Nacridan le forum

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#101 2017-08-07 04:56:58

Moanho
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Re : Les fondamentaux de la V3

sinouhé a écrit :

Moanho, je parle par rapport à la V3. Si des marchands se risquent à l'extérieur d'une zone "safe", qu'ils sachent bien, que sans escorte, ils risqueront de mauvaises rencontres.

Oui moi aussi je parle pour la V3.
Il faudrait prévoir des escorte de PNJ achetables car le nombre de PJ volontaire ou disponible ne sera pas suffisant.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#102 2017-08-07 05:46:05

Baldur
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ça c'est anti-fun, à 300%.

Contrairement à ce que tu dis, beaucoup beaucoup de PJ préféreront faire des escortes de caravanes que les caravanes elles même.

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#103 2017-08-07 05:57:27

gerfa
Modérateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Furtif a écrit :

D'autant plus que payer à un prix correct, une escorte correcte, revient à faire une caravane déficitaire.

Je rejoins l'avis général, le système est bien à repenser.

Ça, ça peut évoluer si la rentabilité de l'artisanat est revue à la baisse, si l'or devient plus rare à acquérir, escorter une caravane sera peut-être un des rares moyens pour un aventurier d'en obtenir. Mais on rentre encore beaucoup dans les détails la ?


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#104 2017-08-07 07:43:11

sinouhé
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Re : Les fondamentaux de la V3

C'est pourquoi je pense fortement, qu'il faut revoir le système de caravane, car l'accompagnement de caravanes rentrerait bien dans le rôle de veilleur.

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#105 2017-08-07 10:53:48

Belladone
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

Oui, Gerfa, on rentre trop dans les détails.
C'est difficile, la discipline ^^

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#106 2017-08-07 11:36:14

Aé Li
Administrateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

C'est normal, l'abstraction est aussi un exercice difficile, et en plus là on a un seul fil de discussion pour tous les fondamentaux ce qui complexifie encore.
Ce week-end je ferai un résumé et je mettrai à jour le premier post en fonction. J'ai l'impression que ceux qui s'expriment ici sont en fait globalement d'accord tant qu'on ne rentre pas dans les détails.

Le point qui n'est pas clair à mon avis, c'est quid des persos qui sont là pour le Hack'n Slash, 2x5 min/jour ?
Il faut se souvenir que c'est la majorité du temps de jeu, et ça le restera pour des questions pratiques, puisque le PvP ou le commerce inter-PJ prennent plus de temps. La question est donc d'arriver à faire en sorte que ce style de jeu reste agréable, même dans un environnement moins bisounours que la V2. Sans aller dans les détails il faut donc répondre aux questions :
- est ce qu'on souhaite maintenir ce style de jeu ? -> perso ça me semble évident que oui
- est-ce qu'on pense qu'il est compatible avec un jeu orienté PvP ? -> moins évident. Si c'est non, alors un des premiers chantiers ce sera de trouver un cadre pour résoudre le paradoxe


En fait, ça me fait penser qu'il faudrait lister les styles de jeu dans Nacridan, ceux actuels et ceux possibles pour la V3. Et voir ceux qu'on veut inclure, ceux qu'on veut prioriser. Ce serait probablement une discussion plus facile, car moins abstraite, et qui au final fournirait les mêmes fruits que cette discussion là.

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#107 2017-08-07 12:14:06

Baldur
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Re : Les fondamentaux de la V3

puisque le PvP ou le commerce inter-PJ prennent plus de temps

Je ne suis pas d'accord, on en reparlera quand on aura défini les fondamentaux.
Mais il suffit de regarder ailleurs, les jeux commerciaux.

Seuls le RP et la gestion de cité ne sont compatibles avec le "2x5 min".

Dernière modification par Baldur (2017-08-07 12:14:30)

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#108 2017-08-07 16:19:07

Ambrune
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Re : Les fondamentaux de la V3

Le point qui n'est pas clair à mon avis, c'est quid des persos qui sont là pour le Hack'n Slash, 2x5 min/jour ?

pardonne moi Aé, mais ça veut dire quoi en français ? sad

Seuls le RP et la gestion de cité ne sont compatibles avec le "2x5 min".

Je plussoie pour le rp, mais pas pour la gestion de la cité.... sauf si tu t'appelles Ambrune et que tu fais des graphiques, des dessins, des fichiers. ^^

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#109 2017-08-07 18:20:07

Aé Li
Administrateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Le Hack 'n Slash, c'est le style de jeu ou tu avances pour trouver un monstre, puis tu le tues, et tu passes au suivant.

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#110 2017-08-07 19:01:16

sinouhé
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Re : Les fondamentaux de la V3

Bref, c'était le bon temps ! cof cof ! ^^

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#111 2017-08-07 21:36:50

Ambrune
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

merci Aé.

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#112 2017-08-07 22:29:13

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

Je vois beaucoup de passionnéde RP mais il faut se dire que certains n'en n'ont aucunement besoin pour jouer a Nacridan.
Je fais parti de ces gens là. Donc si avant de taper un monstre il faut que je me dise pourquoi je le tape, avec quel angle j'incline mon baton et dans quel langue je prononce mon sort ce sera sans moi la V3.

Je comprends tres bien que certains en aient besoin mais si la V3 ne s'adtesse qu'aux purs RPistes alors je plis bagage et je vais voir ailleurs.

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#113 2017-08-07 22:54:08

Belladone
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Re : Les fondamentaux de la V3

Je pense pas que la chasse "de base" soit très impactée, Lotha. Du moins je l'espère... Parce qu'en effet, les Hack 'n Slash doivent pouvoir exister. Et que ça n'enlèvera rien aux Rpistes. Une cohabitation sans souci, pour moi (contrairement aux histoires de PvP ^^)

Si tu vois "beaucoup de passionnés RP" ici, c'est juste que par essence on vient papoter ^^
Les chasseurs solitaires, la majorité ne doit pas venir beaucoup sur le forum, j'imagine.

Dernière modification par Belladone (2017-08-07 23:21:25)

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#114 2017-08-08 02:43:23

sinouhé
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Re : Les fondamentaux de la V3

Heu, je ne comprends pas tes craintes Lotharim. En effet le 2X5 se prête peu au RP. LE "vieux" (aïe mes rhumatismes ! ^^) JdRiste que je suis, peut bien s'entendre avec un RPiste compulsif (genre Belladone). Je participe à ce sujet parce qu'il m'intéresse, sans pour autant faire du RP ou du GP. Je suis même enclin au HS (selon Baldur) sans pour autant décrire l'agonie d'un monstre que je bute.^^ Bref, tout ça pour dire, que le RP se fait selon l'envie de chacun et que je ne pense pas qu'il influera sur le GP.

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#115 2017-08-08 02:46:55

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

Dans les fondamentaux tu pourrais dire, le RP est obligatoire pour toute action... Ma peur est là.

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#116 2017-08-08 03:02:42

sinouhé
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Re : Les fondamentaux de la V3

Comment on RP le râle d'agonie d'un monstre ?^^

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#117 2017-08-08 19:04:24

Llyn
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ae a écrit :

1) Long terme. C'est une évidence, mais elle sous-entend pas mal de choses, depuis la modernité du code en passant par la projection des game-play sur 5 ans ou plus, pour essayer de voir si ils risquent de devenir étouffants. Et cela signifie très probablement une refonte du système d'évolution, d'expérience et de classement pour être en cohérence avec les points suivants. Cela inclut également de conserver le 2x5min par jour, car pour un jeu à très long terme, il faut pouvoir faire des longues pauses en tant que joueur pendant lesquels le jeu prend le minimum d'énergie. Pour moi, cela signifie également qu'il ne faut pas faire de Remise à Zéro du Role-Play, pour que l'investissement de long terme dans le RP des persos et des lieux de la V2 garde un sens.

Je pense qu'il faut revoir un peu cela, et surtout le subdiviser car effectivement cela regroupe beaucoup de choses qui ne concernent pas forcément les même aspects du jeu.

1.1 Un jeu 2x5mn Je pense que c'est un fondamental du jeu indépendamment du long terme. Par contre il est bien entendu qu'un joueur réellement impliqué devra y passer plus de temps au moins de façon occasionnelle (déjà parce qu'il aura envie d'y passer plus de temps). J'ajoute aussi à heure de jeu fixe même si c'est trivial, car c'est fondamental  pour l'organisation des joueurs, ce n'est pas un jeu où on demande au joueur de mettre un réveil à 3h du mat sinon il est mort.

1.2 Un jeu évolutif sur la durée Cela concerne la partie informatique, ça se décline en maintenabilité, évolutivité, modularité, gestion de projet. La raison c'est qu'on veut un jeu où l'équipe de dev reste assez présente, car c'est un énorme plus de Nacridan. Sauf que c'est fait sur la base du volontariat et du bénévolat, donc il faut s'assurer que les devs soient pérennes et suffisamment documentés pour être reprenables par un autre le moment venu. Il y a aussi le fait qu'à l'échelle de temps où on se place (plusieurs années), l'aspect informatique peut changer assez radicalement, le browser à la mode peut changer, les serveurs disponibles deviennent de plus en plus puissants, si ça se trouve dans 2 ou trois ans on pourra avoir des serveurs sur le cloud etc... Sans parler de bibliothèques externes et free-ware que l'on peut vouloir intégrer (pour gérer l'IA, dessiner des cartes ou autre). Ce sont des contraintes assez classiques en informatique, il y a des solutions standards pour l'assurer. J'ajoute à cela une architecture telle qu'on puisse enrichir le jeu sans trop augmenter sa complexité, ni au niveau informatique ni vue du joueur.

1.3 Une dynamique d'évolution des personnages maîtrisée Concrètement, on veut un développement qui reste intéressant sur six ans au moins. Et on veut aussi un développement initial assez rapide pour attirer les nouveaux joueurs (typiquement si le joueur gagne son premier niveau en une semaine, ça me parait bon). Par ailleurs, on veut qu'un joueur qui arrive sur le tard sur le serveur aie l'impression qu'il pourra rattraper les autres. Idem pour celui qui aura choisi un style de jeu moins performant ou qui aura eu un accident de développement (une réorientation du perso, la perte d'un village, un choix stupide etc...) doit pouvoir continuer à jouer sans que cela devienne rédhibitoire avec le temps. A contrario, il faut absolument éviter l'impression de ne plus progresser du tout à haut niveau, ou alors tellement lentement que c'en est lassant. Cela s'exprime comme une contrainte mathématique, ça admet une famille de solutions, et on va principalement le traduire dans les formules de gain de PX et de coût en PX d'un niveau. Mais ça va certainement impacter aussi les bonus et prix du matos. Pour éviter l'impression de stagnation à haut niveau, je pense qu'il faut aussi assouplir le système des écoles : 2 niveaux de compétence plus le niveau basique, c'est bien trop peu, c'est plus fun d'améliorer ses compétences plus souvent et de façon plus continue.

Concernant le fait de préserver le RP et les "lieux" de la V2, je ne sais toujours pas ce que ça veut dire. Parlons francs. Oui certains joueurs vont vouloir conserver sur la V3 la puissance (y compris leurs villages et matos) accumulés sur la V2. C'est peut-être possible, mais ça va entrer en opposition avec le fait d'attirer de nouveaux joueurs à l'occasion d'un serveur entièrement frais, et surtout une RAZ permettrait de corriger certaines dérives dont on ne sait pas ce qu'elles seront devenues au moment de la mise en service de la V3. Au détriment de ceux qui auront effectivement accumulé leur puissance V2 parcequ'ils auront mieux joué et/ou à force de tenacité. Inutile de dire que c'est un problème de RP donc, ça n'a rien à voir. Ca ne veut pas dire que j'évacue le problème ou que j'ai une position définitive sur le sujet du restart : je pense que c'est un souci et qu'il va falloir poser le problème correctement, mais je ne vois pas ce que ça vient faire dans les fondamentaux du jeu.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#118 2017-08-08 20:16:30

Llyn
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ae a écrit :

2) Convivialité. Ce genre de jeu est intéressant parce que de nombreux joueurs peuvent jouer ensemble, sinon on joueraient sur des HnS sur console ou pc en solo. Et non seulement il faut pouvoir vraiment jouer ensemble, mais le cadre doit permettre que cela soit agréable. Cela a énormément de conséquence :  l'escorte d'une tortue ne devrait pas rendre le trajet plus difficile à cause de l'afflux de monstres, il faudrait que la vie de l'île soit visible par tous (on a souvent l'impression que c'est mort alors qu'ils se passent plein de trucs qu'on ne voit pas), on ne devrait pas pouvoir tuer un PJ sans être vu et sans aucune parole, etc.

De nouveau, je ne suis pas persuadé de la pertinence des conséquences que tu cites : en quoi les monstres qui barrent la route des tortues gênent-ils la convivialité du jeu? Et ca serait plus convivial si c'était des monstres-brigands qui attaqueraient? Non, c'est un détail de game-play qui concerne la facilité de faire des caravanes. Ceci dit, je trouve personnellement que faire des caravanes c'est ennuyeux, mais ça entre plutôt dans le topic du fun à mon avis.

Concernant la visibilité générale des actions, je ne suis pas pour. La convivialité ça peut être justement de pouvoir chatter avec des intimes dans un forum de guilde ou de faire des actions en douce avec ses acolytes. Du reste, ça sur-contraint inutilement les tactiques mises à disposition des joueurs si on interdit le secret. C'est tout un pan du RP qui disparaît si l'on fait ça (sans parler de l'embuscade qui devient obsolète).

Par contre, dans les fondamentaux du jeu, j'inscrirai volontiers le GdC comme unité de base du groupe. C'est une partie de la V2 qui fonctionne tellement bien qu'on n'en parle jamais (preuve sans doute que notre bande de râleurs n'a rien à y redire tongue ). Et cela est associé au fait que le système de combat est adapté au travail d'équipe avec profils complémentaires. La base de la convivialité du jeu est là je pense et il faut la conserver. C'est pour cela que je dirai volontiers que Nacridan est à la base un hack'n slash par équipes (en plus d'un jeu de rôle et d'un jeu de développement).

Pour le reste, la convivialité c'est surtout une question qui concerne les joueurs entre eux plus que le système de jeu ou les personnages. On peut espérer qu'ils s'entendent bien en tant que joueurs et qu'ils deviennent amis IRL bien entendu, mais je vois mal comment on fait rentrer ça dans les principes fondamentaux du jeu. On peut par contre relier ça au lâcher-prise : c'est une attitude générale qu'on demande au joueur, plus qu'au jeu lui-même.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#119 2017-08-08 21:46:12

Llyn
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Re : Les fondamentaux de la V3

Aé a écrit :

3) Ouverture au plus grand monde. La V2 est en réalité un jeu très élitiste. De part la lenteur et la difficulté du début, de part la différence énorme entre profil optimisés ou non. Et simplement de part la différence abyssale entre un "vieux" et un "jeune". Pour rendre vivant Nacridan, il faut cibler un public plus large, et permettre aux nouveaux de jouer réellement avec les plus vieux. Vu que Llyn et moi portons le projet actuellement, le danger est grand de retomber dans les mêmes travers. Pour rappel, la V2 a été faite par deux scientifiques, et on a vu le résultat en terme de complexité et de place donnée à l'optimisation.

Je passe rapidement sur le fait que mon nom soit associé un peu vite à la place donnée à l'optim dans la V2. C'est vrai qu'il y a beaucoup à faire, et je pense qu'il faut distinguer au moins deux principes.
3.1 Principe de simplicité Ca n'est pas tellement qu'il faut moins de maths dans la conception, au contraire je pense qu'il faut en faire de façon plus rigoureuse. Par contre, il faut toujours se préoccuper de la complexité du jeu vue du joueur . Concrètement en termes de maths on ne devrait pas demander plus au joueur que l'addition et la règle de trois pour estimer dans les grandes lignes les résultats de ses actions. Finies les racines carrées ou les formules pleines de IF, sans parler des logarithmes en base 2. Le reste, ça doit soit avoir un impact assez secondaire (par exemple le coût en PX du prochain niveau peut être issu d'une formule plus complexe, mais vu du joueur, c'est juste un "coût du prochain niveau" qui s'affiche) ou être présenté dans des tableaux. En général, on s'en tire très bien avec une somme de bonus ; et ça laisse toute sa place à l'optimisation sans problème.

Dans le principe de simplicité, je mets aussi la simplicité dans le développement des persos. A commencer par le système de jauge qui complique inutilement (je sais que ça n'était pas le but mais c'est un fait).

Et j'y mets aussi l'intelligibilité du système de jeu, j'hésite d'ailleurs à appeler ce principe comme cela. C'est fondamental, et c'est très lié au RP général et au réalisme du jeu. C'est ce qui permet au joueur d'intuiter les règles sans avoir à les lire. Ce qui lui fait dire qu'une grosse hache fait plus mal qu'une dague. Mais aussi qu'il peut y aller en confiance et au doigt mouillé dans son développement, que si on lui fait apprendre une compétence au niveau 1 dans une école, ça va s'inscrire dans le développement 'normal' de son profil, sans piège. Des fois, c'est juste une question de bien trouver le vocabulaire adapté : qui peut imaginer par exemple que "concentration" s'utilise après l'action? Des fois c'est parce qu'on voulait équilibrer les profils et qu'on n'avait pas assez de souplesse : qui peut dire qu'il faut de la vitesse pour mettre des plantes en décoction? C'est pour cela aussi que la justification RP qui consiste à dire "c'est magique" a ses limites : ça n'est pas intuitable par le joueur. Le système de jeu que l'on peut jouer de façon complètement intuitive n'existe pas bien entendu, mais on devrait conserver ce principe en tête néanmoins. Et aussi toujours se poser la question de la complexité vue du joueur (c'est très lié à l'ergonomie comme approche).

3.2 Principe d'équilibre des niveaux On veut favoriser l'intégration des plus jeunes parmi les plus vieux joueurs. Le PX de kill calculé en fonction du niveau du killer va dans ce sens, au moins pour ceux qui ont un profil compatible avec le rôle de finisseur. On peut certainement trouver d'autres choses dans ce sens. Mais sur le principe, la question qu'il faut se poser c'est : combien faut-il de niv 10 pour tomber un niv 20? Combien de niv 20 pour tomber un niv 40 etc. Ou alors on peut poser la question différemment : combien de niv N pour tomber un niv N+5? C'est très lié à la règle de progression des niveaux, mais une fois qu'on est d'accord sur ça (personellement je n'ai pas d'opinion bien tranchée), on peut l'adopter comme principe et ajuster la puissance des compétences et du matos en fonction, au moins comme ligne directrice.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#120 2017-08-09 06:19:37

Moanho
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Re : Les fondamentaux de la V3

On peut aussi admettre qu'un niveau N ne pourra jamais toucher un niveau N*2 (le choix de l'ordre de grandeur est arbitraire). C'est le cas dans beaucoup de jeu et ça a l'air accepté par beaucoup.

Dernière modification par Moanho (2017-08-09 06:20:01)


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#121 2017-08-09 08:20:36

Ambrune
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Re : Les fondamentaux de la V3

On peut aussi admettre qu'un niveau N ne pourra jamais toucher un niveau N*2 (le choix de l'ordre de grandeur est arbitraire)

A condition que N*2 ne puisse s'attaquer à N/2.  Sinon ton N/2 n'aura guère de moyen de riposter pour se défendre/se venger smile

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#122 2017-08-09 08:32:59

Baldur
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Re : Les fondamentaux de la V3

+1 Llynn : Le principe de jauge, d'un côté j'adore, mais d'un autre qu'est ce que c'est compliqué !

Je suis en train de former une petite dizaine de nouveaux joueurs en ce moment (arrivés en juillet).
J'arrive à leur expliquer n'importequel point de règles, d'autant qu'ils percutent vite (ce sont des gamers optimisateurs pour la plupart). Mais quand ça touche aux jauges, ça finit souvent en "bon ok on te fait confiance".

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#123 2017-08-09 08:58:36

sinouhé
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Re : Les fondamentaux de la V3

Exact, pour le pur 2X5 que je suis, les jauges sont complexes. Je pense qu'il vaudrait mieux les garder pour vous et montrer des % avant le dé supplémentaire. Cela simplifierait pas mal je pense. D'autant que les gens su tel, ont rarement le temps de faire des calculs.

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#124 2017-08-09 09:23:59

Aé Li
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Re : Les fondamentaux de la V3

Au vu des derniers posts de Llyn, mon post initial n'était pas clair et je repasserai pour éclaircir, au plus tard ce week-end.

@Llyn : Je précise juste en passant que quand je disais : "Vu que Llyn et moi portons le projet actuellement, le danger est grand de retomber dans les mêmes travers", je voulais dire : on a fait la V2 avec Lord Thergal, deux scientifiques et on est parti pour faire la V3 avec Llyn, deux scientifiques, donc certains schémas peuvent se répéter.

Dernière modification par Aé Li (2017-08-09 16:50:38)

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#125 2017-08-09 13:38:34

Llyn
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Re : Les fondamentaux de la V3

@Aé : Pour l'instant je balaye l'ensemble des points abordés, et je les scinde en fonction du secteur du jeu à quoi on va demander de respecter les principes. Ensuite, on va regrouper ces principes en fonction des secteurs. La question que l'on doit se poser à chaque fois c'est "qui est responsable de l'application de ce principe?", cela évite les voeux pieux.

Certains vont concerner la partie purement informatique, et ils vont s'inscrire comme des règles de développement
Certains vont relever des joueurs principalement, et pour inciter à les appliquer ça va passer par la mise en ambiance du jeu (par exemple le fait qu'on veut inciter au lâcher-prise se traduit par les textes des monstres où les aventuriers se font dégommer par les monstres)
Certains vont concerner le modèle mathématique central du jeu pour assurer les grands équilibres
Certains vont concerner le RP général
Certains vont s'appliquer comme guidelines aux règles GP


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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