Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Bonjour tout le monde.
Je fais un petit post mais qui recroisera fatalement des données d'autres posts.
Je voudrai mettre en avant un point de déséquilibre dans le game design de Nacridan qui cause beaucoup de soucis.
Il existe 2 caractéristiques de défense, la vie et l'esquive.
Petit listing récapitulatif.
L'esquive sert :
-A potentiellement éviter de prendre 100% des dommages d'une attaque avec un effet de spirale. 1D de vitesse ne change pas la face du monde, alors qu'en fonction du niveau si tu as 15 dés tu deviens immortel pour 80% des profils du même niveau.
-A 16 sortilèges/compétences.
-A 2 artisanats.
-Donne des PA supplémentaires !!!
La vie sert :
-Absorber une petite portion de dommages.
-A 4 comp/sorts
-0 Artisanat.
Tout ces éléments mient côte à côte font que les joueurs choisissent naturellement (consciemment ou inconsciemment) des profils de vitesse ou tout du moins de ne pas privilégier les amélios de vie (j'aurai pu continuer le tableau pour rentrer toutes les autres carac, on aurait vu la même chose. La vitesse était un bon exemple car avec la MM ce sont les carac "stars" qui permettent de tout faire)
Je ne pense pas qu'on puisse faire de l'extraction de données dans Nacridan mais si on avait pu je pense que sans surprise le nombre moyen d'amélio par perso en vie est en dessous des autres carac.
Ajoutez à cela que si vous n'avez pas prit la vie dès le début du jeu quand vous jouez des classes type archer ou mage il devient très très compliqué avec les niveaux de jauger en vie car les monstres qui vous touchent vous OS ou quasi, vous ne pouvez donc pas vous entrainer avec eux pour jauger alors que ceux qui font des dégâts raisonnables vous les esquivez avec votre défense naturelle et donc ça ne fait monter que la vitesse dans ce cas.
Tout ça amène au fait que tout les persos se OS les uns les autres. (et si c'est pas du OS c'est forcément du two-shot. A part les paladins montés vie et armure aucun perso qui raisonnablement prit un peu de vie à des chances de survie)
Qu'une carac soit moins utilisée pour des compétences ou autre que les autres en soit ce n'est pas une erreur, j'insiste là dessus.
L'erreur c'est de ne pas valoriser suffisamment les joueurs qui prennent des amélio de vie. 15PV pour une amélio de passage de niveau c'est pas terrible, "autant prendre un D de dex, mes flèches/boule de feu/ce que vous voulez feront bien plus mal".
Il est urgent de revaloriser la vie dans Nacridan !
En bonus. Dans les effets de bords de ce déséquilibre, comme les perso se OS tous la survie de beaucoup trop de perso dépendent de la protection des Paladins et en contre-partie l'école des soins est bien en dessous vu qu'on ne peut pas soigner les morts !
NB : la vie a une synergie assez forte avec la carac d'armure.
Dernière modification par Amanite (2017-06-23 10:31:04)
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Je suis ton analyse à 90% Amanite.
Sauf sur ça
Qu'une carac soit moins utilisée pour des compétences ou autre que les autres en soit ce n'est pas une erreur
Ca ne serait pas une erreur si l'on avait un coût des amélios qui augmente avec le nb d'amélios déjà prises comme ça se fait habituellement.
Là ce n'est pas le cas : un passage de niveau donne toujours deux amélios, les caractéristiques les moins utilisées sont donc moins rentables que les autres.
Avec un coût croissant des amélios par caractéristique, ça serait différent : la spécialisation coûterait plus cher, on aurait donc un mécanisme de compensation et une caractéristique moins utile serait juste montée moins haut (mais pour un coût limité).
C'est pour cette raison que tout le monde veut être hyperspécialiste dans deux caractéristiques tout au plus. Ca n'est pas tout-à-fait normal qu'un guerrier niv 40 ait la même défense qu'un voleur niv 5 quand même, ça crée des effets de tout-ou-rien : soit je touche toujours, soit jamais, soit je one-shot, soit je fais zero dégâts etc...
Concernant les PVs, je suis d'accord. Par contre attention aux effets de bord :
- l'auto-regen fait partie des compétences qui fonctionnent en pourcentage croissant avec l'expérience d'une caractéristique elle-même croissante avec l'expérience (ce qui est une aberration, mais il y en a d'autres). La dernière fois, j'ai croisé des golems immortels pour ça : il fallait les amener proche du gravement blessé sans y être tout-à-fait (ça se fait éventuellement), et ensuite leur infliger plus de 600 PVs sur un cumul alors qu'ils avaient dans les 100 en armure, pas faisable à moins d'avoir LE perso optimisé pour cette configuration dans le groupe, ce n'est même pas une question de durée du combat.
- si on augmente les PVs d'une façon générale pour l'adapter aux situations des niv 20-30 actuels, on va rendre les combats à faible niveau interminables : c'est dû au matos et aux potions principalement , j'ai expliqué ça ailleurs
Après, il y a l'effet de jauge : on contrôle sa jauge de PV encore moins que les autres
En fait, je pense qu'il faudrait réfléchir à introduire une caractéristique de constitution. On pourrait alors dire un truc du genre PV = CON x NIV, et on aurait alors une progression en PVs qui croîtrait comme le carré du niveau pour les profils paloufs et comme le niveau pour les profils standards, ça suivrait mieux la progression des dégâts je pense. Ca permettrait aussi d'envisager d'étendre l'utilité de la caractéristique : la constitution sert à résister aux poisons par exemple (on pourrait avoir une jet de constitution comme on a un jet de défense), ou alors elle permet de porter plus d'armure. Elle pourrait même donner des PAs supplémentaires dans l'absolu (pour simuler l'endurance du personnage), même si je ne pense pas que ça soit une bonne idée pour Nacridan en l'occurrence
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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Ca ne serait pas une erreur si l'on avait un coût des amélios qui augmente avec le nb d'amélios déjà prises comme ça se fait habituellement.
Là ce n'est pas le cas : un passage de niveau donne toujours deux amélios, les caractéristiques les moins utilisées sont donc moins rentables que les autres.
Avec un coût croissant des amélios par caractéristique, ça serait différent : la spécialisation coûterait plus cher, on aurait donc un mécanisme de compensation et une caractéristique moins utile serait juste montée moins haut (mais pour un coût limité).
Oui le premier soucis vient de là en effet.
J'aime bien l'idée que tu proposes pour la constitution, que ce soit une carac à part entière donc possibilité de faire des jets basés dessus. Par contre la formule est radicale et j'adhère pas forcément.
Si déjà la constitution devient une carac qui détermine les pv avec (nb_dès_constit)*30 c'est moins exotique dans le système de jeu de Nacridan. Si la constit devient une carac effectivement elle peut rentrer en jeu dans pas mal de calculs comme des équipements portés (voir des enchantements d'équipements !), c'est plus facile de baser des compétences dessus, ou des jets de résistance aux poisons ou maléfices comme tu l'as évoqué.
Je serai dans l'optique de pas forcément chercher le truc parfait mais déjà trouver un truc simple et vite qui marche pour que ce soit facile à implémenter, ce soucis de vie "tue à petit feu" le jeu !
NB : pour ton histoire de golem, pourquoi vous n'avez pas fait des poings du démon pour réduire son armure à néant ? vu vos niveaux ça aurait été pas si dur de cumuler 600 pts de dommages.
Dernière modification par Amanite (2017-06-23 10:52:24)
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Transformer les PV en constitution c'est simple et facile à implémenter. La formule de Lynn a l'air bien : PV = CON * Niveau.
Dans ce cas, quel serait la valeur pour transformer les PV actuels en CON qui donnerait donc la nouvelle valeur ?
1D6 Pt de CON par niveau (si c'est la composante principale lors des passages de niveau) ?
Et aussi, quelle serait la valeur des PV tour par tour ? Une valeur fixe lors du passage de niveau ou chaque tour on multiplie la valeur CON par le niveau ? Dans ces cas, à valeurs égales il y aura deux perso qui pourront avoir un nombre de PV différent à un instant T.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Je ne suis vraiment pas pour lier la carac de CON au niveau pour générer des points de vie. Ca va accentuer encore plus l'écart entre les niveaux et ça fait un comportement bizarre.
Si vous voulez plus de PV en progressant il suffit d'augmenter le nb de PV gagné à chaque niveau, pour le faire passer de 3 à 5, ou 10.
NB d'amélio en vie = nombres de dés de CON.
NB de dés de CON * 15 ou plus si nécessaire + (lvl*3) + 30 + (bonus/malus) = PV du joueur.
Si la vie est liée sur une carac il sera alors possible de faire baisser les PV max d'une cible via la malédiction et le lancer de bolas.
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Apres y'a un autre effet que quelques rares joueurs denoncent depuis tres longtemps: Les jauges
Les joueurs font trop attention aux jauges de leurs persos. Ca fait qu'ils prennent rarement de la vie car ils preferent optimiser leur persos quite a etre en mousse.
Demandez a un joueur comme Evhl par exemple ses points de vie. Lui il a jamais fait attention a ses jauges. Il joue. S'il meurt tant pis. S'il survit, c'est un miracle. Par contre, un voleur ne pourra pas le tuer car il a trop de vie pour ca.
Mon perso par exemple, pour un voleur esquive a beaucoup de vie. J'ai jamais trop fait attention a mes jauges. J'arrive a tenir plus de 2 frappes face aux joueurs de mon niveau mis a part les archers.
Le probleme, c'est qu'en PvM, la vie de nos persos me semble coherente. Par contre en PvP, le cumul, le nombre d'adversaire et les degats enormes de certains font que l'on meurt en un coup assez frequemment.
Peut etre que ce sont les degats ou plutot les bonus de degats qui sont trop élevés. beaucoup de profils utilisent des equipements trop haut pour leurs lvl, le cumul du bonus d'arme + bonus de fleche de l'archer, l'AdC qui est juste enorme tout comme les potions. Par exemple, mon alterateur lvl18 fait du +15D en attaque ou degat sans forcer. Mon voleur peut prendre des potions lvl 5 de +12D.
En attaque, j'arrive a doubler mes jets et en degats c'est encore pire. Je peux les multiplier par 6......
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Juste pour l'exemple je fais attention aux jauges car je veux souvent prendre de la vie avec mon destructeur, c'est pas une mince affaire !
J'en ai souvent prit quand j'étais jeune donc je suis pas en mousse mais je commence à tomber dans les cas "les petits monstres je les esquive naturellement donc pas de jauge vie, par contre ceux qui me touchent me font super mal".
Si la prise de vie était mieux valorisée (plus que 15 PV par amélio) je serai moins à courir après ma jauge de vie.
J'ai l'impression que mon profil fait parti des "pas assez de vie pour survivre correctement mais beaucoup d'amélio prisent donc beaucoup moins efficace qu'un profil optimisé"
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J'ai avancé ma formule un peu au hasard pour tout dire, mais dans mon esprit c'était du genre :
CON = comme les autres caractéristiques, exprimée en D6 et progressant pareil
PVmax exprimée uniquement avec le nombre de dés de CON, pas d'aléatoire ni de bonus/malus possible dessus, ça reste calculé une seule fois à chaque passage de niveau. Bien entendu il y a un ou deux coefs à déterminer
L'important à mon avis c'est d'introduire un terme qui varie comme le carré du niveau. Ca n'est pas joli, mais c'est la seule façon de compenser le matos, les potions et plus généralement le cumul des boost : la raison c'est qu'il n'est pas possible de fitter une parabole par une droite. Si on garde une progression linéaire des PVs et qu'on se contente de l'ajuster pour des niveaux 20-30 en augmentant les constantes, ça va marcher pour les niveaux 20-30 bien entendu mais d'une part ça va déséquilibrer les choses aux niveaux 5-10 (les joueurs vont mettre une semaine à faire leur premier kill), et on va se retrouver avec le même problème de one-shot quand les gens seront niveau 50...
Mais ce sont deux choses différentes : introduire une nouvelle caractéristique donne plus de liberté de toute façon ; la formule qui permet de calculer les PV en fonction de cette caractéristique est une deuxième discussion.
@Amanite : je n'aurais pas du prendre mon propre exemple des golems, je ne pouvais pas les buter parce que déjà je ne suis pas HL (niv 15-20 et eux étaient 30-35) et qu'habituellement je gérais les fortes armures avec le SdL de mon feu-fol et là ça avait juste changé. Donc stratégie d'évitement, mais ça fait partie du jeu à la limite. Il n'en reste pas moins que l'auto-regen de ces bestioles soignait dans les 1000 PVs, c'est déjà quasiment un ordre de grandeur de plus de ce que ferait un soigneur pro du même niveau. C'est vrai pour le palouf aussi, et ça risque d'être encore plus vrai si on augmente les PVs. Il faudra juste ne pas oublier de le prendre en considération (en augmentant l'efficacité des soins par exemple)
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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Oui je comprends mieux Llyn, tu as totalement raison.
On va attendre que les spécialistes des maths débarquent pour qu'ils proposent un module à la base (NbD6 de CON*x) qui collera bien à la progression non linéaires des personnages. ^^
Avant d'aller à Sablemarc on a aussi essayé de se faire un golem beaucoup trop gros pour nous en ayant en plus des squelettes (grrrrr leurs attaques perçantes) sur le dos. Avec la capacité légendaire de l'AGN à faire de la merde ça a été une ambiance fête à la saucisse pendant plusieurs jours !
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pour rebondir sur le message de breizhou, moi ça fait un moment que je propose de diviser les bonii d'enchantement par deux. et ça restera encore très intéressant avec un équipement optimisé...
sinon, j'approuve l'idée de la constitution, à voir ce que ça pourrait donner in fine. je pense d'une manière générale qu'il faut revaloriser les amélioration de pv, mais pas les pv de départ.
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J'ai pas encore bien compris l'idée de la constitution.
J'ai une petite idée qui irait dans le sens de rendre les combats plus long : chaque amélioration de vie offrirait de la vie mais aussi de l'armure.
EXEMPLE : +20 vie et +1 d'armure
Ou +15 vie et +2 d'armure
Niveau rp : se faire taper dessus ça durci le cuir.
implications : un profil armure/vie aura au bout d'un moment assez d'armure pour se prendre 0 dégât sur une "frappe standard" de monstre => il pourra ainsi choisir de moins jauger la vie en choisissant des monstres pour l'entraînement.
Un profil non-VIT ne serait plus "puni" pour s'être pris trop de coups : quelques points d'armure, personne ne craché dessus.
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Il faut penser aux joueurs, comme moi, qui ont volontairement montés ses Pvs (PV: 361/361) afin d'être le premiers face au monstres et prendre les coups à la place de mes amis de chasse. donc c'est une volonté de certain de monté les Pvs et d'autres être en carton mais les 2 existent
Dernière modification par Torock (2017-06-24 06:53:43)
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J'ai pas encore bien compris l'idée de la constitution.
Il me semble que ce qui est suggéré ce serait qu'au passage de niveau l'augmentation des PV se fasse non pas par rapport aux PV de départ, mais sur la constitution (caractéristique qui n'existe actuellement pas sur Nacridan, et qui bien sûr doit tenir compte de la race).
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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À OK, merci ambrune.
J'avais proposé un truc approchant sur le post d'administration sur l'augmentation de la durée des combats.
Certains avaient peur que ça ne creuse l'écart entre les petits et les grands.
Quand je vois un petit qui fait 30 dégâts et un grand qui en fait 200, je voyais pas bien en quoi augmenter les PV des grands allaient changer quoi que ce soit à cet état de fait.
Un seul problème : actuellement les accronymes de caracs n'ont que 3 lettres : VIT, FOR, DEX.
Est ce que ça voudrait dire que les paladins deviendrait des profils de CON ?
Dernière modification par Baldur (2017-06-24 09:48:24)
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Oui, l'idée ce serait de créer une nouvelle carac, la constitution, et le nombre de PV bonus serait basé sur le nombre de dés de cette carac.
L'intérêt de convertir cela en carac c'est de pouvoir baser des choses dessus comme les autres carac comme des jets de résistance, de la limite d'équipement etc. pour redonner un peu d'intérêt. (voir les listes dans mon premier post pour comprendre la disproportion)
@Torock, ce changement viserait les profils intermédiaires qui prennent de temps en temps de la vie pour essayer d'être autonome. Actuellement ça ne marche pas très bien, le jeu pousse à faire du tout au rien au niveau des prises d'amélio de PV.
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Oui, l'idée ce serait de créer une nouvelle carac, la constitution, et le nombre de PV bonus serait basé sur le nombre de dés de cette carac.
Cette carac serait donc ajoutée dans la jauge ? Je vois pas trop comment ça va fonctionner IG
ps : c'est une caractéristique que l'on retrouve dans tous les jeux de ce type, basé de près ou de loin sur D&D.
Dernière modification par Ambrune (2017-06-24 08:54:30)
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Il n'y aurait plus de jauge de pv.
Il y aurait une jauge de constitution.
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Tout à fait !
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