Forum en lien avec le jeu Nacridan
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@Cancrelat,
Je ne sais pas comment tu fais pour tomber avec tes 100% d'aura d'attaque avec l'aura de courage avec 3 persos moyens.
Un de nos personnage est un ultra Paladin optimisé pour l'aura de courage, il ne fait que.... +30%
Les autres qui ne sont pas optimisés paladin font autour de +15/17%. Donc 3 perso pas optimisés qui ont l'aura de courage je tombe sur... +45/50% ?
L'aura de courage est basé sur le PV max du lanceur, il n'y a aucun moyen de booster même temporairement cet aura.
Pour le cas cité plus haut, un perso qui s'est entièrement consacré à avoir un PV (je parle d'un perso qui a prit au moins 1 dé de vie à chaque niveau et parfois 2) pour essentiellement pouvoir lancer une aura de courage, un +30 je trouve assez ridicule d'ailleurs. C'est le genre de facteur qui n'encourage pas à prendre des PV (ou jouer paladin) qui entraine le jeu et les joueurs à prendre toujours plus de dés pour taper fort et seulement pour taper fort.
A tous,
Avant de faire un procès de sorcière à cette compétence que vous avez subitement l'air de découvrir :
- Laissez les paladins s'exprimer sur le sujet, si vous en avez dans votre ordre invitez les sur le forum à s'exprimer.
- Ceux qui ne jouent pas de paladins, avant de tirer des conclusions sur un unique exemple lui-même bourré de cas particuliers et demander des modifications à l'emporte-pièce je vous invite à voir avec les paladins de votre ordre et faites des tests avec eux. Si vous trouvez des cas de figure trop compliqués à tester demandez aux MJ de les faire pour vus.
Je tiens à signaler plusieurs choses :
- Les défenseurs ont toujours essayé de taper les tanks, ceux qui profitent le plus de l'aura de résistance qui étaient en plus en équipements d'armure ET sous armure d'Athlan lancées par un Protecteur spécialisé dans les gros sorts de protection. Dans la logique du pierre-feuille-ciseaux c'est normal qu'il soit increvable avec des dégats directs, de la même manière qu'une spécialiste de la vitesse sera intouchable si il est sous potion de vitesse, garde et petit bouclier.
-Le paladin est une classe altruiste, qui a été designé dès le départ pour n'être pas forcément très fort solo mais qui scale très bien avec un groupe de chasse nombreux comme les protecteurs et le soigneurs. Les auras sont designé pour être cumulées. Seules elles sont assez ridicules même pour un spécialisé paladin, encore moins pour les protecteurs-paladins. Elles sont d'autant plus ridicules quand on voit qu'elles sont des compétences de rang adepte. Si vous décider d'enlever le cumul ou de l'atténuer il faudra sacrément booster les auras de base.
- Il faut bien faire le tri entre les soucis liés à la compétence elle-même et les modifications profondes au méta-game que son usage peut apporter. C'est un secret pour personne, le tir à distance et la vitesse sont 2 choses des plus puissantes dans le jeu. Combinez les et ça donne les voleurs qui tirent des flèches, ou les archers qui se planquent. Le tout arrosé d'altérateurs de compagnie qui savent aussi se planquer histoire de maximiser les dégâts sans rajouter de risques. C'est la stratégie ultra dominante qui ne laisse pas vraiment de place pour d'autres stratégies, il n'y a qu'a voir la proportion de ces profils dans le jeu par rapport aux autres. Certains joueurs et ordres ont basé toute leur stratégie sur l'utilisation poussée à son maximum de cette prédominance. Je comprends que voir son unique stratégie tomber à l'eau ça pique mais il faut veiller à rester objectif. Si la viabilité et le retour de l'armure est confirmé les ordres qui ont des profils diversifié et qui n'ont pas tout concentré en archer/voleur et altérateurs seront très content de ce changement.
- La volée de flèche, la pierre angulaire de la stratégie des archers qui se planque est la compétence (avec l'attaque tournoyante) qui souffre le plus de l'augmentation générale de l'armure. Oui sur le papier cette compétence fait des dégâts monstres mais c'est 3 attaques séparées, donc 3 fois l'application de la réduction de l'armure.
Pour la bulle de vie, oui grosso modo c'est ça Cancrelat. Si vous voulez plus de détails ouvrez un autre topic pour qu'on discute du sujet.
La bataille semble sur le point de se terminer du coup je reprends les notes pour vous répondre.
Il existe des stratégies pour contrer les auras, en vrac :
- Taper avec une attaque perçante (avec potion de force et/ou aile de la colère dégâts) ceux qui ont le moins d'armure
- Faire des poings du démon sur ceux qui ont de l'armure. Ça sert à rien d'avoir +200% d'armure, si il te reste que 2 d'armure, le +200% ne fait que 6 d'armure au final.
- Faire des brasiers sur ceux qui ont beaucoup d'armure, ce sort ignore totalement l'armure !!!
- Faire des malédictions, quand elles ne seront plus buguées ? L'idée sur le papier est bien mais avec le fonctionnement actuel je vois pas comment on peut enlever un bonus permanent ? Surtout si on passe à une mise à jour à chaque DLA de l'aura (voir plus bas)
Ça c'est pour l'action direct.
En actions indirectes il y a :
- Désarmer les adversaires
- Les entraver avec des bolas
- Les bousculer, pousser à coup de Projection ou de Force d'aether
La liste des possibilités est grande, en fait il faut surtout arrêter d'envisager que taper très fort avec une hache ou envoyer une flèche sont les 2 seules compétences utiles et commencer à vraiment exploiter tout le panel des autres sorts et compétences qu'offre le jeu. A titre informatif Amanite a mit 4 poings du démon et seulement 1 boule de feu.
Sur la notion de cumul on en avait déjà parlé la dernière fois le cumul des auras est bénéfique et souhaité pour le jeu car sans le cumul le PvP se résumé à "premier trouvé premier éliminé" comme dit ornithoben.
Là où nous pensons qu'il y a un réel soucis au niveau des aura (hormis le fait que ça fasse planter les malédictions) :
- L'aura a un bonus qui est tiré au moment du lancement de l'aura. Ce bonus sous certaines conditions peut être recalculé mais de manière un peu erratique.
- Il n'est pas re-calculé à l'activation de de la DLA du porteur comme fonctionne le feufol.
- Il n'est pas re-calculé à l'activation des bénéficiaires de l'auras.
Donc on peut faire une aura sous potion et bénéficier de la grosse aura alors que la potion est finie.
Cela dit ce n'est pas complètement cassé, dans des cas particuliers (les fameux erratiques) le recalcule sans la potion se fait bien.
Si un membre sort de la portée du porteur d'aura il ne bénéficie plus du bonus. En rentrant dans la vue il récupère le bonus mais pas son ancien bonus, un nouveau jet est lancé pour connaître le montant de l'aura, donc sans le bonus de potion éventuel. Idem si le porteur de l'aura part loin et que la moitié de son ordre sort de sa vue.
C'est là qu'il y a peut-être une imprécision d'ailleurs, la règle dit : "[s'applique] à l'ensemble des membres du groupe de chasse situé à une distance de 8 cases maximum."
Hors par un test fortuit il semblerait que la portée annoncée ne soit pas celle-ci, on a eu un recalcule de jet alors que le membre était à 7 de distance. Il faudrait re-tester correctement, faire des tests en pleine baston c'est jamais simple mais soit on s'est trompé sur les distances, qui à perdu temporairement l'aura de qui, soit la portée = vue (6) et non 8 comme indiqué dans les règles.
La fiabilité de cette partie est de 30%, comme dit c'est un constat fortuit qu'il faudrait confirmer ou démentir avec un vrai test posé au calme.
2 points à noter.
- L'aura peut effectivement être amélioré en faisant en sorte que le jet d'aura se refasse à chaque activation de DLA du porteur, c'est un fonctionnement qui aurait plus de sens.
- Le cumul des auras est fort mais il a un coût humain non négligeable. Nos porteurs ont été très statiques durant cette bataille. Ils sont beaucoup resté dans le temple pour s'assurer que tout le monde profite bien des auras. Combiné à un protecteur "berger" pour s'assurer que tout le monde reste envie ça nous donne pas moins de 5 personnages "sacrifiés" pour s'assurer que le reste du groupe puisse bénéficier du bonus, soit à vue de nez 30% des assaillants. Notre consigne en interne qui été martelée tout du long était "on protège les porteurs d'auras à tout prix !"
Est-ce que c'est assez ou trop peu, à chacun de se faire son opinion.
Pour résumer, l'aura n'est forte que si :
-Il faut cumuler vraiment beaucoup d'auras (6/8 ?)
-Les porteurs d'auras restent toujours et tous en vie et au centre du groupe.
-Les membres du groupent restent toujours près du porteur
-Les membres du groupe de chasse on tous des équipements en plate ou avec des enchantements armures
(je ne compte pas le surboostage qui est un soucis et doit être enlevé)
Ça fait vraiment beaucoup de conditions, enlevez-en une et cette compétence n'est plus forte du tout.
Tu perds complètement les pédales Moanho, je file juste des infos complémentaires pour aider à comprendre où ça coince et je propose un plan B de dev si le plan A est trop coûteux à mettre en œuvre. Si la refonte du fonctionnement du temple est compliquée il est peut-être possible de récupérer ce qui fonctionne avec les bâtiments classiques de villes neutres.
A aucune moment je parle de faire passer cette correction de bug en prio avant quoi que ce soit d'autre.
Je le signal car c'est le principe du fair-play, c'est une règle de ce jeu. J'en appel aux joueurs à ne pas l'exploiter tant que ça n'a pas été statué si c'est une faille/bug illégale à corriger ou un effet de bord qui est accepté par les admins. Nous aussi nous avons des personnages qui savent se dissimuler. Libre à chacun de respecter mon appel ou de l'exploiter et d'en assumer les conséquences si c'est jugé comme illégale de s'en servir.
Ici c'est le signalement et la correction de bug, les messages désobligeants et les comportements toxiques n'ont rien à faire ici. Si tu n'as rien à dire de constructif sur le sujet en cours abstient toi de poster s'il te plait.
Cancrelats,
Pour tes tests, tu as fait des AT seulement dans le temple ou tu as testé dans des maisons et des murailles ? On est sur d'avoir pu faire des AT dans des bâtiments. Ma mémoire est pas parfaite mais je crois qu'on en a fait à l'attaque de Vallée (peut-être que ça a été patché depuis Vallée ?)
Pour ce qui est des piliers et flèches sur le temple, en attendant que la dissim soit modifiée ou si la modif est abandonnée il faudrait que le temple se comporte comme un bâtiment de village neutre : il peut être sélectionné/secoué, simplement il prend automatiquement 0.
Un dernier test a effectuer de ton côté : avec l'action basique "attaquer un bâtiment" voir si ça fonctionne comme les flèches enflammées histoire de tester vraiment toutes les possibilités
Hier avec l'AGN on s'est rendu compte d'un soucis dans les règles+bug.
Il n'est pas possible d'utiliser les techniques de débusquage de dissimulé dans un temple. Une technique à cause d'un problème de règle et l'autre à cause d'un bug.
J'ai averti Aé Li ce matin où se situaient tout les soucis. Il faudra faire des tests côté MJ pour voir réellement d'où ça vient
J'aimerai inviter tout ceux qui sont impliqués dans la bataille à Galadhryn à ne pas exploiter ces problèmes le temps que ce soit réglé. Avertissez vos ordres respectif si certains ne lisent pas le forum.
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Pour le côté technique :
- Il n'est pas possible de faire une attaque tournoyante dans le temple. L'action est disponible dans le menu à gauche mais quand on tente de valider l'action cela met un message d'erreur type "vous ne pouvez pas faire cela ici". Les PA ne sont pas dépensés.
- Il n'est pas possible de secouer le temple. Pas de secouage pas de révélation des dissimulés. Avec un pilier on peut bien sélectionner la case, simplement dans le rapport le temple n'apparait pas. Il y a un peu la même chose avec les villes neutre je crois, sauf que les bâtiments sont bien secoués, simplement ils prennent 0 ce qui permet de quand même faire la révélation car il y a secouage. Là rien du tout. On a pas essayé avec un flèche enflammée pour voir ce que ça donne, si ça met "impossible" ou alors carrément un rapport de compétence vide.
A enquêter côté dev pour connaitre le fond des problèmes et trouver des solutions.
Bonjour Moa Nho, et tout les autres joueurs impliqués dans la bataille en cours.
Par décence j'aimerai que l'on discute de ça une fois que la bataille sera fini.
Les esprits sont échauffés par le combat, d'en discuter à chaud n'en ressortira rien de bon. (Constat basé sur les discussions de gameplay suite à l'attaque de Vallée alors qu'elle était toujours en cours)
Dans notre ordre nous avons beaucoup parlé de cette stratégie, le pour et le contre, nous nous sommes demandé si il y avait une stratégie pour contrer ça pour respecter le fair-play. La réponse est oui, on vous détaillera tout ça quand la poussière sera retombée.
Pour continuer la réflexion de mon post précédent, l'idée ce serait de reprendre des mécaniques existantes dans le jeu pour éviter que cette compétence soit une exception et génère des effets de bords à gogo.
On a donc comme mécanique de gameplay qui pourrait fonctionner avec la dissim :
- La dissim étant un buff, comme les autres comp de buff (alté et protecteur) la compétence pourrait avoir une durée limitée
- Comme la bénédiction, au lancement il pourrait y avoir un score qui est tiré (basé sur la vitesse). A chaque déplacement du dissimulé ou des gens dans sa vue il y a un jet d'attaque en opposition au jet de la dissimulation pour chaque personne, si le jet d'attaque est supérieur alors la personne voit la personne dissimulée.
- Pour parer aux abus dans les bâtiments on peut considérer que toutes les pièces d'un même bâtiment sont ensemble, pour éviter que le dissimulé ai juste à aller dans les écuries alors que tout le monde est dans l'accueil. Pour qu'il puisse se dissimulé il doit changer de bâtiment pour en trouver un vide. Ce problème est directement lié aux bâtiments car en champs libre un dissimulé ne peut pas abusé après chaque attaque grâce à la règle de "si je me cache sous tes yeux tu me vois". Si on veut une méthode unifiée, à la manière du souffle de négation, du toucher de lumière ou de l'auto-régèn on peut mettre un gros malus à la sortie de la dissim en vitesse pour limiter l'utilisation de la compétence à répétition. (Bien évidemment faut choisir entre unifier le comportement dans les bâtiments avec l'extérieur OU mettre un malus à la sortie, pas les deux). Etant donné que le voleur a besoin de frapper à la griffe au moment où il brise sa dissimulation il a besoin de sa vitesse, le malus peut donc apparaitre la DLA suivante et pas celle en cours.
Toujours dans l'optique d'adapter des mécaniques du jeu qui vont impacter le gameplay de la dissimulation :
-Faire en sorte que l'attaque de base (action "attaquer" dans le menu déroulant "action"), au lieu de cibler une personne ce soit une coordonnée (comme le brasier, les piliers etc.) pour offrir par défaut à tout le monde la possibilité de débusquer quelqu'un, à la manière de l'action de base "attaquer une bâtiment"
-Toutes les actions faites sur le dissimulé (buffs d'alté ou protecteur, rappels etc.) ainsi que les actions réalisées par le dissimulé (attaquer, faire des achats etc.) SAUF le déplacement brisent la dissimulation.
Pour l'embuscade le problème est triple :
-N'importe quel profil peut s'embusquer car la compétence ne nécessite pas de jet de compétence
-Même en sachant où est caché un embusqué le jeu ne propose pas d'outil pour briser la dissimulation de l'adversaire (le fameux "invisible donc invincible")
-Si la dissimulation n'était déjà pas assez forte, en ville elle l'est encore plus à cause des bâtiments avec leurs règles spécifiques et le fait qu'ils contiennent différentes pièces.
La solution doit pouvoir résoudre d'un coup tout ces problèmes pour éviter de devoir bricoler un peu partout (cf modif sur les réparations des bâtiments lors d'une attaque)
Pour l'embuscade, ça fait longtemps que je me demande pourquoi on ne fait pas un jet d'opposition contre les personnes dans la vue (5cases) du voleur qu'il soit en ville ou non. (mais c'est peut être une idée con).
C'est aussi ce que je me demande depuis un bon moment, c'est la seule compétence offensive du jeu dans ce cas...
Justement, je me disais qu'il valait mieux en parler avant de coder quoi que ce soit.
Car ce n'est pas la même chose de limiter l'embuscade aux seuls adeptes de l'ombre que de la limiter tout court. Idem pour les auras, certains se plaignent du cumul, tout le monde n'est pas de cet avis d'autant que d'autres sorts se cumulent sans problème. Si c'est juste le bug du cumul des auras lors d'un rappel, ce n'est pas la même chose.
Le paladin c'est pas la classe la plus folle et le plus forte du jeu, c'est même plutôt l'inverse. Je trouverai ça très triste des pénaliser les ordres et les joueurs qui ont le courage de monter des Paladins. (je sais ce que c'est, j'ai commencé à un monter un et j'ai abandonné en cours de route tellement je trouve le gameplay chiant à jouer)
Le plus gros soucis du PvP de Nacridan c'est de savoir qui va one-shoter l'adversaire avant l'autre. Brider les auras ça va accentuer encore plus cet effet, alors qu'on contraire valider ce cumul ça va bien casser cette dynamique, allonger les combats et leur donner une vraie dynamique stratégique qui manque. Ca validera les profils qui prennent de l'armure car soyons honnête, à moins d'être full plate en dragon éternel n'importe quel perso se fait OS (Et même en étant full armure c'est pas si tanky que ça, faut pas un gros cumul pour le faire tomber, et avec ce type d'équipement globalement le perso ne fait rien à part prendre des beignes, niveau fun de gameplay on est proche du 0). Avec un cumul d'aura un guerrier qui décide de s'équiper plate plutôt que cuir aura un montant raisonnable de survivabilité et pourra servir à quelque chose en PvP, car pour le moment sa seul option viable c'est comme tout le monde, de prendre l'embuscade, sinon il sert vraiment à rien.
A noter que le cumul des auras pourra permettre l’émergence de nouveaux profils de perso, comme le destru avec un peu d'armure, assez pour pas se faire OS par le moindre acarien qui passe, tout en faisant des sorts de destru honnêtes. Il pourra plonger au coeur de la bataille pour mettre des touchers brulants ou des poings du démon.
Je suis sur que les joueurs trouveront pleins de manières créatives d'utiliser l'armure si elle devient vraiment intéressante
Pour les réparations : c'est 10PA pour lancer la réparation d'un bâtiment ou alors choix multiple dans la liste des bâtiments qui sont à réparer ?
Vous utilisez quel navigateur ?
Chez moi ça ne lag plus depuis le clean de Zepcome.
Vous utilisez des scripts ?
A vérifier dans le futur :
- Détruire une muraille en réparation rend impossible l'action de reconstruire le bout de muraille.
- Un pan de ville aligné sur un axe a sa case de muraille détruire considérée comme encore en ville (permet de voir les aventuriers dans la ville mais pas ceux à l'extérieur de la ville)
- Un pan de ville non-aligné sur un axe a sa case de muraille détruite considérée comme à l'extérieur (permet de voir monstres et aventuriers en dehors de la ville, mais pas en ville)
- Un bout de muraille détruite sur un pan de ville non-aligné avec un axe n'est pas reconstructible.
@Werdna : Ça c'est pour Vallée j'imagine. Pour l'autre village que vous avez prit et qui a un trou de muraille impossible à réparer c'est quoi les coordonnées ?
Werdna, si tu parles bien du village en plus que vous avez prit alors vous avez le même soucis qu'à Vallée.
Une fois le bout de muraille détruit le jeu considère que la case est plus dans la ville et donc tu ne peux pas construire de muraille dessus.
Pourquoi ça bug comme ça, ça par contre mystère, faut qu'un dev jette un oeil dans le code.
A tout hasard, est-ce que les bouts de muraille adjacents aux trous ont, pour le village comme pour vallée, des coordonnées X et Y qui augmentent ? A savoir que le côté de la ville n'est pas aligné sur une coordonnée.
Par ex case détruite : 100/100, muraille d'à côté 101/99
@Werdna : ce village abandonné où vous avez du casser une muraille pour rentrer : cette case libre, elle était considérée comme "à l'extérieur" de la ville ou "faisant parti de la ville" ? (formulé autrement : quand tu as un personnage sur cette case tu vois les personnages présents à l'intérieur ou extérieur de la ville ?)
Ok, ça fonctionne comme un hôtel des ventes dédié aux membres de l'ordre.
La différence quand l'entrepôt achète un objet plus cher qu'en boutique, c'est la ville qui la finance ou c'est le jeu qui créé la valeur ?
Donc si je comprends bien :
Pour un récolteur, il vend dans l'entrepot sa ressource à un prix "R=X+A"
Où X est le prix de base de la ressource de la ressource à la vente en échoppe
Où Y est une somme, fixée par le gouverneur, pour que le récolteur fasse une plus-value par rapport à une vente en échoppe (R>prix en échoppe)
Pour l'artisan, il achète la ressource à un prix "S=Y-B"
Où Y est le prix de base d'achat de la ressource en échoppe
Où B est un montant, fixé par le gouverneur, pour que la somme S soit inférieur au prix en échoppe.
J'ai bon jusque là ?
Bonjour,
Quelqu'un pourrait m'expliquer en détail comment fonctionne un entrepôt ?
Je n'ai jamais possédé de ville et les règles sont assez obscures sur son fonctionnement.
Bonjour Aé Li, merci de prendre le temps pour remettre à plat certaines choses.
De mon point de vue, les points les plus évidents :
Les entrepôts qui ne sont pas accessibles pour les attaquants. Ça donne une zone "chat perché" qui est de l'anti-jeu.Les solutions simples :- ils sont aussi accessibles aux attaquants à tout moment, juste ils ne peuvent pas faire les actions liées à l’entrepôt.- Pas accessible aux attaquants, mais à la mort du garde du palais ils sont grand ouverts pour tous, que ce soit rentrer dedans ou faire les actions liées à eux.
Le fait que les actions de déplacement dans les bâtiments ne soient pas notifiés dans les évènements. Ça rend toute stratégie impossible comme on pourrait avoir en bataille rangée en plaine, ça limite vachement le potentiel gameplay et du coup ça donne des boucheries sans queue ni tête.Solution : rendre toutes les actions de déplacement visible dans les évènements.
Les bâtiments ont des volumes colossaux de PS, même les tout petits villages. Malheureusement pour ce problème il n'y a pas de solution simple à mes yeux car le problème ne vient pas des PS en eux même mais du rapport que les joueurs entretiennent entre PS et PO. Une des clés du problème vient de l'économie du jeu. Pour certains joueurs l'argent n'a plus de valeur alors que pour d'autres c'est un long processus de récolter 400 PO pour apprendre un sort. Le jeu a une économie à l'américaine, ou 1% des joueurs concentrent 99% des richesses (la donnée est fausse, mais l'idée est là). Pour beaucoup de propriétaires de ville, claquer 2000PO ne signifie rien, alors que pour des attaquants faire 2000 PS de dommage et faire tomber une simple maison c'est un exploit. Le soucis vient du fait que certains joueurs utilisent leur 2ème perso en usine à PO via des caravanes. C'est du minimaxage poussé à l'absurde qui déséquilibre très fort le jeu et créé des situations bloquantes au niveau des villes. Il y a plusieurs solutions au problème, et comme beaucoup de joueurs font des caravanes l'idée ce serait de modifier ça par petite touche pour ne pas complètement flinguer le système. La première petite touche facile à apporter c'est indexer le niveau max possible de caravanier au niveau du personnage. Les joueurs devront donc jouer réellement leur 2nd personnage et vraiment le jouer en tant que personnage, pas juste comme vache à lait invisible. Cela aura un effet positif sur toute la dynamique du jeu et par effet de bord sur le rapport que les joueurs ont du ratio PS/PO. Comme pour d'autres modifs aussi meta-game, il faudra attendre que le jeu trouve un nouvel équilibre pour analyser les données et voir si l'effet à été bon ou si il faut envisager autre chose.L'autre option pour rééquilibrer l'économie ce serait de revoir la formule de gain par caravane, mais là c'est plus touchy, ça demande un GDD pointu avec pas mal de simulations sous excel.
Dans les points moins évident mais qui demanderaient grandement qu'on se penche dessus.
La dissimulation est un sort complètement pété. Tout joueur qui veut faire régulièrement du PvP se doit de l'avoir peu importe son orientation de base, c'est dire si c'est fort. Et c'est encore plus fort en ville. Comme le dit le philosophe "je suis invisible donc invincible". Un voleur qui s'attaque contre un groupe qui n'a pas un des 3 sorts qui permet de révéler un invisible (brasier, projection, attaque tournoyante) ou qui n'a pas assez d'attaque pour toucher le dit voleur, peut se faire massacrer. Il peut littéralement anéantir un groupe de 20 personne à lui tout seul sans qu'ils ne peuvent rien faire. Niveau anti-jeu on peut difficilement faire mieux comme situation. Il faudra complètement revoir ce sort, mais à défaut il peut être patché facilement pour le mettre plus au niveau du reste du jeu :- faire en sorte que les 2 sorts de "révélation" qui ont besoin d'un jet d'attaque (brasier et attaque tounoyante) n'aient pas besoin de toucher pour révéler. Si ça ne touche pas ça ne fait que révéler, si ça touche alors le comportement classique de révèle + dégats.
- Donner à tout le monde la possibilité de faire "une attaque dans le vide" pour (temps d'attaque) du même type que l'action par défaut "attaquer un bâtiment" pour ceux qui n'ont pas les piliers ou la flèche enflammée -à la différence que cela permet de taper sur une coordonnée autour de soit au lieu de choisir un personnage dans un menu déroulant- qui aurait le même effet que les sorts de zone car tout le monde n'a pas la chance d'avoir un de ces 3 sorts. Si ça ne touche pas ça ne fait que révéler le dissimulé, si ça touche celui fait des dégâts comme une attaque classique.
- Par effet de bord des déplacement visible il sera plus facile de calculer où est le dissimulé et cela diminuerait un peu la puissance de cette compétence.- Par contre, cela concerne le combat en ville sans attaque de ville à proprement parlé, à savoir dans un village neutre : il n'est pas possible d'attaquer un bâtiment neutre, hors attaquer un bâtiment est le seul moyen pour révéler un dissimulé dans un bâtiment (il est toujours possible de faire une attaque tournoyante dans une pièce, mais les bâtiments ont tellement de pièces que c'est au petit bonheur la chance, ce n'est pas une option viable). Il faudrait pouvoir attaquer les bâtiments neutres même si cela ne fait pas baisser les points de structure.-> cela fait beaucoup de modifs. Si elles sont toutes effectuées il faudra bien tester pour voir si cela n'a pas trop diminué la dissimulation ou si au contraire c'est toujours très fort.
La projection de l'âme est très forte et permet de bloquer des situation de jeu. De la même manière qu'un voleur dissimulé, si les gens n'ont pas l'un des 3 sorts de révélation cela bloque tout, comme par exemple bloquer un trou dans les murailles ad vitam.- La compétence "attaque dans le vide" permettrait à tout le monde de briser ces blocages et donc rendre à l'âme son utilité première : la prise d'information.
Ce n'est une surprise pour personne, les archers sont les personnages les plus puissants du jeu. Il y a tellement à dire sur cette classe. En ce qui concerne uniquement les attaques de ville.- Que les archers soient les meilleurs défenseurs de ville cela a du sens. A courte porté ils font très mal et avec le tir lointain ils peuvent dégommer les attaquants avant même qu'ils soient à porté d'attaquer des murailles. Ça rend la vie des "siègeurs utiles" (Destru aux piliers et archers à la flèche enflammée). Ce qui est déconnant c'est qu'à l'intérieur des bâtiments ils puissent toujours coller leurs dégâts monstrueux. Ils sont donc les plus puissants à la fois en défense depuis les remparts et aussi en combat de rue. Il faudrait que dans les bâtiments, en dehors des observatoires vers l'extérieur il ne puissent pas tirer pour laisser un peu les autres classes exister.
Concernant les sorts et compétences à distance en ville :
- Le cas des archers vient d'être évoqué plus haut.- Il faudrait la même chose pour les destructeurs, qu'ils ne puissent pas faire de BdF dans les bâtiments sauf dans les observatoires vers l'extérieur.- Que les piliers infernaux, qui sont aussi des sorts à distance puissent être lancés depuis les observatoires des bâtiments internes à la ville. Actuellement ils ne peuvent être lancés que depuis les observatoires des murailles alors que des flèches ou des boules de feu le peuvent. Aucune explication de pourquoi ce 2 poids 2 mesures pour ce sort, ça amoindrit grandement sa puissance alors qu'elle est déjà pas gigantesque et très contextuelle.
Désolé pour le pavé, j'ai essayé de faire au plus clair. Pour moi c'est les éléments les plus flagrants. Il y aurait d'autres éléments du game design de Nacridan à revoir mais comme l'a dit Aé Li il faut se concentrer à rééquilibrer les attaques de ville qui sont sensé être un élément central de Nacridan et qui, pour le moment, ont un équilibrage complètement aux fraises.
Oxyd avait mit une âme en peine sur la case je crois
Depuis la nuit des temps, durant les sièges des villes/chateaux, il y a eu démolitions et réparations en continu et simultanément. On réparait la nuit les dégâts de la journée lors des sièges dans l'antiquité et au moyen age et pendant la seconde guerre mondiale, les tranchées qui avaient été bombardées la journée était dégagées et refaites pendant la nuit. Maintenant, on est bien d'accord, il faut un équilibre entre destruction/réparation (genre des %age en fonction du temps entre les attaques par exemple, plus le bâtiment est détruit, plus difficile est la réparation,...). Alors que ça doive aller moins vite que les démolitions si elles sont suffisantes, oui, mais il serait tout à fait illogique qu'on ne puisse pas réparer du tout pendant un siège.
Etant passionné par l'histoire je t'invite à toi aussi t'intéresser de très près à la construction du moyen-âge via les documentaires sur le château de Guédelon en Bourgogne et à travers les livres de Ken Follet qui sont accessibles à tous. Tu te rendras compte que la construction d'un pan de muraille prend plusieurs mois incompressibles à cause de la taille et surtout du séchage du mortier. Cela demande beaucoup d'ouvriers et surtout des gros engins de chantier dont les fameuses grues de levage avec cage à écureuil ainsi que des échafaudages.
Les réparations dont tu fais référence en cours d'attaque c'est la vision romanesque et fantasmée de cette époque. Les réparations en cours d'assaut ça se limitait à éteindre les incendies dangereux et déblayer les décombres aux accès stratégiques.
Il y a pu y avoir des réparations au cours de sièges long, ceux qui duraient 8 à 18 mois (à la fin de l'époque des châteaux forts, juste avant l'arrivée des canons), ces sièges c'était surtout quelques assauts et bombardements de quelques jours suivie de nombreuses semaines où il ne se passait rien et où c'était la guerre d'attrition.
Pour les autres époques que tu cites la réalité et comme celle du moyen-âge, une journée de bombardement et il fallait des semaines, des mois voir des années pour effectuer les réparations.
Ce beau discours pour dire qu'il y a tellement de différence entre notre réalité et celle du jeu que tenter de faire des parallèles entre les deux et justifier des choix de design serait un erreur qui conduirait à de nombreuses erreurs de game design.
Comme l'a sagement souligné Moanho, il faut avant tout penser logique interne au jeu et équilibre du gameplay et prenant gare d'éviter tout biais de réflexion.
En ce qui concerne le fonctionnement des villes les constats sont sans appel.
Avec ma nouvelle DLA ça a bien enlevé le reliquat de malus de feufol !