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#326 Re : Entraide - questions diverses » Impossible de sortir d'un temple après une mort » 2014-11-08 20:50:09

Quand tu meurs, tu te retrouves à la chapelle, où aucune action n'est possible.

As-tu essayé de naviguer entre les salles du temple (les petites portes en dessous des onglets conquetes/economie/etc...). C'est la seule explication que je vois, à moins d'un gros bug.

#327 Re : Bugs corrigés » 11PA à l'activation. » 2014-11-06 19:49:10

Justement, je ne suis pas tombé en dessous de 0 en vitesse. Ma moyenne est marquée à 0, minimum à 0 aussi, et si je me rappelle correctement, LT avait fixé ça pour éviter les activations à 11PA.

#328 Bugs corrigés » 11PA à l'activation. » 2014-11-06 08:11:07

Felgar
Réponses : 4

Kirilin se fait assommer par un vilain gobelours, et se retrouve à VITESSE :    +3D6    -4D6


Votre personnage Kirilin entre dans une nouvelle phase de jeu.

Il dispose de 11 Points d'Action.



A priori c'est pas normal, non?

#329 Re : Rapports de Bugs » Les monstres ne jouent plus ? » 2014-11-04 20:25:47

Je suis pas sûr, mais les monstres dans la vue de mes 2 persos ont plus rien fait depuis ce matin 11H00, ca ne semble pas très normal.

#331 Re : Vos récits » Commentaires des fans » 2014-10-22 17:36:28

Y a pas grand chose à raconter sur la fin où on a participé, on est venus, on a vu, l'UO a disparu. Mais si vous voulez je rajouterai un petit bout ^^

#332 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Le guerrier arme lourde par excellence » 2014-10-21 16:01:23

Ca manque quand même un peu de vie, une attaque d'un gros bourrin ou deux attaque perçante d'un profil vitesse sous altérateur et Korhil y passe.

Après c'est sur qu'offensivement c'est dur à contrer, à part pour les profils full vitesse.

#333 Re : Vos récits » Commentaires des fans » 2014-10-21 15:56:22

A quand la suite de la bataille d'Ombre-sous-Yeuse? Ca commençait bien, avec ce récit à 4 (plus?) mains!

#334 Re : Suggestions, améliorations » Introduire un malus à la TP? » 2014-10-18 17:59:34

Madère a écrit :

Une ville c'est dangereux et c'est tout.

Pour moi c'est un problème vu que le jeu te force à revenir régulièrement en ville, avec l'usure en particulier. Un endroit ou n'importe qui peut popper à tes pieds, et te dégommer/voler en cumul, même quand tu t'étais assuré qu'il y avait pas de danger 5 min avant. C'est frustrant comme état de fait.

Après d'autres malus peuvent être pensés, je proposais la chapelle parce que c'était déjà existant. Et puis ca handicape plus l'offense que la défense, tu gardes tes PV et ton armure, sans compter que si tu débarques dans la chapelle t'es invincible/invisible tant que tu te décides pas à mettre la tête dehors. Et on peut jouer avec le malus, mon archer ferait toujours des boucliers nv3 en une fois, et exploserait toujours un rat géant de passage, il serait juste moins bourrin sur 3 tours.

Je trouve la TP trop pratique depuis l'invasion d'Ombre-sur-Yeuse. Heureusement que la ville était vide en un sens, sinon les UO aurait pris une armée en cumul dans la face sans pouvoir rien faire. Même s'ils nous avaient repérés, en 12H max t'organise quoi comme défense, à part la fuite?

#335 Suggestions, améliorations » Introduire un malus à la TP? » 2014-10-18 16:10:06

Felgar
Réponses : 8

A relire les débats récents sur le vol et le PvP, je me disais qu'une des raisons pour lesquelles c'est si facile de 'tomber' sur des joueurs, c'est la simplicité de la TP.

En effet, en plaine c'est dur de trouver des GdC en chasse, et ils ont le temps de te voir venir. En ville en revanche, on sait qu'on va y trouver du passage, et en plus des joueurs souvent plein de PO (artisanat, vente de carcasses, caravanier...). Et si le patelin est vide, ils se sentent facilement en sécurité, alors que TP en fin de DLA, 12H d'attente dans l'écurie, et ils se retrouvent avec un méchant en cumul à 2 pas d'eux.

La solution simple que je verrais c'est faire atterrir la TP dans la chapelle. Le malus de protection sur 3 tours, ca empêchera (un peu) le coup de TP->pillage du comptoir commercial et de la boutique->TP retour que les victimes ne peuvent pas suivre. Et c'est aussi plus logique, d'un point de vue RP, que tu ne puisses pas parcourir 200 lieues instantanément et repartir frais comme un gardon au combat la minute suivante.

A priori je vois pas trop d'inconvénient sur une utilisation 'normale' du réseau de temple (recherche d'une nouvelle zone de chasse, aller prendre un apprentissage à la capitale, etc...).

#336 Bugs corrigés » Les compétences 'cheatées' à 2PX/5PA » 2014-10-18 15:58:23

Felgar
Réponses : 10

Vu que ca a bien l'air d'être un bug, ou au moins une faille, un post rappel sur les compétences/sorts connues pour rapporter 2PX pour seulement 5PA:

Compétences:
Vol à la Tire
Larcin (probablement)

Sorts:
Projection de l'Ame

Si quelqu'un en connait d'autre?

#337 Re : Entraide - questions diverses » Jet de défense de l'archer » 2014-10-14 19:40:56

Je confirme, le bonus en def c'est 1/4 de la dex, bonus ou dés. Pour avoir une défense correcte, soit l'archer développe sa vitesse soit il porte du cuir templaté dragon éternel... ou il se fait un pote armuré avec protection ^^

#338 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Meilleur binôme et/ou groupe pour la chasse » 2014-10-12 12:36:34

Les comp paladin nv2 sont dans la catégorie ultra-pénibles à débloquer, donc je les testerai pas de suite.

L'avantage du paladin dans le groupe, en plus des boosts qu'il distribue, c'est les avantages permanents qu'il lui donne: mur de terre, protection, bulle de vie, aura, etc... C'est pour ca que le paladin je le vois plus dans un groupe nombreux. En binome, un bourrin entièrement armuré comme Theodule fait aussi bien s'il prend protection, et lui il fait bien plus mal que le paladin en attaque, donc il contribue plus à l'abattage de monstres.

#339 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Meilleur binôme et/ou groupe pour la chasse » 2014-10-12 08:09:30

Fais gaffe que l'appel de lumière du paladin est très faible comme attaque, si y a pas du MV en face. Avec l'obligation de maintenir Force=MM, c'est l'équivalent d'une attaque normale d'un guerrier mal monté avec Dex=Force, et peu de dégat apporté par le matos vu qu'il va privilégier l'armure. La vraie force du paladin c'est AA+Protection+Barrière, bien pratique mais faut pas compter sur de gros dégats.

L'altérasoigneur a pas besoin d'être dans un gros groupe s'il a des sorts de soins supérieur. AdC Deg/AdC Att/Charme de Vitalité, ca occupe ses DLA sur un binome, et le guerrier gagne un bonus permanent en att,deg,regen. Reste des PA au bout de chaque DLA pour garde et force d'Aether, jamais perdu non plus.

#340 Re : Entraide - questions diverses » Protection » 2014-10-12 08:00:57

J'avais pas remarqué pour Protection.

Sérieusement Projection rapporte 2PX? Y a même pas de jet d'opposition hmm

#341 Re : Entraide - questions diverses » Vole à la tire ! » 2014-10-09 21:31:16

Zut, à peine je prend vol à la tire que déjà c'est raboté, triste... Après je me doutais bien que c'était pas normal cette pompe à PX hmm

#342 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Meilleur binôme et/ou groupe pour la chasse » 2014-10-09 21:27:15

Je pense que truffe a déjà démontré que la combinaison de l'invincibilité absolue et des PX à gogo du profil full vitesse et d'une aile de colère (dégats+attaque) utilisée plusieurs fois par tour grâce à deux, bientot trois attaques sur une seule DLA (toucher de lumière) est la meilleure combo possible en PX par DLA.

Après archer qui touche à tous les coup+altérateur qui boost les degats+paladin qui protège c'est sympa aussi, surtout quand la volé de flèche sera débloquée. Ou mage full MM sang de lave+protection par un palouf, ca fait du binome qui fera pleurer les monstres quelque soit leur profil.

#343 Re : Entraide - questions diverses » Vole à la tire ! » 2014-10-08 09:58:48

Dans le genre bourrin, est-ce normal que vol à la tire rapporte 2PX en cas de réussite? 2.5PA pour 1 PX c'est énorme, course celeste ne rapporte aucun PX parce que c'était considéré trop violent, non?

J'aurais su, j'aurais pris ca bien plus tot, avec deux persos de concert c'est une sacré pompe à PX.

#344 Re : Suggestions, améliorations » Desarmer ? nousculer avant pour désarmer ... » 2014-09-26 15:28:33

Bien sur, quand la compétence sera répandue, les joueurs qui connaissent le jeu troqueront leur arme à deux mains pour un bouclier dès qu'ils seront plus en mode chasse. Mais si la compétence vol déclenche tant de passions alors que franchement c'est quand même pas dur de mettre son argent à l'abri, qu'est ce que ce sera quand un gars pillera Earok à coup de désarmer/ramasser sans que les gardes fassent rien.

#345 Re : Suggestions, améliorations » Desarmer ? nousculer avant pour désarmer ... » 2014-09-26 11:47:54

D'ailleurs désarmer est disponible dans les batiments? Parce que là on passe de bourrin à gigabourrin, vu que tout le monde peut ramasser les objets au sol dans un batiment. Si vol pose un problème en ville, je te dis pas avec désarmer ^^

#346 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Les sorts de l'altérateur » 2014-09-11 10:21:04

Enlever des bonus est différent de l'AdC Attaque, enlever beaucoup de dés de défense est différent de l'AdC Attaque. Comme dit LT, la malédiction souffre de la comparaison, donc ce serait bien qu'elle apporte autre chose. Je ne vois pas ce qui t'échappe là-dedans.

C'était un post pour recueillir des avis sur les sorts de l'altérateur, faudrait peut-être couper où ca part dans les suggestions. J'ai bien noté les avis de truffe, qui confirme que Projection de l'Ame+Téléportation+Rappel est pensé pour un très petit groupe faisant du PvP, donc pas un investissement pour nous.

Et trozenn ce post n'est pas contre toi, personne ne t'attaque, donc essaies de limiter ton agressivité dès le premier post. Au lieu de traiter les arguments des autres de 'bidons', essaies d'en formuler un ou deux de cohérents. Sinon tu seras modéré et tu finiras encore tout furieux.

#347 Entraide - questions diverses » Attaque Perçante et Ailes de Colère » 2014-09-10 14:11:00

Felgar
Réponses : 7

J'ai une question sur le fonctionnement d'attaque perçante.

JDeg = 70% D6 de dégât +BM

C'est bien (70% D6 de dégât) +BM et non 70%(D6 de dégât +BM) ? Donc si on a un marteau de guerre, les degats passent en full?

Mais comment ca se goupille avec les dés de dégats d'ailes de colère? Je pensais qu'ils seraient réduits de 30%, mais je vois passer les jets de dégats en tribune d'un membre du groupe qui vient de prendre la compétence, et j'ai pas l'impression que ce soit le cas, il fait des jets de dégat monstrueux avec cette compétence.

#348 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Les sorts de l'altérateur » 2014-09-10 14:04:56

Ce que je voulais dire par le feu fol c'est que si j'ai bien compris, un feu fol peut être laissé derrière soi à n'importe quelle distance et on a toujours accés à sa vue. Si un mage se balade, il peut laisser son feu fol sur son village et continuer l'observation en temps reel, pour seulement 10% de malus en MM. Du coup Projection me semblait un peu cheap, en comparaison.

#349 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Les sorts de l'altérateur » 2014-09-09 17:17:48

C'est sur qu'on a toujours plus ou moins la force de frappe pour exploser les monstres, donc peut-être que cet aspect là du sort nous correspond juste pas.

Moi j'aime bien l'idée d'une intensité graduée en fonction de la durée. Genre garder 0,4D6 par niveau pour 3 tours, 0.7 pour 2 et 1 pour un effet limité au tour en cours? A vue de nez, j'ai pas vraiment regardé ce que ca donnerait sur ce qu'on chasse en ce moment ce genre de valeur. Et si l'idée est gardée, peut-être pareil pour la réduction des niveau de bénédiction, arrondi d'une façon ou d'une autre. En PvP, ça voudrait dire que se prendre une malédiction puissante s'efface en s'activant, mais qu'en contre-partie tes boosts se sont fait la malle.

#350 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Les sorts de l'altérateur » 2014-09-09 11:49:27

Madère a écrit :

Le gros intérêt de la malédiction est quand même assez évident si tu joue en groupe. Au lieu de faire trois AdC d'attaque, tu fais une malédiction de défense.

Ca c'est la théorie. En pratique la malédiction vitesse étant moins forte qu'une AdC attaque et durant moins longtemps, c'est un choix souvent stupide. Un groupe a différent profils, et il n'arrive jamais que personne ne passe. Si y a un archer, un mage boule de feu et un bourrin full force, seul ce dernier a besoin qu'on l'aide à toucher. Alors malédiction ou AdC attaque?

C'est vrai que si on considère la possibilité d'affaiblir la force ou la dex, il faut deux tours pour que ca ait un effet visible. Maintenant je me demande combien de fois la malédiction est utilisée dans cet esprit. Sachant que faire une AdC degats permet de crever le monstre bien plus vite, pourquoi utiliser 8 PA à l'affaiblir? Le monstre le moins dangereux, c'est le monstre mort.

Pour moi la malédiction pourrait tout aussi bien enlever directement les dés de défense. Si elle enlevait nv sort dés de défense et nv de bonus, ce serait un vrai outil dans le sac limité des altérateurs, et le jeu aurait un solution à offrir pour quand on fait face à un super esquiveur. Et ca rendrait des monstres comme les blèmes dangereux, au lieu d'être des animaux domestiques qui suivent un feu fol, un archer ou un altérateur en essayant desesperement de leur enlever des dés de force, pendant qu'on nettoie le reste des monstres en se moquant d'eux.

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