Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Salut à tous,
N'ayant pas eu beaucoup d'expérience PvP jusqu'à présent, je n'ai pas eu l'occasion de me retrouver confronté à des "morts-vivants" bien souvent.
Mais en escortant notre caravane actuelle, et avec les quelques péripéties amusantes que l'on trouve sur notre chemin, je me rends compte à quel point le système actuel de résurrection est horrible pour le PvP.
Jour 1
- joueur A tue le joueur B
- joueur B retourne au temple
Jour 2
- joueur B a un malus chapelle de 40%
- il se déplace pour retrouver joueur A
- joueur A vaque à ses occupations (il se soigne, tue un monstre, etc.)
Jour 3
- joueur B se prépare à attaquer
- il n'a plus de malus
La faible durée du malus chapelle couplée aux déplacements très rapides dans le jeu et à d'autres facteurs (embuscade, possibilité de One Shot la plupart des profils, etc.), cela nuit à l'expérience PvP : éliminer un ennemi n'a presque aucune valeur si ce n'est lui faire perdre un jour où deux.
Ma proposition :
- augmenter la durée du malus chapelle à 5 tours
- je sors de la chapelle : -50%
- tour suivant : -40%
- tour suivant : -30%
- etc.
Si je veux retourner au combat, je dois attendre 2 à 3 jours avant d'être à plein potentiel.
Edit : Pour les joueurs de MH : imaginez un monde où les trolls ressussitent avec 100% de pv, reste lié à la tanière la plus proche (sans dépenser de pa ou gg) et recuperent leurs mouches au bout de 2 dla.
Je n'aime pas trop faire la comparaison entre ces deux jeux qui sont différents, mais cela illustre malgré tout le propos.
Dernière modification par Baldur (2017-06-22 11:05:30)
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Oula sujet brulant que celui ci Baldur
Cette modif risque de mon point de vue de rendre encore moins faisable une prise de village qui est basée sur la marche des morts actuellement...
Cela devrait aller de pair avec l'allongement des combats évoqué par ailleurs pour éviter les OS trop facile dans ce cas.
A un moment était évoqué le fait de faire varier les temples de résu à chaque nouvelle mort (je me trompe peut être).
Le débat à déjà été abordé pour d'autre raison plusieurs fois.
Genre avec Azoh/Tauriel au moment de guerre à la Tour, et peut être à l'époque de Felgar/Krima/UO.
Pas le temps de chercher tout de suite...
Mais je pense que l'on avait bien tourné en rond sur ce topic
Dernière modification par astro13 (2017-06-22 11:29:59)
Umbre, veilleur de nuit de la Garde.
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Cela devrait aller de pair avec l'allongement des combats évoqué par ailleurs pour éviter les OS trop facile dans ce cas.
Je suis bien d'accord avec ça.
Après si le sujet est épineux et que la discussion n'avance pas : tampis.
Mais si la stratégie pour prendre un village c'est : on arrive à 10, on attaque, on meurt, on revient, on attaque, on meurt, on revient... Je suis pas bien fan
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Perso, l'allongement de la durée du malus chapelle ne me dérangerait pas : quand on meurt, on fait profil bas pendant un temps, on peut en profiter pour refaire son stock de flèches/popos, artisaner etc, on a quand même des choses à faire, ça n'est pas complètement du temps perdu, sauf qu'on ne devrait pas retourner sur le champ de bataille de sitôt. C'est vrai aussi pour les défenseurs dans une attaque de ville d'ailleurs.
Par contre, changer les temples de resu, j'ai peur que ça ne perturbe beaucoup les GdC qui s'aventurent un peu loin et qui ont simplement pris une resu dans le village le plus proche pour assurer leurs arrières en cas de mob un peu fort
Augmenter la durée des malus chapelle, ça peut être un moyen de trouver un nouveau débouché pour les soigneurs aussi : ils pourraient procurer des bandages qui diminuent le malus/et ou la durée par exemple
Bref, je ne suis pas contre mais je ne vois pas bien les implications en PvP non plus
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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De mon point de vue l'augmentation de la durée du malus chapelle ne désavantage pas les attaquants.
S'il y a un mort côté attaque, il lui faut bien 2 tours pour revenir, et au moins 1 de plus pour se préparer à l'attaque (boost, embuscade, etc.)
Côté défense il faut seulement 1 tour pour être sur le champ de bataille actuellement + 1 tour pour être prêt au combat. Avec la proposition que j'ai mis plus haut, les combattants ne reviendront pas dans la mêlée avec un laps de temps si court.
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Alors, moi qui suis du coté attaquant, je suis relativement d'accord avec toi. Mais, parce qu'il y a un gros mais, si tu fais ca, l'attaque de village ne sera plus impossible, juste impensable.....
A l'heure actuelle, un village est quasiment imprenable. Inutile de repondre a ca Lotha et Moa...Et on revient en continue pour essayer de faire un minimum de degats. On l'a vu, on y arrive toujours pas...
A ca tu rajoutes que les assieges ne risquent rien dans leurs murailles tant qu'on arrive pas a les ecrouler, ils reviennent directement dans l'enceinte de la ville meme avec les malus etc....
Tu creuserais encore plus l'ecart entre la defense et l'attaque et bloquerais totalement cet aspect du jeu...
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Une autre proposition, probablement plus compliquée à coder, serait de rallonger la durée du malus chapelle lors de mort successives :
- première mort : 2 tours
- si une seconde mort dans les 7 jours : le malus chapelle passe à 4 tours
- si une troisième mort moins de 7 jours après : 6 tours
- pour la quatrième mort je ne sais pas si ça vaut le coup d'augmenter le chiffre
Au bout d'un moment, il faut choisir de se mettre "au vert"
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A par contraindre à un certain style de jeu je suis pas sur que ces modifications apportent quelques choses.
Surtout celle de l'augmentation de la durée du mal de résurrection en fonction du nombre de morts successives.
Après pour faire disparaitre le malus progressivement sur 5 tours j'aime bien l'idée, mais c'est long 2jours et demi.
Illiouchine & MephItwa
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Risque d'effet de bord (waw, comme il se la pète, avec des mots qu'il n'est pas sûr d'employer correctement en plus) : le personnage coincé dans un village, avec l'âme attachée au temple dudit village, cerné d'ennemis trop costauds pour lui, et dans l'impossibilité de se téléporter > de plus en plus de jours sans possibilité de jouer ?
Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :
- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...
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Risque d'effet de bord (waw, comme il se la pète, avec des mots qu'il n'est pas sûr d'employer correctement en plus) : le personnage coincé dans un village, avec l'âme attachée au temple dudit village, cerné d'ennemis trop costauds pour lui, et dans l'impossibilité de se téléporter > de plus en plus de jours sans possibilité de jouer ?
Si le joueur demande à fuir la ville et que ses ennemis continuent à le tuer, c'est interdit par la charte.
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En effet, c'est interdit par la chartre.
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Premièrement B13 relis mon message posté dans le debriefing de Sablemarc tu as oublié de lire tous les détails que j'ai annoncé.
Vous ne pouvez pas vouloir des combats plus long et empêcher les gens de revenir vite pour se venger.
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Entierement d'accord Lotha, les combats plus longs c'est mieux et plus distrayant. Le fait de ne pas pouvoir revenir serait bien mais coté faisabilité c'est mission impossible....
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