Introduction

Ce qui suit n'est pas nécessaire pour savoir jouer, ce sont juste les éléments du RP officiel du jeu. Il existe trois niveaux de RP officiel. Le premier est simplement les descriptions des monstres et des villes que vous croiserez. Ces descriptions apparaissent dans le profil, quand vous cliquez sur le nom du monstre ou de la ville dans le jeu. Si vous désirez en savoir plus vous pouvez consulter les textes présents ici même. Ils constituent le deuxième niveau et comportent un bref résumé de l'histoire du monde, une description courte de chaque région de l'Île ainsi que quelques détails supplémentaires sur les éléments clefs de ce monde : l'invasion des monstres, le rôle des temples. Le troisième niveau n'est pas encore en ligne, il contiendra une description détaillée des différentes races, une encyclopédie (incluant le bestiaire complet) et les textes relatant les hauts faits de l'ancien monde.

Le calendrier

Le calendrier le plus couramment utilisé dans l'Île est celui dit Datation d'Artasse que nous allons détailler ci-dessous et que nous utiliserons par la suite. Il existe également un calendrier elfique, dit Datation de Krima. Les Elfes de Krima utilisent un calendrier sur dix mois de vingt-cinq jours (d'où la réputation qu'ils ont de vivre plus longtemps), datant de la fondation de leur cité. Les Nains n'utilisent pas de calendrier mensuel et journalier mais un décompte religieux avant la Fin du Monde découpé en heures, demi-années et siècles, qui ne s'est jamais exporté dans les autres cultures, que cela rend un peu nerveux. Les Doranes utilisent le calendrier Artassien comme tout le monde.

Les mois

L'an Un de la Datation d'Artasse correspond à la découverte de l'Île. Ce calendrier utilise 12 mois répartis en 3 saisons :
*Temps de la Brume*
- Fauchebrin (Septembre, premier mois de l'année)
- Roussylve (Octobre)
- Sombrebruine (Novembre)
- Morterre (Décembre)
*Temps de la Longue Nuit*
- Froidebise (Janvier)
- Grieffroi (Fevrier)
- Clairsol (Mars)
*Temps du Soleil*
- Boisvert (Avril)
- Vifazur (Mai)
- Semailles (Juin)
- Jachère (Juillet)
- Orchaume (Août, dernier mois de l'année)

Les jours

Les mois du calendrier Artassien, sont divisés en septaines. A la fin de chaque mois, il y a deux jours sacrés, traditionnellement chômés sauf pour le mois de Fauchebrin qui termine par 7 jours sacrés.

- Jour du Labeur (Lundi)
- Jour des Seigneurs (Mardi)
- Jour des Etoiles (Mercredi)
- Jour des Ténèbres (Jeudi)
- Jour des Hérault (Vendredi)
- Jour d'Arryn (Samedi)
- Jour d'Helion (Dimanche)

Aujourd'hui nous sommes le Jour des Seigneurs de la première semaine du mois de Boisvert de l'an 904

Entrez une date des années 2013 à 2015 incluses au format YYYY-MM-DD pour la convertir au calendrier Artassien:
Chronologie

0 : découverte de l'Île par les premiers colons.

120 : Fondation d'Artasse

222 : Fondation d'Octobian

253 : Fondation de Santhoro-des-Collines

278 : Fondation d'Earok

335 : Arrivée des Elfes au port d'Artasse, début de la sylvepeste. Les Elfes sont expulsés vers l'intérieur des terres.

344 : Fondation de Krima

382 – 384 : Construction de l'Arche.

387 : Proclamation par Guy III ''le Vengeur'', Roi d'Artasse, de la Bulle Dominion ad mare, ordonnant que « oncques ne puisse afaire prendre mer à telle nef qui lui soit bien propre ou au nom de tel tiers qui en possède la carène pour s'y livrer à navigation dans le but d'en tirer bénéfice si ce n'est qu'au plaisir et par grâce de Sa Majesté, dont les domaines comprennent toute mer pour Sa possession personnelle. ». Provoque immédiatement de fortes dissensions avec le clergé de Makero, et la guilde marchande.

390 : Proclamation de la Bulle Prohibo iuri mare condamnant à mort les capitaines et possesseurs de navires navigant en contradiction de la bulle Dominion ad mare.

392 : Helion 3 Sombrebruine. Jacquerie des Marchands Libre d'Artasse durant l'absense du Roi. Proclamation du Régiment Libre d'Artasse. Arryn 4 Terremorte. Massacre du 4 Arryn 392. Trahis par une partie de la population qui ouvre l'une des portes de l'enceinte, la milice des Marchands Libres, en dépit du soutien des Temples, est défaite par l'ost royal. A cette occasion, les chefs des mutins internes sont promus par le Roi sous le terme de Basilois. Si la plupart des marchands sont tués au combat ou pendus sur ce qui deviendra la Place de l'Exemple, les survivants, leurs familles et les membres du clergé de Makero, accusés de collusion, sont conduits aux limites du désert Safran, et abandonnés là pour y mourir « loin de toute mer ». Ils survivront pourtant, et fonderont Dust 7 ans plus tard.

399 : Fondation de Dust

412 : Schisme des Ténèbres à Krima.

415 : Exil des Elfes Sarekiens.

419 : Fondation de Landar par les Elfes Sarekiens

475 : Fondation de l'Université de l'Invisible. Apparition du terme « Vallée de l'Izandar » dans les capitulaires de l'époque.

500 : Guerre des Troncs (Artasse vs. Santhoro)

508 : 3 Arryn Vifazur. La Grande Rétribution : invasion de Santhoro au terme de deux mois de siège ; la population mâle est massacrée, femmes et enfants réduits en esclavage et envoyés mourir dans les camps de travail d'Artasse. La cité de Santhoro est brulée, du sel est versé sur le sol et son nom est retiré des traités de l'époque. Date unanimement reconnue comme le point de départ de l'Hégémon Artassien (508 – 772)

509 : Début des Guerres de Conquête.

590 : Création du Duché de Djin.

595. Création du Duché Noir.

599. Création du Duché des Hauteurs.

685 : 2 Helion Sombrebruine. Le Basileus de Cuivre conduisant la XI ème Légion met le feu à Izandar pour rétribution de la Longue Nuit.

731 : 4 Arryn Froidebise. Nuit Ecarlate. Début de la grande révolte des Esclaves d'Artasse. 1 Seigneur Terremorte. Fuite navale, tempête.

732. 2 Hérault Semailles. Proclamation de la République et fondation de la cité de Tonak par les esclaves évadés.

772. 4 Helion Grieffroi. Défaite des légions d'Artasse à la bataille des Champs Sanglants face à la Coalition des Peuples Libres (Dust, Earok, Izandar, Octobian, Tonak).

774 – 787 : Percement des Portes du Nord sous le massif des Crocs du Monde. Relie directement Izandar aux Territoires du Nord.

790. Généralement considérée comme le début de l'Impérium Izandrin, lequel s'adjuge les Territoires du Nord. Les frontières de ces territoires sont gardées sans relâche et l'immigration est limitée pour éviter la fondation d'une autre cité rivale tout en conservant le monopole des richesses Nordiques.

791. Début des Grandes Guerres Izandrines contre Octobian à l'Est et Krima au Sud.

879. 2 Labeur de Fauchebrin. Défaite de l'armée d'Izandar à la bataille de la Gorge Noire, mort du Dauphin des Cimes.

2 Arryn de Grieffroi. Les mages Izandrins qui expérimentaient dans les Territoires du Nord perdent le contrôle de la Faille des Limbes. Début de la Longue Nuit. Chute d'Izandar et mort du dernier Prince.

3 Helion de Grieffroi. Date généralement donnée pour le début officiel des Guerres Démoniaques.

880. Début de la Grande Alliance. 5 Hérault de Fauchebrin. Conclave d'Izandar. Fondation de l'Ordre des Temples.

883. Fermeture des Territoires du Nord par une barrière magique, au prix d'immenses pertes. Les démons sont bloqués à l'extérieur, contenus dans les contrées nordiques.

884. 2 Etoiles de Grieffroi. Apparition du premier Portail relatée dans les Terres du Centre, à proximité d'Earok.

887. Orchaume. Concile oecuménique d'Earok II. Les Temples proclament que tous doivent concourir à la destruction des créatures. (Début de la V1)

894. Jour des Ténèbres de la première semaine du mois de Sombrebruine. Concile oecuménique d'Earok III. Les Temples décident d'autoriser les aventuriers à lier leur âmes à un temple de leur choix pour être plus efficace dans la lutte contre les monstres. (Début de la V2)

Les Démons et les Temples

Depuis l'aube des temps, les mages ont toujours eu tendance à expérimenter au dépend du bon sens. Parfois simplement par curiosité, souvent par soif de pouvoir. De loin en loin, les habitants de Nacridan ont vu des mages s'essayer à invoquer des Démons, de puissantes créatures issues des Sept Enfers. Après la défaite de l'armée Izandrine, l'Impérium dépêcha la fine fleur de l'Université de l'Invisible dans les Terres du Nord, dans le but d'y invoquer en secret le démon le plus puissant qui puisse exister : le Seigneur des Sept Enfers. Mais nulle magie ne fut assez puissante pour le lier à la volonté des mortels. Il massacra les mages et stabilisa le portail démoniaque pour faire traverser sa propre armée. L'Impérium Izandrin fut le premier à tomber. Puis les cités restantes s'unirent et réussirent à bloquer le Nord, pour y contenir les Démons. Cette victoire était dûe en grande partie à l'Ordre des Temples, une associations de prêtres magiciens puissants, qui étaient issus des différents clergés de l'Île.

Ce ne fut pas suffisant. L'année suivante Le Seigneur de Sept Enfers utilisa une partie de la puissance du Portail Racine pour ouvrir des portails secondaires dans les terres du Sud. Ces portails téléportaient des monstres de Nacridan à l'intérieur des villes et villages. L'Ordre des Temples construisit un réseau de Temples dont le but était d'empêcher l'ouverture des portails à l'intérieur des zones habitées. Mais cela ne protégeait pas les routes et les portails continuèrent de s'ouvrir devant les voyageurs. Les cités étaient affaiblies par les guerres récentes, et ne pouvaient assurer la sécurité dans leurs territoires. Les mages des Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs. Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un peu. Comme tout cela n'était pas suffisant, les Temples financèrent également un système de récompenses pour que tout trophé prouvant la mort d'un monstre soit racheté par les échoppes des villes et villages..




Les villes
ATTENTION - version temporaire - une version retravaillée, avec les fautes de français corrigées existe et sera mise en ligne dès que possible. Earok

Blason : De sinople au destrier d'or galopant, chiffré d'un bandeau d'or
Earok la marchande dresse ses hautes et millénaires palissades parmi les vertes collines des plaines centrales, tirant profit de sa position unique au confluent des grandes routes qui traversent l'Ile de Nacridan de part en part, reliant le nord au sud et l'ouest à l'est. Demeure ancestrale des humains de l'Ile, Earok fut longtemps célébrée pour ses elevages de chevaux, et crainte pour les razzias et brigandages dont sa cavalerie redoutable se rendait coupable. Toutefois, le déclin progressif des chevaliers brigands et la montée en puissance des grandes guildes mercenaires et marchandes poussa les seigneurs de la Ville à se tourner vers le commerce, forme civilisée du vol, et où les risques de recevoir une flèche perdue sont nettement moindre. Désormais Earok est ville ouverte, et le seul danger qu'elle représente sont les receveur des taxes, ainsi que les nombreux lieux de débauche, de stupre et de luxure qu'elle réserve amicalement au voyageur nouvellement arrivé, au risque pour ce dernier d'y laisser jusqu'à son dernier ducat.

Dust

Blason : Mi-partie d'azur et d'or à la nef de sable voguant
La Perle des Sables dresse ses blanches tours élancées vers un ciel impitoyable, oasis d'ombre entre les vagues de l'Océan et celles du Désert Safran, au sud de l'Ile. Dust est toute entière tournée vers la mer, dont elle tire sa subsistance et sa fortune. Sur ses hauts-fonds prospèrent de très rares huîtres diamantaires, dont les productions en la matière surpassent allègrement les plus beaux joyaux tirés des boyaux de la terre, tandis que du désert calciné, les elfes et les hommes au teint buriné qui vivent parmi les maisons chaulées de blanc de Dust ramènent les trésors brûlants, onyx, ambre solaire, encens précieux, miel du désert... Dust la blanche dont les maisons et les palais s'étalent nonchalament dans la chaleur de l'après-midi est aussi le seul havre pour les navires qui croisent entre Landar et Tonak ou Djin, tant l'eau est rare sur la côte désertique. Havre pour les navires marchands mais aussi pour les fines nefs des pirates, corsaires et frères de la côte par qui elle fut fondée, et qui règnent encore en maîtres prodigues à l'ombre des hauts minarets du Grand Temple de Makero où siège chaque second mercredi du mois le Conseil de la Haute Lice. Dust est d'ailleurs connue pour son rhum, le meilleur de toute l'Ile.

Landar

Blason : De sable à la faux de gueule
Landar la sombre se tapit dans l'ombre des Montagnes Noires, bâtie de la pierre même des monts qui l'encerclent, là où les rayons du soleil impitoyable s'estompent, et où la mer bleue et chaude des abords de Dust l'orientale s'assombrit, refroidit et semble soudainement agitée de mouvements brusques, agressifs, comme parcourus de mouvements obscurs. Les hautes masses noires des Montagnes s'avançent profondément dans les eaux glacés du golfe, enserrant la masse obscure de Landar dans une forteresse de pierre. De puissants forts défendent les accès maritime de la cité, qui se love derrière des murailles impressionnantes autour de l'immense Temple de Sareko, dont le clergé silencieux et vêtu de noir œuvre à des rituels sanglants derrière les portes toujours closes du Dôme, tout en régnant d'une main de fer sur la cité. Longtemps, Landar fut redoutée pour sa puissante flotte de galères de guerre aux coques noires, errant sur les mers en quête d'esclaves et de butins fastueux pour leur dieu avide. Temps désormais révolus, mais il ne fait pas encore bon vivre parmi la population laborieuse et triste de la ville noire.

Nephy

Blason : Mi-partie de sable et d'argent, au basilic de sinople couronné d'or
Loin à l'est, par delà les montagnes noires, s'étendent les marais gris du Désespoir. En leur coeur malodorant, hors de la portée de tous, même des dieux, dit-on, se dresse la ville floue de Néphy, dont les lueurs sulfureuses brillent timidement à travers les écharpes d'un brouillard trouble. Là, dans les marais hantés, demeures des vouivres et des basilics, parcourus de véritables légions de zombies, le voyageur chanceux - ou non - peut trouver au détour d'un brouillard particulièrement épais la dernière cité humaine de Nacridan. Autour d'une haute roche noire, entièrement creusée d'habitats troglodytes dont les lueurs percent les brumes du marais à des lieues à la ronde s'enroulent des bâtiments par dizaines sur des pilotis vermoulus, parcourus sans cesse par de longues pirogues barrées par des passeurs mélancoliques. Nulle loi ne régit Néphy, car Néphy est la demeure de ceux qui n'en n'ont plus. Là, dans ses canaux fétides, au creux de ses demeures obscures aux fenêtres bien souvent condamnées, tout se commet, tout s'expérimente... Dans ses places mouvantes formées de pirogues liées entre elles, se croisent Nécromanciens, invocateurs, démonistes, Frère de la nuit, alchimistes, prêtres défroqués, tueurs, aventuriers - ils sont partout ceux-là - ou vampires semi-sauvage... vendant, achetant, loin du regard suspicieux d'un justicier héroïque, tandis qu'au coeur du rocher noir, dans ses plus profondes cavernes, demeurent silencieuses et désertées les vastes salles de l'Union Obscure, dans l'attente du grand réveil du mal.

Krima

Blason : De sinople au soleil couchant d'argent
Krima des sylves se dresse au sein de la Grande Forêt, au plus profond de ses sous-bois enchanteurs. Bâtie il y a bien des siècles par les elfes sylvain de la maison d'Aeryal, elle en est restée depuis la demeure, sagement agrandie au fil des années, verdoyante et heureuse, ses maisons de pierre et bois s'agençant entre jardins fleuris, cascades joyeuses Krima entretient peu de liens avec l'extérieur, et aucune route ne profane les bois jalousement gardés par les Champatres, les soldats de la maison Aeryal. Les abords de la cité sont toutefois eux cultivés sur de vastes distance, champs de blé et d'avoine, vignes, qui constituent les principales richesses de la cité, outre sa prédilection pour les arts, qu'ils soient théâtraux ou magiques. , la principale faculté de magie elfique a depuis très longtemps installé ses quartiers dans le magnifique bâtiment du palais royal, tout de bois et d'ivoire végétal. Krima est une ville de culture sur laquelle règne un éternel printemps : on trouve de nombreux théâtres de verdures et surtout la Bibliothèque du Roi-Mage, propriété des rois de la maison Aeryal, mais dont l'accès est libre, bien que souvent occupé par les myriades de professeurs, érudits et autres philosophes qui prospèrent dans ses environs, au point que la production en livres annuelle de Krima est égale à celle de l'ensemble des autres cités réunies. Les autres plaisirs sont rarement satisfait à Krima, les elfes qui forment une largue partie de sa population étant abstinents et sobres...

Artasse

Blason : D'azur à la main d'or déployée à senestre tenant une nef d'argent voguant affronté à la main d'argent à dextre reployée tenant une épée d'or
La plus grande cité humaine de l'Ile est aussi bien souvent la porte d'entrée sur celle-ci pour le nouvel arrivant. Combien de jeunes aventuriers ont-ils pu contempler, l'oeil écarquillé, la splendeur de la Porte d'Argent, l'immense arche reliée à la mer par le célèbre port d'Orstieligad, via la Chaussée des Empereurs, bordée sur six lieux par les statues géante des empereurs successifs de l'Hégemon Artassien et qui protége le port d'Orstie des incursions ennemies, sous l'oeil bienveillant des grandes guildes qui recrutent activement dans les tavernes du front de mer, où arrivent régulièrement de vastes fournées de jeunes hommes et femmes avides de gloire et d'argent. Artasse fut longtemps la demeure des Rois Marins, qui s'appuyaient sur la vaste population : mais le caractère belliqueux de cette dynastie les entraina dans de ruineuses guerres de conquête qui saigna à blanc armées et trésors. Elle explique cependant l'éloignement des citées : au terme des guerres sempiternelles de conquête et de reconquêtes, les terres à des lieues à la ronde étaient jonchés d'armes et d'os, et les cités brulées, détruites, à la faveur des attaques et des contre-attaques. A la fin, une coalition entre Dust et Earok, les deux plus redoutable rivales d'Artasse parvint à vaincre l'armée du dernier des Rois Marins, permettant à Djinn, alors protectorat d'Artasse de rompre ses liens. La cité ne conserve plus maintenant qu'une ancienne forteresse et les reliefs de ses murailles arasée durant la guerre, et se consacre surtout au commerce maritime avec le continent, ainsi qu'à l'exploitation d'une fructueuse et inépuisable ressource : le jeune aventurier...

Djin

Blason : Ecartelé de gueules et d'azur à la tour d'argent triomphante
Ancien protectorat de la cité-état d'Artasse, Djin fut fondée par l'un des seigneurs de la cité comme forteresse et port militaire pour la défense de son flanc nord, face à la menace d'Izandar et d'Octobian. Encaissée dans un coude du Rugissant, elle s'échelonne entre tours crenelées et étendards sanglants flottant au vent du nord, autour de la masse redoutable de Castel Djin, demeure des Ducs de Djin, les Vystrose. Djin draîne maintenant une part non négligeable des richesses des montagnes, et se dispute régulièrement avec la République de Tonak, sa grande rivale, en général pour des raisons de droits de douanes, sans pouvoir l'emporter du fait de sa population réduite. Djinn vivote donc sans parvenir à retrouver sa grandeur du temps de l'empire artassien, à son grand dépit, et malgré une immigration naine qui se fait de plus en plus remarquée, contribuant à une nette remonté de l'artisanat métallurgique de la ville-forteresse.

Tonak

Blason : D'azur au poing d'or brandi et aux fers d'argent rompus
Seule et unique république de l'Ile de Nacridan, Tonak revendique avoir été crée lors de la grande révolte des esclaves à Artasse, en 2E745, au temps de Martin V d'Artasse. Sous le commandement de Vladimir Na'Zheerden et Algabor Frey'luminar, deux jeunes esclaves capturés lors du sac de Dust, la masse des esclaves qui trimaient dans la cité se révolta en une nuit particulièrement sanglante, prenant d'assaut les navires de la flotte marchande, et cinglant vers la liberté. Une tempête mis fin à ce projet en drossant la flotte le long de l'embouchure du Rugissant, sur les hautes falaises blanches, au sommet desquelles les palais et les murailles de Tonak se dressent désormais, uniquement accessible du coté marin par un système de panier tirés par de longues et lourdes cordes. Tonak se distingue par la maitrise totale de l'embouchure du Rugissant, notamment via une chaîne de tours de guet hérissée de balistes incendiaires, redoutables pour les navires rétifs à payer les taxes marchandes, ainsi que le contrôle des vastes terres arables jusqu'aux montagnes, produisant notamment une viande d'agneau de qualité, ainsi qu'un vin blanc sec particulièrement recherché.

Octobian

Blason : Ecartelé de gueules, de sable et d'or, aux cinq marteaux d'argent formant étoile
Les cinq quartiers troglodytes d'Octobian s'enfoncent loin sous les roches et les pierres, en centaines de cavernes, salles, et mines, sans cesse illuminées par les flammes des torches naines, et par le choeur incessant de la population, formée par la plus grande communauté naine de l'Ile, répartie entre les cinqs grands clans nains que sont les Alehammer, Drunkenshield, Beerstein, Humulusword et Ironbarrels, dont le conseil des Cinq-Cent Cinquante-Cinq anciens régit chaque aspect de la vie de la cité par le moyen d'incessantes sous-commissions où ils tentent de faire prendre l'avantage à leur clan d'origine via de subtiles arguties de droit minier - lequel rend par comparaison presque palpitant le droit administratif commun, pour l'élément de comparaison. Un mode de gestion que l'on estime préférable au précédent, où chaque contestation se réglait à la hache, ce qui entraina la disparition d'au moins deux clans, sur les sept de départ. Bien que souterraine, Octobian est un endroit où il fait bon vivre, l'ambiance étant particulièrement chaleureuse parmi les nains bons vivants (une taverne pour six habitants environ). Pour les guerriers ainsi que les armuriers, c'est également une forme de paradis sous terre, tant la profusion de forges et hauts fourneaux au mètre carré permet de s'approvisionner en armes et armures à prix presque réduits...

Izandar

Blason : De sable aux aigles de gueules affrontées l'un couronné d'or et l'autre d'argent
La cité des cimes aux toits d'or se dresse au pied des immenses Crocs du Monde, point le plus élevé de l'Ile. Autrefois fabuleusement riche de par son contrôle exclusif sur la Porte du Nord, la gloire d'Izandar et sa fortune lui assura durant de nombreuses années l'hégémonie sur Nacridan. Toutefois, la perte de sa richesse fut fatal à l'empire, écrasé par la remuante Artasse. Dressée orgueilleusement au sommet de son pic, dominant de ses hauts toits couverts d'or les plaines centrales, Izandar est également connue comme une très ancienne citée de Magie, la puissance des éléments s'y exprimant dans toute son ampleur. Il ne faut pas s'étonner alors d'y rencontrer un nombre élevé de doranes, de même que le centre historique de la recherche thaumaturgique, l'Université de l'Invisible. Force temporelle et pouvoir magique ont un accord, cependant, et Izandar est dirigée par un Patricien Unique, élu démocratiquement à la majorité qualifié de lui-même, et qui entend bien reprendre une place prépondérante dans la vie politique de l'Ile...




Géographie

1) Côte aux Roches
Région d'Artasse, Rivage Sud-Est de l'Ile
Comprise entre : Nord, l'embouchure du Rugissant, Ouest, la Forêt d'Yeuse, Sud, Rivage de la Mer d'Onyx.

La grande cité d’Artasse domine les terres alentour, essentiellement des plaines d’herbes incultes gardant la trace des batailles passée, en particulier dans la toponymie des lieues dits, particulièrement martiale tout autour de la région (La Tour Brisée, le Champ de la Charge, Dernier Carré, le Mortval, sont des noms courants) et des champs, notamment complantés de vergers, pommiers (la fameuse Rougette d’Artasse) et poiriers (dont les cultivateurs tirent une eau de vie pas piquée des hannetons). Sols argilo-calcaires. Habitat relativement présent : nombreux corps de fermes, chaumières plus ou moins délabrés. Quelques chemins, un ou deux bourgs. La ville aspire de tout son poids la population autour, et ne laisse pas grand monde vivre à l’extérieur de ses enceintes délabrées. Faubourgs étendus depuis qu’Artasse n’est plus une ville guerrière. A l’ouest d’Artasse, les champs se font plus rares, et hormis la Route des Collines, en direction d’Earok, les chemins disparaissent. Des collines s’élèvent, boisées de loin en loin, jusqu’aux frondaisons de la Forêt d’Yeuses, une zone couverte de chênes, ormes, hêtres et frênes, où vivent un grand nombre d’animaux sauvages. Cette région est très parcourue de voyageurs et de jeunes aventuriers, qui y font leurs premières armes en chassant les créatures sauvages dont ils peuvent ensuite revendre les peaux aux paysans et aux villageois. La Forêt d’Yeuses s’étend sur une futaie d’une vingtaine de lieues, en des collines et vallons boisés de faible profondeur, parsemé de villages forestiers tel que La Yeuse ou Vaara, pour se terminer prêt des vastes plaines d’herbe verte des Plaines centrales, qui s’étendent de loin en loin sur une bonne partie du Centre de l’Ile.

2) Plaines Centrales
Région d'Earok
Limites : Nord, les contrefort du Gramont et la Grande Forêt ; Ouest, le Bois-l'Orage et les Montagnes Noires ; Sud, le Lac d'Aon et le Désert Safran ; Est : la Forêt d'Yeuse.

Les vastes plaines centrales sont lad emeure des cavaliers d’Earok. Parcourues de troupeau de cavales libres, et de chevaliers et sang-coureurs de la Maison d’Earok, ainsi que de nombreuses caravanes marchandes, qui traversent la mer d’herbe verte. L’herbe y est riche, l’eau vive, descendue pure du Gramont au nord, irrigue en de nombreux rus et cours d’eau les plaines. La ville marchande d’Earok se situe au centre de ces plaines. Au Sud, les collines de la Plaine centrale s’affaissent autour de la Cuvette du Lac d’Aon, qui recueille l’ensemble des eaux qui irriguent la plaine. Sol argileux, voire très argileux. Habitat particulièrement rare : hors la capitale d’Earok, très peu de structures sur la plaine libre, les cavaliers et les éleveurs y errant selon des schémas ancestraux et soigneusement établis. Les Maîtres Dresseurs des Maisons du Cheval décident encore de quelle parcelle de la plaine appartient à quelle famille pour la saison. Maître Dresseur dont la réputation est de pouvoir dresser tout, et notamment en des temps plus anciens, les hommes, quand Earok était une plaque centrale des trafics sur l’Ile, formant avec Landar, Dust, Nephy la ligue de l’Ouest. De loin en loin, le long des routes se dresse une Motte couronnée de bois et de pierre : la demeure d’un ancien seigneur brigand, où il entreposait captifs et rapines, désormais auberge pour les marchands et les convois en route vers les entrepôts d’Earok, point de passage obligé pour tout voyageur désireux de se rendre quelque part en Nacridan.

3) Désert Safran
Région de Dust
Limites : Au Nord, les Plaines Centrales, A l'Ouest, le Bois-l'Orage, au Sud, la Grande Mer, à l'Est, la Mer d'Onyx

Au sud de la cuvette du Lac d’Ajonc, le sol cessant d’être approvisionné en eau par les montagnes se dessèche. La chaleur augmente, la terre devient friable. Terre de pierrailles sèches, de petites maisons de pierre, et de culture d’anis et d’olivier, ainsi que d’une vigne coriace qui donne une piquette particulièrement agressive. Puis commence au bas des pentes de la Côte d’Anis les dunes calcinées du Désert Safran, dont le sable ocre roule sans fin sous la poussée du vent chaud. Nul n’habite les abords désolés du Désert, que des créatures de feu, qui ne craignent pas la chaleur que rien n’apaise. Il est si difficile de vivre dans les profondeurs du Désert Safran, que l’on impute les conditions climatiques à un accident magique. Au bord de la Grande Mer s’étale impudemment la Citée portuaire de Dust, havre des corsaires et des marins audacieux, perle des mers d’eau et de sable, dont les remparts de brique chaulées de blanc et les hautes tours dispense une bienfaisante ombre fraiche. Le Désert Safran s’étend sur bien des lieues à l’Ouest comme à l’Est, mais pourtant même sa puissance doit refluer devant celle des hautes Montagnes Noires. Sombre crocs sortis de la terre noire, devant les masses de pierre viennent mourir à la fois les sables de Safran et les herbes vertes des plaines centrales dont elle marque la limite la plus au Sud-Ouest.

4) Le Bois-l'Orage
Forêt au sud de Landar et à l'ouest des plaines centrales

Limite ouestienne du grand désert, il s'agissait autrefois du Duché Noir, le plus petit et le plus sauvage des Duchés de l'Hegemon. Les arbres centenaires du Bois-l'Orage se dressent sous une pluie perpétuelle. Née de la confrontation entre les masses d'air chaud venue du désert et le froid glacial des Montagnes Noires, d'incessantes nuées crèvent au dessus de cette région perpétuellement maussade. Quelques chemins traversent le Bois-l'Orage, reliant entre eux les quelques villages perdus et bastions désolés des Seigneurs Pluvieux (qui s'appellent plutôt eux-mêmes les "Seigneurs de l'Orage et du Tonnerre Grondant"), une vieille ligue de barons oubliés, qui ne rendent hommage qu'à leur propre existence, et refusent d'être banneret des puissances de Nacridan. Non, il est vrai, que ces-dernières y tiennent beaucoup. Comme dit le proverbe "Va donc mourir d'ennui au Bois-la-Pluie"... On y trouve également un temple-forteresse de l'Ordo to Thalatta, ces mages-chevaliers qui ont juré service à Makero. Pour les gens qui désirent la paix et la tranquillité, loin des fouineurs de tout bord, le Bois-l'Orage est toutefois un endroit de choix : il est bien rare qu'un quelconque paladin vienne s'amuser à fouiller pendant des semaines les futaies détrempée, au risque de périr d'une bronchite aiguë. Même si l'ancienne présence de Durga, la Forteresse principale de la Fédération, à quelques dizaines de lieues de là, tend progressivement à faire évoluer cet état de fait.

5) Les Montagnes Noires
Région de Landar

Il y a beaucoup de choses à dire sur les Montagnes Noires. Sans être aussi hautes que les Crocs du Monde, elles peuvent toiser de haut les nuages les plus bas. Elles tirent leur nom de la couleur de leur roche, sombre et froide, que le soleil réchauffe rarement. Mais également de leur histoire, longue et sanglante. En son sein, disent les anciennes légendes, vivent encore dans leurs salles glacées, les elfes noirs au cœur de pierre, attendant la mort d'Arduin pour sortir ravager les terres libres. Ici, sur le terrible Pic Ardent, régna le Comte Dément, qui érigea une muraille des crânes de ses ennemis morts. Là, dans les combes oubliées des races pensantes, erraient des créatures sans nom, hormis dans les chroniques les plus anciennes. On y trouvait encore il y a peu des géants et des trolls, des orques et des gobelins, et eux-même ne montaient vers certains sommets, n'entraient pas certaines grottes, et faisaient de larges détours pour éviter des vallées ombreuses. Rares sont les chemins qui traversent les Montagnes Noires. Sa face sud comme sa face ouest sont quasiment dépourvue de végétation. Quelques pins à peine se serrent les uns contre les autres sur cette muraille naturelle. Il en est bien autrement a l'est : les sombres pinèdes de la Forêt du Crépuscule descendent en rang serrés vers les brumeuses étendues des Marais du Désespoir, et on dit que le soleil n'y flamboie qu'au moment du couchant, quelques brèves minutes. Les elfes eux-même l'évitent : nombreux parmi eux croient que c'est là que s'en vont pour l'éternité les âmes de leurs défunts. On ne trouve pas de nains dans les Montagnes Noires. Il n'y a rien qu'ils y veuillent trouver en creusant. Hormis quelques aventuriers de haut niveau en quête de fortune et de gloire, ou de quoi que veuille trouver cette engeance, il n'y d'autre demeure dans les monts que les ruines de Durga Mudhito, la puissante forteresse de la Fédération des Peuples Libres. Les Montagnes Noires ont longtemps été une barrière naturelle pour la ville au cœur obscur de Landar, aux rites étranges et a la foi sanglante. La pierre y est toujours froide, qu’aucun soleil ne réchauffe jamais, celui-ci étant perpétuellement voilé par l’eau que la chaleur du Désert fait monter, et que la pierre froide refroidit et condense en une brume perpétuelle.

6) Les Marais du Désespoir
Région de Néphy

Les contreforts est des Montagnes Noires sont peuplés d’arbres sombres, aux troncs gris et lépreux, forêts d’arbres morts et de sinistres conifères, dont les racines tordues viennent s’abreuver dans les eaux mortes des Marais du Désespoir, plaques de végétation verte pâle et grisâtre qui s’accroche à la tourbe humide ; au milieu de grands bouquets d’ajoncs et des troncs d’arbres depuis longtemps atteints par la pourriture. La progression y est mortellement malaisée, les eaux traitres et la terre plus encore, mais c’est au centre des Marais que se dresse la ville instable de Nephy, toute noyée de brumes et de brouillards souffre, d’exhalaisons suspectes, et dont les rues sont des canaux. Il est toutefois impossible à une armée d’approcher les abords de la cité par voie terrestre, et les cieux sont quadrillés par une forte troupe de chevaucheurs de wyvernes et gargouilles à la vigilance sans faille. Regroupé autour de la Roche Obscure, la cité de Néphy est pourtant un important centre de vie, qui regroupe de très nombreux habitants ou voyageurs de passage. Ceux-ci parviennent souvent à la ville par le biais des chemins parcourus par le petit peuple des Gens du Palus connaissent et aiment le marais. Eux seuls en connaissent les voies et les abris, et ce sont eux qui veillent à l'approvisionnement de la cité instable, en vertu d'un ancestral accord de protection et d'aide. Gare à ceux qui souhaiteraient passer sans leur accord ! Ceux que le marais n'avalera pas auront affaire aux flèches au poison foudroyant, aux sorts fourbes et aux pointes aiguës des tridents.

7) Les Bois Gris
Région à l'est de Néphy

Au nord de Nephy, seules quelques âmes perdues rôdent dans les bois déserts des Bois Gris, les plus anciens de toute l’Ile. On raconte que les arbres multiséculaires qui peuplent ce bois silencieux se meuvent et parlent et qu’ils haïssent ceux qui n’ont pas d’écorce, et que leur courroux peut s’exercer de façon très définitive. Un Bois ancien, dans lequel les hommes de Nephy ne s’engagent jamais à la légère et toujours en nombre. Des monstres antiques y demeurent tapis. On y trouve quelques rares villages de bucherons et, à la lisière, des fermes qui vendent leurs récoltes à Néphy et aux villages de Grève Lointaine.

8) Grève Lointaine
Région côtière à l'ouest de Nephy.

Point le plus occidental des terres centrales, Grève Lointaine est un endroit froid et quelque peu désolé, landes de genêts et de bruyères perpétuellement battues par les vents. Aucune route ne mène là, et les pimpants chevaliers de la Fédération n'ont que faire des quelques villages de pêcheurs isolés du monde qui se pressent dans l'ombre des Bois Gris, dans les criques isolées, derrière de hauts murs. Battus par les flots, en vues des côtes, se dressent quelques petites iles et ilots habités, point les plus excentrés de Nacridan... le Port-sous-le-Vent, le Roc au Marin... l'ile de Lumière étoilée... On y trouve quelques châteaux et petits domaines, noblesse ou aventuriers enrichis, mais ce sont pour la plupart des excentriques et des solitaires, et ils ploient le genoux devant la bannière baucéant de Néphy. Ainsi, souvent, devant le pavillon au navire de Dust ; les voiles grises des corsaires de la Citée blanche font bien souvent fait relâche dans les ilots et les villages de Grève Lointaine, de retour de leurs lointaines croisières vers le ponant, et des liens étroits relient les deux communautés. Les d'Argenlieu, les Grislevent, les du Noirflots, les de Greif, toute la fortune des vieilles familles nobles du Port-sous-le-vent et de Lumière étoilée... nombreux sont les fils cadets et puinés que l'on "donne à la mer" comme on les donnerait au temple ou à la paladinerie dans d'autres régions. Et puis, les beaux marins aux mains pleines d'or, aux rodomontades plein la bouche et aux yeux mystérieux ne laissent pas les filles du coin indifférentes - et il est rare que le navire qui s'en repart pour Dust n'ai pas à son bord quelque nouveau mousse, né une douzaine d'année avant, neuf mois après le départ du même navire ou de son frère.

9) La Grande Forêt (Elbereth o Cuil o Taerendil Vaara)
Région de Krima

la Grande Forêt, ou le Vaara elfique, est la patrie des elfes de Krima, qui en connaissent presque seuls les nombreux sentiers et les parcourent sans cesse. La forêt est assez peuplée et giboyeuse, les monstres moins nombreux que les arbres antiques, du fait des patrouilles régulières des guerriers de Krima. Nombreux arbres anciens, toujours verte, figée dans un éternel printemps par les belles gens de la cité elfe. Une clairière s'ouvre assez largement au coeur de la Grande Forêt, cultivée pour nourrir la ville et les villages sylvains.

10) Les Monts Gris
Région de Djinn

Des Monts Gris à l’Est nait la source du Rugissant ; ce grand fleuve coule jusqu’à la Mer d’Ivoire, baignant sur son passage de nombreux villages et bourgs principalement humains, sous la puissance des Ducs de Djin, les Vystroses. Théoriquement vassaux de l’Empereur d’Artasse, la mort il y a plusieurs siècles du dernier d’entre eux a permis à la Forteresse de Djin d’acquérir une parfaite indépendance, qu’elle met à profit pour de longues et nombreuses guéguerres avec la République de Tonak. La Voie du Nord part de Djinn et monte le long de pistes sinueuses et de cols parfois enneigés jusqu'aux hautes demeures de l'Izandar. De nombreux villages parsèment les montagnes ; la vie y est rude, et souvent frugale, et les monstres y errent en nombre imposant. On y trouve donc de nombreux aventuriers.

11) Les falaises du Rugissant
Région de Tonak

Depuis la grande Arche du Rugissant, seul pont qui permet de franchir le fleuve autrement qu'à bateau, jusqu'à l'embouchure de celui-ci s'étendent les terres sous la suggestion de la république souveraine de Tonak. Grenier à grain de l'ile, ces grands espaces sont bien desservis par de nombreuses routes pavées, lieu d'intenses échanges commerciaux. Des bourgs prospères et des fermes imposantes parsèment un paysage essentiellement composé de champs, plantations et vignes. Des bois giboyeux forment les seules tâches de nature non domestiquée à des lieues à la ronde. Tout au long du fleuve, s’égrènent les petits villages fluviaux, autour de ports fourmillant d'activité, chargeant et déchargeant sans cesse sur les gabarres les produits à destination de l'ensemble de l'Ile. Vers l'Ouest, la Grand'Route des Plaines longe le Rugissant et ses chemins de halage jusqu'à Djinn et plus loin encore. Au Nord, l'ancienne Route Impériale monte vers Octobian.

12) Les Crocs du Monde
Région d'Izandar

Il n'y pas de point plus haut sur l'Ile que les Crocs du Monde. Longtemps, cette immense chaîne de montagne qui bloque l'horizon et disparait dans les nuages a formé le bout du monde, ses hauteurs servant de demeure aux dragons royaux et autres griffons. Toutefois, le percement des Portes du Nord, il y a bien longtemps, à rendu possible de traverser ces montagnes, pour rejoindre les contrées nordiques.

13) Le Lac du Miroir aux Nuées (Kha'zar'um ihm' Goiatkkûd)
Région d'Octobian

C'est au bord du grand Lac aux Nuées que se dressent les imprenables remparts d'Octobian, la puissance cité troglodyte des nains. Irrigué par des centaines de ruisseaux qui descendent des Monts du Serpent, le lac aux eaux si pures est l'objet d'une véritable vénération parmi les clans nains, qui croient dur comme fer que certains de leurs scaldes peuvent déterminer l'avenir rien qu'en regardant les nuages reflété dedans. Pour cette raison, il est strictement défendu, et même blasphématoire par décret du Kar'Scaldoak, de souiller le lac en se baignant dedans. Pour cette raison encore, lors des sièges menés par l'Izandar ou par Artasse, les soldats avaient ordre de tout jeter dans le lac : urines, excréments, prisonniers... Cependant, de nombreux petits villages, peuplés d'humains comme de nains. C'est là également que poussent les grands champs de houblon et d'orge, chargé d'apporter la matière première pour la bière, dont les peuples de Nacridan font une grande consommation. La bière sacrée des nains est d'ailleurs confectionnée avec l'eau du Kha"goiatkkûd, et nul étranger n'est autorisé à en goûter. Il parait qu'elle est vraiment très bonne.

14) Les Monts de la Queue du Serpent
Arrière-pays d'Octobian.

Chaîne de collines de pierres sèches et de montagnes de faible importance qui sinuent des hauteurs des Crocs (la tête du "serpent") jusqu'aux abords du Lac aux Nuées, la région est assez isolée : aucune route n'y mène réellement, et elle peu habitée. Des monstres nombreux y ont leur demeures, et la vie y est plus rude en hiver qu'en de nombreuses régions de Nacridan. Seuls quelques très rares villages, souvent les descendants de colons humains venus de Djinn, ont tenté et tente encore de mettre en valeur une région où la terre est peu arable. La rudesse du territoire a toutefois produit de grands aventuriers au fil des ans. La région est cependant dominée par de quelques grandes implantations naines, du fait de la présence de nombreux filons de minerais précieux, en particulier d'or et d'argent. On y trouve également la grande Mine naine de Gemmeciel (le Kûhnzgoia' Zvillaî), d'où les plus belles pierres précieuses terrestres sont produites. La richesse du sous-sol et la relative facilité que pouvaient avoir une armée pour descendre des Crocs du Monde jusqu'à la Queue du Serpent a été la cause de nombreuses batailles et guerres entre Octobian qui entendait garder la jouissance de ce domaine pour elle, et les autres cités, tour à tour Artasse, Djinn, puis Izandar...