Nacridan le forum

Forum en lien avec le jeu Nacridan

Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 2014-02-14 11:25:01

Aé Li
Administrateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 3 415

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

On a aussi le profil mage solitaire qui accepte de se battre contre beaucoup plus petit et qui défend très bien avec son bouclier. J'en connais plusieurs et c'est efficace.
Pour que ce soit un poil plus fun ça serait bien de ne plus avoir le trio de base (crapaud/chauve souris/rat) de niv 3 et 4. Justes des loups/kobold/fourmi dès le niveau 3-4 ça rendrait de l'attrait pour beaucoup de perso qui chasse 2 fois moins haut que leur lvl.

Sinon mon avis sur un comp de gestion des jauges : J'aime bien la solution de LT et/ou celle de RomulF. Dans les deux cas cela assouplit un peu le système sans rien changer au fond.

Hors ligne

#27 2014-03-03 11:31:29

Ewakhine
Membre
Inscription : 2013-11-23
Messages : 428
Site Web

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Je me permets de rebondir (au bon endroit) sur les propos d'Aé Li.

Aé Li a écrit :

Assez d'accord avec LT, la majorité des gens jouent normalement, et bizarrement c'est beaucoup plus facile pour eux. Toucher Brulant a une progression de 5 MM + 3 DEX. Il est donc fait pour être joué avec un bouclier pour avoir une progression équilibré. Lequel bouclier permet de ne pas se faire toucher pendant quelques niveaux par les monstres niv 1 et 2. Et ensuite il permet de limiter la casse.
A la limite on peut se dire que ce serait plus clair de faire un 4 MM - 4 DEX (comme c'était au début de la V1, on avait changé justement parce que les jauges de DEX devenaient trop élevées pour les mages solitaires avec bouclier).
Le seul soucis étant qu'il faut accepter de rester sur des monstres plus faibles et que ça manque de variété. Mais ça c'est valable pour tous les profils et le problème de la variété n'est pas insurmontable. On peut en discuter dans la section suggestion.
Edit :
J'ajoute que le seul truc qui me gêne sur les jauges actuellement, c'est le fait qu'une défense ratée fout tout en l'air. Si je joue avec un bouclier, je trouverais logique que ma défense raté donne un petit point ou deux dans la carac du bouclier, au lieu du 9 VIE + 1 DEF.
Par exemple 7 VIE + 2 DEX + 1 DEF pour un bouclier moyen, ou 8 VIE + 1 DEX + 1 VIT sans bouclier avec arme orientée DEX (arc, arme magique et arme intermédiaire). Pour un bouclier cela donnerait la même progression que sur une défense réussie, plus de la vie. Je pense que typiquement le problème de Sylar et pas mal d'autres seraient nettement moins fort de cette façon. Qu'en pensez-vous ?

Discussion dérivant d'ici.

Le fait que toucher brûlant fasse 5 MM + 3 DEX ne me gêne nullement mais c'est vraiment que le fait de devoir encaisser beaucoup d'attaques (on dirait que pas mal de monstres aiment me frapper) me gêne dans le sens où je ne gagne que de la vie.

Si on pouvait légèrement atténuer la prise de vie et augmenter de quelques points ses autres jauges en fonction de l'arme/armure que l'on utilise pour se défendre (ben oui, quand on a un bâton, on s'en sert a minima pour repousser son adversaire, donc certes on se fait toucher, on encaisse donc les PV doivent augmenter mais on ne reste pas béat devant une langue de crapaud qui vient nous caresser la jambe.) Je soutiens donc la proposition d'Aé Li. J'ajouterai juste le fait que si on joue avec des armes lourdes on gagne plutôt de la FOR, et si c'est avec des armes légères, plutôt de la VIT afin de rester dans l'esprit "deviens ce que tu fais"

Hors ligne

#28 2014-03-03 13:22:59

Ange Blood
Membre
Inscription : 2013-11-03
Messages : 578

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Désolé car je vais déborder un poil en dehors du sujet concernant uniquement la jauge de vie mais je suis un peu obligé ... big_smile

Allongement des combats tu dit ? oui je suis pour, car dessouder un personnage en 2 frappes c'est réducteur, par contre si je doit y passer 15 DLA ça va vite me gonfler, donc il faut un juste milieu, dans l'absolu on ne rencontre pas ce problème.

Quand je rencontre un bourrin de mon lvl qui du haut de ses 10 dés de dégât (un minimum au lvl 8) avec la comp DA + épée à deux main lvl 4 (remarquez je prend pas le marteau en exemple) frappe à (10+2)=12*3.5=42*1.2=50.4 + 8 ce qui donne 58.4 de dégâts sans le bonus sur le jet d'att, ben même accompagné de mon feu fol je vais pas faire le fier car il me démontera sans problème en un cumul ...

A PV équivalent sur un cumul de moi (35,7 de dégâts) + mon feu fol lvl 22 (50,4 de dégât) (c'est énorme hein tongue) ben je suis pas sur de le tuer s'il à un bonus d'armure équivalent à mon bonus de MM lié au matos (hors arme) sois 9,6 ...

Tout sa pour dire que je doit monter mes PV sans pouvoir porter d'armure alors que je suis dans le même temps limité pour porter du lin, actuellement je subit effectivement cette limite (j'ai du matos non équipé sur mon personnage) pourtant j'ai un pauvre +14,1 en MM (10,48 dégât en toucher brûlant ou 7,40 en BDF), à relativiser contre un simple marteau lvl 4 +16 en dégât "brut" accompagné de plate et de cuir qui lui serviront, à moi non ... (pas de bonus de dégât les mages, et je peux pas porter de plate)

Bref je parle pas trop de PV, mais pour moi l'ensemble est lié, j'ai l'impression de piloter un personnage bridé dans tout les sens avec obligation de prendre des PV alors que de base je frappe comme une fiotte, en gros si je termine au lvl 22 comme mon feu fol j'arrêterai le jeu dégoutté de frapper aussi fort sinon moins qu'un bourrin 3 fois plus petit que moi.

Conclusion : ça dérange personne de prendre de la vie, par contre ça va déranger tout ceux qui ne frappe pas fort car ils auront l'impression de prendre en vie ce qui leur manque en dégât, je pense que le réel problème ce situe ici, et en ce sens le mage destructeur subit en plus de nombreux bridages smile

A.B

Dernière modification par Ange Blood (2014-03-03 13:33:41)

Hors ligne

#29 2014-03-03 13:31:26

Linsorld
Membre
Inscription : 2014-01-04
Messages : 97

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Lord Thergal a écrit :

J'en arrive donc à la conclusion qu'ayant moi-même créer les profils et les progressions des jauges, ma façon de jouer colle plus naturellement à l'idée du profil que j'ai et de ce qu'il doit devenir. Certains ont des idées très précises, à tort ou à raison, de comment être performant et s'écarte un peu du profil type que j'avais en tête et pour lequel j'ai adapté les jauges, du coup c'est plus compliqué à gérer.

Je pense que ça vient surtout du fait que j'ai l'impression que ton "profil type" nécessite de chasser des monstres qui ne nous touchent pas. Quand on arrive sur le jeu et qu'on lit les règles, on a l'impression que l'on va pouvoir choisir entre deux modes de défense : l'esquive ou l'armure/la vie. Le problème c'est qu'on ne rentabilise absolument pas les investissements en vie/armure quand on esquive une attaque, du coup, on a juste l'impression qu'on ne peut pas monter un personnage qui n'esquive pas.

Lord Thergal a écrit :

Sinon, si l'armure annule entièrement le coup, il n'y a pas de progression de vie.

Bonne nouvelle, même si je pense qu'il faut s'accrocher avant d'avoir une armure qui absorbe complètement les coups smile .

Lord Thergal a écrit :

Enfin, je reconnais également que depuis que la jauge de vie augmente de 9 par coup subi, on prend rapidement beaucoup de vie. Mais dans l'absolu, je ne suis pas sur que ça soit une mauvaise d'abandon un peu de puissance au profit de l'augmentation des combats. Ce qui me conforte, c'est quand je me pose la question duquel du crapaud ou du rat est le plus pain in the ass à tuer.

Comme d'habitude je n'étais pas là dans la V1, mais j'ai l'impression qu'on est passé de "la vie ne monte pas" à "la vie monte trop" avec cette histoire de passage de +5 à +9. On a dépassé un seuil fatidique je pense : la jauge de vie monte plus vite que n'importe quel autre jauge qui monte grâce aux compétences (où le maximum c'est +7 il me semble). On a vraiment l'impression de ne rien pouvoir faire, autre que se plier au "mode de jeu type" auquel tu pensais en fabricant les jauges (d'où les comportements extrèmes qu'on observe dés que les joueurs veulent un peu sortir des sentiers battus).


Il y a vraiment un problème pour moi sur la gestion globale des jauges de défense. Le problème est le suivant :
− plus on monte la VIE / VIT, plus elle va monter derrière.
− plus on monte la VIE, moins on pourra monter la VIT, et vice-versa

Qu'est-ce qu'on retient de ça ? Et bien ces progressions subissant un rétrocontrôle positif, on constate que si on démarre son personnage en montant sa barre de VIE, on est foutu pour monter sa VIT par la suite. De la même manière, si on monte sa VIT au début, on va avoir du mal à monter sa barre de vie (vu qu'on se fera limite killshot). La deuxième constatation, c'est que la VIT sert à plein de choses (PA supplémentaire, compétences associées…) là où la VIE ne sert qu'à très peu de choses (survivre en situation difficile, quelques compétences de paladin).

Au final, c'est comme si le jeu essayait de nous faire comprendre que perdre des PVs est anormal, et qu'on ne peut pas baser un personnage sur la gestion de cette perte de PVs. La barre de vie ne sert donc en fin de compte qu'à éviter le killshot quand (par malheur) on se fait surprendre par des monstres/joueurs qui passent notre défense. C'est une vision du jeu comme une autre, mais du coup on se retrouve avec plein d'aspects du jeu totalement obsolètes (armure fournie par le matos, profil de paladin, etc.).

Dernière modification par Linsorld (2014-03-03 13:37:32)

Hors ligne

#30 2014-03-03 16:40:33

Lord Thergal
Administrateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 1 570

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Je suis d'accord sur les constats. Il est dur d'éviter la prise de vie et on s'enferme assez rapidement dans une des deux défenses offertes par le jeu : défense ou vie.
Pour ceux qui ont trop monté leur vie au début, la seule solution est redescendre d'un cran et de chasser des monstres qu'on l'on encaisse totalement, que l'on tue en 1 coup ou que l'on esquive. Le profil solitaire semble difficile à jouer sans s'enfermer dans une progression de vie à chaque niveau.

Pour la conclusion, je ne suis pas du tout d'accord pour dire que la perte de vie est anormal, et que la défense à base de vitesse est bien meilleure. On en a longuement discuté avec Trozenn entre autre. Remonter sa vie utilise des PA peut être un peu tous les jours, mais combien de PA utilisés pour revenir au point de chasse après une mort ? Dans un groupe de chasse avec un full guérisseur, la défense a base de vie+armure est de loin la meilleure.

Beaucoup n'ont pas la vision réelle des bonus que l'équipement peut apporter, notamment en terme d'armure. Le paladin peut sans trop problème égalé en armure les dégâts des monstres d'un niveau semblable au sien. Un guerrier peut en gommer 80%, ne nécessitant un soin que toutes les 5 ou 6 dla. et plus il a de vie, mieux c'est, car les pouvoirs du guérisseur deviennent assez puissants et permettent d'entretenir de plus en plus de monde.

En résumé,
1) le +9 de vie par coup subi semble trop lourd. C'est le nombre de points de jauge que l'on augmente en moyenne dans une dla par ses propres actions mais pas tous dans la même jauge ce qui fait qu'effectivement à 1 coup donné pour 1 coup reçu, on se cogne 1 amel de vie par niveau, ce qui n'était pas le but. On va donc peut être diminué ce nombre suivant la proposition d'Aé Li en intégrant même pour un coup subi le type de défense tentée.
2) La vie reste un très bon moyen de survivre pour tous les profils qui n'utilisent pas la vitesse dans les compétences de leur école et se forcer à vouloir défendre grâce à la vitesse pour ces profils est d'une part dur à négocier avec les jauges et d'autre part pas forcément plus efficace que le choix classique.

Hors ligne

#31 2014-03-03 18:13:35

Aé Li
Administrateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 3 415

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Je fais une petite synthèse des retouches incluant aussi les propositions de ce même sujet mais plus haut
- Action disponible pour gommer un peu une jauge, jusqu'au niveau 5.
- Si une jauge n'évolue pas entre 2 niveaux, elle baisse au passage de niveau suivant. (ça va demander de stocker les valeurs des jauges au dernier passage de niveau).
- Modif de l'évolution des jauges lors d'une défense raté pour moins de vie et une prise en compte de l'arme/bouclier.

Déjà avec tout ça, ça va être plus cool. wink

Hors ligne

#32 2014-03-03 21:16:04

Nanik
Membre
Inscription : 2013-11-03
Messages : 1 236

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

L'idée n'est pas d'alimenter le débat (déjà parce que j'avance aucun argument concret) mais des 3 styles de défense que j'ai développé en beta, celle (de mon paladin) basée principalement sur l'armure du Dragon Eternel m'a le plus apportée de plaisir... Celle basée sur la vitesse de mon archère était plutôt "friable" et pourtant je misais quasiment que là-dessus à chaque boost de 5 niveaux (et avec mes équipements de la Manticore)... Enfin, celle basée sur la vie de mon destructeur était gérable avant tout parce que le profil destructeur est vraiment très polyvalent (attaque et soin) et assez mobile (BdF, Feu-Fol, Brasier, SdL).

My 2 cent.


Joueur de KrimOmbra et Tarlnaïk

Hors ligne

#33 2014-06-19 13:30:42

Vorash
Membre
Inscription : 2014-01-10
Messages : 364

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

C'est disponible ça ?
- Action disponible pour gommer un peu une jauge, jusqu'au niveau 5.

Balin en aurait peut-être besoin.

Hors ligne

#34 2014-06-19 13:42:11

Rinoks
Membre
Inscription : 2013-11-18
Messages : 921

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Ce serait tres bon si dispo en effet!


Firentis

Hors ligne

#35 2014-06-19 14:15:45

Ewakhine
Membre
Inscription : 2013-11-23
Messages : 428
Site Web

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Pas encore, mais sous peu ça devrait l'être si c'est validé par les testeurs.

Hors ligne

#36 2014-06-19 16:35:55

Vorash
Membre
Inscription : 2014-01-10
Messages : 364

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Ok,
Peut-on avoir un ordre d'idée car vu que je me suis un peu planté.
Si c'est sous peu, sous peu ça va .
Mais si c'est sous peu sous trois mois ou plus, je retourne faire des caravanes en attendant, ^^.

Dernière modification par Vorash (2014-06-19 16:39:01)

Hors ligne

#37 2014-12-29 09:06:02

nuke z
Membre
Inscription : 2013-11-15
Messages : 930

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

A l'atelier d'Artasse, dans la salle d'enchantement:

Rune d'équilibre
L'enchanteur vous propose, contre la modique somme de 30 pièces d'or et 10 Points d'action (PA), de remettre à zéro l'une de vos jauges.

C'est en place ?

Merci


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

Hors ligne

#38 2014-12-29 09:11:42

Lotharim
Membre
Inscription : 2013-11-24
Messages : 5 005

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Oui ça marche mais faut être de niveau inférieur ou égal à 5.

Hors ligne

#39 2014-12-29 13:16:30

nuke z
Membre
Inscription : 2013-11-15
Messages : 930

Re : Gestion des jauges de progression/d'évolution

Arg !

Merci


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

Hors ligne

Pied de page des forums