Nacridan le forum

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#1 Re : Entraide - questions diverses » Silence radio » 2017-09-02 21:55:55

Baldur a écrit :

C'est le week-end !

Autrement, pour les questions de "grand changement", faudra pas attendre ça avant le mois d'octobre je pense. Pour le moment notre énergie est dirigée par là : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2673 .

Bientôt le dénouement smile

On attend la suite avec impatience smile

Pour moi, je suis un peu en pilote automatique au niveau du jeu. Mais je continue à avancer pour préparer la V3. Il s'agit surtout du modèle mathématique derrière que je mets au clair, ça ne présente pas trop d'intérêt à être présenté tel quel à un public trop large à mon avis, mais je ne devrais pas tarder à en proposer les grandes lignes.

#2 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-14 16:53:27

Peut-être que je devrais reformuler le dernier point
Principe de subsidiarité des rôles Autant que faire se peut, on doit exprimer les personnages non joueurs et les bâtiments ou leurs services en termes d'équivalent-PJ, c'est-à-dire comme le service qu'un PJ d'un niveau donné pourrait rendre.
Cela a un double avantage. Cela permet de se donner une équivalence entre les niveaux de bâtiment et le niveau des personnages qui le construisent, et cette équivalence peut être très utile pour équilibrer le système : on peut s'en servir pour décider le prix de construction (ou d'entretien) des bâtiments par exemple, ou pour déterminer le prix des services. Pas forcément de façon extrêmement stricte, mais pour s'assurer que les ordres de grandeurs sont cohérents et qu'ils ne mènent pas à des dérives.
Ca ouvre aussi la possibilité pour un PJ de remplacer un service (chose qui existe déjà avec l'artisanat), étant bien entendu qu'un PJ doit toujours être avantagé par rapport à l'IA. Ou éventuellement à l'inverse si le nombre de joueurs est trop faible, de faire des PNJ "en location" qui rendent certains services.

Cela s'exprime comme une contrainte sur le système de jeu évidement : le joueur est libre de choisir son rôle et une guilde est libre de décider si la meilleure stratégie pour son développement est de subventionner un joueur pour remplir un rôle ou au contraire passe par l'IA.
Tout n'est pas non plus nécessairement ouvert aux PJs : on ne va pas s'amuser à développer une compétence 'tenancier d'auberge' pour qu'un PJ puisse éventuellement remplacer l'auberge d'un village (ça n'arrivera jamais), simplement on se sera posé la question "il est de quel niveau l'aubergiste?"
Par contre, se poser la question de savoir de quel niveau est l'artisan qui fabrique les objets que l'on commande (et combien ils sont, car ce ne sont pas les mêmes qui font les enchants et les haches de bataille j'imagine), quels sont les outils que fournit la guilde des artisans quand il s'agit d'y faire son propre artisanat peut être riche d'enseignement. On s'aperçoit que la cohérence RP-GP n'est pas très bien respectée.

#3 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-12 12:35:10

Exactement, je pense que c'est en partie pour cela que l'artisant n'est pas un rôle viable dans la V2. En partie seulement, il y aussi le fait que l'artisanat crée des objets qui ne disparaissent jamais du plateau de jeu, au mieux ils changent de main. Fatalement, ça sature à un moment donné.

Pour l'apprentissage, on pourrait faire une comp permettant d'enseigner ses propres techniques, ça irait dans ce sens. C'est peut-être même une piste pour donner un rôle alternatif aux "vieux" joueurs.

Quoiqu'il en soit, une fois de plus, il ne s'agit pas ici de déterminer quels sont les évolutions concrètes que l'on va mettre dans la V3, mais de dégager les grands principes pour nous guider.

#4 Re : Discussions préliminaires » [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu » 2017-08-12 11:45:25

J'adhère tout-à-fait à l'idée d'Aé Li, et je pense qu'il y a beaucoup à faire dans ce sens-là.
Programmer un système économique avec création, flux et consommation de marchandises ne me semble pas du tout hors de portée. Il va nous falloir une échelle de temps pour en gérer la dynamique (la semaine RL?). Le plus compliqué ça va être d'équilibrer les relations entre ce système économique et les joueurs, car ça dépend en particulier du nombre de joueurs présents sur le plateau.

#5 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-12 11:12:13

C'est le point que je voulais mettre en avant Ambrune : toute interaction entre les joueurs contribue à écrire une histoire en commun, et c'est à ce titre que ça entre dans le principe de favoriser le RP. Ca peut être une interaction sur le mode coopératif ou sur le mode de l'opposition, accompagné d'un message ou d'un texte écrit sur un forum,  ou pas, tout est bon à prendre à ce niveau-là.
Après, on ne va pas absolument tout baser sur l'interaction entre les joueurs non plus. Si on doit attendre la disponibilité RL d'un joueur pour jouer la moindre action, ça va être pénible à jouer...

L'exemple de la téléportation, c'est que si par exemple on ouvrait la possibilité (à l'altérateur par exemple) de jouer le rôle du prêtre des temples pour utiliser la fonction téléport (comme le fait le PNJ prêtre à l'heure actuelle), c'est un rôle supplémentaire qui apparaît dans le jeu et qui peut être source de plus d'interaction. Mais c'est juste un exemple, je ne dis pas qu'on devrait faire cela en particulier. Par contre, je trouve que d'une façon générale les bâtiments et leurs fonctions remplacent une interaction entre joueurs par une interaction joueur-machine. Sur les soins du temple c'est pareil : si on facilite trop les soins aux temples, tout le monde va aller s'y soigner plutôt que d'utiliser les services d'un joueur, et le rôle du soigneur disparaît du jeu, c'est en ça que ça ne favorise pas le RP. Ca s'inscrit très bien dans le cadre RP par contre, pas de soucis à ce niveau-là. C'est pour ça que je fais la distinction entre le cadre RP et le RP des joueurs.

EDIT : Et oui, les tortues ne sont pas des pachydermes, mais bien des reptiles smile

#6 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-11 21:02:21

4) Le Role-Play doit être mis en avant. Nacridan devrait être au moins autant un Jeu de Rôle qu'un Hack'n Slash. En fait de mon point de vue ça devrait être d'abord un JdR, mais la majorité des joueurs n'a pas la possibilité pour faire du RP en permanence, il faut donc que le cadre facilite cela au maximum. Faciliter l'apprentissage du RP et sa diffusion dans la communauté. Ne pas tenir pour acquis que les joueurs sont là pour ça, les accompagner et les motiver.

Tout d'abord, je pense qu'on devrait se mettre d'accord sur ce que c'est qu'un jeu de rôle, car la notion n'est manifestement pas la même pour tout le monde. Pour moi, c'est le fait d'inventer une histoire en commun par l'interaction des rôles de chacun. Que cette histoire soit effectivement écrite ou pas est secondaire, c'est dans l'imagination des joueurs que ça se passe avant tout.
Pour ça, on a un cadre RP qui est donné par le jeu (éventuellement animé par une équipe de MJs), et le RP des joueurs. C'est utile de les distinguer car ce ne sont pas les même choses qui vont favoriser l'un et l'autre, et on ne va pas leur demander la même chose.

4.1 Centralité du cadre RP
Le background RP doit être central et pregnant, il détermine à la fois sur quoi on met l'accent en terme de GP, il sert de guide aux joueurs pour développer leur propre RP et il fournit des germes d'histoire pour l'évolution générale du serveur. C'est aussi relié à l'intelligibilité du système de jeu, dans la mesure où il doit pouvoir servir de guide de jeu pour orienter ses choix et ses actions au même titre que les règles du jeu. Par exemple, si le monde de Nacridan est décrit comme étant sillonné de caravanes de tortues transportant d'énormes richesses, cela incite le joueur soit à adopter le rôle du caravanier soit à se dire qu'il y aurait peut-être fortune à faire en détroussant ces pachydermes. Encore faut-il que le game-play aille dans ce sens. Dire que le RP est central, c'est dire qu'on élabore le système de jeu pour qu'il rende compte au mieux du cadre RP. Ou encore c'est dire qu'un aspect du GP doit s'inscrire dans le cadre RP (plutôt que l'inverse). J'y met aussi la notion de pregnance du cadre RP, ce sont ces embryons d'histoire que l'on glisse un peu partout, ou ces situations que l'on sent riches en développement futurs, à charge au joueur de s'en emparer pour écrire son bout d'histoire avec son personnage. Par exemple, Nephy est présentée comme un cité mystérieuse et vaguement inquiétante, il faudrait que le joueur trouve quelque chose de mystérieux et d'inquiétant à y faire lorsqu'il s'y rend : c'est la technique dite du bac-à-sable (sandbox en bon anglais), le joueur a une large marge de manœuvre et c'est ainsi que s'écrit l'histoire.

4.2 Un cadre RP immersif. C'est plus technique pour rendre compte de cela, cela peut passer par l'aspect graphique, le fait de glisser de petits textes dans la description des lieux, des monstres, voire des règles du jeu via les exemples. Bref tout ce qui fait que le joueur s'approprie l'ambiance RP sans trop d'effort.

4.3 Inciter les joueurs au RP
Le RP des joueurs, lui, c'est autre chose, il est complètement libre dans la mesure où il s'inscrit à peu près dans le RP général (si le joueur veut jouer un pilote de chasse, il faut qu'il trouve un autre jeu manifestement). Je pense qu'à minima on devrait demander aux joueurs de décrire à quoi ressemble physiquement leur perso (on leur donne 10 PX la première fois qu'ils modifient leur profil pour mettre la description par exemple, ou on l'inscrit comme une étape du tutoriel), c'est tout de même la base pour commencer une interaction. Je ne suis pas partisan des messages obligatoires au nom du RP par contre, il y a des RP de taiseux comme des RP de bavards. Il peut y avoir des joueurs qui n'aiment pas le RP ou qui n'ont pas le temps d'en faire, ça n'est pas un souci. Mais je pense qu'on doit tout de même favoriser au maximum les interactions entre les joueurs (le commerce autant que le PvP) car ce sont ces interactions-là qui font l'histoire générale. Quand un bâtiment remplace un service rendu par un personnage par exemple (la guilde des artisans), c'est du RP qui disparaît, mais on peut le vouloir quand même pour des tas d'autres raisons et au nom d'autres principes. A l'inverse, on va renforcer le RP si on laisse la possibilité à un personnage d'utiliser pour lui et ses amis la fonction téléportation des temples (mieux, ou moins cher etc). Dans le même ordre d'idées on aurait intérêt à retravailler les caravanes et leur interaction avec le commerce de l'île, ça éviterait le marchand hors sol qui n'a d'autre perspective amusante que de se faire trucider au coin d'un bois. Bref, il faut aussi que le RP des joueurs ait un impact réel sur le plateau de jeu pour interférer avec les autres joueurs et ça c'est le système de jeu qui en est responsable.

PS : je ne prétends pas être exhaustif sur ce point...

#7 Re : Discussions préliminaires » RAZ - définition et conséquences » 2017-08-11 18:45:21

Moanho a écrit :
Lotharim a écrit :

Donc maintenant on sait qu'il y a un reset. On joue donc à un jeu qui va mourir, la V2. A part notre RP on garde rien. Pourquoi continuer à jouer? Pourquoi faire venir de nouveaux joueurs?

J'espère que ce n'est pas acté. Parce que là, j'avoue que je serais assez désabusé et démotivé.

Rien n'est acté à l'heure actuelle.
C'est un peu ma faute si j'ai abordé ce point. Tout ce qu'on sait pour l'instant c'est que ça va être un point délicat car on ne veut pas perdre les joueurs actuels au nom d'hypothétiques joueurs futurs, mais on ne veut pas s'interdire non plus une évolution qui irait dans le bon sens au nom de la préservation de la V2. Comme je l'avais indiqué il y a quelques temps dans un autre post, on peut envisager plusieurs solutions intermédiaires, depuis la transcription plus ou moins stricte des persos V2 en persos V3 jusqu'à ne conserver que leur nom et leur histoire pour le cadre RP (ça c'est le minimum), en passant par l'octroi de différents avantages ou avancées aux persos issus de la V2.
De la même façon, il faudra se poser la question de comment on démarre la V3, on ne refera certainement pas exactement comme sur la V2.
Et non, ça ne tue pas la V2, elle a encore de beaux jours devant elle, rassurez-vous.

Ce que l'on souhaite avant tout, c'est de pouvoir poser les problèmes à plat pour faire une V3 d'un meilleur niveau que la V2 (notamment en ce qui concerne les équilibres). Et cela passe par réfléchir à la V3 en faisant abstraction de la situation de la V2. C'est un exercice intellectuel si vous voulez. Une fois qu'on aura commencé à avancer sérieusement sur le GP de la V3, il sera temps de se poser la question de comment on gère le passage de l'une à l'autre. Le faire avant c'est mettre la charrue avant les boeufs à mon avis.

#8 Re : Discussions préliminaires » RAZ - définition et conséquences » 2017-08-11 14:28:27

Okrhal a écrit :

sinon, l'idéal pour moi serait un système de vieillissement ou les PJ finissent par décliner en puissance au bout d'un moment, pour finalement obliger le joueur à faire un nouveau personnage. ce serait très enrichissant pour le RP et le dynamisme du jeu, je pense. ce genre de système permettrait à ceux qui veulent d'avoir leur heure de gloire, mais sans cadenasser le jeu. mais le problème est que l'écoulement du temps dans le jeu est le même que IRL, et qu'on ne peut pas attendre 20 ans IRL pour qu'un PJ commence à décliner...

sinouhé a écrit :

Une évolution, sans distinction de niveaux, où n'évoluent que les compétences utilisées, avec des bonus dans cette compétence, quand certains paliers sont atteints.

Okrhal, tu parles d'un système à la Ars Magica avec des points de décrépitude? J'adore le principe, et ça serait tout-à-fait dans l'esprit du lâcher-prise. Par contre tu penses que la communauté des joueurs serait suffisamment mûre pour accepter cela? Il faut avoir une approche très JdR pour cela, ça ne concerne pas tout le monde. Par contre, je pense qu'on peut en tirer quelques petits trucs, mais je n'irais pas jusqu'à inciter les joueurs au reroll quand ils deviennent trop vieux personnellement. En plus ça pose des problèmes : ça veut dire qu'un perso nouvellement rerollé peut se retrouver avec le super manoir et le méga-matos de l'ancien perso, ça devient vite compliqué de définir sa puissance pour gérer les équilibres du jeu.
Dans l'ensemble, personellement je penche pour un système de progression dans les compétences et non pas (ou peu) dans les caractéristiques. On est en territoire connu, il y a des tas de systèmes comme ça. Par contre, définir un niveau (même a posteriori, comme on définirait une caractéristique secondaire) ça reste utile, ne serait-ce que pour faciliter l'équilibrage du système.

Mais tout ça est un peu hors sujet, non? Ca va faire l'objet d'un long débat je pense, car effectivement c'est central pour le GP et qu'il y a plusieurs solutions.

#9 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-09 18:55:40

Ah désolé, je vais essayer de faire attention. Le franglais m'énerve aussi quand c'est les autres qui l'utilisent wink
guideline = ligne directrice, ça peut être une liste de points précis que l'on va demander de respecter pour un développement futur, ou simplement une ligne générale dont il faut grosso-modo suivre la direction

Après je crois qu'on n'est pas encore au point dans notre organisation sur ce qu'on discute ici, ouvert à l'appréciation et à la critique d'un ensemble large de joueurs, et de se qu'on doit discuter de façon plus technique en comité nécessairement un peu plus fermé...

#10 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-09 13:38:34

@Aé : Pour l'instant je balaye l'ensemble des points abordés, et je les scinde en fonction du secteur du jeu à quoi on va demander de respecter les principes. Ensuite, on va regrouper ces principes en fonction des secteurs. La question que l'on doit se poser à chaque fois c'est "qui est responsable de l'application de ce principe?", cela évite les voeux pieux.

Certains vont concerner la partie purement informatique, et ils vont s'inscrire comme des règles de développement
Certains vont relever des joueurs principalement, et pour inciter à les appliquer ça va passer par la mise en ambiance du jeu (par exemple le fait qu'on veut inciter au lâcher-prise se traduit par les textes des monstres où les aventuriers se font dégommer par les monstres)
Certains vont concerner le modèle mathématique central du jeu pour assurer les grands équilibres
Certains vont concerner le RP général
Certains vont s'appliquer comme guidelines aux règles GP

#11 Re : Discussions préliminaires » [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu » 2017-08-08 22:00:59

Non, je ne pense pas que ça ira jusque-là, j'ai balancé la formule un peu vite juste pour donner un exemple. Si la mise de chaque joueur est 10% des PXs du plus bas niveau par exemple, on reste dans un système à somme négative et on évite la perte sèche de PXs pour le gagnant. Mais le système actuel est aussi déjà à somme négative dans la plupart des cas, sauf qu'on ne contrôle pas de combien

#12 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-08 21:46:12

Aé a écrit :

3) Ouverture au plus grand monde. La V2 est en réalité un jeu très élitiste. De part la lenteur et la difficulté du début, de part la différence énorme entre profil optimisés ou non. Et simplement de part la différence abyssale entre un "vieux" et un "jeune". Pour rendre vivant Nacridan, il faut cibler un public plus large, et permettre aux nouveaux de jouer réellement avec les plus vieux. Vu que Llyn et moi portons le projet actuellement, le danger est grand de retomber dans les mêmes travers. Pour rappel, la V2 a été faite par deux scientifiques, et on a vu le résultat en terme de complexité et de place donnée à l'optimisation.

Je passe rapidement sur le fait que mon nom soit associé un peu vite à la place donnée à l'optim dans la V2. C'est vrai qu'il y a beaucoup à faire, et je pense qu'il faut distinguer au moins deux principes.
3.1 Principe de simplicité Ca n'est pas tellement qu'il faut moins de maths dans la conception, au contraire je pense qu'il faut en faire de façon plus rigoureuse. Par contre, il faut toujours se préoccuper de la complexité du jeu vue du joueur . Concrètement en termes de maths on ne devrait pas demander plus au joueur que l'addition et la règle de trois pour estimer dans les grandes lignes les résultats de ses actions. Finies les racines carrées ou les formules pleines de IF, sans parler des logarithmes en base 2. Le reste, ça doit soit avoir un impact assez secondaire (par exemple le coût en PX du prochain niveau peut être issu d'une formule plus complexe, mais vu du joueur, c'est juste un "coût du prochain niveau" qui s'affiche) ou être présenté dans des tableaux. En général, on s'en tire très bien avec une somme de bonus ; et ça laisse toute sa place à l'optimisation sans problème.

Dans le principe de simplicité, je mets aussi la simplicité dans le développement des persos. A commencer par le système de jauge qui complique inutilement (je sais que ça n'était pas le but mais c'est un fait).

Et j'y mets aussi l'intelligibilité du système de jeu, j'hésite d'ailleurs à appeler ce principe comme cela. C'est fondamental, et c'est très lié au RP général et au réalisme du jeu. C'est ce qui permet au joueur d'intuiter les règles sans avoir à les lire. Ce qui lui fait dire qu'une grosse hache fait plus mal qu'une dague. Mais aussi qu'il peut y aller en confiance et au doigt mouillé dans son développement, que si on lui fait apprendre une compétence au niveau 1 dans une école, ça va s'inscrire dans le développement 'normal' de son profil, sans piège. Des fois, c'est juste une question de bien trouver le vocabulaire adapté : qui peut imaginer par exemple que "concentration" s'utilise après l'action? Des fois c'est parce qu'on voulait équilibrer les profils et qu'on n'avait pas assez de souplesse : qui peut dire qu'il faut de la vitesse pour mettre des plantes en décoction? C'est pour cela aussi que la justification RP qui consiste à dire "c'est magique" a ses limites : ça n'est pas intuitable par le joueur. Le système de jeu que l'on peut jouer de façon complètement intuitive n'existe pas bien entendu, mais on devrait conserver ce principe en tête néanmoins. Et aussi toujours se poser la question de la complexité vue du joueur (c'est très lié à l'ergonomie comme approche).

3.2 Principe d'équilibre des niveaux On veut favoriser l'intégration des plus jeunes parmi les plus vieux joueurs. Le PX de kill calculé en fonction du niveau du killer va dans ce sens, au moins pour ceux qui ont un profil compatible avec le rôle de finisseur. On peut certainement trouver d'autres choses dans ce sens. Mais sur le principe, la question qu'il faut se poser c'est : combien faut-il de niv 10 pour tomber un niv 20? Combien de niv 20 pour tomber un niv 40 etc. Ou alors on peut poser la question différemment : combien de niv N pour tomber un niv N+5? C'est très lié à la règle de progression des niveaux, mais une fois qu'on est d'accord sur ça (personellement je n'ai pas d'opinion bien tranchée), on peut l'adopter comme principe et ajuster la puissance des compétences et du matos en fonction, au moins comme ligne directrice.

#13 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-08 20:16:30

Ae a écrit :

2) Convivialité. Ce genre de jeu est intéressant parce que de nombreux joueurs peuvent jouer ensemble, sinon on joueraient sur des HnS sur console ou pc en solo. Et non seulement il faut pouvoir vraiment jouer ensemble, mais le cadre doit permettre que cela soit agréable. Cela a énormément de conséquence :  l'escorte d'une tortue ne devrait pas rendre le trajet plus difficile à cause de l'afflux de monstres, il faudrait que la vie de l'île soit visible par tous (on a souvent l'impression que c'est mort alors qu'ils se passent plein de trucs qu'on ne voit pas), on ne devrait pas pouvoir tuer un PJ sans être vu et sans aucune parole, etc.

De nouveau, je ne suis pas persuadé de la pertinence des conséquences que tu cites : en quoi les monstres qui barrent la route des tortues gênent-ils la convivialité du jeu? Et ca serait plus convivial si c'était des monstres-brigands qui attaqueraient? Non, c'est un détail de game-play qui concerne la facilité de faire des caravanes. Ceci dit, je trouve personnellement que faire des caravanes c'est ennuyeux, mais ça entre plutôt dans le topic du fun à mon avis.

Concernant la visibilité générale des actions, je ne suis pas pour. La convivialité ça peut être justement de pouvoir chatter avec des intimes dans un forum de guilde ou de faire des actions en douce avec ses acolytes. Du reste, ça sur-contraint inutilement les tactiques mises à disposition des joueurs si on interdit le secret. C'est tout un pan du RP qui disparaît si l'on fait ça (sans parler de l'embuscade qui devient obsolète).

Par contre, dans les fondamentaux du jeu, j'inscrirai volontiers le GdC comme unité de base du groupe. C'est une partie de la V2 qui fonctionne tellement bien qu'on n'en parle jamais (preuve sans doute que notre bande de râleurs n'a rien à y redire tongue ). Et cela est associé au fait que le système de combat est adapté au travail d'équipe avec profils complémentaires. La base de la convivialité du jeu est là je pense et il faut la conserver. C'est pour cela que je dirai volontiers que Nacridan est à la base un hack'n slash par équipes (en plus d'un jeu de rôle et d'un jeu de développement).

Pour le reste, la convivialité c'est surtout une question qui concerne les joueurs entre eux plus que le système de jeu ou les personnages. On peut espérer qu'ils s'entendent bien en tant que joueurs et qu'ils deviennent amis IRL bien entendu, mais je vois mal comment on fait rentrer ça dans les principes fondamentaux du jeu. On peut par contre relier ça au lâcher-prise : c'est une attitude générale qu'on demande au joueur, plus qu'au jeu lui-même.

#14 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-08-08 19:04:24

Ae a écrit :

1) Long terme. C'est une évidence, mais elle sous-entend pas mal de choses, depuis la modernité du code en passant par la projection des game-play sur 5 ans ou plus, pour essayer de voir si ils risquent de devenir étouffants. Et cela signifie très probablement une refonte du système d'évolution, d'expérience et de classement pour être en cohérence avec les points suivants. Cela inclut également de conserver le 2x5min par jour, car pour un jeu à très long terme, il faut pouvoir faire des longues pauses en tant que joueur pendant lesquels le jeu prend le minimum d'énergie. Pour moi, cela signifie également qu'il ne faut pas faire de Remise à Zéro du Role-Play, pour que l'investissement de long terme dans le RP des persos et des lieux de la V2 garde un sens.

Je pense qu'il faut revoir un peu cela, et surtout le subdiviser car effectivement cela regroupe beaucoup de choses qui ne concernent pas forcément les même aspects du jeu.

1.1 Un jeu 2x5mn Je pense que c'est un fondamental du jeu indépendamment du long terme. Par contre il est bien entendu qu'un joueur réellement impliqué devra y passer plus de temps au moins de façon occasionnelle (déjà parce qu'il aura envie d'y passer plus de temps). J'ajoute aussi à heure de jeu fixe même si c'est trivial, car c'est fondamental  pour l'organisation des joueurs, ce n'est pas un jeu où on demande au joueur de mettre un réveil à 3h du mat sinon il est mort.

1.2 Un jeu évolutif sur la durée Cela concerne la partie informatique, ça se décline en maintenabilité, évolutivité, modularité, gestion de projet. La raison c'est qu'on veut un jeu où l'équipe de dev reste assez présente, car c'est un énorme plus de Nacridan. Sauf que c'est fait sur la base du volontariat et du bénévolat, donc il faut s'assurer que les devs soient pérennes et suffisamment documentés pour être reprenables par un autre le moment venu. Il y a aussi le fait qu'à l'échelle de temps où on se place (plusieurs années), l'aspect informatique peut changer assez radicalement, le browser à la mode peut changer, les serveurs disponibles deviennent de plus en plus puissants, si ça se trouve dans 2 ou trois ans on pourra avoir des serveurs sur le cloud etc... Sans parler de bibliothèques externes et free-ware que l'on peut vouloir intégrer (pour gérer l'IA, dessiner des cartes ou autre). Ce sont des contraintes assez classiques en informatique, il y a des solutions standards pour l'assurer. J'ajoute à cela une architecture telle qu'on puisse enrichir le jeu sans trop augmenter sa complexité, ni au niveau informatique ni vue du joueur.

1.3 Une dynamique d'évolution des personnages maîtrisée Concrètement, on veut un développement qui reste intéressant sur six ans au moins. Et on veut aussi un développement initial assez rapide pour attirer les nouveaux joueurs (typiquement si le joueur gagne son premier niveau en une semaine, ça me parait bon). Par ailleurs, on veut qu'un joueur qui arrive sur le tard sur le serveur aie l'impression qu'il pourra rattraper les autres. Idem pour celui qui aura choisi un style de jeu moins performant ou qui aura eu un accident de développement (une réorientation du perso, la perte d'un village, un choix stupide etc...) doit pouvoir continuer à jouer sans que cela devienne rédhibitoire avec le temps. A contrario, il faut absolument éviter l'impression de ne plus progresser du tout à haut niveau, ou alors tellement lentement que c'en est lassant. Cela s'exprime comme une contrainte mathématique, ça admet une famille de solutions, et on va principalement le traduire dans les formules de gain de PX et de coût en PX d'un niveau. Mais ça va certainement impacter aussi les bonus et prix du matos. Pour éviter l'impression de stagnation à haut niveau, je pense qu'il faut aussi assouplir le système des écoles : 2 niveaux de compétence plus le niveau basique, c'est bien trop peu, c'est plus fun d'améliorer ses compétences plus souvent et de façon plus continue.

Concernant le fait de préserver le RP et les "lieux" de la V2, je ne sais toujours pas ce que ça veut dire. Parlons francs. Oui certains joueurs vont vouloir conserver sur la V3 la puissance (y compris leurs villages et matos) accumulés sur la V2. C'est peut-être possible, mais ça va entrer en opposition avec le fait d'attirer de nouveaux joueurs à l'occasion d'un serveur entièrement frais, et surtout une RAZ permettrait de corriger certaines dérives dont on ne sait pas ce qu'elles seront devenues au moment de la mise en service de la V3. Au détriment de ceux qui auront effectivement accumulé leur puissance V2 parcequ'ils auront mieux joué et/ou à force de tenacité. Inutile de dire que c'est un problème de RP donc, ça n'a rien à voir. Ca ne veut pas dire que j'évacue le problème ou que j'ai une position définitive sur le sujet du restart : je pense que c'est un souci et qu'il va falloir poser le problème correctement, mais je ne vois pas ce que ça vient faire dans les fondamentaux du jeu.

#15 Re : Discussions préliminaires » [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu » 2017-08-08 17:07:47

En pratique, ça va beaucoup dépendre de comment on définit la notion d'investissement et comment on la relie au RP général. Si c'était un wargame, on aurait des armées que l'on perdrait de part et d'autre et on serait assez naturellement dans ce schéma-là. Sur la V2, la seule chose qu'on peut considérer comme un investissement c'est le temps passé et le risque de perdre.
Après c'est un principe qui peut recevoir des exceptions bien entendu, mais on peut être sûr que si on en sort ou si l'on s'en écarte trop, on va avoir des dérives.
Par exemple, si la mort devient trop douce, l'investissement devient nul et seul reste le gain de PX. On a un jeu à somme positive et les joueurs vont faire se combattre leurs propres persos entre eux pour PXer facile. 
Autre exemple, si le temps d'attente d'une caravane ennemie est trop long et que durant ce temps on gagnerait plus de sous à faire des boucliers en boucle plutôt que d'attaquer la caravane, on a un jeu forcément perdant pour l'attaquant. Ce n'est pas de la responsabilité de l'aimable voleur de continuer à attaquer les caravanes au nom du RP et 'pour que ça continue à exister', c'est de la responsabilité du système de jeu de mieux fitter la chose.
Troisième exemple, on sent bien à l'heure actuelle qu'il y a souci avec l'attaque des villages. C'est faute, entre autre, d'avoir une notion d'investissement dans une attaque proportionnée au gain. Le gain est nul ou quasi-nul, les pertes potentielles sont immenses pour le défenseur, et tout se joue en tout-ou-rien. Ca manque de souplesse au total.

Ce principe de jeu à somme négative, c'est surtout une façon de voir et d'analyser les règles qui régissent les conflits entre joueurs, et d'en avoir une ligne directrice. Ce qui est amusant (et désespérant), c'est que ça n'empêche absolument pas les conflits, ni en théorie ni dans la vie réelle. L'intérêt c'est aussi d'avoir un paramètre chiffré qui va déterminer le niveau de conflictualité global du serveur.

Après, ce que je proposais en termes de formule de gain de PX ou la notion de notoriété, ce sont juste des idées pour indiquer comment ça pourrait par exemple être mis en oeuvre. Ca devra être déterminé dans une phase ultérieure, quand on cherchera à déterminer le système de jeu lui-même. Pour l'instant, il s'agit seulement de déterminer les principes. Mais si vous avez des idées, lancez-vous

#16 Discussions préliminaires » [V3 Fondamentaux] Equilibre des différents styles de jeu » 2017-08-08 14:51:03

Llyn
Réponses : 26

Le point a déjà été abordé dans le topic sur les fondamentaux, mais il me semble suffisamment délicat à gérer pour en faire un sujet en particulier.
On est à peu près tous d'accord sur le fait que le joueur doit pouvoir doser à sa guise les différents styles de jeu qu'il souhaite mettre en avant : RP, hack'n slash, bâtisseur, PvP etc
Sauf qu'en ce qui concerne le PvP notamment ça n'est pas forcément compatible.
Je pense qu'il faut bien déterminer ce qui est de la responsabilité des joueurs et ce qui est de la responsabilité du système de jeu en faisant cela.

Principe de liberté : chaque joueur doit pouvoir développer son style à sa guise. Je mets dans ce principe aussi le principe d'auto-organisation des joueurs : une fois les règles du jeu fixées, c'est aux joueurs de s'organiser pour s'adapter en solo ou en groupe non seulement aux contraintes de l'environnement mais aussi à la liberté des autres joueurs. A contrario, ce n'est pas de la responsabilité du joueur de se préoccuper de la stabilité du serveur ou de la survie des petits, ça c'est de la responsabilité du système de jeu. Dans la limite du raisonnable bien entendu.

Principe de jeu à somme négative
Alors, comment fait-on dans le système de jeu pour faire cohabiter les colombes et les faucons? Je ne crois pas trop aux contraintes "en dur" genre on limite le nombre d'attaque PvP ou on 'tagge' les PvP comme étant des méchants : ça a un côté morale à deux sous, et surtout ça ne fonctionne pas car c'est très facilement contournable par un joueur un peu malin. Il faut revenir à la théorie des jeux je pense et voir un conflit entre persos comme un système où chaque partie "investit" quelque chose dans le conflit, et en reçoit éventuellement un "bénéfice" à l'issue. Habituellement seul le vainqueur du conflit tire un bénéfice, on appelle ça winner-takes-all . Selon que la somme des "pertes" est plus ou moins importante par rapport à la somme des "gains", on a différents cas. Le principe que l'on devrait adopter est celui d'un jeu à somme négative : au total, le gagnant gagne moins que ce qu'il a investit plus ce que le perdant perd. Il peut toujours être bénéficiaire bien entendu, sinon il n'aurait aucun intérêt à entrer en conflit. Il y a aussi la possibilité d'une victoire à la Pyrrhus, où le gagnant gagne moins que ce qu'il a investit. Ca laisse aussi la possibilité d'un conflit long uniquement pour des raisons RP, mais dans l'ensemble les deux participants vont s'affaiblir sur le long terme. Ca ouvre aussi la voie à des profils défensifs, où le défenseur s'assure qu'il ne pourra pas être attaqué avec profit car l'investissement d'un attaquant potentiel sera plus important que ces gains : ça n'interdit pas à proprement parler qu'il se fasse attaquer, il peut seulement raisonnablement s'assurer que ça sera un cas limite où il aura franchement trop énervé l'adversaire.

Le problème, c'est qu'on n'est pas clair à l'heure actuelle sur les investissements et les gains dans un conflit (individuel ou lors d'attaques de villages) : on gagne des PXs, de l'or éventuellement, le perdant perd des PXs et de l'or voire un village, mais le gagnant n'investit rien, sauf un risque de perdre la bataille, risque quasiment nul si la différence de niveaux est importante. C'est sur cette notion d'investissement je pense qu'il faut travailler, ajuster les gains est la partie la plus facile en comparaison.
Par exemple, on pourrait imaginer que lors d'un combat entre personnages, chaque participant "investisse" 10% des PXs de son prochain niveau. Et le gagnant gagne seulement 80% du total des PXs. Ca donne la formule de gain de kill moyennant un petit calcul, mais avec un principe directeur : "jeu à somme négative -20%". Au passage, ça n'incite pas à tuer des plus petits que soi.
Autre façon de faire, on pourrait introduire une notion de "notoriété" que l'on gagne et/ou perd dans un conflit. Reste à voir à quoi cette notoriété peut être utile ou même nécessaire en termes de GP. Je la relierai volontiers à la notion de contrôle d'un territoire ou d'un village, mais ça peut aussi être directement relié à l'évolution du personnage (il faut de la notoriété pour accéder aux écoles par exemple) ou être convertible en PX.

#17 Re : Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-07-24 15:04:03

Vous êtes totalement hors sujet les amis
Ce topic est destiné à déterminer quels sont les principes fondamentaux du jeu, absolument pas qui joue bien ou mal sur la V2 ou quelle modification GP on aimerait introduire dans la V3

Essayons de ne pas trop dériver sinon ça va devenir la foire d'empoigne et au final on n'aura pas une idée claire des lignes directrices

#18 Re : Discussions préliminaires » Choix des outils pour la V3 » 2017-07-14 11:04:39

Je reviens sur le sujet, on est sûr pour GitLab? Je n'ai pas l'impression que ça soit multi-plateforme (ou pas aisément en tout cas)
Je regarde du côté de FusionForge en ce moment

#19 Re : Entraide - questions diverses » Magie » 2017-07-14 10:32:54

Ambrune a écrit :

Je suis lvl 20, et ma BdF ne terrasse mm pas un rat lvl2.... j'ose même pas envisager un monstre de mon niveau.  Mes Jauges ont vécu leur vie Graham.... Ca te donne une idée de ce qui t'attend. wink

? Tu n'aurais pas confondu le bâton magique avec les allumettes pour allumer le four à crêpes des fois? tongue
(ok je sors)

#20 Re : HRP - Discussions Diverses » Une V3 est-elle envisageable? » 2017-07-13 13:24:49

Quelle que soit la position qu'on adoptera, ça me semble important que la V2 continue à tourner comme si elle allait durer éternellement.

On a encore pas mal d'incertitudes à ce stade sur la V3, on ne sait ni trop quelle forme elle aura, ni quand elle sera disponible.

Je crois aussi que c'est important qu'on se laisse un maximum de marge a priori sur la V3, histoire de ne pas passer à côté d'une évolution importante par conservatisme. Il y a des choses qui tournent bien sur la V2, il n'y a pas de raison de les modifier dans le principe, et ces aspects-là peuvent être 'traduits' de V2 en V3.

Mais il y en a d'autres qui doivent être modifiés, je prends quelques exemples :
- Les lois d'évolution des bonus matos apportent des problèmes d'équilibre insolubles à la longue, on va les revoir et ça va être compliqué de traduire un matos V2 en matos V3. Pas impossible ceci dit : au pire, on pourra toujours affecter un "prix V2" et l'allouer au perso V3 comme matos de départ. Idem pour l'xp car le système d'évolution risque de changer
- On va très probablement aller vers plus de simplicité des formules du jeu visibles par le joueur et en parallèle vers plus de diversité des compétences/sortilèges, ça risque d'ouvrir les profils disponibles à un point tel que continuer à jouer un profil V2 n'intéresse concrètement plus grand'monde. Par exemple, on veut un monde où la magie occupe une place importante, ça veut dire qu'il faut raffiner cette dimension-là. Concrètement je pense qu'il va falloir distinguer plusieurs types de magie (typiquement magie élémentaire/cléricale/démoniaque etc) et aussi plusieurs caractéristiques reliées à la magie. Idem pour les villages, c'est un point que je voudrais développer énormément. Du coup, on pourra toujours traduire un village actuel en village V3, mais à ce stade, c'est difficile de dire si ça a aura encore un sens
- Dernier point qui me vient en tête : on traîne un bug sur la numérotation des cases depuis la beta, c'est ça qui fait qu'on a des distances bizarres. Une fois ça corrigé, une distance de 50 autour d'un village aura plus ou moins la forme d'un cercle (en fait d'un grand hexagone), du coup la position stratégique des villages actuels risque de changer. Au point de rendre une RAZ préférable ou pas, c'est difficile à dire.

Donc j'ai plutôt une position paradoxale à ce sujet : jouons la V2 comme si on allait faire une traduction (ou que la V3 ne voie jamais le jour), et développons la V3 comme si on allait repartir de zéro. On verra bien le moment venu quelle solution de migration V2-V3 on adopte.

#21 Re : Discussions préliminaires » Choix des outils pour la V3 » 2017-07-12 23:58:09

Je vous suis entièrement sur les choix technologiques. Du moment qu'on a des interfaces claires, on peut tout coupler avec n'importe quoi.

Nuke, je suis entièrement d'accord avec toi, je pense qu'il va falloir viser une application pour les mobiles, ça risque de changer profondément l'interface de jeu et de conditionner pas mal de choses, mais je pense que l'avenir est là, a minima pour assurer une jouabilité minimum. Le problème c'est que je n'y connais absolument rien dans le domaine : j'ai juste un peu regardé sur le web ce qui semblait se faire, mais rien de sérieux. Et je suis un vieux croûton, je me suis payé mon premier smartphone il y a un mois...
Je vous suivrais donc là-dessus. Mais il va falloir s'accorder quand même : on va nécessairement passer d'une logique web côté joueur (plutôt service et client-rich) à une logique objet côté serveur (plutôt persistante et client-thin).

J'interviendrai surtout côté serveur je pense, et là travailler en orienté objet s'impose assez naturellement. Perso, j'ai plus travaillé en C++ dernièrement, mais c'était un peu hardcore comme façon de faire (programmation par contrat, génération de l'appli par big-bang etc), on va faire plus souple ici. J'ai jeté un oeil à Laravel, ça me convient a priori, on n'a pas d'énormes besoins non plus. Au contraire, on va plutôt chercher à contraindre la programmation au maximum pour faciliter à terme l'évolutivité du jeu et sa prise en main par de nouveaux devs occasionnels. Et multiplier les interfaces pour permettre d'utiliser facilement des fonctionnalités externes le jour où.

Mais dans un premier temps, en ce qui concerne l'organisation.
Il va nous falloir un espace de discussion, forum et/ou chat. Mais je préfèrerai aussi travailler avec quelque chose qui permette de faire des docs avec des dessins, des graphiques etc et qui soit un peu plus persistant. Un google drive par exemple.
La gestion de conf', c'est comme vous voulez.
Personnellement je compte faire les simulations pour dimensionner le serveur et le game-play avec FreeMat (c'est freeware et distribué windows/mac/linux, et ça offre tous les outils qu'il faut).

#22 Re : Discussions préliminaires » Recrutement pour la V3 » 2017-07-12 22:49:54

Comme disais Aé Li dans son post, je peux avoir pas mal de dispo dans les prochains mois.
J'ai une expérience en gestion de projet, programmation dans pas mal de langages (à force tout se ressemble un peu), mais très peu côté web et graphisme. Par contre la modélisation c'est mon métier, ça s'applique à un peu tout et pourquoi pas à un univers virtuel comme celui de Nacridan.

Pour revenir sur le sujet, quelques petites précisions :
- je trouve Aé Li un peu optimiste en disant deux ans, je pense pour ma part qu'il en faudra bien trois ans, mais on verra bien. Tout ça pour dire qu'effectivement, la mise en route de la préparation de la V3 ne signe en aucun cas l'arrêt de la V2, le serveur a encore de beaux jours devant lui... Du reste, c'est un processus normal dans la vie d'un code de mettre en route une nouvelle version dès qu'on met en exploitation une version donnée : un code qui n'évolue plus est un code mort, et c'est vrai pour les jeux aussi je pense;
- On aura besoin de techniciens dans différents domaines bien entendus, mais aussi de contributions plus générales. Par exemple, ceux qui ont une expérience, même en tant que joueur, des différents systèmes de jeu seront très utiles. Que ce soit dans les MMORPG ou dans d'autres types de jeux : wargames, jeux de rôles, jeux de plateau etc

#23 Re : Suggestions, améliorations » Modification : souffle de négation » 2017-07-11 13:03:55

My bad, je n'avais pas compris que c'était le palouf qui lançait le sort
Il faut que j'y regarde de plus près du coup, mais le sort d'immortalité, a priori bof...

Ca revient un peu à dire que le perso qui est sous souffle de neg peut frapper sans crainte tant qu'on ne le descend pas à 1 PV, non? Après quoi, il devient comme sous le souffle de neg actuel...
Ou alors je n'ai toujours pas compris...

#24 Re : Suggestions, améliorations » Modification : souffle de négation » 2017-07-11 12:34:10

Je ne suis pas sûr de bien comprendre mais en fait tu proposes de remplacer la mort avec retour au temple par un état de souffle de négation?
Je ne saisis pas bien l'intérêt, et je trouve même l'idée assez dangereuse.

En termes de GP, cela veut dire que le perso se fait tuer mais en fait il ne meurt pas, il reste sur le champ de bataille. Vient sa DLA, il réactive et enlève son souffle de négation, il se prend les malus (à savoir combien d'ailleurs, puisqu'il n'y a pas de niveau du sort comme dans le souffle de neg), mais redevient sous protection de la bénédiction...
Je ne vois pas très bien comment un perso peut effectivement mourir dans ces conditions, sauf à jouer sur des astuces du jeu (sort de zone/bousculade)
Et je ne vois pas vraiment ce que ça va donner en PvE, j'imagine que les monstres n'ont pas cette bénédiction, les joueurs vont donc être totalement immunisés contre un monstre : on peut aller tranquille en zone super-HL, et se coltiner lentement mais sûrement n'importe quel mob, le tout en restant à 1 PV.

Sur le plan RP, ça n'est pas justifiable non plus : dans 80% des descriptions des monstres, il y a une petite saynette qui montre les aventuriers sur le point de se faire dévorer/occire/laminer/calciner/etc... Ca donne le cadre RP : le personnage est fragile dans le monde de Nacridan et le fait qu'il saute est une chose normale.

Je pense qu'on dérive en ce moment en voulant trop limiter la mort des persos. C'est toujours une petite frustration de voir son perso sauter, c'est entendu. Mais il y a un moment où il faut surmonter ça (c'est même un des objectifs pédagogiques du jeu je pense), sinon ça n'a pas de fin : les persos sont déjà immortels, si on limite trop le fait de sauter, les joueurs vont déplacer leur frustration ailleurs et commencer à pleurer dès qu'ils auront perdu un petit quelque chose virtuel (quelques PV, un bout de bois, que sais-je).

Ceci dit, c'est souhaitable de rallonger la durée des combats en PvP pour plus de fun. Mais dans l'état actuel du jeu, on ne peut que mettre des rustines. On n'aura pas un tour-par-tour au sens où on peut le trouver dans un jeu de plateau par exemple : il suffirait qu'un joueur ne joue jamais son tour pour bloquer tout le monde. En plus, on est très contraint par certains aspects du système de règles.
Le joueur ne maîtrise pas bien la progression en vie de son perso (à moins d'être un excellent power-gamer). Dans la plupart des jeux, si un joueur se plaint de se faire one-shooter, on peut lui dire "coco, il faut que tu te payes plus de vie si tu veux survivre dans ce monde cruel". Là on ne peut que lui répondre "Tu aurais du bosser tes jauges de vie quand tu étais niv 5", et ça n'est pas satisfaisant comme réponse car on n'offre pas vraiment de possibilité d'améliorer les choses au joueur.
Autre chose, on a mal dimensionné les dégâts avec le cumul des bonus/popos etc par rapport à la progression "normale" des PVs, et c'est ça qui génère des durées de combat trop courtes.
Pour cela, on peut mettre des rustines comme celle proposée Aé Li, mais il ne faudrait pas non plus que ça aille trop loin.

Mon humble opinion.

#25 Re : Suggestions, améliorations » Un système de fatigue un peu particulier » 2017-07-10 12:33:48

breizhou13 a écrit :

Pour moi le vrai probleme se situe dans le fait qu'on puisse prendre plusieurs frappes sans activer.

Je suis en train de réfléchir à un système de contre-attaque, mais c'est du lourd et je ne sais pas si je pourrais aboutir à quelque chose de jouable.
L'idée c'est de considérer une attaque comme une série de passes d'armes, avec l'attaquant qui a l'initiative bien entendu mais un peu comme un joueur de tennis a le service.
Dans ce cadre, on peut considérer qu'une attaque est suivie automatiquement d'une contre-attaque. Typiquement, c'est une demi-attaque pour le défenseur: att/2, def/2, degats/2 (et logiquement fatigue +1 pour l'attaquant)
On peut ensuite raffiner selon l'arme du contre-attaquant : un archer ou un mage n'a pas de contre-attaque par exemple. Et/ou selon le type d'attaque : un assassin pourrait avoir le fameux back-stab qui supprime la contre-attaque de l'adversaire. Cela paraîtrait logique aussi qu'une attaque à distance ne puisse pas être contre-attaquée mais ça me semble trop puissant en l'état actuel du système de jeu.

Par contre, ça ne va pas du tout dans le sens d'un allongement de la durée des combats...

Il y a un système de contre-attaque dans MH si j'ai bonne mémoire, je ne sais plus comment ça fonctionne. Quelqu'un pourrait m'éclairer?

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