Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Bonjour à tous,
En cherchant dans les règles ou en lisant le forum j’ai trouvé qu’un certain nombre de compétences étaient selon moi incohérentes ou mal adaptées.
Certaines sont certes de niveau adepte, mais arrivé à un certain niveau, il devient assez facile d’y accéder sans gagner trop de dés dans des caractéristiques qui ne nous intéressent pas. Et cela est d’autant plus vrai qu’avec la concentration, on peut monter sa maîtrise d’une compétence sans la jauger.
Je précise évidemment que ce n’est que mon avis, et que ces points ont sûrement tous été cités un jour ou l’autre par quelqu’un. Néanmoins, parce que ce jeu m’intéresse, je me permet de (re)lancer ces idées.
Aura de résistance :
Problème → Le bonus d’armure est lié à la MM, le malus est sur la force. En d’autre termes un guérisseur peut donner un incroyable bonus sans être vraiment pénalisé, là ou un paladin donnera moins et en souffrira plus.
Ma proposition → Mettre le malus de 20 % sur la MM et non sur la force. Les mages pourront toujours utiliser l’aura mais devront peser le pour et le contre.
Sang de lave :
Problème → Ce sort de destructeur est basé sur une opposition magique pure. Là encore un guérisseur sera bien plus efficace qu’un destructeur, ce qui est un comble pour un sort adepte de destructeur.
Ma proposition → Changer le formule en imitant la malédiction d’Arcos (coefficients à affiner pour garder les même dégâts) pour avoir un niveau de sort de 1,5*(min(jet attaque magique, JMM))- JMM cible. Si c’est trop radical, prendre la même formule que pour les Feu Fols actuels. Le tout étant de valoriser l’investissement en dextérité du destructeur.
Embuscade :
Problème → Compétence adepte de l’ombre, qui fait gagner de la vitesse mais ne demande aucun jet pour fonctionner. Voir potentiellement un paladin surgir de n’importe où avec son bel équipement de plate… Est-ce vraiment le fonctionnement attendu ?
Ma proposition → En plus du jet de compétence, l’utilisateur doit obtenir un jet de vitesse supérieur à 1D100. Les purs profils vitesse n’auront pas de problème à l’utiliser, les profils hybrides non plus une fois assez haut niveau, mais les guerriers full plate et les guérisseurs full MM auront très peu de chance de réussir cette compétence.
Attaque perçante :
Problème → Cette compétence a tendance à être plus utilisée par des profils vitesse que par des guerriers. Et cela en particulier à cause de la blessure profonde, qui revient en quelque sorte à multiplier les dégâts de toutes les sources par 1,2.
Ma proposition → Cette compétence devrait logiquement être une attaque de « niche », particulièrement efficace contre les grosses armures, mais plutôt moyenne autrement. Pour respecter ça je propose simplement de la considérer comme un attaque normale ((80% des D6 Dégâts) + BM) avec 80 % d’armure ignorée, et de ne plus ajouter de blessure.
Feu fol :
Problème → Le feu fol est le compagnon du destructeur. Pourtant les autres mages peuvent parfois en invoquer des plus puissants.
Ma proposition → Changer la formule du niveau de sort en min(jet attaque magique, JMM). Cela n’empêche pas les autres mages d’en invoquer, mais il leur faut une solide préparation pour un résultat moins impressionnant.
→ Donner une orientation RP au Feu Fol en permettant de le nommer à la création pour qu’il puisse être une sorte de familier.
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Tout à fait Pandaren !
Dans un autre poste il avait été aussi question des archers qui se font des ailes de colères sans subir de préjudices.
En terme de soucis d'équilibrage il y a aussi un soucis, pourquoi l'appel du feu et la larme de la déesse ne rapportent qu'1 PX alors qu'ils coutent 6+ PA ?
Pourquoi n'y a-t-il pas de compétences qui jauge qu'en force ou surtout sur la force contrairement à toutes les autres carac ?
Pour en rajouter une couche, partout les jets de dégâts sont calculés par (jet de dés correspondant à une carac) + bonus éventuel, alors que pour les sorts de destructeur il faut d'abord tirer une premier jet pour connaitre son pool de dés à lancer puis faire le jet. Y'a beaucoup plus d'aléatoire, c'est une exception qui n'a pas vraiment lieu d'être.
Le protecteur et l'altérateur tirent des jets sous la forme : min(JMM, JForce), pourquoi ce n'est pas le cas du destructeur ?
Dernière modification par Amanite (2017-03-25 13:57:58)
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Je suis d'accord sur le fait que toucher à plusieurs écoles implique des sacrifices. Et une compétence d'une école doit en principe être plus efficace par un spécialiste.
Par contre je ne suis pas entièrement d'accord avec ton analyse sur le feu-fol, la formule que tu proposes empêche un archer mage d'obtenir un feu-fol correct.
Ou alors il faut revoir la compétence flèche de négation : inutile pour un archer sans MM, celui qui veut utiliser cette compétence doit sacrifier ses dégâts pour de la MM, le feu-fol permet de compenser ça.
En l'état, soit cette compétence est réservée aux destructeurs, soit la formule d'appel du feu reste basée sur une moyenne att magique/MM.
Modifier le jet pour conserver le feu-fol chaque tour en intégrant min(jatt,jMM) serait une autre solution, à la défaveur des mages qui n'ont aucune dex par contre.
Dernière modification par Baldur (2017-03-25 14:22:07)
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Entièrement d'accord pour baser le jet de maintient du Feufol sur un jet (Jattaque, JMM), beaucoup plus cohérent avec le système de jeu de Nacridan.
Idem pour la flèche de négation, il faut trancher, soit ça reste un tir pour les archers soit même si c'est nommé comme de l'archerie c'est une compétence surtout pour les destructeurs.
Dernière modification par Amanite (2017-03-25 14:02:06)
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Tout à fait Pandaren !
Dans un autre poste il avait été aussi question des archers qui se font des ailes de colères sans subir de préjudices.En terme de soucis d'équilibrage il y a aussi un soucis, pourquoi l'appel du feu et la larme de la déesse ne rapportent qu'1 PX alors qu'ils coutent 6+ PA ?
Pourquoi n'y a-t-il pas de compétences qui jauge qu'en force ou surtout sur la force contrairement à toutes les autres carac ?
Pour en rajouter une couche, partout les jets de dégâts sont calculés par (jet de dés correspondant à une carac) + bonus éventuel, alors que pour les sorts de destructeur il faut d'abord tirer une premier jet pour connaitre son pool de dés à lancer puis faire le jet. Y'a beaucoup plus d'aléatoire, c'est une exception qui n'a pas vraiment lieu d'être.
Le protecteur et l'altérateur tirent des jets sous la forme : min(JMM, JForce), pourquoi ce n'est pas le cas du destructeur ?
Je suis d'accord avec tout ton message (sauf les archers je ne vois pas trop le problème), mais je n'osais pas pousser si loin. Les trucs que je propose sont pour la plupart des déséquilibres (à mes yeux) qui semblent assez facile à corriger.
Pour les destructeurs moins d'aléatoire avec juste avec une formule de genre (1 + (MM/8)) *1.7D6 pour un toucher brulant me semblerais une bonne simplification.
Mon pauvre perso passe de 15 à 51 de dégâts d'une attaque à l'autre. Il faut avouer que je n'apprécie pas trop.
Par contre je ne suis pas entièrement d'accord avec ton analyse sur le feu-fol, la formule que tu proposes empêche un archer mage d'obtenir un feu-fol correct.
C'est quoi un archer mage? Si c'est un archer avec pas mal de MM, moyennant une bonne potion et un sceptre bon niveau il peut faire un Feu Fol décent non?
Dernière modification par Pandaren49 (2017-03-25 14:25:03)
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À noter que moi les deux me vont, changer flèche de négation ou laisser la possibilité aux archers d'utiliser l'appel du feu.
C'est juste que je ne saurais plus quoi faire de mon équipement du Phénix
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Ta formule me va Pandaren, je suis pas sectaire, y'a pleins de moyens de stabiliser les jets
Je me trompe peut-être mais un archer-mage est un archer qui troc des dégats contre de l'utilitaire. Il fera donc moins de dégats qu'une archer classique mais en contre partie il pourra avoir un petit feu-fol sympa, tirer des flèches de négations qui sont les armes anti-mages, et même faire des larmes de la déesse !
La flèche magique fait parti des compétences qui peuvent de manière voulut être prisent par plusieurs types de perso, les destructeurs comme les mages. (de la même manière qu'un protecteur va chercher chez le Paladin ou que l'archer va chercher chez le voleur )
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Baldur a écrit :Par contre je ne suis pas entièrement d'accord avec ton analyse sur le feu-fol, la formule que tu proposes empêche un archer mage d'obtenir un feu-fol correct.
C'est quoi un archer mage? Si c'est un archer avec pas mal de MM, moyennant une bonne potion et un sceptre bon niveau il peut faire un Feu Fol décent non?
Un sceptre? Il en a pas, c'est un archer; non?
C'est un archer qui dispose entre autre de la flèche de négation (Le malus de MM), qui balance des sorts destructions... Bref, de visu ça donne: Archer tire FdN, et FF SdL. C'est un profil comme un autre! Par conséquent, il a aussi droit à faire quelque chose de décent sans potion et sans changer d'arme à chaque fois, non?
Pour Aura de Résistance, je ne vois pas où est le soucis en réalité. Mais s'il y en a un, changer le jet sur la force me semblerait mieux que changer le malus sur la MM. Càd qu'il sacrifie ses dégâts (Si MM, son attaque) pour donner une plus grande résistance aux dégâts (Vu que bonus d'armure).
Ceci-dit, ça doit être chiant de monter des compétences à 90% qui ne sont pas dans notre domaine...
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L'archer mage, il a une MM très faible en comparaison à un mage. Juste assez pour maintenir son feu-fol en vie.
Une formule min (jatt,MM) pour la création du feu-fol lui donnera un niveau ridicule, même avec un très très gros bâton.
La question soulevée sur la flèche de négation rejoins la question sur les autres comp que l'on va piocher dans les autres écoles : une flèche de négation lancée par un archer spécialisée Krima, c'est une flèche qui donne un malus de 1D en magie... Celle lancée par un destructeur, elle fait moins de dégâts, mais elle anhile la MM de l'adversaire. L'archer mage est entre les deux.
Si on cherche à rééquilibrer les compétences "multiclassables", il faut ajouter la flèche de négation, ou tenir compte de l'appel du feu qui y est indirectement associé aujourd'hui.
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L'archer mage est entre les deux.
Et c'est ce qui en fait son intérêt... Tout les profils jouant sur trois compétences sont des profils RP, non optimisés. On le sait, et si on choisit cette voie, c'est pour se faire plaisir, et pour pas être comme les autres. Attention à laisser cette possibilité ouverte. Gommer les incohérences, oui. Gommer ce qui entraîne de facto des profils originaux (même au détriment de l'efficacité), non.
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Honnêtement, si un "archer mage" c'est un un archer avec 40D6 en dex et 5D6 de MM je vois pas pourquoi le feu fol qu'il fait devrait être puissant.
Après les compétences prioritaires à toucher sont pour moi Aura de résistance, Sang de lave et Embuscade. Les autres suggestions (et j'en ai encore plein^^) sont moins fondamentales.
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Pour moi, côté FF, il devrait t'avoir une comparaison de jet de MM entre le suivant et le maître. Tous les mages se boostent pour sortir un Big FF. Je comprend pas pourquoi un suivant plus puissant que son maître resterait à le suivre....
Pour le reste, c'est dur de réfléchir sur téléphone....
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Je comprend pas pourquoi un suivant plus puissant que son maître resterait à le suivre....
Il me semble qu'on a déjà parlé de ce problème ailleurs, avec en solution un truc du genre jet de maîtrise MM à chaque nouvelle dla, pour conserver le contrôle ?
Honnêtement, si un "archer mage" c'est un un archer avec 40D6 en dex et 5D6 de MM je vois pas pourquoi le feu fol qu'il fait devrait être puissant.
Non, bien sûr. C'est juste sur Flèche de négation que je pointe le doigt (et pour le FF, on a déjà parlé du full MM - le soigneur - qui avec une bonne potion et un bon alté va te sortir un FF de fou... c'est la même chose) : elle peut rester comme elle est, en acceptant l'idée que certaines comp sont compliquées et réservées à ceux qui se font ch... à monter trois caracs. C'est ça, les profils atypiques dont je parlais. Pour moi, un archer destructeur, il a autant de dés sur les trois caracs associées : MM, Dext, Vitesse.
Après, un archer full Dext qui monte sa MM, c'est autre chose. Dans l'autre sens, un Destructeur de base (full MM et Dext), s'il prend un arc, il fait mal... Et c'est pour lui que Flèche de Négation est le plus simple. L'archer qui le tente, il a du mérite. Donc lui laisser.
Dernière modification par Belladone (2017-03-25 23:47:12)
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@ breizhou : le test de MM à chaque tour existe déjà pour maintenir le feu fol.
Avec 5d6 tu peux maintenir un feu follet niv 2 à coup sur, et un feu follet niv 8 à 50% (soit 2 tour en moyenne)
@ Belledone : autant de dés en Dex, vit et MM ? Non seulement c'est horrible à jauger, mais en plus ça ne me semble pas très fort. Après ce n'est que mon avis.
Si on n'accepte pas que sang de lave et appel du feu soient plus fort pour un guérisseur, pourquoi accepter que flèche de négation soit plus efficace pour un destructeur ?
Au final moi toutes les situations me vont. Mais si on enlève le feu fol à l'archer mage, on supprime cette "classe".
Le problème du feu-fol ce n'est pas que les mages full MM puissent en faire de plus forts que les destructeurs ?
Dernière modification par Baldur (2017-03-26 16:05:18)
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