurs isolés.
La 2... C'est clair que ça va raler.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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La 2, non, sûrement pas. On peut pas forcer les joueurs à changer de profil après autant de temps de jeu. On a tous fait nos profils avec des règles claires, on va pas s'amuser à les changer en profondeur du jour au lendemain.
Si je comprend bien, la prop1 ca s'appliquerait aussi aux monstres? Le PvE risque de devenir un cauchemard, on est parmi les plus bourrins de l'ile dans mon groupe et abattre un golem de chair de notre niveau ca nous prend déjà une tonne d'attaque; j'ose même pas imaginer ce que ca donnerait dans ce cas là.
Sinon j'aime bien la 1, ça évite de se faire OS par un monstre ou un PJ trop balèze si on est en pleine forme. Faut reconnaitre que c'est un coup au moral de claquer comme ça. Ca donne un sens au statut 'blessé' et ça renforce le rôle des purs guérisseurs. Les coeff sont peut-etre un peu forts, 0.25 c'est une grosse réduction, mais j'aime vraiment bien l'idée personnellement.
Par contre si on généralise ça aux monstres, faut revoir leurs PV à la baisse, et fortement. On en a croisé qui en avait 700 facile et 80 d'armure avec. Si tu réduis les dégats qu'on peut faire à ce point, c'est plus gérable je pense.
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
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Pour la 2, cela me semble trop drastique : le def devient de l'armure finalement...
Pour la 1, cela favorise les profils armure, et empêche les OS sur les profils défense.
Par contre, je pense que les coef sont un peu trop élevé :
- cible indemne : 0,25 des dégats cela veut dire qu'un perso avec 60 d'armure, si je lui fais 300 deg, il ne prend que 300/4-60 = 15 dégats... mon paladin va être content !
Un coef du genre 60% en étant indemne / 75% légèrement blessé / 90% blessé ça pourrait être plus raisonnable (ou d'autres coef hein).
PAR CONTRE, il ne faut pas oublier que nous avons 12+ PA et seulement 5 de porté en vue. Si les combats sont plus longs, les chances de tuer un PJ deviennent très minces (les monstres ne fuient pas eux!).
Un malus aux déplacements lorsque l'on est blessé ne serait pas du luxe. Exemple :
cible indemne : pas de malus
cible légèrement blessée : pas de malus
cible blessée : malus de 0,5PA
cible gravement blessée : malus de 1PA
cible agonisante : malus de 1PA
Pour des combats plus longs et plus stratégiques, mais contre la stratégie de la fuite à tout va
Dernière modification par Baldur (2017-03-17 10:43:14)
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Les propositions concernent les dégats sur les coups portés . Qu'en est-il des dégats infligés sur une barrière enflammée , blessure profonde , etc ? Seraient-ils réduits de la même manière suivant l'état du monstre ?
Dernière modification par Helmar (2017-03-17 11:08:01)
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Pour la 1, cela favorise les profils armure, et empêche les OS sur les profils défense.
Par contre, je pense que les coef sont un peu trop élevé :
- cible indemne : 0,25 des dégats cela veut dire qu'un perso avec 60 d'armure, si je lui fais 300 deg, il ne prend que 300/4-60 = 15 dégats... mon paladin va être content !
Non c'est plutôt (300-60)/4 = 60. Ce qui fait quand même peu. Par contre ça dévalorise l'armure par rapport à quelqu'un à "poil" qui prendrait 300/4 = 75.
Du coup il faut compenser dans l'autre sens pour les gens très blessés.
Du coup pour la proposition 1 pourquoi pas, avec baisse des PV de monstre et plutôt quelque chose du genre:
cible indemne : JDeg_final = 0.50*JDeg
cible légèrement blessée : JDeg_final = 0.75*JDeg
cible blessée : JDeg_final = 1*JDeg
cible gravement blessée ou agonisante : JDeg_final = 1.25*JDeg
Ça laisse aussi la possibilité aux petits d'aider plus activement un monstre bien affaibli. Et ça augmente l'intérêt de l'armure quand on a peu de vie.
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Aé li, je trouve que tes deux propositions sont un peu excessive et ajoute beaucoup de complexité à la compréhension du jeux, qui n'est déjà pas simple.
Changer le calcul de dégât dans la Propal 1 poserait des problèmes d'équilibrage sur certaine compétence tel que le Sdl ou autres. C'est toujours possible de gérer ces problèmes aux cas par cas. Mais par habitude je dirais qu'on risque de découvrir pas mal d'effet de bord.
Dans la propal 2 : ça va râler ok mais surtout c'est qu'on arrive à un niveau de complexité des règles où la défense servirait aussi bien a esquiver qu'a réduire les dégâts (aka l'armure). Je suis toujours contre l'excès de complexité.
Tout ça pour dire que je suis d'accords avec toi concernant la durée des combats (en joueur vs joueur). Il faudrait l'augmenter.
Je propose donc
Propal 3 :
Augmentation du nombre de Pv gagné par niveau par exemple de 3 à 5.
Augmentation du nombre de Pv de base des personnages. Je crois que c'était 40 pourquoi pas passer à 70.
Bien sur ses nombres ne sont que subjectif et les Effets rétro-actif.
Je pense que ça augmenterais le nombre de baffe nécessaire pour tuer n'importe qui, ce qui est l'effet recherché il me semble. Et ce de manière équitable.
De plus ça donnerait un petit boost aux nouveaux joueurs qui galère lors des premiers niveaux.
Illiouchine & MephItwa
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@Pandaren49 : tout à fait, j'avais mal lu le "Un coeff devant les dégâts finaux (après armure)".
Pour l'équilibre avec sdl, barrière enflammée et autre dégâts sur la durée : il ne s'agit pas de compétences de "burst de dégât", donc elles ne feront pas de one shot.
La proposition 1 valorise clairement ces compétences : mais il y a plein de façon de s'en protéger (souffle d'athlan, bénédiction...).
Pour moi, le joueur isolé va trouver le jeu plus dur (il va faire moins de dégâts et peut vite se faire déborder s'il est blessé). Les joueurs en groupe vont jubiler car il vont tous avoir un rôle (celui qui entame, celui qui achève, celui qui soigne, qui protège, etc).
À noter : les attaques de villages seront plus drôles !
Des PV en plus c'est bien aussi, mais j'ai peur qu'on passe notre temps à devoir nous soigner en PvE, à moins que les monstres gardent les même PV qu'aujourd'hui
Dernière modification par Baldur (2017-03-17 16:49:51)
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Des PV en plus c'est bien aussi, mais j'ai peur qu'on passe notre temps à devoir nous soigner en PvE, à moins que les monstres gardent les même PV qu'aujourd'hui
Bien sur, pour moi ce que je propose ne devrait s'appliquer qu'aux joueurs.
Illiouchine & MephItwa
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Personnellement j'aime bien la 2 parce que ca me touche directement Mais faut quand meme pas abuser
Sinon, j'aime le fait d'avoir des degats réduits au debut mais je suis pas sur que ca change enormement de choses au final. un groupe qui frappe sur un joueur, il mourra pas en one shot mais mourra quand meme sans avoir pu se defendre. Le ressentit sera le meme.
Pour le fait de faire durer les combats pour plus de fun
Contre le fait de changer tout juste pour le ressentit des joueurs face a la mort de leurs persos....
Les combats contre les monstres de bons lvl durent dans le temps pour plusieurs raisons: leur armure et leur vie. Fait en sorte que les persos en ai autant que les monstres de leur niveau et les combats s'allongeront.
Par contre, si les combats s'allongent, les prises de villages qui sont deja quasi impossible deviendront reellement impossible
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Les combats contre les monstres de bons lvl durent dans le temps pour plusieurs raisons: leur armure et leur vie. Fait en sorte que les persos en ai autant que les monstres de leur niveau et les combats s'allongeront.
La proposition 1 c'est plus ou moins un bonus d'armure, proportionnel au potentiel de dégats de l'attaquant.
Par contre, si les combats s'allongent, les prises de villages qui sont deja quasi impossible deviendront reellement impossible
Ah bon ? Je voyais pas les choses comme ça moi, au contraire : les défenseurs sont déjà protégés par leurs murailles de toutes façon, les attaquants avec des capacités pour détruire les murailles seront plus efficaces s'ils ne se font pas one shoot et sont soutenu par leurs équipiers.
Après je suis pas un spécialiste en la matière, je te laisse ça encore un moment ^^
Dernière modification par Baldur (2017-03-17 16:52:34)
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Je pense que la proposition d'IllouChine est la plus facile à mettre à mettre en place et la plus simple à appréhender, de plus je n'imagine pas un joueur venir râler parce qu'il a reçu des PV gratos... ^^
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ça fait effectivement longtemps qu'on parle en interne de monter les PV, mais la raison principale qui fait que ce n'est toujours pas fait (outre le manque de dispo ^^), c'est que ça ne sert à rien.
On a déjà monté les PV au début du jeu. Actuellement avec les profils offensifs qui font facilement plus de 400 de dégât en cumul, et qui peuvent tourner à 600 à haut niveau avec le bon matos et les bons boosts, monter un peu les Pv ne change rien au problème, et les monter beaucoup vont rendre ça invivable pour ceux qui ne sont pas optimisés.
Le jeu est conçu pour avoir plein de jolis boosts cumulables qui donne de l'importance à la préparation et aux profils de soutien. Soit on revient là-dessus, mais c'est un changement fondamental, et que je n'aimerais pas de toute façon. Soit il faut une limite dure et universel des dégâts infligés.
Avec la proposition 1, cette limite a l'avantage d'éviter juste un OS la plupart du temps. Effectivement un groupe sur un perso le déboite pareil, et c'est très bien. Mais un perso qui arrive par surprise sur un autre ne pourra pas toujours le sortir en un cumul, ce qui génère de fait des interactions. Et en bonus ça amène de la cohérence, ça m'a toujours soûlé de voir un agonisant se battre comme s'il était frais comme un gardon. Enfin, ça allonge la durée des combats sans être démesuré, car en vrai, en un cumul avec ces chiffres je pense qu'un profil offensif arrive à blesser n'importe quel profil qu'il arrive à toucher, et donc la 3ème baffe tue.
Pour ce qui est des sièges, je pense au contraire que ça rendra la chose plus facile, car c'est un bonus aux attaquants, comme Baldur l'a dit plus haut. Pour le problème de la fuite, on peut en effet mettre un malus de déplacement sur le même principe. Ou simplement dire que c'est aux attaquants de tenir la cible en place à coup de bolas.
Dernière modification par Aé Li (2017-03-17 19:38:05)
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Propal 3 :
Augmentation du nombre de Pv gagné par niveau par exemple de 3 à 5.
Augmentation du nombre de Pv de base des personnages. Je crois que c'était 40 pourquoi pas passer à 70.Bien sur ses nombres ne sont que subjectif et les Effets rétro-actif.
Je pense que ça augmenterais le nombre de baffe nécessaire pour tuer n'importe qui, ce qui est l'effet recherché il me semble. Et ce de manière équitable.
De plus ça donnerait un petit boost aux nouveaux joueurs qui galère lors des premiers niveaux.
Ca me plait bien aussi. Reste à caler les chiffres mais le principe est intéressant.
Ca a le mérite d'être simple et ça rempli le but recherché.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Actuellement avec les profils offensifs qui font facilement plus de 400 de dégât en cumul, et qui peuvent tourner à 600 à haut niveau avec le bon matos et les bons boosts, monter un peu les Pv ne change rien au problème, et les monter beaucoup vont rendre ça invivable pour ceux qui ne sont pas optimisés.
Est ce que tu pourrais m'expliquer cette partie là, étant assez jeune dans le jeux je ne comprends pas ?
Pour moi ce que tu site c'est juste un problème entre les hauts niveaux et les petits niveaux. (pour ça il faudrait inclure dans la règle une augmentation global de l'xp en fonction du plus haut niveau de personnage joueur de l'ile, mais c'est une autre histoire)
Si on applique la propal 3 mon personnage niveau 16 qui dispose actuellement de 14X pv, il en aurait environs 22X. Je pense que ça suffirait à régler le problème du OS de la plupart des joueurs de mon niveau.
Personnellement, je suis ok pour qu'un mec puisse sortir 400 de dégâts, tant qu'il y'a moyen de monter un personnage qui dispose de plus de 400 PV.
Le jeu est conçu pour avoir plein de jolis boosts cumulables qui donne de l'importance à la préparation et aux profils de soutien. Soit on revient là-dessus, mais c'est un changement fondamental, et que je n'aimerais pas de toute façon.
Plus de point de vie permet d'avoir plus de temps pour se préparer. Et un profil soutien sera toujours autant important. je ne vois pas quel est le problème ?
Personnellement je trouve que ta proposition complexifie énormément le système de calcul de dégât. Je pense ne pas être le seul à ne pas vouloir passer ma vie dans les règles et surtout sur des formules mathématiques pour comprendre pourquoi il y'a marqué que je peux faire 100 points de dégât dans mon profil mais que j'en ai fais que 25 alors que juste avant j'ai calé une baffe à 75.
Illiouchine & MephItwa
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Pour moi, plus de résistance ou de pv pour les PJ, sachant que les remparts gardent les mêmes PS, ça veut dire plus simple, mais c'est peut être trop simpliste ?
La proposition 3 d'illiouchine booste beaucoup les profils esquive qui ont optimisé leurs caractéristiques sans vouloir monter leurs PV. Ayant forcé la monté en PV sur mes persos délibérément pour éviter les OS, je trouve "injuste", il faut nécessairement augmenter les augmentation de pv de +15 en conséquence.
Même si c'est plus compliqué à calculer, je préfère la proposition 1. Vous calculez vraiment tout avant de frapper ? Me dire que je ferai x% de mes dégâts classiques si je frappe une cible indemne ça suffit perso.
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Pour moi les boosts sont trop puissant par rapport au jets réels....
Sinon pour les sieges, si on arrive a percer une muraille, faudra aussi sortir le tank cache dans le trou. Bref pour moi ca deviendrait impossible a prendre une ville....
Pour ce qui est de la baisse des degats, moi ca me gene pas, j'en fais pas
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Bon, je ne participerai pas au débat car je ne suis pas dans une période où je peux/veux passer pas mal de temps sur le jeu, mais je tiens quand même à passer pour donner mon point de vue.
Pour moi, tes propositions, Aé Li, remettent complètement en cause l'équilibrage du jeu et la diversité des approches possibles, et je pense qu'il ne faut pas les appliquer. moi aussi j'aime bien l'idée de faire jouer les niveaux de blessure dans les capacités de combat, mais pas sur ce principe là. et même sur un autre principe, certains profils en tireraient avantage et d'autres non, donc c'est un énorme chantier d'équilibrage...
concernant tes propositions (et surtout la 1, en fait), donc :
- En PvE ce serait un calvaire, car des monstres qui vivent plus longtemps, ce sont des monstres qui tapent plus souvent, et les builds offensifs (notamment les guerriers) ont déjà toutes les peines du monde à empêcher leurs pv de grimper en flèche (voire la vitesse). par ailleurs, les ennemis les plus chiants sont déjà ceux qui sont les plus défensifs : je n'ose même pas imaginer combien de temps il faudrait pour tuer un golem de chair, un gobelours, un hobgobelin, un étranglesaule... etc. remarquez que quand on met 3 fois plus de temps à tuer un ennemi, on ne gagne pas 3 fois plus d'xp, ce qui est déjà un problème à l'heure actuelle, et crée de grandes inégalités selon les territoires de chasse. (et au passage, mention spéciale à l'étranglesaule, qui nécessite absolument un nerf)
- En PvP, comme remarqué au dessus, ça veut dire qu'il va devenir très facile de s'échapper d'un combat, et que les voleurs vont être favorisés pour exercer leurs forfaits. il y a peut être des choses à améliorer chez le voleur, mais il me semble que des comps comme désarmement sont déjà bien assez puissantes comme ça, et que si le voleur veut désarmer, il faut au moins qu'il prenne un risque en le faisant (et déjà le risque est souvent minime, quand il n'y a pas de moyen de passer sa défense).
- d'une manière générale, ça va favoriser les profils défensifs, et avant tout le paladin, qui va pouvoir démultiplier les occasions de se servir de son armure, de se servir de sa barrière enflammée, de protéger les profils offensifs en pve qui n'ont pas envie de pourrir leur profil, et de rester full vie tranquillement en se soignant régulièrement (et donc de garder éternellement le bonus de l'état "indemne"). Le profil de paladin est déjà l'un des plus recherchés dans le jeu, pas la peine d'aggraver ça...
- cela va fortement pénaliser les profils offensifs, car ceux qui font le plus de dégâts seront ceux qui perdront le plus de dégâts bruts par attaque, alors que les autres profils garderont toujours leurs autres avantages intacts (armure, défense, soins, soutien, polyvalence... etc.). Je pense que tout le monde comprend facilement que quand on mise tout sur l'offensive, ne pas pouvoir faire de one-shot nous met immédiatement en danger, c'est à double tranchant déjà à l'heure actuelle. Si on dit adieu à la possibilité du one-shot, on dit adieu aux profils hyper-offensifs. Pour revenir sur les guerriers, j'ai eu l'occasion de démontrer qu'un guerrier avec un bouclier lourd est déjà supérieur en tous points et dans toutes situations à son équivalent avec une arme lourde à deux mains. Donc une telle modification dans l'état actuel, c'est simplement l'enterrement du guerrier offensif.
Je suis donc d'accord avec Illiouchine pour dire qu'on prend un peu un bazooka pour tuer une mouche, ici, et je pense que je n'ai encore fait qu'entrevoir les dégâts collatéraux...
Je suis favorable à la hausse des pv, mais pas pour tout le monde comme le propose Illiouchine. Je pense que ce sont les améliorations de pv (liées au jaugeage pv j'entend) qu'il faut booster, voire multiplier par deux. car à l'heure actuelle le gain provenant d'une amélioration de pv est trop faible par rapport aux autres améliorations. l'avantage de ce système, est qu'il favorise la diversité des profils au lieu de la restreindre. ce sera un choix d'essayer de se mettre à l'abri d'un one-shot, et il deviendra viable de rechercher pas mal d'améliorations de pv.
et ce serait l'occasion de revoir le jaugeage de pv, pour empêcher qu'il s'envole (je pense que c'est déjà nécessaire de toute façon). par exemple en ne faisant pas jauger les pv si le coup ne suffit pas à faire augmenter le niveau de blessure (avec un petit jaugeage malgré tout pour le sdl), et en faisant jauger un peu plus si le coup fait augmenter la blessure de plusieurs niveaux (en comptant un coup mortel dans le système, évidemment). Il faudra aussi faire en sorte qu'on ne puisse pas gagner plus d'une amélioration de pv par niveau et que chaque amélioration de pv remette la jauge à 0.
Dernière modification par Okhral (2017-03-17 23:50:10)
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je suis completement d'accord avec la partie sur les boites de conserve et l'avantage supplémentaire que ce calcul leur donnerai, 25% des deg sur une mega armure, va falloir y aller pour passer les etats!!
welcom to paladineland
clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con
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@ trozenn et tout ceux qui parlent d'armure, lisez bien la propal, c'est après armure le coeff. Cela ne favorise pas ces profils là.
@Illiouchine : c'est ce genre de chose dont je parle :
Vous avez utilisé Volée de Flèches
------- FLECHE 1-----------
Vous avez attaquez XXX (malus distance = 0%)Votre Jet d'Attaque a été de ........................: 183
Le Jet de Défense de votre adversaire a été de ........................: 28
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts était de 45 point(s)
Vous lui avez infligé 97 points de dégâts.------- FLECHE 2-----------
Vous avez attaquez XXX (malus distance = 0%)Votre Jet d'Attaque a été de ........................: 192
Le Jet de Défense de votre adversaire a été de ........................: 30
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts était de 47 point(s)
Vous lui avez infligé 99 points de dégâts.------- FLECHE 3-----------
Vous avez attaquez XXX (malus distance = 0%)Votre Jet d'Attaque a été de ........................: 181
Le Jet de Défense de votre adversaire a été de ........................: 19
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts était de 46 point(s)
Vous lui avez infligé 98 points de dégâts.
C'est entre le niveau 20 et 25, sans tous les boosts possibles. Certes, c'est justement le profil qui est censé faire le plus de dégât. Mais un destructeur bien monté et boosté, en comptant son FF, ne va pas être loin (demandez à Lotha), un guerrier offensif bien stuffé et un peu boosté va être à minima dans les 200 de dégât au lieu des 300.
Donc on parle bien de cumul entre 400 et 600 de dégât (sans être au max !). Pour gérer ça en terme de PV au niveau 20 il faudrait + 20PV par niveau au lieu de +3PV. Et comme le dit Baldur, il faut bien sûr passer le +15 PV à + 20PV par équité, pour éviter que tous les profils vitesse soient ultra avantagés. Cela va agrandir de façon démesuré l'écart entre les profils optimisés et les autres, et aussi les écarts entre les bas niveaux et les hauts niveaux.
Ma propal 1 fait exactement l'inverse : elle renforce l'intérêt des bas niveaux, et réduit l'écart entre optimisés et non optimisés. Personnellement je ne calcule pas pour savoir combien exactement je vais faire sur mes frappes. Dans la plupart des MMORPG en temps réel, on n'a aucune idée des formules. On voit juste les tendances : "j'ai plus de force, je fais plus mal", "il est plus blessé, je fais plus mal". Je ne comprends pas ce besoin de savoir exactement au poil de mouche les dégâts que vous ferez, de toute façon ya de l'aléatoire dedans, dont j'ai bien envie de renforcer la variance pour faire lâcher ça. (just kidding)
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Aé li ??? Ha non, TROZENN SORTS DE CE CORPS !!!
T'as vu ton exemple Aé li ? 180 d'attaque, opposée à 20 ou 30 de def. A niveau égal, qui a ça sans armure ou PV en rapport ? Un inconscient, un suicidaire, un gars qui le mérite en tout cas.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Je ne comprends pas ce besoin de savoir exactement au poil de mouche les dégâts que vous ferez
C'est comme ça dans tous les jeux que je connais.
Et chaque fois tous les joueurs que je connais (la majorité du moins) font leur petits calculs et jubilent quand c'est un peu au dessus ou font la moue quand c'est un peu en dessous. Si c'est vraiment incohérent, on crie au bug.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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comparer lotha et son full stuff a un perso sans stuff et que ca soit "équilibré", quand on connait la puissance des stuff, ca va pas selon moi
j'ai vue des jets de lvl 26 me semble autour de 300 attaque ET degat
et perso, vui je calcul au poil de cul pour connaitre le potentiel exacte d"un plan au petits oignons et c'est comme ca qu'on ponds des plans d'enfer dans des situation extreme, avec la finesse du calcul ^^
clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con
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Pour gérer ça en terme de PV au niveau 20 il faudrait + 20PV par niveau au lieu de +3PV. Et comme le dit Baldur, il faut bien sûr passer le +15 PV à + 20PV par équité, pour éviter que tous les profils vitesse soient ultra avantagés
Une idée à creuser : indexer les augmentations de pv sur les niveaux. Puisque plus ont monté de niveau, plus il y aura d'OS.
Un exemple pour illustrer :
40 PV de base au niveau
Chaque montée de niveau offre [nouveau niv / 3] PV (exemple : passage au niveau 6 à 8 = +2pv )
Chaque amélioration offre +1pv/niv (rétroactif) au lieu de +15 aujourd'hui.
Avec ça, un niveau 30 :
- 185pv sans amelio
- 335pv avec 5 amelio pour l'exemple
- 485pv avec 10 amelio
Maintenant, ça implique qu'il vaut mieux avoir un bon soigneur dans l'équipe pour remonter tout ça sans retrouver au village...
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Moi ce qui me derange c'est de devoir tout modifier pour une poignée de joueurs qui ont tellement optimisé qu les autres doivent morfler pour eux.
On l'a vu avec la limitation d'ADC
on l'a vu avec la volée de fleche
On va le voir dans une modif d'embuscade
Bref des que certains optis arrivent a montrer le probleme d'equilibre on se retrouve a reduire tout le monde.
Les boosts sont trop fort. Je te l'ai dis en reunion d'equipe y'a plus de d'un an et tu m'avais repondu que tu voulais ca pour que les petits puissent suivre le mouvement.
Le probleme c'est que c'est pas les petits qui suivent pas le mouvement, c'est que certains gros sont constamment sous effet popo+ADC et arrivent a des choses monstrueuses.
Quand je vois magimax qui n'est pas bien stuffé, est mal monté etc... arrive a faire des ADC de 13 ou 14D au lvl16, tu te dis que c'est des beaux boosts. Combien il fera au lvl25? combien il aurait fait en ayant fait attention aux jauges?
Et la j'ai pas parlé des potions...une potion niveau 5 au lvl16: +12D.
Juste avec un ADC je passe mes degats de +4D6+8.8 a +17D6+9 logique? je pense pas. Sur un profil comme le mien, ca fait rien puisque les degats sont faibles au depart. Mais sur d'autre ca devient vite enorme....
Prenons un archer qui est mono carac, il prend son ADC+une popo dext. Pour un archer lvl24, il est facilement a 40D de dext. on lui met une popo dext, ca fera du 52D de dext. La on lui ajoute encore des bonus sur les fleches en degats et on lui met en plus un ADC degats et ca devient monstrueux.
Comme on l'a deja fait remonter, la fleche donne des degats enormes en plus et sans mettre de charge d'equipement....Le niveau des fleches ne devrait pas exister et le bonus inexistant. Seul le bonus de l'arc devrait etre la....
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