Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Salut!
Je regarde régulièrement les profils de joueurs, le classement etc et je trouve que les guerriers ne sont pas à la fête sur Nacridan alors qu'ils représentent généralement la majorité des aventuriers (guerriers légers ou lourds etc), ce serait intéressant de voir parmi le top classement quel est le % de vrais guerriers d'ailleurs?
Bref, une compétence qui pourrait être sympa pour cette classe serait la Charge --> Possibilité de charger une cible à 2 ou 3 cases de distance (avec pourquoi pas un malus d'ATT selon la distance). Avec un coût de temps d'attaque + 3 par exemple, ça permet au guerrier l'équivalent de 3 déplacements + une frappe classique et évite au guerrier de faire 3 déplacements, foirer sa compétences d'attaque et se retrouver la bouche en coeur.
Cela réglerait le problème des PA limités qui font que le guerrier a un gameplay assez lent et qu'il se retrouve souvent avec 7 ou 8PA alors qu'il en a besoin de 8 ou 9 pour pouvoir frapper.
Ainsi ils pourraient toujours être au contact et en tête de groupe afin de donner la charge.
Firentis
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Je suis d'accord que la possibilité de charger fait assez défaut au guerrier lourd, ça et une compétence à 5-7PA basée sur la force.
Coût d'attaque + 3, pour moi non. Autant faire 3DE et profiter du bonus de dégats de Degats Accrus ou d'attaque d'Attaque Puissante. Si l'attaque est faite avec les caracs secondaires de base, il faut que la compétence apporte un plus. Par contre un malus pour la distance, comme l'archer, c'est une bonne façon de pas rendre ça trop bourrin. Perso je verrai ça comme ça:
-Coût en PA : Temps d'attaque
-Attaque d'une cible à 2 cases: -10% en jet d'attaque ou dégats, à 3 cases: -20%. J'aurai plutot tendance à impacter les degats, pour un guerrier lourd.
-Pour être valable une cible doit être:
* Alignée avec le guerrier dans une des 6 directions (une charge on fait pas un DE vers le Nordan suivi d'un vers l'Estan)
* Sans obstacle entre le guerrier et elle (l'archer et le mago gardent l'avantage en matière d'attaque à distance).
-Le guerrier se retrouve au contact après l'attaque.
Ca pourrait être rajouté à l'École de la Garde d'Octobian. A mon avis ce serait un net plus de gameplay de cette école, plus par exemple que la possibilité d'éloigner encore une cible si dure à aller chercher avec Projection.
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sur qu'une comp a 5PA pour jauger la force qui est la caract de base du guerrier semble cruellement manquer, contrairement a toutes les autres caract qui sont jaugeable via des comp passive
clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con
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Euh les malus proposés sont ceux de l'archer. En gros avec une compétence le guerrier peut devenir archer. Ca me parait un peu abusif.
La proposition initiale était plus raisonnable, mais en fait vu la facilité de déplacement à Nacridan une charge est-elle vraiment nécessaire ? Ca marche fortement dans les platebande de l'archer du lancé de bolas et de tous les sorts à distance, sans contre-partie réelle.
Comme dit ci-dessus un guerrier peut déjà utiliser les 3 à 5 PA supplémentaires à se déplacer avant de frapper. S'il a peur de rater sa compétence une frappe normale est toujours possible.
Dernière modification par Madère (2014-06-09 15:58:58)
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Il est vrai qu'une compétence à 5PA pour guerrier serait également une bonne chose, il faudrait se pencher là dessus à l'occasion!
Firentis
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il est claire que le guerrier non paladin est handicapé pour jauger sa caract principale par rapport aux autres classes, faudrait un type crédible qui ouvre un post de modif officiel en gros ^^
clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con
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C'est sûr que la seule comp éligible au guerrier force/dex c'est premier soin, et c'est pas jouable tout le temps. Après y'a des trucs plus vitesse ou MM, mais rien de purement force ou force/dex. Par contre trouver une idée qui ne fasse pas double emploi ça va être chaud.
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Aiguise lame était au début basée sur la force et placée dans l'école d'Octobian, du coup ça fait un peu défaut.
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Pourquoi ne pas remettre aiguise lame a l'ecole d'octobiam et faire une competence poison pour les voleurs.
Bonus de degats sur les armes mais sur la duree, genre retrait de x pv par tour sur x tour en fonction de la vitesse.
Dernière modification par Vorash (2014-06-09 19:24:31)
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Ca ferait râler ceux qui l'ont pris pour la vitesse, mais d'un autre côté le profil vitesse est pas mal servi par ailleurs. Du coup faudrait faire sauter une des comps d'octobian, laquelle.
Le problème du poison c'est l'attribution du kill.
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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La compétence de FOR pourrait être une comp primaire (ce qui éviterait de faire sauter une des comp existante).
Il faudrait donc réfléchir à une compétence 5PA montant la jauge de force (comme garde pour la VIT, premiers soins pour la DEX)...
Firentis
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Peut-être un lock ? Genre le prochain déplacement est majoré de X PA si on est toujours au contact (avec un jet opposé de force)
Le niveau du lock est donné par la racine carrée de la différence des jets de force. Il correspond au nombre de PA que coûterait le déplacement suivant. Le lock saute à la réactivation de celui qui le fait, où en cas de perte de contact.
On peut utiliser Force d'eather pour faire bouger l'un des protagonistes et briser le lock, mais le niveau de lock est ajouté au JMM/4 de la cible, qu'il s'agisse de la victime ou de l'auteur du lock.
La formule racine carrée n'est peut-être pas la bonne, il faudrait peut-être quelque chose de plus violent sur les petites différences et de moins méchants sur les très grande, ou alors mettre un min et un max. Genre 2 au minimum et 10 au maximum.
La avec 25 d'écart entre les jets de force, le lock coûte aussi cher à briser qu'à créer, et avant de bouffer 11 PAs de plus pour un move il faut avoir faire un jet de 121 d'écart. Mais ça viendra peut-être plus vite que prévu, je me projette assez mal au niveau 20 ou 30.
Ou alors on oppose la force de l'attaquant à la moyenne de la force et la vitesse du défenseur, ou toute autre combinaison qui permette aux profils n'ayant pas de Force du tout de ne pas être sans défense contre une comp de base.
Bref, euh faut réfléchir encore un peu là
Dernière modification par Madère (2014-06-09 20:14:03)
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Autrement une compétence type:
PROVOCATION
Description
Provocation est une compétence qui permet au guerrier d'attirer l'attention de la créature ciblée qui le prendra alors pour cible.
En exécutant des moulinets avec son arme dans les airs, en hurlant voir en insultant son adversaire le guerrier cherche à le provoquer et surtout, à l'énerver!
Résumé
Type : Action à une distance de 2 cases maximum sur monstre uniquement.
Niveau : Ecole Elémentaire.
Apprentissage : Toutes les écoles de combat.
Coût en PA : 5 PA.
Effets : Si la créature ciblée rate son jet de force elle prendra alors le guerrier pour cible durant ses 2 prochaines DLA.
Exemple de résolution
Lorsque vous utilisez provocation, vous opposez votre jet de force à celui de la créature ciblée:
Vous utilisez provocation sur goblin.
Votre Jet de force est de ............: 46.
Le Jet de force de votre adversaire est de ............: 23.
Vous réussissez à provoquer votre adversaire, il vous regarde furieusement.
Si votre jet de force est inférieur au jet de force de votre adversaire alors vous ne parvenez pas à le provoquer.
Influence sur les jauges de progression
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Sans bouclier 5 0 0 0 0
Petit Bouclier 3 0 2 0 0
Bouclier moyen 3 2 0 0 0
Bouclier large 5 0 0 0 0
Firentis
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Ca ne sert que contre les monstres par contre, et ça marche un peu sur les platebandes du protection des paladins, non ?
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Oui seulement contre les monstres. Après le paladin utilise également la FOR dans nombre de ses comp donc il pourra aussi utiliser celle-ci.
Maintenant ce n'est pas la même chose que protection qui permet de prendre les coups à la place d'un joueur de la part de n'importe qui. Là je vois plus un aspect stratégique au niveau des groupes de chasse avec un guerrier au coeur des combats qui attire les monstres sur lui, tout en ayant une compétence à 5PA qui lui permette de jauger sa FOR.
Firentis
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Pour une comp Force à 5PA, moi je verrai bien un genre d'aiguise-lame, mais au lieu de convertir la vitesse en degats, convertir la force en attaque:
Coût en PA : 5PA.
Caractéristique principale : Force
Effets : JFor/2 points arrondi à l'entier supérieur en bonus d'att sur deux tours.
Progression : 5 points de For.
Vu que 5PA n'est pas cumulable avec une attaque d'un profil force, en gros le bonus ne servirait que pour le tour suivant. Ce serait le genre de compétence qu'on utilise si on a raté son attaque après un DE, ou si on a du trop se déplacer vers sa cible pour pouvoir placer une attaque.
J'ai mis /2 au lieu de /5 parce les dégats sont quand même plus chers que l'attaque, mais bon c'est au pif quoi.
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
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la paladin lui est super bien servi (combien de comp/sort exclu pour lui avec MM/for??), voire mega bien servi, pas besoin de lui en rajouter, plutot le contraire de mon point de vue (en rajouter au autres)
clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con
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J'aime bien ta proposition Theodule.
Firentis
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Moi aussi, et puis ca énervera pas trozenn puisqu'un bonus en attaque ne fonctionne pas sur Appel de Lumière. Ce serait réservé aux guerriers pur jus.
Je verrai bien ça comme une compétence élémentaire, les profils force ont pas une petite compétence compatible avec l'évolution de la jauge force. C'est bien pratique au début pour atteindre les 80% et débloquer les comp nv2 sans pourrir son profil. Ou alors rajouter au nv1 de la Garde d'Octobian, après tout c'est pas écrit dans le marbre qu'il y ait que 3 compétences par niveau.
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Ca serait peut-être bien sur le principe mais attention aux effets pervers.
Déjà, JFor/2, on n'est pas du tout dans les clous : aiguise est Jvit/5 mais ne dure qu'une seule frappe, AdC qui fait exactement la même chose est à min(Jmm,Jvit)/7 et c'est à 8 PAs, et le min coûte cher en termes de profil.
Ensuite, attention aux effets induits : mon assassin progresserait bien en force aussi, avec BE, j'ai un retour attaque sur dégât de 0,5 (c-à-d un bonus de 1 en attaque, c'est 0,5 de dégâts en plus). Rien qu'une potion de force niv 3 à +5D ça me mettrait à +4D de base sur mon jet de dégâts (c'est le cas actuellement) et là encore avec ça +5D d'attaque en comptant mes 5D de FOR de base, je pourrais donc espérer encore +2.5D de dégâts avec cette compétence. Tout en faisant prochainement 2 attaques sur ma 2ème DLA.
C'est monstrueux.
Idem, ça mettrait le bâton d'Athlan à +1.5 attaque +1 MM +3 FOR, mieux qu'une épée à deux mains rien qu'en termes de potentiel d'attaque.
Alors, le mettre en compétence niv 2 permettrait de le réserver aux vrais profils FOR, mais ça perd peut-être son intérêt du coup.
Et pourquoi pas une compétence berserk qui convertirait de la défense contre de l'attaque, le transfert se faisant selon la force, par exemple 2D6+JFOR/10 en attaque et -JFOR/10 en défense sur deux DLAs. Sachant que celui qui a beaucoup de force compte plus sur son armure que sur sa défense en général. De toute façon, pour une compétence à 5 PA qui sert principalement à jauger (et à PXer), inutile de prévoir un bonus important.
Ou alors justement une compétence 'renforcement' bonus d'armure=+JFOR/5 jusqu'à la prochaine frappe, c'est l'exact équivalent d'aiguise-lame du coup mais ça doublonne armure d'athlan...
La provoc' manque c'est sur, mais on aura du mal à l'interdire à truffe par contre, ça va être une compétence de danseuse avant tout. Et elle va fatalement entrainer des dérives en GP où un gros niveau va PXer sans danger en emportant sans risque un groupe de tous petits avec lui, alors que c'est bien plus compliqué de booster tout un groupe en défense via l'altération.
Pas simple.
Dans tous les cas, je suis opposé à tout changement dans les comp actuelles qui modifieraient les caractéristiques utilisées ou les écoles. Ca dégoûterait trop les joueurs actuels qui ont basé leur profil sur telle ou telle comp ou jeu de caractéristique et qui ne s'expriment pas forcément ici. Ou alors on repart tous niveau 1, mais là aussi je serais assez inquiet pour le jeu.
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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Tout simplement reprendre un aiguise lame façon guerrier:
Cri de guerre --> for/5 points de degats en plus sur la prochaine frappe.
Exemple guerrier 20 avec 24D6 Force total ca donne environ +17 points de degats sur la prochaine frappe.
Sachant que le guerrier ne pourra pas faire dans la meme dla cri+frappe à moins de monter sa vitesse.
Firentis
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Peut-être un lock ? Genre le prochain déplacement est majoré de X PA si on est toujours au contact (avec un jet opposé de force)
J'aime bien cette idée-là. Ca ouvre pas mal de possibilités tactiques.
Pour le poison, il y a déjà attaque perçante qui le fait (même si c'est pas marqué dessus poison c'est le même principe, et il n'y a pas de soucis d'attribution de px, si la bête en meurt c'est gain pour GdC du perceur)
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Il y a donc deux propositions pour une compétence à 5PA:
Cri de guerre (nom au pif)
Coût en PA : 5PA.
Caractéristique principale : Force
Effets : JFor/2 points arrondi à l'entier supérieur en bonus d'att sur deux tours.
Progression : 5 points de For.Vu que 5PA n'est pas cumulable avec une attaque d'un profil force, en gros le bonus ne servirait que pour le tour suivant. Ce serait le genre de compétence qu'on utilise si on a raté son attaque après un DE, ou si on a du trop se déplacer vers sa cible pour pouvoir placer une attaque.
et
Une compétence de blocage proposée par Madère:
Peut-être un lock ? Genre le prochain déplacement est majoré de X PA si on est toujours au contact (avec un jet opposé de force)
Le niveau du lock est donné par la racine carrée de la différence des jets de force. Il correspond au nombre de PA que coûterait le déplacement suivant. Le lock saute à la réactivation de celui qui le fait, où en cas de perte de contact.
On peut utiliser Force d'eather pour faire bouger l'un des protagonistes et briser le lock, mais le niveau de lock est ajouté au JMM/4 de la cible, qu'il s'agisse de la victime ou de l'auteur du lock.
La formule racine carrée n'est peut-être pas la bonne, il faudrait peut-être quelque chose de plus violent sur les petites différences et de moins méchants sur les très grande, ou alors mettre un min et un max. Genre 2 au minimum et 10 au maximum.
La avec 25 d'écart entre les jets de force, le lock coûte aussi cher à briser qu'à créer, et avant de bouffer 11 PAs de plus pour un move il faut avoir faire un jet de 121 d'écart. Mais ça viendra peut-être plus vite que prévu, je me projette assez mal au niveau 20 ou 30.
Ou alors on oppose la force de l'attaquant à la moyenne de la force et la vitesse du défenseur, ou toute autre combinaison qui permette aux profils n'ayant pas de Force du tout de ne pas être sans défense contre une comp de base.
Bref, euh faut réfléchir encore un peu là
Firentis
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Pour le moment Lord Thergal risque d'être peu présent jusqu'à la fin de la semaine. Continuez à proposer vos idées et à débattre, tout est lu et plus il y aura d'avis et de remarques, plus cela facilitera l'analyse finale.
Je doute cependant qu'une nouvelle compétence voit le jour tout de suite de part le fait qu'il est délicat d'ajouter une nouvelle compétence sans trop perturbé l'équilibre déjà précaire.
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Si c'est l'équilibre qui fait peur la compétence pourrait avoir un effet plutôt obsolète, l'important étant d'avoir accès à une compétence 5PA qui ne détruise pas les jauges...
Firentis
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