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#1 2017-08-08 14:51:03

Llyn
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[V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Le point a déjà été abordé dans le topic sur les fondamentaux, mais il me semble suffisamment délicat à gérer pour en faire un sujet en particulier.
On est à peu près tous d'accord sur le fait que le joueur doit pouvoir doser à sa guise les différents styles de jeu qu'il souhaite mettre en avant : RP, hack'n slash, bâtisseur, PvP etc
Sauf qu'en ce qui concerne le PvP notamment ça n'est pas forcément compatible.
Je pense qu'il faut bien déterminer ce qui est de la responsabilité des joueurs et ce qui est de la responsabilité du système de jeu en faisant cela.

Principe de liberté : chaque joueur doit pouvoir développer son style à sa guise. Je mets dans ce principe aussi le principe d'auto-organisation des joueurs : une fois les règles du jeu fixées, c'est aux joueurs de s'organiser pour s'adapter en solo ou en groupe non seulement aux contraintes de l'environnement mais aussi à la liberté des autres joueurs. A contrario, ce n'est pas de la responsabilité du joueur de se préoccuper de la stabilité du serveur ou de la survie des petits, ça c'est de la responsabilité du système de jeu. Dans la limite du raisonnable bien entendu.

Principe de jeu à somme négative
Alors, comment fait-on dans le système de jeu pour faire cohabiter les colombes et les faucons? Je ne crois pas trop aux contraintes "en dur" genre on limite le nombre d'attaque PvP ou on 'tagge' les PvP comme étant des méchants : ça a un côté morale à deux sous, et surtout ça ne fonctionne pas car c'est très facilement contournable par un joueur un peu malin. Il faut revenir à la théorie des jeux je pense et voir un conflit entre persos comme un système où chaque partie "investit" quelque chose dans le conflit, et en reçoit éventuellement un "bénéfice" à l'issue. Habituellement seul le vainqueur du conflit tire un bénéfice, on appelle ça winner-takes-all . Selon que la somme des "pertes" est plus ou moins importante par rapport à la somme des "gains", on a différents cas. Le principe que l'on devrait adopter est celui d'un jeu à somme négative : au total, le gagnant gagne moins que ce qu'il a investit plus ce que le perdant perd. Il peut toujours être bénéficiaire bien entendu, sinon il n'aurait aucun intérêt à entrer en conflit. Il y a aussi la possibilité d'une victoire à la Pyrrhus, où le gagnant gagne moins que ce qu'il a investit. Ca laisse aussi la possibilité d'un conflit long uniquement pour des raisons RP, mais dans l'ensemble les deux participants vont s'affaiblir sur le long terme. Ca ouvre aussi la voie à des profils défensifs, où le défenseur s'assure qu'il ne pourra pas être attaqué avec profit car l'investissement d'un attaquant potentiel sera plus important que ces gains : ça n'interdit pas à proprement parler qu'il se fasse attaquer, il peut seulement raisonnablement s'assurer que ça sera un cas limite où il aura franchement trop énervé l'adversaire.

Le problème, c'est qu'on n'est pas clair à l'heure actuelle sur les investissements et les gains dans un conflit (individuel ou lors d'attaques de villages) : on gagne des PXs, de l'or éventuellement, le perdant perd des PXs et de l'or voire un village, mais le gagnant n'investit rien, sauf un risque de perdre la bataille, risque quasiment nul si la différence de niveaux est importante. C'est sur cette notion d'investissement je pense qu'il faut travailler, ajuster les gains est la partie la plus facile en comparaison.
Par exemple, on pourrait imaginer que lors d'un combat entre personnages, chaque participant "investisse" 10% des PXs de son prochain niveau. Et le gagnant gagne seulement 80% du total des PXs. Ca donne la formule de gain de kill moyennant un petit calcul, mais avec un principe directeur : "jeu à somme négative -20%". Au passage, ça n'incite pas à tuer des plus petits que soi.
Autre façon de faire, on pourrait introduire une notion de "notoriété" que l'on gagne et/ou perd dans un conflit. Reste à voir à quoi cette notoriété peut être utile ou même nécessaire en termes de GP. Je la relierai volontiers à la notion de contrôle d'un territoire ou d'un village, mais ça peut aussi être directement relié à l'évolution du personnage (il faut de la notoriété pour accéder aux écoles par exemple) ou être convertible en PX.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#2 2017-08-08 15:04:45

Okhral
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

l'idée me semble intéressante, mais j'aimerais bien voir ce que ça pourrait donner en pratique.

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#3 2017-08-08 16:15:52

Baldur
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Je comprends à peu près l'idée (mais à peine près seulement), et j'y vois quelques chose d'intéressant.

La notoriété, ça serait un peu comme une quête permanente, avec des récompenses qu'on peut choisir ?

Dernière modification par Baldur (2017-08-08 16:16:53)

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#4 2017-08-08 17:07:47

Llyn
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

En pratique, ça va beaucoup dépendre de comment on définit la notion d'investissement et comment on la relie au RP général. Si c'était un wargame, on aurait des armées que l'on perdrait de part et d'autre et on serait assez naturellement dans ce schéma-là. Sur la V2, la seule chose qu'on peut considérer comme un investissement c'est le temps passé et le risque de perdre.
Après c'est un principe qui peut recevoir des exceptions bien entendu, mais on peut être sûr que si on en sort ou si l'on s'en écarte trop, on va avoir des dérives.
Par exemple, si la mort devient trop douce, l'investissement devient nul et seul reste le gain de PX. On a un jeu à somme positive et les joueurs vont faire se combattre leurs propres persos entre eux pour PXer facile. 
Autre exemple, si le temps d'attente d'une caravane ennemie est trop long et que durant ce temps on gagnerait plus de sous à faire des boucliers en boucle plutôt que d'attaquer la caravane, on a un jeu forcément perdant pour l'attaquant. Ce n'est pas de la responsabilité de l'aimable voleur de continuer à attaquer les caravanes au nom du RP et 'pour que ça continue à exister', c'est de la responsabilité du système de jeu de mieux fitter la chose.
Troisième exemple, on sent bien à l'heure actuelle qu'il y a souci avec l'attaque des villages. C'est faute, entre autre, d'avoir une notion d'investissement dans une attaque proportionnée au gain. Le gain est nul ou quasi-nul, les pertes potentielles sont immenses pour le défenseur, et tout se joue en tout-ou-rien. Ca manque de souplesse au total.

Ce principe de jeu à somme négative, c'est surtout une façon de voir et d'analyser les règles qui régissent les conflits entre joueurs, et d'en avoir une ligne directrice. Ce qui est amusant (et désespérant), c'est que ça n'empêche absolument pas les conflits, ni en théorie ni dans la vie réelle. L'intérêt c'est aussi d'avoir un paramètre chiffré qui va déterminer le niveau de conflictualité global du serveur.

Après, ce que je proposais en termes de formule de gain de PX ou la notion de notoriété, ce sont juste des idées pour indiquer comment ça pourrait par exemple être mis en oeuvre. Ca devra être déterminé dans une phase ultérieure, quand on cherchera à déterminer le système de jeu lui-même. Pour l'instant, il s'agit seulement de déterminer les principes. Mais si vous avez des idées, lancez-vous


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#5 2017-08-08 18:51:36

Okhral
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

ça me va pour le principe, alors.
c'est un plaisir de te lire, Llyn, c'est toujours synthétique et clair (du moins tant que ce n'est pas trop mathématique tongue).

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#6 2017-08-08 21:05:57

breizhou13
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

j'avoue que j'ai du mal a comprendre.

Par exemple, je me fais bousculer par un archer 6 lvl en dessous du mien. Il s'excuse pas, forcement je le defonce dans la foulée. Je perds des PX? Parce que si c'est ca l'idée, ca va encore plus tuer le pvp non?

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#7 2017-08-08 21:30:32

Belladone
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Je me posais la même... ?

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#8 2017-08-08 22:00:59

Llyn
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Non, je ne pense pas que ça ira jusque-là, j'ai balancé la formule un peu vite juste pour donner un exemple. Si la mise de chaque joueur est 10% des PXs du plus bas niveau par exemple, on reste dans un système à somme négative et on évite la perte sèche de PXs pour le gagnant. Mais le système actuel est aussi déjà à somme négative dans la plupart des cas, sauf qu'on ne contrôle pas de combien


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#9 2017-08-09 09:03:04

Aé Li
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Je pense que c'est en effet la bonne façon d'attaquer le problème, et qu'il est trop tôt pour décider des détails des formules.

Outre la question de la coexistence des styles de jeu, cela me semble très lié à la stabilité du système de jeu (cf les exemples de Llyn). Le principe du jeu à somme négative permet de cadrer intrinsèquement les interactions. En ajustant les gains on ajuste le ratio du type d'action qui va émerger. Une fois suffisamment bien conçu, le système de jeu devrait fonctionner comme un écosystème qui s'équilibre, sans devoir passer par des justifications RP complètement étrangères au GP (exemple aujourd'hui : attaque des caravanes pour le fun, car pas rentable). Les justifications RP étrangères aux GP devraient être réservées à toutes les actions hors cadre et fun, les divers types de quêtes, etc.
Sauf qu'en réalité le nombre de joueurs et leurs motivations propres feront des écarts naturels entre les schémas de jeu attendus et la réalité. C'est pour cela que je pense que le monde de Nacridan devrait vivre en dehors de l'existence des aventuriers, et les aventuriers sont au final une forme de perturbation étrange. C'est beaucoup plus facile de concevoir un écosystème stable basé sur l'IA, avec les joueurs comme une perturbation, que chercher à stabiliser le système en ajustant les règles pour les joueurs.

Une telle vision influe fortement sur la cohabitation des styles de jeu, car les styles de jeu agressifs ne sont plus limités à utiliser les autres joueurs comme cibles. Par exemple, si les villages ont un nombre de villageois (c'est des stats, pas besoin de faire plein de PNJ), une partie des actions de voleur contre un village sont au final contre la richesse de ces villageois (combien de fois j'ai lu des voleurs vouloir voler des monstres ^^).

On peut même en faire un principe : univers persistant -> si tous les joueurs vont dormir, le monde continue à vivre (flux économiques, présences des monstres et autres PNJ, etc)

Tout ça m'est venu en écrivant, c'est bien possible qu'il y ait des failles énormes dans le raisonnement tongue

Autre chose, quand on sera à l'étape du GP, on creusera cette histoire de notoriété, car j'aurais tendance à vouloir la pousser à fond (quitte à refondre complètement le système d'évolution des persos). En effet, c'est une piste pour éviter des écarts de puissance démesurés entre persos à long terme. A suivre.

Dernière modification par Aé Li (2017-08-09 09:07:17)

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#10 2017-08-11 18:29:11

Moanho
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Aé Li a écrit :

On peut même en faire un principe : univers persistant -> si tous les joueurs vont dormir, le monde continue à vivre (flux économiques, présences des monstres et autres PNJ, etc)

Ca serait en effet un vrai changement.
Je trouve ça intéressant par contre quelles sont les limites ? Parce que je suppose que dans ce type de jeu, il n'y a pas de notion de point d'action ?


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#11 2017-08-11 22:13:36

Furtif
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Ah ! Voila qui me fait plaisir, et c'est une excellente idée (que j'avais déjà proposé, au détour de quelques conversations trop longues)

Si on veut qu'une économie soit dynamique, il faut qu'elle soit présente, avec ou sans les aventuriers. Ces derniers viennent agrémenter, booster, améliorer, détériorer la machine.
Un marché, une demande, une offre. Des opportunités pour le Pj, sans être directement dépendant de la quantité de personne sur le serveur.

Moa, le système de point d'action n'est pas en contradiction avec ce type de jeu, c'est un peu comme les DLA de monstre, ça ne choque pas. Ils font leur petite vie, jusqu'à ce que tu arrives pour leur mettre un petit coup de hache sur le coin de la figure.
Nous pourrions voir naître des PNJ de faction PNJ, qui se font la guerre, qu'un aventurier soit la ou non, ils s'en cognent. (Dans le même genre que les événements dynamique présent dans certains MMO ou JDR, skyrim, Guild wars et autre)

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#12 2017-08-12 05:34:07

gerfa
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Furtif a écrit :

Un marché, une demande, une offre.

Soit dit en passant, ce sont des notions qui n'avaient a priori pas franchement cours au Moyen âge et dans tout un tas de contextes. De plus, la main invisible, c'est faussé par le manque d'informations, les relations inter-personnelles / familiales (/ inter-espèces), etc.


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#13 2017-08-12 06:33:45

Moanho
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

gerfa a écrit :
Furtif a écrit :

Un marché, une demande, une offre.

Soit dit en passant, ce sont des notions qui n'avaient a priori pas franchement cours au Moyen âge et dans tout un tas de contextes.

Y'avait pas de commerce au moyen age ?
Les commerçants de l'époque ne savait pas ce qu'était un marché, l'offr et la demande ?
Tu es sur de ça ?

Dernière modification par Moanho (2017-08-12 06:34:03)


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#14 2017-08-12 07:29:21

gerfa
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

À priori, le mécanisme de fixation des prix n'était pas lié à l'offre et la demande non ? Tout ça, ça sort du xviii e siècle

Le système de la guilde des artisans est assez réaliste : des prix fixés par des corporations. D'ailleurs, les guildes des artisans pourraient engager des mercenaires pour poursuivre des artisans non déclarés ou qui ne respectent pas les prix fixés par elles. Ça ferait du rp

Dernière modification par gerfa (2017-08-12 07:34:27)


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#15 2017-08-12 07:40:01

Moanho
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Je pense qu'en tout temps et en tout lieu le prix a toujours été fixé par l'offre et la demande.
Beaucoup de canards, canards pas chère. Pas beaucoup de cygnes, cygnes chères. Idem pour l'or, le diamant.
L'année de sécheresse, le sac de blé devait se vendre ou s'échanger plus chère qu'une année de pleine récolte.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#16 2017-08-12 09:01:44

gerfa
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Oui, mais non : prix encadrés par des corporations. Un contre exemple récent (contre tous lieux et tous temps) : l'URSS

Dernière modification par gerfa (2017-08-12 09:02:28)


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#17 2017-08-12 09:24:16

Furtif
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Moanho a écrit :

Je pense qu'en tout temps et en tout lieu le prix a toujours été fixé par l'offre et la demande.
Beaucoup de canards, canards pas chère. Pas beaucoup de cygnes, cygnes chères. Idem pour l'or, le diamant.
L'année de sécheresse, le sac de blé devait se vendre ou s'échanger plus chère qu'une année de pleine récolte.

Tout à fait d'accord avec ce fait.

Cela dit, lorsque je parlais de "Un marché, une offre, une demande". Je parlais davantage au fonctionnement des unités commerciales dans un monde persistant plutôt qu'une question d'adaptabilité du prix selon la loi de l'offre et la demande (chose qui, si savamment dosé, peut être réellement intéressante dans une version future, où chaque aspect est repensé -Caravane, Échoppe, Service de bâtiments&besoins,gestion&administration de ville-)

Si on limite le commerce au marché des PJ, on en a vite fait le tour, et on se retrouve rapidement à boucler des craft pour la revente en échoppe. L'intérêt d'une population PNJ avec des besoins propres, c'est d'apporter des potentiels clients sur des articles qui sont obsolètes pour le commerce actuel.

Exemple de commerce dans un monde persistant avec une population PNJ avec ses propres besoins, pouvant varier d'une semaine sur l'autre :
- Hameau Près-du-Lac : 1276 habitants
- besoins : Nourritures, Arme de jet, dague, sac de matière première, Armure de cuir.
- Taux de transformation (jusqu'à 1% de la population) : Chaque jour, de 0 à 13 vente sont effectuées à des PNJ, depuis les échoppes.
(ces chiffres sont purement à titre d'exemple)

Si à cela, on ajoute la loi de l'offre et la demande (donc influence directe sur les prix), le commerce prend de suite un attrait bien différent (en lien direct avec l'activité des PJ locaux, et une régulation du gouverneur avec les ordonnance de Caravansérail)

Après, on utilise toujours le détail, mais c'est pour bien donner l'idée de ce que peut apporter comme profondeur ce genre de système.

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#18 2017-08-12 09:28:03

Ambrune
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

On peut même en faire un principe : univers persistant -> si tous les joueurs vont dormir, le monde continue à vivre (flux économiques, présences des monstres et autres PNJ, etc)

Soyez indulgent envers moi pour la question qui va suivre.

Nacridan n'est-il pas actuellement un monde persistant ? Car si j'en crois la définition :" Le monde existe et évolue en permanence, même quand le joueur le quitte, se déconnecte et éteint son ordinateur. Ainsi, pendant son absence, d'autres personnes continuent à jouer." N'est-ce pas déjà le cas actuellement ? smile

le joueur se déconnecte et éteint son ordinateur : à contrario le serveur sur lequel est hébergé Nacridan ne s'éteint pas, donc le monde continue d'exister. smile

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#19 2017-08-12 09:28:37

Furtif
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

gerfa a écrit :

Oui, mais non : prix encadrés par des corporations. Un contre exemple récent (contre tous lieux et tous temps) : l'URSS

L'idée reste quand même de rendre fun le commerce, rendre fun le sabotage de commerce etc etc.

L'exemple des prix fixés par la corpo, c'est aussi ce qu'on voit à l'heure actuelle, et le commerce n'est pas folichon (Sans enrober de RP la petite vie de mes avatars, le commerce n'est pas ce qu'il y a de plus excitant pour mes bouts de pixel).

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#20 2017-08-12 09:31:05

breizhou13
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

C'est clair que ça serait magnifique. Mais j'imagine même pas le travail à faire pour coder tout ça...la on sort complètement de la gestion des monstres et on crée une vie complète. Ça serait magnifique.

Mais dans ce cas on entrerait dans des trucs de plus en plus complexe avec du vol à l'étalage, des attaques de villages gérée par l'IA etc..

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#21 2017-08-12 09:31:46

Furtif
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Ambrune a écrit :

On peut même en faire un principe : univers persistant -> si tous les joueurs vont dormir, le monde continue à vivre (flux économiques, présences des monstres et autres PNJ, etc)

Soyez indulgent envers moi pour la question qui va suivre.

Nacridan n'est-il pas actuellement un monde persistant ? Car si j'en crois la définition :" Le monde existe et évolue en permanence, même quand le joueur le quitte, se déconnecte et éteint son ordinateur. Ainsi, pendant son absence, d'autres personnes continuent à jouer." N'est-ce pas déjà le cas actuellement ? smile

le joueur se déconnecte et éteint son ordinateur : à contrario le serveur sur lequel est hébergé Nacridan ne s'éteint pas, donc le monde continue d'exister. smile

Si, c'est déjà le cas.

Mais un Mob n’apparaît que s'il y a un portail actif, qui lui même spawn uniquement s'il y a des joueurs dans le coin.

Pour le commerce, c'est un peu différent. Il est persistant, dans la mesure où il y a du PJ. S'il n'y a pas de PJ, il n'y a pas d'économie (et pourtant, le village RP parlant n'est pas fantôme).

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#22 2017-08-12 09:44:32

Furtif
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

breizhou13 a écrit :

C'est clair que ça serait magnifique. Mais j'imagine même pas le travail à faire pour coder tout ça...la on sort complètement de la gestion des monstres et on crée une vie complète. Ça serait magnifique.

Mais dans ce cas on entrerait dans des trucs de plus en plus complexe avec du vol à l'étalage, des attaques de villages gérée par l'IA etc..

Effectivement, un concept qui donne pas mal de possibilités. Et surtout une dose de travail plus que conséquente. Cela dit, je pense que c'est en ce sens, avec autant d'étoiles dans les yeux que nous, qu'Aé l'a retranscrit.
Perso je pense que le commerce avec l'unique marché du PJ ne peut pas aboutir à quelque chose d'intéressant s'il est uniquement lié aux besoins que l'on connait à ce jour (Matériel intangible et indestructible, faible quantité de niveau différent, faible quantité de joueur).

Comme je ne suis pas partisan du matériel jetable, et que je n'ai pas 3500 potes prêts à venir sur Nacridan, je pense qu'un concept comme expliqué plus haut (Régulation du prix, consommation locale régulière et pourquoi pas une augmentation des services proposés : on pourrait donc voir arriver les secteurs de l'alimentation, du mobilier, de l'art, de la poterie, vestimentaire, sur le concept de denrées à but uniquement lucratif)

Dernière modification par Furtif (2017-08-12 09:45:48)

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#23 2017-08-12 10:40:03

Ambrune
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Mais un Mob n’apparaît que s'il y a un portail actif, qui lui même spawn uniquement s'il y a des joueurs dans le coin.

Furtif, les portails spawn même si je ne suis pas derrière l'écran ^^

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#24 2017-08-12 11:30:21

Furtif
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

Ambrune a écrit :

Mais un Mob n’apparaît que s'il y a un portail actif, qui lui même spawn uniquement s'il y a des joueurs dans le coin.

Furtif, les portails spawn même si je ne suis pas derrière l'écran ^^

De ce que j'en ai compris, c'est :
- Beaucoup d'aventuriers = Beaucoup de monstre
- Peu d'aventuriers = Peu de monstre
- Pas d'aventuriers = Pas de monstre ?

Je n'en ai pas la certitude, mais ce dont je suis certain, c'est qu'un monstre, lorsqu'il n'y a pas de PJ, il ne fait pas grand chose.

Petite mise en situation ? smile
Imaginons un monde de Nacridan où l'on a rajouter :
- Des pnj animaux (Cerfs, sangliers, lapins)
- Des pnj humains neutres (Chasseurs, pécheurs, voyageurs, marchands)
- Des pnj mauvais (Voleurs, Bandits, Rebelles)
- Des pnj moins neutres (Artassiens, Earokiens, Miliciens/Militaires de Faction X/Y)

Un monde persistant au sens large, signifiait que tout ce beau monde fait sa petite vie, que l'aventurier soit là ou non pour le voir. En outre, nous pourrions tout à fait être témoin d'une infinité de scénar', que le PJ pourra (ou non) modifier, en prenant part, en s'abstenant.

Un chasseur traque un cerf pendant quelques jours, et au moment où il s'apprête à mettre à mort sa proie et ainsi rapporter de la viande au village (qui en manque, d'ailleurs, le prix sera bien plus élevé que le mois dernier), il se fait attaquer par un bandit. Couteau long tiré, les deux combattants se donnent la réplique. Alors que le bandit prend le dessus, un Dragon des Forêts sort de sa cambrousse parce que ça fait 3 semaines qu'il n'a pas déjeuné. Il se repaître des deux humanoïdes. Le Cerfs, qui n'était pas favori dans cette course à la survie, piétine les osselets restant de son traqueur avant d'aller manger des feuilles de folliane dans le champ d'à côté. (Ouais, faut bien qu'ils mangent eux aussi).


Si tous les joueurs, aujourd'hui, se concentre sur Artasse, je ne suis pas sur que le reste de l’île reste très animé ^^.

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#25 2017-08-12 11:45:25

Llyn
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Re : [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu

J'adhère tout-à-fait à l'idée d'Aé Li, et je pense qu'il y a beaucoup à faire dans ce sens-là.
Programmer un système économique avec création, flux et consommation de marchandises ne me semble pas du tout hors de portée. Il va nous falloir une échelle de temps pour en gérer la dynamique (la semaine RL?). Le plus compliqué ça va être d'équilibrer les relations entre ce système économique et les joueurs, car ça dépend en particulier du nombre de joueurs présents sur le plateau.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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