Forum en lien avec le jeu Nacridan
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L'histoire de Nacridan est divisée en Quatre Grandes Epoques ou Ères.
I] Ere Approximative
La première ère, l'Ere Approximative, voit la construction et la formation du monde, au cours de l'affrontement entre le Premier Créateur - Nacridan - et ses frères-mères - les Innommés - , alliées aux Six Puissances. Nacridan, pour échapper aux attaques sur le plan de l'Aether, attire les Six Puissances dans un piège de cristal géant, mais, pour les contenir, doit se "conformer", c'est-à-dire quitter le Monde de l'Aether pour devenir Maethière, ou matière en elfe moderne.
Ce faisant il emprisonne les Puissances qui doivent elles-aussi se conformer, prendre une forme tangible en se dépouillant de leur vêture d'énergie pure. Les Six Puissances sont Fe'll, la Terre, Aeda'll, l'Ether, Ekaero, l'Eau, Ryuss, le Feu, Y'thenis, l'Ame, et Nerda, l'Entropie. L'Ile de Nacridan, selon les dires de l'Orthodoxie Affirmative, est le corps-mentaliste solidifié de Nacridan. Le FAERYN est-sont le-les Six-Uniques. Le choc de la Conformation l'a très gravement affaibli, mais ses Frères-Mères, privés de l'apport des Puissances sont détruits. Nacridan ne peut plus retrouver l'Aether, non plus que calmer les Puissances emprisonnées, qui s'affrontent durant la durée de l’Ère Approximative pour se tailler une part du gâteau, donnant naissance au Faeryn telle qu'il existe encore aujourd'hui. Les Puissances sont alors divisées en trois camps : Les Immuables dont l'unique but est de s'arroger le plus de pouvoir possible, au détriment des autres. Ce sont les Quatre Elementaires (le FAER). Pour eux, le pouvoir est plus exaltant sur Faeryn que dans l'immensité grise et fluctuante de l'Aether, et ils ne souhaitent pas y retourner. Avide est l'Entropie. Elle hait ce qui est immuable et fixe, et ne souhaite rien d'autre que d'échapper à la prison de cristal, et à sa matérialité pour retrouver le néant. Elle use, ronge, vole et détruit. Quand à l'Ame, elle représente l'esprit du vivant, qui aspire à l'éternité, comme les Immuables, mais abhorre l'immobilisme, et n'existe que dans la vie. C'est un mouvement perpétuel (quelqu'en soit la direction) dont le souvenir est éternelle. C'est le Fluctuant, qui trompe les Immuables et combat l'Entropie. Pour finir, lassé d'être prisonnier de sa matérialité, le Fluctuant propose à l'Entropie et aux Immuables de s'unir contre Nacridan assoupi. Il parvient à tromper les uns et les autres, et lors d'un affrontement entre Nacridan et les Puissances insurgées, trahi celles-ci, qui sont défaites. Leur esprit est brisé, mais le Fluctuant, en retrait, recueille des parcelles de ces esprits. Hélas. Il n'avait pas prévu que la colère de Nacridan soit si grande. Attaqué, il s'écroule à son tour, non sans avoir libéré son esprit, et frappé violemment le Premier, qui replonge dans un sommeil dont il n'a jamais été tiré jusqu'à présent. Entropie sera pourtant vainqueur dans sa propre destruction, car vaincu, son esprit n'est pas séparé en morceau et reste unique, seule parmi les Puissances anciennes.
(Source : Prosdysges et mersveylles de la creatyon du Mosnde, par Jean le Raturé, Mnémosique de Sha'reco)
II] Ère des Dieux
L’Ère des Dieux, ou deuxième ère, voit les parcelles d'esprit - d'âme, si l'on veut - prendre conscience qu'elles sont uniques, et différentes. Selon la taille du fragment original, la puissance varie. K'Io, la Lumière, est le plus puissant d'entre eux, mais ensuite s'étagent divers niveaux de puissance. Il existe en gros une bonne dizaine de "Dieux", liés soit, pour les plus puissants et pour les plus faibles à la Puissance dont ils sont originaires : K'Io le premier, mais aussi les Quatre Pères que sont Makero, dieu des Océans, Mers, Abysses, et Fleuves, Sareco, qui règne sur la Terre, Airwik, les airs, et Zippeau le Feu. Rowlf est le dieu de la musique et de la guerre tandis que Platypus est le protecteur des Arts et de la Pensée, etc, Flouwz, déesse de la richesse et des marchands, Heol As, protecteur des politiciens, des avocats et des voleurs, lhin Unx, souveraine des choses libres et des esprits errants, déesse de l'inspiration. Aé Li, dorane mythique de la troisième ère, est généralement considéré comme le saint patron des mages et des guérisseurs.
Les Quatre Pères sont les protecteurs d'une race ainée : Makero, les Doranes, Airwik, les Elfes, Sareco, les Nains, et Zippeau les Hommes. Nerda (l'Entropie) ne peut rien créer de vivant, et ne hait rien tant que ce qui existe. Mais elle peut pervertir les choses et s'introduire dans les esprits affaiblis pour les soumettre. (C'est à la fois la Mort, le grand méchant, ect...). A la fin de la Deuxième Ère, toutefois, Nerda tente de reprendre le pouvoir. L'alliance des Dieux la repousse, mais condamne ceux-ci, à bout de force, à se tapir dans leurs demeures, incapables d'actions parmi les mortels à qui appartient désormais Faeryn.
III] Ere Mortelle
A) Temps des Rois
Sur les continents autour de Nacridan, les civilisations florissante de l'Ere des Dieux ont régressé du fait de la guerre entre Nerda et les Dieux, et de nombreux monstres sont apparus. Nacridan représente une vaste terre, hors du contrôle des royaumes au bord du chaos.
Des individus courageux vont émigrer vers cette Ile, et y développer leurs propres villes. Artasse (3E120) est la toute première, mais bientôt la concurrence se développe.
Franchissant l'Océan des Glaces à la faveur de la Longue Nuit arrivent les débris du peuple nain, suivant ses Sept Scaldes, fuyant devant les ravages de la Pestefer. Ils fondent Octobian en 3E222. Face à Artasse, nait Santhoro sur les Collines d'Artasse en 3E253 puis Earok (3E278), Krima (3E344) et Viveau sur le Rugissant (3E380). Dust (3E399) se constitue en opposition à Artasse, pour piller les bateaux doranes.
Landar (3E410) est fondé par une tribu d'hérétiques elfes chassés de Krima. Les elfes sombres s'enfonçeront sous la Montagne Noire, non sans avoir transmis leur foi et leur culte aux prêtres sanguinaires, mais humains, qui règnent désormais sur Landar. Izandar est fondé par des mages doranes en 3E475. A partir de 3E500, débute la Guerre des Cousins entre Santhoro et Artasse pour le contrôle des zones portuaires. Artasse, disposant d'une puissante marine de guerre chargée de traquer les pirates de Dust, se voit pourtant infliger une cuisante défaite lors de la Bataille des Brûlots en 3E501.
Toutefois, le Roi Martin VIeme d'Artasse est déposé par son peuple, tandis que le général Basileus prend le pouvoir sous le nom d'Empereur Marin. Débute alors la plus grande aventure militaire de Nacridan, connue sous le nom d'Hegemon Artassien, de 504 (destruction de Santhoro, dont les habitants sont tués jusqu'aux derniers, et pendu devant le Port d'Ostieligad en construction) jusqu'en 3E782, où une coalition formée par Earok - éternelle rivale, envahie trois fois, brulée deux fois, toujours debout -, Dust (jamais soumise grâce au Désert Safran), Izandar (conquise depuis 3E685 et révoltée chroniquement) et Octobian. L'Hegemon Artassien avait vécu. Entre temps, en 3E702, Tonak, la république de Nacridan, était fondé par des esclaves évadés d'Artasse. La Plaine de Sang voit la défaite des armées d'Artasse, essentiellement des phalanges de fantassins soutenus par de la cavalerie lourde.
Il faut préciser tout de même que Krima, alliée ancestrale d'Artasse avait pris tout son temps pour arriver sur le champs de bataille, prétendument pour surveiller l'avance - franchement timide - des troupes des prêtres noirs de Landar, pourtant eux-aussi alliés à Artasse (pour détruire Dust, ennemi héréditaire). L'affaire aurait pourtant mal tourné pour les Coalisés si à la douzième heure du combat face à ceux d'Earok et aux guerriers de Dust, voyant du nord un nuage venir, l'Empereur n'avait cru à l'arrivée providentielle des renforts de l'Armée du Nord, sous le commandement de son petit-neveu Enguerrand de Vistrose, commandant la Citadelle de Djinn. Il s'agissait de fait d'une forte armée Naine venue d'Octobian en profitant de ce que le commandant de Djinn ne semblait guère pressé de bouger (d'où l'expression "fiable comme les Vistroses" qui signifie bien entendu tout le contraire). L'intervention du corps de mages de bataille d'Izandar, en dépit d'un léger cafouillage qui les conduisit à incinérer "par inadvertance" un tiers des légions naines, parvint finalement à vaincre l'armée d'Artasse, laquelle fut poursuivie par les cavaliers d'Earok jusqu'aux murailles de la cité, lesquelles furent rasées. La famille impériale dignement décapitée jusqu'au dernier enfant de boniche, on dégota un héritier du trône royal d'Artasse (d'où "Il arrive comme l'héritier du trône, celui-là !" à propos d'une arrivée improbable ou d'un mensonge particulièrement gonflé) à qui le trône fut confié. Djinn se voit confier une plus grande autonomie.
Et c'est ainsi que débuta l'Imperium Izandardien, de 3E790 à 3E879. Bien que fabuleusement riche, Izandar eut beaucoup de mal avec Octobian et Djinn, en dépit de quelques victoires sur une Earok saignée à blanc. A partir de 3E840, Earok et Krima marchèrent sur l'Izandar et reportèrent plusieurs victoires d'importance. Djinn tomba en 3E845, du fait de l'alliance entre Tonak et Izandar. De 3E846 à 3E854, la Guerre de Dix Ans ensanglanta les eaux entre Landar et Dust. Un traité sous l'égide de Tonak dura jusqu'en 860, avant que la Trahison des Marins Morts ne provoque une réouverture des hostilités, qui se signalèrent notamment par la défaite de la marine de Landar contre celle de Dust en 3E861, avec le soutien d'Artasse. Après quoi, la piraterie de Dust cessa de s'exercer contre Artasse. La plupart du temps. Enfin, au moins, on ne coulait pas le bateau. Et puis les galères pataudes de Landar rapportaient plus.
Entre 3E870 et 3E877, Landar fut pillée trente-neuf fois par les corsaires de Dust. Et à chaque fois, ceux-ci reçurent un cadeau diplomatique d'Artasse et Tonak. En 3E878, un Pacte maritime acheva de consacrer la fin de la piraterie de Dust envers Artasse et Tonak, laissant les deux villes libres de s'entredéchirer. Pendant ce temps, l'alliance entre Earok et Octobian, jamais démentie depuis les plaines sanglantes, marcha contre Izandar. En 3E864, en 3E869, en 3E875 et en 3E877, chacune des expéditions de l'Izandar dans l'une ou l'autre cité s'acheva sur un désastre : les troupes de l'Izandar furent vaincue. Hormis en 3E873, où elles parvinrent à ravager Krima. Enfin, en 3E879, alors que l'armée d'Earok et d'Octobian campait dans les cols autours, le dernier Prince de l'Izandar invoqua dans les Contrées Nordiques un Seigneur Démon, causant la Rupture. Ce fut sa perte, et ce fut peut-être celle de Nacridan.
B) Temps des Guildes (V1)
Les monstres déferlèrent sur l'Ile par des portails magiques, surgissant de nulle part et de n'importe où. La puissance de l'Izandar vaincue, sa richesse enfuie, les Portes du Nord closes, les dynasties royales avaient souffert des guerres. Les Années d'Enfer, de 3E880 à 3E883, au terme de quoi la puissance des démons fut rejetée par magie au-delà des Crocs du Monde. Toutefois, les dynasties royales avaient lourdement payé de leur personnes. Le roi d'Artasse et ses nobles disparus, naquirent les Grandes Guildes, regroupements d'individus désireux de s'unir contre les nombreux dangers d'une Ile au bord du chaos, et qui, jusqu'à l'heure actuelle, la Quatrième Ere, dominèrent en Nacridan. Des nombreuses guildes alors existantes, certaines étaient si petites qu'elles regroupaient moins de cent membres, tandis que les plus importantes pouvaient réunir plus de cinq cents guerriers et mages puissants, devenant des forces redoutables dont les conflits pouvaient ensanglanter Nacridan. Ainsi, l'affrontement entre la puissante Fédération des Peuples Libres et les redoutables pirates et corsaires de Dust
Le Grand Changement, qui, sous l'action conjointe des Hérauts abouti à une transformation sans précédent de l'Ile, marque le moment où cette histoire rejoint le présent. C'est à vous qu'il appartient désormais d'écrire, en lettre de chair et de sang, sur le grand palimpseste de Faeryn...
Dernière modification par Amadev (2014-01-29 16:19:08)
Anraud
Arnulf et Jandar
Un sur trois est un gentil. C'est déjà ça.
Hors ligne
Précisions utile : cet ancien texte est antérieur à la chronologie présentée dans le jeu, certaines dates peuvent ne pas concorder, j'opérerais des modifications au fur et à mesure. Par ailleurs, certains détails, notamment les aspects mythiques, mythologiques et religieux seront prochainement approfondis dans un texte spécialement consacré.
Bonne lecture !
Anraud.
Anraud
Arnulf et Jandar
Un sur trois est un gentil. C'est déjà ça.
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