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#1 2017-03-19 12:49:21

Amanite
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Artisanat et équilibrage général

[EDIT] Mon message initial était composé de questions pour comprendre le fonctionnement des compétences d'artisanat. Les réponses ont entrainé une proposition de refonte partielle de ces compétences ( le débat s'est déplacé dans ce topic) et maintenant nous parlons d'un retravail de l'artisanat dans son ensemble.

Les propositions validées sont les suivantes :
-Remettre à niveau les compétences d'artisanat

Les propositions en discussion sont les suivantes :
-Minimiser l'importance des échoppes de PNJ pour dynamiser les échanges entre joueurs, sous la forme :
     -Limiter (voir supprimer) la quantité de matières premières que les échoppes vont proposer à la vente
     -Baisser (un peu) le prix de rachat des équipements et (beaucoup) le prix de rachat des matières premières

-Minimiser l'importance des guildes d'artisans pour dynamiser les échanges entre joueurs, sous la forme :
     -Limiter les objets possibles d'être commandés
     -Limiter le niveau des objets commandés

-Possibilité aux joueurs de créer des échoppes dans les villes pour vendre leurs matériaux ou objets.
(modalités encore à définir)

-Changer le fonctionnement des outils.

-Rajouter un savoir-faire pour la création des outils de ramassage et raffinage basé sur les PV

-Revoir la distribution des ressources dans le monde de Nacridan pour créer plus de zones de ressources mais plus petits et avec des niveaux en fonction de la dangerosité de la zone dans laquelle elle se trouve.

-Que l'extraction d'une matière ne donne que du lvl 3 maxi (4 avec un outil)

Vérifier dans les faits si un objet fait en 1DLA rapport bien la moitié en PO qu'un objet fait en 2 DLA.

Dernière modification par Amanite (2017-03-25 13:50:54)

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#2 2017-03-19 15:00:14

Moanho
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Re : Artisanat et équilibrage général

Il me semble que c'est parce qu'elles n’incrémentent pas les jauges de progression.
Tu peux teiller, récolter, miner, tailler, charpenter... sans qu'une quelconque jauge augmente. Par contre si tu fais de l'artisanat du bois, tu prends 8 points en jauge dextérité et tu gagne 1 PX. Si tu fais de l'artisanat des plante tu prends 4 pts en MM et 4 Pts en vitesse et tu gagnes 1 PX... etc


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#3 2017-03-19 16:11:38

Cancrelat
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Re : Artisanat et équilibrage général

Je l’ai déjà exprimé ailleurs mais perso, j’équilibrerai un peu les « récoltes » de tous les métiers car il y a beaucoup trop de disparité en termes de gisements, coût en PAs, niv de difficulté, … (Sauf les rubis si on veut que ça reste un truc particulier ?)

Et j’ajouterais bien un gain de PX histoire de valoriser un peu le métier, le commerce de matières, les échanges, …

Ça me semble plus fun, plus propice à créer des échanges, des déplacements, de l’aventure. Et plus en lien avec cet univers que les actuels supermarchés de la matière première qui pousse le jeu vers l’industrialisation sédentaire ? …

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#4 2017-03-19 16:58:31

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Tu as vu juste Cancrelat, je suis aussi de mon côté en train de voir pour l'équilibrage de toutes les compétences et effectivement, l'artisanat c'est là où il y a le plus de boulot.

@Moanho, je comprends l'intention initiale. Maintenant avec l'usage, est-ce encore nécessaire ? Si on rajoute un gain de PX dans les comp de récolte et raffinage est-il possible d'en faire un abus du fait que ça ne fait pas grimper les jauges ? Je ne vois pas de cas gênant mais peut-être que certains arriveront. Le seul point que je vois est mineur, c'est pour les jeunes, si leur première comp c'est de l'artisanat au lieu d'un truc de combat ils pourraient tomber sous le coup des :
b) Si la jauge la plus élevée est inférieure à 3 fois le niveau du personnage alors le passage de niveau est annulé. Le but est d'éviter qu'un personnage puisse gagner un niveau sans rien faire en squattant un groupe de chasse..
Mais ça doit être dans des cas tellement rares...

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#5 2017-03-19 18:40:39

Baldur
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Re : Artisanat et équilibrage général

Moanho a écrit :

Il me semble que c'est parce qu'elles n’incrémentent pas les jauges de progression.
Tu peux teiller, récolter, miner, tailler, charpenter... sans qu'une quelconque jauge augmente. Par contre si tu fais de l'artisanat du bois, tu prends 8 points en jauge dextérité et tu gagne 1 PX. Si tu fais de l'artisanat des plante tu prends 4 pts en MM et 4 Pts en vitesse et tu gagnes 1 PX... etc

Nope, c'est moitié moins pour les gains de jauge (+4dex artisanat du bois, +2mm + 2vit pour les plantes, etc.)

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#6 2017-03-19 19:11:37

Moanho
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Re : Artisanat et équilibrage général

Baldur a écrit :

Nope, c'est moitié moins pour les gains de jauge (+4dex artisanat du bois, +2mm + 2vit pour les plantes, etc.)

OK.
Je croyais que c'était fonction des PA dépensés.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#7 2017-03-19 19:13:24

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

non, un des problèmes est là aussi.

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#8 2017-03-20 19:22:03

Cancrelat
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Re : Artisanat et équilibrage général

Un système « équitable » entre les différents artisanats + quelques modifs pourraient faire bouger un peu les choses.

- Avoir pour toutes les matières un rapport entre la valeur potentielle, les PAs nécessaire pour récolter, le niv possible à obtenir et l’usage possible (artisanat) qui soit vraiment équilibré.

- Une possibilité d’en obtenir basée uniquement sur des « zones » disséminées sur l’ile. Genre il existerait x zones où vivent des bestioles à écailles, idem pour le cuir et le fer. Les zones de champs de lin, buissons, émeraudes seraient aussi réparties suivant le même principe. Et le bois n’existerait plus qu’en forêt.

- Aucune matière ne serait accessible partout.

- Des mini-zones de chaque (sauf rubis) seraient ajoutées pour les débutants qui n’offrirait que du niv 1. Voire même ces mini-zones débutant ne seraient exploitables que par des petits niv ? Les plus hauts niv de gisement (2 voire 3 max pour valoriser le raffinage) seraient fonction de la zone (niv monstres).

- On supprime toutes les matières premières en échoppe.

- On ajoute un gain de PXs sur récolter et raffiner. Pour que des récolteurs/raffineurs/Fournisseurs puissent à la fois travailler, commercer et grandir quand même.

Soit tu récoltes ce dont t’as besoins en te rendant régulièrement là où il faut, soit tu crées des échanges et du commerce. Ça peut aussi créer de la concurrence et des rivalités si un groupe cherche à se « réserver » une zone particulière pour tenter de l’exploiter à fond ?
Y a aussi un tas de petits trucs à valoriser IG si on va vers un tel système. Genre des « annonces » IG beaucoup plus visibles pour informer de ce qu’on offre et de ce qu’on cherche, etc.
Ça freine un peu le trip boucliers/POs en boucle. Mais ça fera bouger et communiquer ça c’est sûr.

Si on veut un peu équilibrer avec les caravanes qui restent comparativement un moyen quasi indécent de faire de la tune sans aucune interactions, on remplace (Belladone avait parlé d’un truc du style je crois ?) les chargements de « saletés invendables au choix » par un chargement imaginaire de valeur x (suivant niv caravane) qui tombe au sol si la tortue meurt, sous forme d’un seul colis revendable autant de % de la valeur totale x.

Là y aura des attaques de caravanes. Voire des attaques de caravane avec opportuniste qui vole « l’objet du délit » aux tueurs puisque tout le monde peut le revendre ? …

Dans le même état d’esprit, on fait un peu « péter » les prix des trucs en échoppes et guildes. Pas les petits trucs de base pour les nouveaux mais surtout de haut niv, plus c’est gros plus on augmente les prix. Comme ça on choisit, soit de casser sa tirelire pour des beaux gros trucs, soit de chercher après des artisans ?

Etc...

Mais tu veux la mort des échoppes va-t-on me dire …

Ben oui, à termes, l’échoppe devrait être uniquement utile pour débuter avec la fourniture de petit matos et tout le reste devrait se passer entre joueurs.

Mais c’est impensable, va-t-on me dire (avec moult arguments) …

Ben non, si c’était comme ça depuis le début tout le monde trouverait ça normal et on serait sans doute dans un monde bien différent en matière d’organisation des récoltes, de zones d’influences, de concurrence, d’échanges, d’artisanat et de commerce...

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#9 2017-03-20 19:51:44

Moanho
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Re : Artisanat et équilibrage général

Cancrelat a écrit :

Mais tu veux la mort des échoppes va-t-on me dire …

Ben oui, à termes, l’échoppe devrait être uniquement utile pour débuter avec la fourniture de petit matos et tout le reste devrait se passer entre joueurs.

Pareil.

Cancrelat a écrit :

Mais c’est impensable, va-t-on me dire (avec moult arguments) …

Ben non, si c’était comme ça depuis le début tout le monde trouverait ça normal et on serait sans doute dans un monde bien différent en matière d’organisation des récoltes, de zones d’influences, de concurrence, d’échanges, d’artisanat et de commerce...

Pareil.

C'est assez rare pour le signaler. wink


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#10 2017-03-21 06:20:20

Baldur
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Re : Artisanat et équilibrage général

+1 cancrelat

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#11 2017-03-21 12:19:47

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Oui cancrelat, les idées sont bonnes, et j'en ai d'autres comme ça. Tout ça fait parti d'un autre volet à équilibrer, le commerce et les interactions entre joueurs.
Je voudrai prendre les choses dans l'ordre, d'abord fait une passe sur les comp d'artisanat en rajoutant le gain de PX. Quand on aura mit ça sur la table les gens feront le même constat que moi, le coup en PA des comp d'artisanat y'a des trucs qui font n'imp'. En essayant de les équilibrer on se rendra compte que sur certaines comp et sorts y'a aussi ce soucis.
Ca fera déjà pas mal de boulot. Une fois qu'on aura équilibrer la partie core gameplay pure on pourra se pencher sur l'aspect plus metagame de l'artisanat.

Je vais ouvrir un autre post propre pour parler clairement de l'équilibrage, lister les soucis et les solutions.

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#12 2017-03-21 16:51:06

Cancrelat
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Re : Artisanat et équilibrage général

Oui, tu fais comme t’aime bien dans l’ordre que t’aime bien. Moi j’me contente de résumer les grandes lignes de modifs assez simples pour plus d’équilibre et de fun. (Assez simples à mon sens concernant « la logique des idées », je ne sais évidemment pas l’impact en termes de dev ?)

Pour les choix qu’il y a à faire :

- Je pense que répartir les matières en zones équitables géographiquement n’est pas très difficile.
- L’équilibre des artisanats c’est juste de définir les PAs, PXs, influence sur jauge éventuelle pour chaque.
- Virer les matières des échoppes c’est juste un choix logique …
- D’autres modifs liées au commerce, caravanes, … peuvent venir petit à petit après …

Les modalités pour moi, c’est aux Devs de dire si ça leur convient ou pas, ce qu’ils modifieront ou pas, dans cet esprit-là ou pas. Bref c’est à eux de décider pour moi.
Les débats fofo sur les détails ou le bien-fondé, ou la justification, … ?
J’aime autant que le jeu soit Dev par les Devs et qu’on m’annonce les changements décidés auxquels je m’adapterai en tant que joueur …

Maintenant c’est très bien si t’as pleins d’idées à ce sujet. wink

EDIT: Pour ce que tu évoques sur les comps et sorts, on a souvent évoqué dans divers sujets sur d’autres modifs l’idée qu’effectivement faudrait tout passer en revue école par école pour équilibrer pas mal de petites choses … Gros sujet et gros débats en perspective …

Dernière modification par Cancrelat (2017-03-21 17:25:10)

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#13 2017-03-21 17:29:01

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Pour compléter tes propositions je verrai en plus la possibilité aux joueurs de créer leurs propres échoppes dans les villes et villages. J'ai joué à un autre jeu qui fonctionnait comme ça et ça avait une patate d'enfer. C'est le liant qui fera prendre la sauce de la surpression partielle des échoppes et guildes des artisans ainsi que la mise en avant des compétences d'artisanat. Ça demandera du dev c'est sur mais une partie du code sur l'achat de maisons et sur le fonctionnement actuel des échoppes peut sûrement se réutiliser. À voir ce qu'ils en diront.

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#14 2017-03-21 18:22:41

Lotharim
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Re : Artisanat et équilibrage général

Dans votre analyse pensez a regarder la guilde des artisans qui permet de fabriquer un objet sans matiere premiere.

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#15 2017-03-21 19:09:40

Cancrelat
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Re : Artisanat et équilibrage général

Évoqué sans plus de précisions en ce qui me concerne quand je parlais de faire « péter » les prix.

Un truc genre augmentation conséquente des prix pour rendre très concurrentiel l’appel à des artisans avec éventuellement à termes, disparition au profit de « magasins privés » tenus par des joueurs et uniquement alimentés par des équipements provenant des joueurs et proposant des services offert par des joueurs?

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#16 2017-03-21 20:05:31

Baldur
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Re : Artisanat et équilibrage général

Ouvrir les entrepôts à tous les joueurs. Ou créer un entrepôt bis pour remplir ce rôle. Ça serait l'idée de "créer" ses propres échoppes non ?

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#17 2017-03-22 10:59:12

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Cancrelat a écrit :

Évoqué sans plus de précisions en ce qui me concerne quand je parlais de faire « péter » les prix.

Un truc genre augmentation conséquente des prix pour rendre très concurrentiel l’appel à des artisans avec éventuellement à termes, disparition au profit de « magasins privés » tenus par des joueurs et uniquement alimentés par des équipements provenant des joueurs et proposant des services offert par des joueurs?

On est sur la même longueur d'onde, j'aime ça ! smile

Lotharim, on oublie pas ce facteur.

Un autre à pas négliger c'est le fait que pour le moment certains outils ne sont pas fabricable, il faudra y penser.

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#18 2017-03-22 12:15:02

Cancrelat
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Re : Artisanat et équilibrage général

Tu veux dire les outils de récolte et de raffinage je suppose.
Simplicité et logique serait de pouvoir fabriquer l’outil  comme pour l’artisanat.

Toutefois,

- Pouvoir fabriquer son cauchoir ou sa pioche est une chose. Que ça serve en est une autre. Il faudrait un bonus qui offre un % de chance d’obtenir un niv de matière sup qui soit équilibré pour qu’il monte progressivement en fonction du niv de l’outil. Actuellement pour diverses matières, un outil 1 offre autant de % de chance qu’un outil 5 ???

- Il faut veillez à ce que le niv des gisements offrent à mon avis un niv 3 max (4 possible avec outil). Genre des gisements niv 1 en zone facile, niv 2 en zone moyenne et 3 en zone plus dangereuses. Autrement le raffinage devient moins utile.

- Fabriquer ses outils de raffinages serait aussi un plus. Car perso, pour éviter d’en acheter un et de devoir l’équiper, j’ai toujours préféré assembler des trucs de niv identiques. Ça demande un peu plus de matières mais le niv de réussite est quasi garanti. Bref n’importe qui de n’importe quel niv peut assembler des hauts niv de toutes matières pourvu qu’il dispose de suffisamment de matières de petit niv au départ. (75% de chances d’assembler deux trucs niv 6 entre eux sans outil ??)

- N’oublie pas non plus si tu veux influencer les jauges (en revoyant les PAs et en ajoutant un gain de PXs), de te demander si tu veux lier la matière et/ou le raffinage au métier ? Ou si tu veux des récolteurs/raffineurs multi métiers ?

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#19 2017-03-22 13:26:00

Baldur
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Re : Artisanat et équilibrage général

Lier les récoltes aux jauges... je suis pas très fan d'autant que pour que ce soit RP, couper du bois et miner ça serait la force, cueillir et dépecer sur la dex, dialecte kradjeckien sur la MM ?

Moi je récolte de tout, et je demande aux autres de fabriquer ce que je ne maitrise pas. Idem pour mes compagnons, s'ils ont besoin d'une arme ou d'une armure, ils essaient de donner de quoi travailler s'ils veulent du pas cher tongue

En revanche je n'ai pas d'avis sur le raffinage, pour moi ça rentre dans la continuité de l'artisanat de fabrication.

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#20 2017-03-22 13:39:02

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Je suis d'accord avec toi Baldur, la récolte ne doit pas être lié à une jauge et une carac pour continuer de permettre l'activité que tu as (et tu ne dois pas être le seul !).
Par contre le raffinage pourrait l'être, dans une moindre mesure que l'artisanat de confection.

Je suis d'accord avec toi Cancrelat, il faudra revoir le fonctionnement des outils. Les bonus qu'ils apportent ne suivent pas une règle classique sans grande raison. Modifier le calcul sera plus compréhensible pour le joueur lambda qui essaie de comprendre et il y aura un réel intérêt à avoir des outils de lvl 2-5. Dans l'idée, vu que les outils auront un peu plus d’intérêt, au même titre que les armes et armures, il faudrait prévoir un nouvel artisanat pour les confectionner. Je dirai un artisanat basé sur les PV vu que c'est la seule carac à ne pas avoir d'artisanat qui lui est associé.

Pour faire les choses proprement, le nom du topic est bon et il est dans la bonne section, on va rester là. Faut juste structurer l'ensemble. Je vais éditer mon premier post pour regrouper toutes les idées (dès que j'aurai un peu plus de temps). On pourra en débattre pour peser le pour et le contre. Une fois qu'on aura notre liste validée  par la communauté on fera un post  dans la section Le coin des "Power-Gamer" pour parler gros chiffres et calculs.

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#21 2017-03-22 20:18:04

Belladone
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Re : Artisanat et équilibrage général

la récolte ne doit pas être lié à une jauge et une carac pour continuer de permettre l'activité que tu as

Oui, pour moi c'est évident : autant on peut voir pour faire jouer le raffinage en jauge, vu que c'est la première phase de l'artisanat (ça pourrait donc être logique), autant la récolte pour beaucoup de persos est une question d'opportunisme, et on récolte plein de matières différentes : si ça impacte sur les jauges, ça va poser problème. Va falloir se brider en choisissant ce qu'on récolte, pour éviter de jauger dans n'importe quoi. Préjudiciable pour les jeunes qui prennent une extraction pour se faire juste quelques sous au départ, par exemple. Mais pas que ça.

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#22 2017-03-24 08:32:07

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Tout à fait.
Je t'invite à poursuivre le débat sur ce point dans ce topic concernant les compétences en elle-même.
Dans ce topic on va essayer de parler d'autres évolutions possibles.

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#23 2017-03-24 11:15:47

Belladone
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Re : Artisanat et équilibrage général

Tu remarqueras que j'y suis déjà, dans l'autre topic... ^^

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#24 2017-03-24 12:30:52

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Oui oui j'ai bien vu, j'aimerai clore ici de débat sur le comp et l'envoyer dans l'autre topic pour qu'on profite de celle-ci pour discuter d'autres modifs.

UPDATE ! J'ai mit à jour mon premier post pour regrouper toutes les propals. Si j'en oublie ou vous voulez en rajouter d'autres prévenez. Envoyez les débats constructifs pour structurer l'ensemble et avoir une refonte de l'artisanat du tonnerre !

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#25 2017-03-25 13:37:45

Amanite
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Re : Artisanat et équilibrage général

Rajout de la ligne suivante suite à la discussion dans un autre topic :
vérifier dans les faits si un objet fait en 1DLA rapport bien la moitié en PO qu'un objet fait en 2 DLA.

Dernière modification par Amanite (2017-03-25 13:51:16)

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