Forum en lien avec le jeu Nacridan
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J'avais quelques minutes à perdre, j'ai donc pensé à une "évolution" du système qui pourrait peut être, satisfaire les deux parties. J'ai écrit ceci sans prendre en compte la complexité du codage, ni le temps nécessaire. C'est juste pour le plaisir de partager ce bout d'idée (et me faire rêver quelques instants) avec vous.
1) Augmentation de la taille des villes
- cœur de ville ( 2 cases autour du temple)
= Forteresse (palais + autre)
Difficile d'accès avec compétence spécialisée + préparation coûteuse
- Muraille interne (3 cases après le temple)
= Sur le même principe que les remparts actuels.
- Ville basse (de 4 à 7 cases après le temple)
= Tous les quartier (habitation et commerce)
Accès facile (50% de chance pour personne non autorisées, de base). Facilité avec compétence spécialisée + préparation peu coûteuse.
- rempart extérieur (8 cases après le temple)
= l'équivalent des remparts actuels
2) compétence spécialisée
- Escalade
= permet à un profil "agile" de grimper furtivement une muraille.
- Se déguiser
= Permet à un profil "charismatique" de se faire passer pour quelqu'un d'autre, et de passer les portes sans se faire arrêter par les gardes.
- Téléportation
= Permet de franchir les murailles pour atterrir directement en ville basse, alerte automatique si réussite.
Impossible dans le cœur de ville.
- Destruction de bâtiment
= Comme on le connaît à l'heure actuelle. Permet de détruire la muraille pour accéder à la zone "restreinte"
3) Préparation
Les préparation sont à l'image des craft d'artisanat, à usage limité (destruction de l'objet après X utilisations). Nécessite beaucoup de temps et de ressources à haut niveau.
- Grappin
= nécessaire pour escalader
- Déguisement
= nécessaire pour se déguiser (les voies de la logique sont impénétrables )
4) Calculs, réussite, échec
Je n'ai pas de formule à proposer, mais j'ai pensé à un système qui prendrait différentes variables en ligne de compte.
- La maîtrise de la compétence du "visiteur"
- Le niveau de Préparation du "Visiteur"
- La vigilance de base (niveau du bâtiment)
- La vigilance ajoutée (+n Par personnage joueur présent, à la vigilance de base)
- La vigilance bonus (compétence "vigilance" ou autre, utilisable par les pj, qui pourrait par exemple doubler la vigilance ajoutée)
- Protection magique contre la téléportation. Opposition simple selon le niveau du prêtre, au jet de maîtrise de la compétence de l'alterateur "visiteur".
Grosso modo, quelque soit le mode d'infiltration, il y a un jet d'opposition, indépendant du % de réussite de la compétence. (Un peu comme c'est le cas avec l'artisanat).
5) Résultat
- Escalade
= échec :
* perte d'équilibre et chute, mis aux arrêts.
= Réussite :
* discret, repéré.
- Se déguiser
= Echec :
* Accès refusé, combat engagé, mis aux arrêts.
= Réussite :
* Accès autorisé, sous fausse identité, en fuite.
- Se teleporter
= Echec :
* action annulée, tp dévié, malus au jet de magie
= Réussite :
* tp réussi, sous véritable identité, alerte émise.
Quelques notions supplémentaires :
- Chaque passage d'un bâtiment à l'autre génère une opposition de vigilance. Un registre de "contrôle" est émis lors des passages de PJ ou pnj citoyen par les portes de la ville. Plus ou moins précis selon la qualité des contrôles.
- les bâtiments détruits ne disparaissent pas. Ils gagnent le statut "en ruine" et sont inutilisables. Leur réparation (relativement coûteuse) leur permet de revenir au même niveau.
- Destruction totale possible par l'attaquant, mais doit être relativement coûteux en temps et en richesse (ce qui s'expliquerait avec l'apparition d'engin de siège, par exemple)
- Un "malfrat" reconnu ne peut pas utiliser certains services, comme la banque, par exemple, ou sortir de la ville comme n'importe quel autre citoyen.
- En rapport à l'idée émise dans un autre sujet :
* Apparition d'une population, évoluant selon un taux de démographie variable (selon les services bâtiments proposés, l'activité économique etc)
* apparition d'une économie progressive et persistante par l'IA. (Vente de produit et service en fonction de la population, ses besoins et sa quantité)
* apparition de PNJ "citoyen" en ville. (Disposant d'une bourse d'une quantité variable de Po) pouvant être volé ou tué (malus "criminalité" Sur le taux démographique). Leur présence permet aussi au personnage "agile" sous déguisement, de passer inaperçu dans le gameplay, sans que ça soit incohérent comme c'est le cas avec l'embuscade actuellement.
* apparition de nouveaux bâtiments/nouvelles structures (pouvant être sabotés/pillés/saccagés, d'ailleurs).
= Commerces spécialisés (comme la Forge, le tailleur, la maroquinerie etc.) qui proposerait uniquement ou davantage d'un certain type de produit.
= Structures agricoles (fermes, vergers, hutte d chasseur, abris de pêche) qui rempliraient les besoins de la population et agrémenteraient l'économie.
= Bâtiments "militaire" ou "de vigilance" qui fourniraient des bonus aux protections d'intrusion. (Caserne, Tour de Garde)
= La Prison, qui peut retenir les malfrats en tout genre. (Aboutissement d'un nouveau concept, "mettre en prison" par un PJ. Pourquoi pas une ligne de compétence débloquée à l'aide d'un objet équipable, du genre "Insigne de milicien", avec trois actions "Interpellation" (qui entame la procédure de contrôle), "Sommation" (Averti le suspect, et diminue son jet de "résistance") et la mise aux arrêts (pour envoyer en prison si le jet de résistance est plus faible que le jet d'arrestation).D'ailleurs, petit clin d'œil sur le lâcher prise, pourquoi pas permettre de "réquisitionner" un équipement/objet de l'arrêté. Ca mettrait de l'enjeu... Gniark gniark.
Grosso modo, ce concept permet au profil voleur de faire son "nuisible" de façon cohérente, dans son domaine.
Parce qu'un bonhomme, aussi agile qu'on le veut, qui se promène dans toute la ville sans être contraint à un contrôle des forces de l'ordre, je trouve ça aussi "moyen" que l'impossibilité de ce dernier à pénétrer un "havre de paix".
Ca apporte deux types de zone à chaque ville. Une qui reprendra cette notion de Havre de paix, limitée, mais qui représente le centre décisionnel d'une ville. Il n'est pas inviolable, mais il est bien plus compliqué (beaucoup, beaucoup plus) de se rendre incognito dans la salle du trône que dans la ferme en périphérie. Il faut d'ailleurs noter la notion de "coût". Il doit être coûteux à l'intrus de se donner les moyens de faire "un gros casse".
Puis la seconde zone, la ville "contrôlée" mais tout à fait accessible avec peu d'investissement.
L'important, c'est de donner les moyens à celui qui le désire, de faire des nuisances. Mais aussi (et surtout) de donner les moyens à celui qui est visé de se protéger.
On différenciera d'ailleurs, facilement, une prise de village (l'occasion d'un réel mouvement militaire) d'un "Je joues mon rôle de voleur" (qui n'est pas forcement le type de profil fait pour la guerre)
Ceci dit, l'un et l'autre peuvent être complémentaire.
Dans cette même optique, nous pourrions même concevoir que la "violence" (j'entends par là une attaque) sur les PJ et PNJ peuvent faire l'objet d'une compétence liée à un objet, dans les villes, sans état de guerre prononcé. S'équiper par exemple d'une "Dague de l'assassin" (invisible depuis la fiche profil...) à usage unique, pour un assassinat. (Enfin, c'est une idée comme ça ^^)
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Dans l'ensemble j'aime bien. Le profil voleur se limiterait dans la majorité des cas a la basse ville pour faire ses méfaits.
Par contre sur la partie echec/reussite, je ferais plus un echec/ a moitie reussi/reussite. Pour rendre plus difficile les reussite, les villes pourraient investir dans une garde plus garnie pour augmenter les jets de resistance.
Bref, moi j'aime bien mais c'est un post hyper utopique car ca demanderait enormement de dev derriere
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D'accord avec Breizh : très séduisant, mais vision à mettre pour la v3
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