- Les Armes

L'arme est peut-être l'équipement le plus important pour votre aventurier. D'abord parce qu'elle confère un bonus important sur les caractéristiques de base ou intermédiaires mais surtout parce qu'elle détermine le type d'attaque que vous allez utiliser : contact ou distance et les caractéristiques qui vont être sollicitées lors d'une attaque. Voir la section Combat pour le détail de l'influence de la catégorie d'arme sur le déroulement des combats.

Notez que l'utilisation d'un arc demande de posséder dans son équipement des Flèches barbelées ou des Flèches torsadées.

Dans le tableau ci-dessous, vous pourrez retrouver le bonus et la catégorie de toutes les armes existantes dans le monde de Nacridan. Utilisez le sélecteur ci-dessous pour choisir le niveau des armes que vous voulez regarder.

NomAttaqueDégâtsMagieForceVitesseNb zone(s) Catégorie Prix
 
Bolas+1----1Léger 40
Dague+1----1Léger48
Epée Courte-+1---1Léger48
Epée longue+1+1---1Intermédiaire48
Hache de bataille-+2---1Intermédiaire48
Lance+2----1Intermédiaire48
Fléau d'armes+1+2---1Lourd48
Masse d'armes-+3---1Lourd48
Masse Sacrée-+2+1--1Lourd48
Epée à deux mains+2+2---2Lourd56
Hallebarde+1+3---2Lourd56
Marteau de guerre-+4---2Lourd56
Arc court-+2---2Arc48
Sceptre--+2--1Intermédiaire48
Bâton d'Aether--+1-+32Intermédiaire56
Bâton d'Athlan--+1+3-2Intermédiaire56
Bâton magique--+4--2Intermédiaire56
Griffe+1----124
Arc long-+4---2Arc48
Flèche barbelée-+4---02
Flèche torsadée+4----02

- Les Armures

Les armures regroupent toutes les pièces d'équipement que votre personnage peut porter pour se protéger. Les boucliers sont particulièrement importants car ils influencent les caractéristiques utilisées par votre personnage pour se défendre. Utilisez le sélecteur ci-dessous pour choisir le niveau des amures que vous voulez regarder.

NomAttaqueDéfenseArmureMagieNb zone(s) Prix
 
Petit bouclier-+2--156
Bouclier moyen-+1+1-156
Bouclier large--+2-156
Cuirasse d'écailles-+0.8+1-148
Cuirasse de cuir+0.8-+1-148
Cuirasse de plate--+1.8-148
Toge magique---+1.8148
Capuchon d'écailles-+1.5--140
Casque de cuir+1.5---140
Diadème magique---+1.5140
Heaume de plate--+1.5-140
Bottes d'écailles-+0.6+0.6-232
Bottes de cuir+0.6-+0.6-232
Bottes de plate--+1.2-232
Bottes magiques--+0.6+0.6232
Cuissarde d'écailles-+0.5+1-140
Cuissarde de cuir+0.5-+1-140
Cuissarde de plate--+1.5-140
Cuissarde magique--+1+0.5140
Gant droit d'écailles-+1.2--132
Gant droit de cuir+1.2---132
Gant droit de maille--+1.2-132
Gant droit magique---+1.2132
Gant gauche d'écailles-+1.2--132
Gant gauche de cuir+1.2---132
Gant gauche de maille--+1.2-132
Gant gauche magique---+1.2132
Epaulière droite d'écailles-+0.8--124
Epaulière droite de cuir+0.8---124
Epaulière droite de plate--+0.8-124
Epaulière droite magique---+0.8124
Epaulière gauche d'écailles-+0.8--124
Epaulière gauche de cuir+0.8---124
Epaulière gauche de plate--+0.8-124
Epaulière gauche magique---+0.8124
Ceinture d'écailles-+1--140
Ceinture de cuir+1---140
Ceinture de plate--+1-140
Ceinture magique---+1140

- Les Potions

Les potions permettent d'augmenter les caractéristiques de base de votre personnage pendant 3 tours. Elles peuvent être d'un grand secours lors de situations périlleuses. Les échoppes des différents villages vendent des potions de différents niveaux (jamais supérieur à 5 cependant). Vous pouvez également les fabriquer vous-même avec des herbes et le savoir-faire artisanat des plantes.
Un indice de tolérance de niveau de potions est effectif : attention, cela signifie concrètement que vous recevrez un malus si vous buvez une ou plusieurs potions dont le total des niveaux est supérieur à 1+ log(niveau perso, 2) [lire log de 2]. Voici ce que cela donne pour les 7 premiers niveaux :

  • Vous pouvez consommer 1 niveau de potion à partir du niveau 1
  • Vous pouvez consommer 2 niveaux de potion à partir du niveau 2
  • Vous pouvez consommer 3 niveaux de potion à partir du niveau 4
  • Vous pouvez consommer 4 niveaux de potion à partir du niveau 8
  • Vous pouvez consommer 5 niveaux de potion à partir du niveau 16
  • Vous pouvez consommer 6 niveaux de potion à partir du niveau 32
  • Vous pouvez consommer 7 niveaux de potion à partir du niveau 64
  • Etc...
Utilisez le sélecteur ci-dessous pour choisir le niveau des potions que vous voulez regarder.

NomForceVitesseDextéritéPDVMagie Prix
 
Potion de dextérité--+2D6--8
Potion de force+2D6----8
Potion de magie----+2D68
Potion de vie---+2D6-8
Potion de vitesse-+2D6---8



Enchantements

Les équipements peuvent être enchantés pour apporter un bonus fixe sur une caractéristique de base. Soit N le niveau de l'enchantement, le bonus apporté est de +N dans la caractéristique correspondante. Le niveau de l'enchantement doit être inférieur ou égal au niveau de l'objet.

Pour réaliser un enchantement, le mage doit se procurer la gemme correspondant au type d'enchantement qu'il désire: une émeraude pour un enchantement mineur et un rubis pour un enchantement majeur.
Il doit ensuite réaliser un jet de maitrise de la magie pour effectuer l'enchantement proprement dit, étant bien évident que le jet de maitrise sera plus difficile pour un enchantement majeur que pour un mineur.
Notez qu'on ne peut mettre qu'un seul enchantement mineur sur un même objet, et qu'on ne peut mettre un enchantement majeur que si l'objet est déjà porteur d'un enchantement mineur.


Force Vitesse Dextérité Magie Armure
Mineur du Kraken de la Manticore du Griffon du Phénix du Dragon
Majeur Colossal(e) Foudroyant(e) Flamboyant(e) Ethéré(e) Eternel(le)

Par exemple, une dague (niv. 3) du Griffon (niv. 2) Ethéré(e)(niv. 3) Donnera + 2.5 en attaque comme une dague normale, avec en plus +2 en dextérité et +3 en maîtrise de la magie.

Attention, il est à noter que poser un enchantement sur une arme n'en fait pas une arme magique. Seuls les Sceptres et les Bâtons rentrent dans la catégorie des armes magiques qui permettent et influencent les caractéristiques du mage utilisant des sortilèges d'attaque magique.



Entretien

Les équipements peuvent être réparé dans les échoppes, mais ils peuvent aussi durer plus longtemps en étant entretenu avec l'action "Entretenir son équipement" du menu Objets. Cela nécessite un consommable qui varie selon l'équipement. Ces consommables se fabrique à partir de matières premières particulières avec les artisanats associés aux objets à réparer. Notez qu'il n'y a pas de système de raffinage pour cet artisanat. Les objets de niveau supérieur se font en ayant dans son sac un nombre de matière première égal au niveau souhaité du consommable. Le tableau suivant détaille ce point :


Armes en Fer Armures en Fer Armures en Cuir Armures en Ecailles Habits en Lin Objets en Bois
Consommable Fusil à aiguiser Décoction Protectrice Gel d'Eclipse Poudre d'Ivoire Nocturne Elixir de la Nouvelle Aube Huile des Bosquets
Matière première Antenne de Fourmi Reine Moustache de Rat Yeux d'Araignées Eclipsantes Crocs de Chauves-Souris Poudre de Morts-Vivants Langue de Crapaud

Ces consommables se rangent à la ceinture. Notez que les sceptres et bâtons magiques s'entretiennent avec de l'huile des bosquets, et que l'artisanat du bois est nécessaire à sa fabrication. Ces consommables ne peuvent pas s'acheter en échoppe.


Charge et Surcharge

Les trois types de charge associées à votre équipement sont décrites ci-dessous. Si vous allez au delà des limites, vous serez en surcharge. Ce dépassement vous infligera un malus de la moitié de vos PAs au début de chaque nouveau tour. Si vos points de charge sont même supérieurs à deux fois la limite, alors le malus passera à 3/4 de vos PAs.

- L'Encombrement :
Si vous portez une somme d'équipements trop lourds pour vous, votre mobilité sera réduite. Concrètement, les points de charge d'encombrement d'un équipement correspondent à son niveau au carré et vous êtes en surcharge si la somme de ces points dépasse de 5 fois votre niveau. L'état de l'encombrement, intitulé "charge", est noté dans la section équipement, en bas à gauche du parchemin qui illustre la liste de vos objets équipés. Notez que les sacs et tout ce qu'ils contiennent ne rentrent pas en compte dans le calcul de la charge d'encombrement.

- La Limite de Plate :
Si vous portez une armure trop lourde pour votre force, votre mobilité sera réduite. Les points de charge de plate correspondent à la somme des niveaux des pièces d'armure de plate, griffe et bouclier large. L'état de la charge de plate est noté en haut à droite du parchemin illustrant votre équipement et votre capacité totale est égale à votre nombre de dés de Force.

- La Limite de Lin :
Si vous portez trop d'objets magiques pour votre maitrise de la magie, votre mobilité sera réduite. Les points de charge de lin correspondent à la somme des niveaux des objets magiques que vous portez. L'état de la charge de lin est noté en haut à droite du parchemin illustrant votre équipement et votre capacité totale est égale à votre nombre de dés de Maitrise Magique.


Usure de l'équipement

Tous les équipements et les sacs s'usent au fur et à mesure de leur utilisation.
Il y a cinq états d'usure: Neuf, Bon Etat de 1 à 30%, Etat Moyen de 31 à 70%, Mauvais Etat de 71 à 99% et Cassé.
Lorsqu'une pièce d'équipement se casse, on ne peut plus s'en servir et elle ne procure donc plus son bonus. Ne la jetez pas pour autant car elle pourra être réparée et retrouver ses fonctions. Notez que les outils d'artisanat sont beaucoup plus fragiles que les pièces d'équipement classiques telles que armes, armures boucliers et sacs.


Le transport du matériel

Votre sac d'équipements peut contenir jusqu'à 10 objets en tout genre, autres contenants non équipés inclus. Soit N le niveau de vos autres contenants, une fois équipés ils vous permettent tous de transporter 2+2*N objets spécifiques (sauf indication contraire ci-dessous).
- Le sac de matières premières permet de ranger les fer, cuir, écaille, lin et bois.
- Le sac d'herbes permet de ranger les racines, graines et feuilles.
- Le sac de gemmes permet de ranger les émeraudes et rubis.
- Le carquois permet de ranger les flèches : contrairement aux autres contenants, il peut contenir 6+2*N objets.
- La ceinture permet de ranger les potions : elles pourront alors être bues pour 1 PA (au lieu de 2 PA dans le sac d'équipement).
- La trousse à outils permet de ranger les outils utiles aux différents Savoir-Faire (extraction, raffinage et artisanat).

Votre sac d'équipements est toujours accessible, mais tout autre contenant doit être équipé pour être utilisé. A ce propos, vous ne pouvez pas équiper deux sacs du même type. Quand vous ramassez un objet, vous choisissez le sac dans lequel vous voulez le placer. Avec l'action "Ranger" vous pouvez déplacer vos objets entre le sac d'équipements et le contenant spécifique associé. Cette action coûte 0 PA dans les bâtiments et 1 PA à l'extérieur. Attention, si vous posez, donnez, expédiez ou vendez l'un de vos contenants, tout ce qu'il contient le suivra !


Les outils

Pour faciliter l'expression de leur art, les artisans de Nacridan peuvent employer des outils (pensez à les équiper pour bénéficier de leur effet) : chacun d’eux apporte un bonus dans le savoir-faire associé.
- Les outils d'extraction donnent des chances de récolter une matière de qualité supérieure.
- Les outils de raffinage augmentent les chances de réussir à combiner 2 ressources pour en obtenir 1 de meilleure qualité.
- Les outils de fabrication augmentent la rapidité de confection (ou le nombre d'équipements produits, en ce qui concerne les flèches et les potions).

L'effet de l'outil de fabrication est cumulables avec l'effet de la guilde des artisans. Cette dernière octroie un bonus sur le jet de caractéristique associée et donc sur le niveau de l'artisanat. Attention, dans le cas du raffinage dans une guilde des artisans, l'effet de la guilde se subtitue à l'effet de l'outil de raffinage éventuellement équipé. Vous retrouverez le fonctionnement détaillé des outils sur la page des Savoir-Faire et celui de la guilde des artisans sur la page consacrée aux Villages.

Utilisez le sélecteur ci-dessous pour choisir le niveau des équipements que vous voulez regarder ainsi que leur prix. Attention : leur production étant facilité par le fait qu'ils n'utilisent pas de matière première, contrairement aux autres équipements le prix de vente des outils en échoppe n'est que de 2 POs par niveau.

Nom Prix
 
Abat-care d'écailleur20
Alambic d'artisan20
Alène d'artisan20
Burin de tailleur20
Cauchoir de bucheron8
Chignole de charpentier20
Ciseaux d'artisan20
Cristal d'enchantement20
Filtre d'alchimiste20
Gemme de conviction12
Griffe à lacer de tanneur20
Marteau de ferronier20
Pince à dépecer12
Pioche de mineur16
Plioir d'artisan20
Pressoir8
Râpe d'artisan20
Roue à molette d'effileur20
Teilleuse12
Tenailles d'artisan20


Les Ressources Naturelles

    Les ressources naturelles peuvent être trouvées au gré des déplacements sur l'Ile de Nacridan. Toutes les ressources naturelles ont un niveau reflétant leur qualité, qui leur donne une valeur marchande. Vous trouverez dans le tableau ci-dessous leur valeur marchande.

    Nom Prix
     
    Emeraude20
    Rubis40
    Bois4
    Cuir8
    Ecailles8
    Fer8
    Lin8
    Feuille de Folianne4
    Graine de Garnach4
    Racine de Razhot4