Forum en lien avec le jeu Nacridan
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@Cancr' (et un peu Trozenn) : j'ai mis "just kidding", j'ai bien conscience des différents styles de jeux, et ils ont tous le droit d'exister.
@Moa Nho : il y pas mal de profils, à peu près la moitié d'ailleurs, qui ne peuvent ni avoir de bonne défense, ni avoir de bonne armure, et qui n'auront jamais assez de PV pour survivre à ça.
@Breizhou : c'est normal que des gens optimisent, tu ne peux pas leur interdire surtout dans un open source où ils peuvent avoir accès aux détails s'ils le veulent.
Sur le fond, deux choses remontent de ce que vous dites :
- vous préférez augmenter les écarts entre joueurs, au nom de la simplicité (augmenter les PV)
- le fun des boosts et le rôle clef des profils de soutien ne plaît pas à tout le monde.
On peut mettre en place une augmentation de PV, même si cela va augmenter les écarts et donc les frustrations, et je ne suis pas pour.
Par contre si vous voulez réduire l'importance des boosts et des soutiens, vous pouvez mais ce n'est pas moi qui coderai ça. Pour rappel, en V1 Aé Li c'était un mage guérisseur/soutien, sauf que ça n'existait pas vraiment en V1, tous les magos était pareils.
On a conçu la V2 avec LT pour que ces profils existent et se sentent utiles. La conséquence c'est des dégâts monstrueux de temps en temps, normal, c'était prévu. Ce qu'on n'avait pas prévu par contre c'est l'optimisation des profils pour éviter d'avoir de la défense et des PV. Cela donne tout un tas de persos beaucoup trop fragiles pour les dégâts qu'ils font, mais ces dégâts ne sont pas complètement liés au niveau, ils dépendent des boosts !
Avec les bon boosts et équipements, un perso de 10 niveaux de moins peut défoncer un autre qui est moins bien préparé, et je trouve ça génial. Mais ça veut aussi dire que toute solution qu'on met en place ne doit surtout pas dépendre du niveau. Elle doit être absolue, tout le monde tout le temps se prend le même nerf proportionnellement à ses dégâts. Et c'est le coeur de ma proposition, qui en plus est simple à coder. ^^
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Une idée à creuser : indexer les augmentations de pv sur les niveaux. Puisque plus ont monté de niveau, plus il y aura d'OS.
Un exemple pour illustrer :
40 PV de base au niveau
Chaque montée de niveau offre [nouveau niv / 3] PV (exemple : passage au niveau 6 à 8 = +2pv )
Chaque amélioration offre +1pv/niv (rétroactif) au lieu de +15 aujourd'hui.
Pour moi ta proposition offre un avantage proportionnel au niveau. J'aime pas creuser les écarts entre les petits et hauts niveau, c'est pourquoi je serais plus pour une augmentation fixe.
Du coup j'en reviens au même point mais une simple augmentation du nombre de point de vie donnée par les "amélio" de point de vie de 15 à 30 par exemple permettrait de :
- Réduire l'impact des OS.
- favoriser le rôle des support (car ta team reste en vie plus longtemps).
- favorise les profils dit non-optimisé.
En revanche je serais pour que la prise d'"amelio" de vie soit limité à 1 par niveau.
Illiouchine & MephItwa
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Aé li : Un profil de niveau 20 avec 30 en def c'est que le gars a fait un choix. Il a soit une grosse armure, soit un nombre de PV conséquent, soit c'est lui l'attaquant type qui fait les dégats et s'en va rapide.
Pour ce qui est des modif de dégat en fonction de l'état de santé de l'adversaire, le problème c'est le malus appliqué. Même si je ne suis pas fan de cette méthode, si on veut qu'elle plus accepté (ce qui ne veut pas dire acceptable) il faut qu'elle soit sous forme de bonus et non de malus.
Je veux dire par là qu'il est difficile, psychologiquement, d'accepter de voir ses dégats baissés (avec un facteur de 0.25, 0.5, 0.75 en fonction de l'état de la victime). Il est par contre plus facile de voir ses dégats augmentés (avec un facteur de 1.25, 1.50, 1.75 en fonction de l'état de la victime). Les chiffrse sont mis à la louche. Je voulais simplement imager mon propos.
Pour les boost, on se rend compte aussi qu'il sont très important pour les petits niveaux et beaucoup moins à haut niveau. On devrait donc observer un réajustement naturel à l'avenir.
Dernière modification par Moanho (2017-03-18 15:52:11)
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Personnellement, je suis plutôt d'accord avec la première proposition, à ceci prêt que les coefficients sont peut-être un peu fâcheux.
Mais, je verrais plutôt un autre côté: je vois mal un duel de grand guerrier tout deux agonisants où, vu leur état, c'est le seul moment où ils mettent les plus grosses tartes. En fait, ils seraient presque tous les deux rampants sur le sol en train de mettre des tartes... incroyablement impossible au vu de leur état. En ça, il faudrait plutôt bonifier, ou le contraire, les dégâts en fonction des états des deux personnages. Mais ça devient plus complexe... Et c'est pas vraiment voulu la complexité, mais ça me semble la solution la plus logique.
Le faire juste en fonction de l'état de l'attaquant donnerait un certain avantage aux attaques surprises, même aux attaquants tout court: vu qu'ils mettent les tartes en premier, les autres feront moins de dégât directement. Le problème, du coup, c'est que les dégâts seraient toujours dégressif, par conséquent une amélioration du nombre de PV serait obligatoire.... (L'OS étant toujours possible). Juste aux défenseurs, cf mon exemple de guerrier agonisant.
Bref, même si ça rendrait les combats plus longs et plus RP, ça les rendrait nettement plus complexe à comprendre en terme de formule. (Il faudrait donner une valeur à chaque état, en faire une différence, la diviser pour avoir entre 0 et 1 (Ou plus en fait); ça partirait loin selon ce que je pense là maintenant); Et, je ne vois pas trop l'avantage d'un boost de PV sans autre mesure à côté à vrai dire, du coup je vais pas en parler (Parce que les OS que j'ai déjà vu, c'est plutôt des "un demi-coup, un mort", sauf si bonne défense, bonne armure mais c'est normal)^^
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Une idée à creuser : indexer les augmentations de pv sur les niveaux. Puisque plus ont monté de niveau, plus il y aura d'OS.
Un exemple pour illustrer :
40 PV de base au niveau
Chaque montée de niveau offre [nouveau niv / 3] PV (exemple : passage au niveau 6 à 8 = +2pv )
Chaque amélioration offre +1pv/niv (rétroactif) au lieu de +15 aujourd'hui.
Pour moi ta proposition offre un avantage proportionnel au niveau. J'aime pas creuser les écarts entre les petits et hauts niveau, c'est pourquoi je serais plus pour une augmentation fixe.
Du coup j'en reviens au même point mais une simple augmentation du nombre de point de vie donnée par les "amélio" de point de vie, de 15 à 30 par exemple, permettrait de :
- Réduire l'impact des OS.
- favoriser le rôle des support (car ta team reste en vie plus longtemps).
- favorise les profils dit non-optimisé.
En revanche je serais pour que la prise d'"amelio" de vie soit limité à 1 par niveau.
Illiouchine & MephItwa
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Aé Li a écrit :… Ma propal 1 fait exactement l'inverse : elle renforce l'intérêt des bas niveaux, et réduit l'écart entre optimisés et non optimisés…
Je pige toujours pas en quoi ton truc va réduire les écarts ??
Le "fort" qui fait de gros dégâts à probablement une défense assez faible. S'il ne peut pas OS alors il se met en danger plus souvent.
Après si l'attaquant est en surnombre et plus fort en défense comme en dégât, il ne reste pas grand chose à part la mort ou la fuite quelque soit les modifs.
@iliouchine : oui indexer les bonus de vie sur le niveau renforcera les écarts en les rendant plus résistant. Les chiffres que j'ai mis c'est un peu au pif, mais avec des bonus fixes on risque de se retrouver avec le même problème qui se posera lorsque des joueurs seront au niveau 40
Autrement, je reste 100% pour la propal 1, avec des coefficients bien réfléchis à chaque stade de indemne à agonisant.
Reste à se demander si ces coefs ne doivent jouer que sur les dégâts reçus ou sur d'autres aspects (déplacement, malus d'attaque, dégâts et déf au stade agonisant ?).
Inclure des malus pour les stades blessé à agonisant c'est RP et ça évitera que les combats ne durent trop dans le temps : éviter les OS renforce les fonctions support, mais si le stade indemne offre un bonus, il faut des malus pour les agonisants, autrement la seul strategie viable sera la défense.
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Quand je dis que ça réduit les écarts, ce que je veux dire c'est en effet que quand tu te fais sortir en un coup sans rien voir venir, ben on te demande même pas ce que tu peux faire à l'adversaire. Alors que si l'autre, plus fort, ne te tue pas en un coup et que tu peux riposter, tu peux tout d'un coup faire plein de choses :
- observer que le gros est trop prétentieux, seul et mal préparé : tu bois une popo, tu te prends un ou deux AdC et tu lui expliques son erreur.
- observer que c'est un rouleau compresseur avec 5 pareils qui suivent : tu essayes de lancer un bolas et faire quelques pas, ou carrément de te barrer, de demander grâce, de proposer de l'or en échange de ta vie, etc.
- observer qu'il est fort, préparé, mais que tes potes sont vraiment pas loin. Tu te soignes à fond, et selon ton profil tu te mets un AdA, tu te mets en garde, bref tu te prépares à résister le temps que tes potes arrivent.
En résumé, habituellement il n'y a aucun jeu, là il y aurait un univers entier de possibilités
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En fait Aé li Dans le fond, je ne vois pas la différence entre ta "propal 1" (Réduction des dégat en fct de l'état de la cible) et la "propal 3" (Augmentation des Pv).
Je veux dire que c'est exactement la même chose, un principe de date limite d'action c'est équivalent à du "chacun son tour".
Le mec qui a frappé, il se retrouve dans le rôle de la 'cible', la réduction de dégât va en quelque sorte protéger. Cela revient en gros a donner des PV "caché" aux deux joueurs.
Je pense juste que c'est une différence de proportion qui nous diffère.
Si on extrapole ton système, c'est donner à tout les personnages le double de leur vie actuelle.
Illiouchine & MephItwa
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Aé, si tu te fait sortir en 1 coup, sans avoir rien vue venir, sauf rare cas exceptionnel, c'est que tu capte pas tout a ton environnement, c'est qu'il faut faire des efforts et essayer d'etre un peu plus attentif et observer l'environnement...
et tu peux faire une belle liste, aussi longue que le bras, la seul chose qu'il fera le type qui c'est pas fait OS, c'est la fuite!!
alors moi je dirai, habituellement, la ou il peut avoir un jeu fin fait de stratégie et d'anticipation, y'aura que des types qui fuient
ton soucis de OS instantané est directement lié au 5 minables casses de vue contre les 30 cases de déplacement possible en 1 dla (60 en cumul), ca veux dire qu'en cumul tu te déplace de 12fois la porté max de ta vue en distance(si la terre etait plate, nous on porterai a un peu moin de 50km), et tu t’étonne que les types se font OS instant, sont tous aveugle et voient pas plus loin que le bout de leur nez, ils surveille pas les alentours et sont peut etre encerclé sans meme le savoir...
clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con
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La propal 1 implique plusieurs frappes pour tuer quelqu'un. Un bourrin avec de gros dégâts préfèrera frapper après ses coéquipiers.
Le défenseur peut fuir, se défendre ou de faire soigner.
La propal 3 ne fait que limiter les chances d'OS, et transforme les combats en course aux dégâts : impossible de soigner correctement un PJ qui a perdu 400 pv.
Le défenseur ne peut que fuir ou frapper encore plus fort.
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Les purs soigneurs ne seront pas plus favorisés, on préférera toujours avoir un frappeur de plus qu'un soigneur pur. Il y a beaucoup de profils qui peuvent soigner "suffisamment" sans se spécialiser dedans. C'est le gros souci du soin qui est largement assez bon en 2e spécialité sans avoir à se concentrer dessus. Passer d'un profil magicien à un profil soigneur secondaire ne coûte que quelques PO, pas de stuff spécifique, pas de choix de carrière pénalisant, bref le soin c'est le petit plus qu'on a ou qu'on a pas, mais qui n'est jamais déterminant.
Pourquoi ne pas limiter les frappes à un % du total de PV ? Du genre:
la 1ere frappe ne peut enlever plus de 50% des PV
la 2e frappe ne peut enlever plus de 49% des PV
Ainsi les profils ultra-optimisés ne pourraient pas dépasser une limite "raisonnable" et ça laisse de la place pour une nouvelle possibilité d'attaque qui fait de faibles dommages mais qui se concentre spécialement sur la finition avec un nombre de PA limités.
Attention aux effets de bords tels qu'un méga-bourrin qui peut taper aussi fort qu'il veut en sachant que la cible restera finissable par un petit pour optimiser les PX.
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
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Moi je ne vois pas pourquoi il faut rajouter de la durée dans les combats. Ceux qui sont fragiles par choix je dis tant pis pour eux.
mes dégâts au niveau 30 en toucher brûlant:
Vous avez attaqué une Mante prêtresse (98448)
Votre Jet d'attaque a été ............: 220
Le Jet de défense de votre adversaire a été de ............: 136
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre jet de maitrise de la magie a été de 211
Vous avez réalisé un sort de niveau : 27 (45.9D6 de dégâts)
Vous lui avez infligé 151 points de dégâts.
Son armure le protège et il n'a perdu que 140 point(s) de vie.un Feu Fol (98486) vous a lancé une boule de feu
Le Jet d'attaque de votre adversaire a été de ............: 187
Votre Jet de défense a été ............: 132
Vous avez donc été TOUCHÉ
Le jet de maitrise de la magie de votre adversaire a été de 191
Il a donc réalisé un sort de niveau : 24 (28.8D6 de dégâts)
Il vous a infligé 106 points de dégât.
Votre armure vous a protégé et vous n'avez perdu que 101 point(s) de vie.
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Si je peux me permettre de donner mon avis ... j'aime bien l'idée d'Illiou. Les PV, c'est la vie.
Mais pour équilibrer les profils vitesse, je dirai qu'il ne faut pas toucher aux nombre de PV par niveau gagnés : + 3 PVmax à chaque level. (de toute façon +3 ou +5 PVmax, on reste une crevette tout de même, et on tente la chance de se faire OS si l'attaque touche ...)
Par contre, lorsque l'on gagne un dés de vie, il ne faudrait pas gagner + 15 PVmax, mais + 30. Oui, le double.
Cela vaudrait donc le coût de ne pas avoir un dé en DEXT ou FORCE par exemple, afin de survivre aux attaques.
Le principe de modifier les PVmax règle aussi un problème que l'on vient de rencontrer lors de notre brigandisme : à l'arrivée d'un personnage 12 levels de plus, on s'est tous fait OS. La différence entre les jeunes et les moins jeunes est très marquée. Certes nous n'aurions jamais pu tuer la Légende, mais il n'aurait pas pu me tuer (à 30 PV à peu près).
Borur et Mehm Pamal
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Je suis d'accord avec Ornithoben, pas besoin de formule qui complexifie encore plus le jeu, une simple augmentation des PV prient par amélio pour rendre cette prise plus gratifiante et les perso plus solides devrait naturellement rendre les combats plus longs !
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Moi je ne vois pas pourquoi il faut rajouter de la durée dans les combats. Ceux qui sont fragiles par choix je dis tant pis pour eux.
Je suis bien d'accord avec toi.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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@Lotha : enlève ton palouf et essaye de résister à ton propre cumul. Et ne me dis pas qu'il y a une façon normale de monter un destructeur qui t'aurait permis de résister à ces dégâts.
@Trozenn, tu as entièrement raison sur ce coup là, mais ce problème de vue est un problème technique de fond qu'on ne pourra jamais résoudre à moins de changement profonds : ajout d'une vue dézoomée par exemple. Ce serait super, mais c'est techniquement très très lourd. Et la fuite, on peut la limiter facilement ou simplement ajouter du pistage.
A propos des d'une augmentation de PV : comme je l'ai dit plus haut, on peut le faire, c'était le plan original. Mais ça va creuser encore les écarts entre les niveaux. Dans le cas dont parle Amanite et Ornithoben, typiquement les ennemis en face auraient eu encore plus de PV. Même si ils ne se font pas OS, il n'y a pas plus d'espoir de faire quelque chose de fun.
@Illiouchine : comme je le disais plus haut, la différence avec les PV et le coeff réducteur, c'est que les PV dépendent du niveau, alors que la réduction de dégât dépend des dégâts, qui eux dépendent plus des boosts/équipement que du niveau. Il ne faut pas une solution qui dépende du niveau, car le problème ne dépend que très faiblement du niveau, passé un certain seuil.
@Cancr' (merci pour ta veille sur les bots, qui deviennent assez sophistiqués) : certes, je suis optimiste
Mais pas que. Je suis aussi réaliste, et j'ai une vision beaucoup plus globale du jeu. Effectivement je n'ai pas fait une analyse approfondie des effets de bord, principalement parce que c'est une modif que je serai plutôt pour tester et annuler si ça va pas, niveau code l'annulation sera ultra facile. Mais j'admets que ça peut être agaçant, et je veux bien pondre une étude exhaustive avant. Enfin, pour le OS dont tu parles. Non je suis désolé mais tu te trompes, la majeure partie des OS sont des duels qui resteront des duels après. Simplement parce qu'on parle soient de persos solitaires, soient d'action de groupes non coordonnées, et on sait bien ce que ça coûte de coordonner des actions, ceux qui ne sont pas capables de coordination pour des raisons IRL maintenant ne se coordonneront pas plus après.
@Nuke, un peu d'accord sur le fond, mais je pense que c'est un autre problème, plutôt lié au fait que la gestion des jauges autorise tout le monde à faire tout et n'importe quoi.
Dernière modification par Aé Li (2017-03-19 18:18:23)
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@Illiouchine : comme je le disais plus haut, la différence avec les PV et le coeff réducteur, c'est que les PV dépendent du niveau, alors que la réduction de dégât dépend des dégâts, qui eux dépendent plus des boosts/équipement que du niveau. Il ne faut pas une solution qui dépende du niveau, car le problème ne dépend que très faiblement du niveau, passé un certain seuil.
Okay, une augmentation d'environ 60 Pv pour tout les personnages et à niveau égal y'a plus vraiment d' OS possible. Sinon c'est que tu l'a voulu en prenant jamais d'amélio de Pv.
Illiouchine & MephItwa
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Ah tu parles des PV de base là ? Effectivement c'est une solution qui ne dépend pas du niveau. Mais comme la puissance boosts va continuer à augmenter, à un moment fatalement ça ne sera plus assez. Le problème c'est les dégâts, il faut donc une solution proportionnellement aux dégâts. On peut mettre des PV variables à chaque frappe en fonction des dégâts reçus si vous voulez vraiment des PV (je rigole, hein )
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@Ae li: mon palouf ne résiste pas à un cumul de mon feu fol et à un cumul de mon destructeur. Par contre mon destructeur et sa bulle de protection résiste à 2 boules de feu.
Mon Destructeur a plus de 200 PVs quand même.
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Sur le fond, deux choses remontent de ce que vous dites :
- vous préférez augmenter les écarts entre joueurs, au nom de la simplicité (augmenter les PV)
Aé Li, désolé mais c'est une analyse non pertinente, réduire les frappes de X% c'est de la poudre aux yeux, car la différence dans la force de frappe sera toujours présente, on est bien d'accord ?
Quand tu donne un arc +94 dégâts capable de balancer 3 attaques par tour, y à un soucis, même avec un jet d'attaque minimum un lvl 20 peut déjà balancer 3x 98 par DLA, le tout sans aucun boost ou bonus.
Si tu veux que je pousse plus loin, je pense avoir l'un des plus beaux stuff du jeu (bâton lvl 10 etc), j'ai +102,4 MM + 8dext au lvl 24, avec un feu fol lvl 37, à nous deux on frappe à moins de 200 dégâts par DLA en BDF.
Tu me transforme en archer avec +102,4 en dégâts je t'assure que je démonte n'importe qui sur le jeu ... avec volé de flèche je balancerai 3x102,4 + 4 des flèches = 325 dégâts, et on s'accordera à dire que j'aurai de jolie bonus sur mes jets d'att, du coup ça montera facilement à 400 / 500 dégâts au lvl 24, bref je suis à des années lumières avec mon mago et mon feu fol lvl 37 !
Désolé c'est pas le bureau des plaintes, mais j'ai relevé plusieurs points de ton discours que je maîtrise car concernant mon perso, donc je donne mon avis sur le sujet.
Par ailleurs quand tu dis "On peut mettre en place une augmentation de PV, même si cela va augmenter les écarts et donc les frustrations" ça n'augmente pas les écarts, le profil cheaté frappera toujours plus fort que l'autre et le résultat sera toujours le même, 25% de 600 = 150 et 25% de 200 = 50, moi en archer ça fera toujours 3* plus de dégât que moi en mago ...
Quand au fait de ralentir les déplacements et donc la fuite, c'est quoi l'idée ? en gros tu fais une modif pour ne pas tuer en cumul, par contre tu fais une modif pour l'empêcher de fuir ? c'est pas un peu sadique ? le mec sait qu'il va mourir, et en plus il doit attendre 2 jours
Ma conclusion : vous cherchez la solution à un problème qui n'existe pas, car le problème vient du profil de l'archer !
Par contre, une fois tous les profils sur des jets de dégâts "normaux", augmenter les PV va forcément rallonger les combats et donc éviter les OS etc ... mais es-ce bien important si l'on connait l'issue du combat à l'avance ?
A.B
Dernière modification par Ange Blood (2017-03-19 20:56:35)
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Je ne suis pas sûr de bien saisir tous les tenants et aboutissants de la proposition, mais à première vue, je dirais que :
- la proposition 2 modifie le système de combat assez profondément, donc les profils. Je ne pense pas que ça soit très judicieux de le faire en cours de serveur. Je préfèrerai garder ce genre d'idées pour une V3 personellement
- la proposition 1, pourquoi pas tester si vous y tenez. On peut commencer plus soft comme malus de dégâts et voir ce que ça donne, et éventuellement augmenter le malus après un mois. Parmis les effets de bord à prévoir, il faudrait diminuer la fréquence de pop des monstres aux portails, sinon tout le monde va se faire déborder (en tout cas ceux comme moi qui sont déjà un poil limite en défense en pleine nature). Et aussi diminuer le gain de jauge en PV par coup reçu : combats plus longs signifie plus de chances de se prendre des coups et de se pourrir les jauges pour les profils purement offensifs (pour lesquels se faire OS fait partie du jeu, il faut bien une contrepartie). Et enfin, rélféchir aux attaques de caravane, qui vont être encore moins rentables.
Aussi, ça marcherait comment pour les dégâts type poison? L'effet augmenterait d'une DLA l'autre au fur et à mesure que la cible passerait d'indemne à agonisante?
Après, sur le fond, je trouve à mon niveau que le rythme de kill en PvE est correct sans excès actuellement. C'est en PvP que c'est peut-être critique, mais là je rejoins Cancr' : le groupe qui prend l'initiative de l'attaque s'arrangera toujours pour tuer vite et bien ou alors s'abstiendra. En fait je crois que ce que voudraient certains est simplement une arène avec un système de combat un peu modifié pour que s'y déroulent des combats épiques, genre tournois qui durent des semaines entre persos déjà optimisés. Dans ce cas, on peut simplement dire que les PVs sont multipliés magiquement par 5 dans l'arène (reste à coder l'arène )
Toujours sur le fond du problème déséquilibre/combats trop courts, la raison est fondamentalement dans la règle de progression des bonus (de matos/popo) : c'est une progression quadratique et c'est déséquilibré par nature. On a beau essayer de mettre des rustines comme les limites de charge et de cumul de potion, ça revient par la bande.
Du coup, on a des dégâts qui ont tendance à augmenter comme le carré du niveau alors que les PVs augmentent proportionellement au niveau. Fatalement, ça finit en one-shot, quels que soient les coefficients qu'on met devant les dégâts et les PVs, on ne fait que changer le niveau où c'est à peu près équilibré.
La solution pour y remédier serait simple : une potion niv n fait nD6 de bonus (et non pas 1+n(n-1)/4). De même, une arme niv n apporte un bonus de n. Mais là encore, ça impliquerait un changement tellement profond dans le système de jeu que mieux vaut garder ça pour une version ultérieure du jeu à mon avis.
Dernière modification par Llyn (2017-03-19 21:39:13)
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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La solution pour y remédier serait simple : une potion niv n fait nD6 de bonus (et non pas 1+n(n-1)/4). De même, une arme niv n apporte un bonus de n. Mais là encore, ça impliquerait un changement tellement profond dans le système de jeu que mieux vaut garder ça pour une version ultérieure du jeu à mon avis.
Alors je ne suis pas fort en math mais ça, j'aime bien.
Parce qu'il est là le vrai problème.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Changer le bonus des armes ou des potions c'est tres facile. Ce n'est pas une reforme abominable au niveau du code.
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Llyn a écrit :La solution pour y remédier serait simple : une potion niv n fait nD6 de bonus (et non pas 1+n(n-1)/4). De même, une arme niv n apporte un bonus de n. Mais là encore, ça impliquerait un changement tellement profond dans le système de jeu que mieux vaut garder ça pour une version ultérieure du jeu à mon avis.
Alors je ne suis pas fort en math mais ça, j'aime bien.
Parce qu'il est là le vrai problème.
Les potions c'est une chose, l'equipement une autre.
Certains profils ne fonctionnent que grâce aux bonus de leur équipement (ex : quel intérêt de porter une arme à deux mains si ce n'est pour leurs gros bonus ?).
Changer les bonus de matos nécessite un travail d'équilibrage bien travaillé. Mais c'est peut être la seule solution.
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Baldur il y aura une difference entre une arme a deux mais et une arme a une main mais la difference sera legerement plus faible.
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