Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Jolie pièce !
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Bonjour,
j'ai fait fabriquer une pioche de mineur niveau 2 à l'atelier d'Artasse par mon 1er personnage.
Puis je l'ai passée à mon 2e personnage qui n'a fait que la garder dans son inventaire.
Au bout de quelques jours j'ai vu ça:
Pioche de mineur
Niveau 2 (191925) - Etat moyen
Puis je l'ai réparée:
Pioche de mineur
Niveau 2 (191925) - Neuf
Comment cette pioche a-t-elle fait pour s'abîmer ?
Merci
Je ne sais pas s'il faut venir concurrencer le bolas en s'attaquant à toutes les caractéristiques ou si au contraire c'est une manière de donner une alternative au bolas pour les magiciens.
Je pense qu'il veut dire "la caractéristique avec le plus de D", je pense que c'est une bonne idée effectivement. L'idéal serait de diminuer celle qui a la plus haute valeur en comptant les bonus/malus, comme ça 2 malédictions sur un même personnage équilibré feraient baisser 2 caractéristiques différentes.
Certes mais sur un profil full VIT affecter la FOR, la MM ou la DEX ne change pas grand chose. Je préfère une malédiction efficace sur 1 ou 2 caractéristique qu'une malédiction mineure sur toute les caractéristiques.
Clairement ça va juste rendre les grands ordres plus riches puisque les Légendes, par exemple, peuvent faire escorter 5 tortues par 3 guerriers de haut niveau alors qu'un joueur solo ne pourra pas.
Attention si les tortues ne sont pas bousculables du tout : on peut s'en servir pour bloquer des accès. +1 pour empêcher les FF et les PNJ escortés de bousculer les caravanes, c'est clairement un abus pour moi.
Ton système est très intéressant mais sûrement très difficile à coder et à équilibrer, mais surtout le problème, pour moi, c'est qu'il n'y a que l'UO pour attaquer les caravanes. Sans apparition d'autres méchants ou de PNJ / monstres pilleurs de caravanes ça reste une grosse fonctionnalité pour 1 seul ordre.
Par contre il est sûrement possible dès maintenant, si un animateur est chaud, de donner aux UO de manière RP des indices en échange de PO ou autre. Ca ne coûte rien à coder, les animateurs peuvent déjà accéder à certaines informations je pense, et l'équilibre reste maîtrisé par un humain. Et puis ça fait du vrai RP. De manière générale on pourrait imaginer un animateur "Espion" qui donne des indices en tout genre aux joueurs contre rémunération. Faudrait juste trouver un volontaire.
+1 concernant le pouvoir de debuff pour la malédiction, ça lui donne un côté offensif sans faire de dégât, j'aime bien.
Concernant l'augmentation des dégâts subis je ne sais pas, je pense que diminution de la défense + diminution des bonus (par exemple l'armure d'Athlan) est suffisant.
Effectivement si le but c'était de donner la possibilité de créer des richesses rapidement et facilement MAIS avec du risque, il manque actuellement la partie risque. Résultat il faudrait plus d'UO (ou autre guilde de méchant) pour rétablir l'équilibre. Une solution : faciliter encore l'attaque des caravanes.
Et les pantalons ? Ca existe les pantalons ? Ou les guêtres, enfin l'emplacement vide aux mollets.
Je pense que ce n'est pas la généralité mais c'est vrai que pour certaines ressources vous êtes bien servis. Il faudra peut-être envisager de diminuer le niveau des matières premières disponibles en échoppe.
Ok, alors disons qu'il y en a un peu hors-royaume, mais que le secret est jalousement gardé, et il y a exactement la même chose dans les royaumes, à foison et connu de tous. Forcément la motivation pour aller prendre le risque de se perdre dans la cambrousse...
Les artisans gagnent bien au début mais ca va se limiter vu qque au delà du niveau 3 le malus de vente des objets va devenir handicapant. Mon caravanier level 13 gagne 1323 POs tous les 6 jours.
Soit 2 fois plus (un peu plus même) que quand je fais de l'artisanat. Tout ça sans aucun investissement outre les PA passés à faire les caravanes et les PO de départ. Par contre le risque est un peu plus important et pourrait du jour au lendemain devenir bien plus important (apparition de monstres qui attaquent les caravanes, voleurs organisés, etc.).
Tu as sûrement raison, avec l'augmentation du niveau de l'artisanat, et si aucune difficulté supplémentaire ne perturbe les caravaniers, j'ai peur que le déséquilibre devienne flagrant. Reste la solution d'augmenter les prix de l'artisanat entre joueurs pour "consommer" ces PO générés. Je pense que le nombre d'artisans capables de faire du haut niveau va se réduire, sans parler du temps passé, donc les prix devraient s'aligner sur l'offre faible. Serons-nous capable de faire accepter aux acheteurs qu'une pièce qui a demandé 6 jours de travail et ne peut être fabriquée que par une poignée d'artisans vaut 1300 PO ? Je ne sais pas.
Certes mais en quoi est-ce dérangeant que certains joueurs aient un 2e perso esclave dont l'unique raison d'être est de faire gagner des PO à leur maître ? Ca provoque un déséquilibre à ton avis ? Moi je n'ai pas l'impression que les caravaniers gagnent plus que les bons artisans mais je peux me tromper.
Pour moi c'est surtout le manque de possibilité d'artisanat hors royaume. Les émeraudes je n'en croise qu'à Artasse. Le lin et les plantes c'est surtout à Artasse. Et il y a un atelier niveau 4.
Résultat je CAMPE littéralement à Artasse. S'il y avait de beaux spots de ressources perdus dans la nature, on sortirait plus. J'imagine, par exemple, 5/10 ateliers de HAUT niveau perdus dans la cambrouse, pas dans un village, sans Temple ni banque, avec une zone de monstres de haut niveau autour (cohérents avec le niveau de l'atelier bien sûr) et des ressources pas loin. Là on monterait des groupes de chasse qui protègent l'artisan pendant qu'il travaille ou pour commander des objets de haut niveau (sacs / carquois > 6 par exemple), et les UO pourraient venir attaquer les chasseurs et les artisans. Contrôler la zone ne serait évident pour personne (les UO se faisant aussi attaquer par les monstres).
Ca ça ferait sortir les artisans des villes, ça justifierait le risque, les groupes de chasse et ça donnerait des proies aux bandits.
Donc CONTRE diminuer l'intérêt des villes mais POUR augmenter l'intérêt des campagnes et zones hors-royaume.
A noter que je suis plutôt d'accord avec la proposition, du moins l'idée, mais en quoi la situation actuelle est dérangeante pour le jeu ? C'est toujours un 2e perso qui fait ça, 2e perso souvent créé dans ce but.
Le problème des bons c'est que c'est pas automatique donc plus c'est compliqué à gérer (genre le bon de blocage de résu) plus l'animateur doit gérer à la main et risque de faire des bêtises. Après ça peut donner des trucs rigolos comme dans le festival senior où les UO ont eu une résu spéciale en donnant un bolas à Gaspard.
Franchement j'en achèterai bien une à Artasse, mais je crois avoir compris que c'est pas possible.
les zones des royaumes ont été génératrice de petits bourgeois capitaliste qui peuvent se trimballer avec 4000PO sur eu sans même se poser de questions
Si cette affirmation est la base de ton raisonnement je comprends que tu réagisses comme ça et que les réactions te dérangent. Bon comme je considère que la base est complètement fausse, ça ne sert à rien de débattre sur le reste.
Je serais bien curieux d'ailleurs de savoir à quel point elle est fausse : répartition statistique des PO portés et en banque. Là on aurait de quoi juger.
Clairement je trouve que c'est dommage de limiter l'acquisition de maison aux maisons visibles dans la ville. Rien qu'à Artasse il y a quoi ? 10/15 maisons ? Ce n'est pas vraiment l'idée qu'on peut se faire d'une grande ville. Si on veut que chaque membre d'un ordre ait sa propre maison... il faudrait recouvrir toutes les plaines alentour.
Je pense qu'il faudrait que le nombre de propriétaires par maison ne soit pas limité, ou pas à 1 du moins. En rentrant dans le même maison physique ceux qui sont propriétaires trouveraient leur chambre et les autres ne verraient que les pièces classiques.
Une logique par palier ou un logarithme alors, bref si le principe est accepté la durée est un réglage fin qui sera peut-être modifié au fur et à mesure.
Le pauvre voleur qui aura son sac saturé de matos enchanté volé avant d'avoir pu le receler. Je pense qu'il faut le plaindre effectivement. Plus sérieusement RIEN n'empêche le voleur de passer l'objet à un complice, c'est tout l'intérêt de la proposition. Et l'objet est marqué pendant un certain nombre de jours, pas à vie. IRL les voleurs planquent leur butin le temps que ça se tasse.
Proposition:
- un objet dérobé (arme ou via larçin) est marqué en interne comme volé. Il ne peut plus être vendu en boutique, envoyé par colis ou toute action dans le but de le mettre à l'abri. Il tombe à la mort sauf s'il revient entre les mains de son propriétaire. Il reste marqué pendant D de VIT du voleur jours à partir du vol.
- un personnage volé reçoit une bénédiction invisible comme ayant été volé. On ne peut plus le re-voler pendant D de VIT du voleur jours à partir du vol, toute tentative se soldera forcément par un échec. Au bout de 3j la bénédiction devient visible à tous, permettant au volé de se rendre compte du vol (mais il ne sait pas qui ni quoi) et aux voleurs de savoir que cette cible est intouchable.
Les divers chiffres sont indicatifs évidemment.
L'idée c'est que le voleur puisse voler mais qu'il ressente ensuite ce stress de se faire attraper et de perdre le fruit de son larcin. Le volé peut récupérer son bien en se donnant du mal.
A noter que RIEN ne dénonce le voleur dans cette proposition, un voleur habile pourra voler 10 joueurs en ville et s'en sortir sans encombre avec son butin et sans s'être fait repérer.
Pour récupérer le bien volé, on peut toujours négocier avec le preneur d'otag... le voleur. On peut toujours proposer mieux que le prix de vente en échoppe (notamment parce qu'il est très sous-estimé pour le matériel enchanté).
Ca c'est une très bonne idée effectivement. Est-ce qu'il ne serait pas possible, par exemple, de rendre un bien volé impossible à revendre en boutique / détruire? Genre une lutte anti-recel. Effectivement si je passe mon temps à générer des PO et à me faire des objets de haut-niveau, m'en faire piquer un de temps en temps et devoir payer pour le récupérer ça me semble tout à fait acceptable. Le voleur devient une sorte de parasite, de nuisance acceptable et pas une cause de frustration telle qu'on envisage de quitter le jeu. Et pour le voleur c'est quand même plus facile à vivre que d'être la cause du départ d'un joueur.
Pour le coup des 2 personnages je suis assez d'accord. Personnellement mes 2 persos sont support / artisan donc je ne pénalise personne mais c'est clair que 2 personnages offensifs et/ou synergiques ça ferme beaucoup de portes à leurs opposants. Par exemple un paladin qui protège en permanence un voleur, un archer ou un destructeur et c'est fini, le duo intuable. Encore pire avec un destructeur soigneur de haut niveau et bien équipé comme Lotharim.