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#751 Re : Suggestions, améliorations » Je ne trouve pas de titre adéquat. De tout et de rien peut-être ?? :) » 2016-02-26 08:10:45

Je pense que je me retrouve dans les propos de Cancr' également.

En venant jouer à Nacridan, je recherchais de l'interaction entre les joueurs. Et cela passe par se serrer les coudes en cas de difficultés :
- appeler à l'aide lorsque les monstres nous surpassent (ça je l'ai testé et tout le monde aime aider plus petit que soit ^^)
- conclure des alliances pour se protéger / attaquer un ordre ou son village (ça je n'ai pas testé, mais cela passe par le fait de laisser le temps aux défenseurs de venir protéger leur bien)
- contacter des artisans pour s'équiper plutôt que de passer par une interface automatique (90 % de mon matos vient de mes productions ou de celles d'autres artisans, donc je suis satisfait de ce point smile )

Le jeu doit évoluer en continue, mais sans perdre de vue cet aspect interactions entre joueurs selon moi.

#752 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2016-02-26 07:53:33

Effectivement, cela fonctionnait en prévisualisation mais pas sur la page d'accueil. Il faudra trouver un autre moyen ^^

#753 Re : Suggestions, améliorations » Sceptre vs masse sacrée » 2016-02-26 06:36:51

Si on reste en l'état,  il faut que je change ce qui est écrit dans les règles.

AéLi, tu confirme que c'est normal ? Ou qu'il s'agit d'un bug ?

#754 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2016-02-25 12:00:07

Effectivement, il faut bien préciser que rien n'est décidé, j'ai donc fais une petite modif.
"Discussions en cours sur l'évolution du jeu :

Plusieurs gros chantiers sont à l'étude en ce moment, parmi lesquels :
- La modification de la compétence Coup Assomant
... "


Pour les lien vers le forum, vous pensez que je peux utiliser quoi pour faire un lien hypertexte ? (pas du BBcode si ?)

#755 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2016-02-25 09:37:34

C'est principalement pour tenir informé les joueurs qui ne passe pas ou peu sur le forum.

Un joueur qui prend Coup Assommant aujourd'hui et s’aperçoit dans quelques mois que la modification ne lui plait pas peut se sentir frustré.

Et avec un peu de chance certains viendront sur le forum.

Cela dit je peux retirer sans soucis ^^

#756 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2016-02-25 08:30:52

Première annonce d'accueil postée !

N'hésitez pas à me faire vos retours si nécessaire (peut-être que je vais trop loin sur les évolutions futures ?)

#757 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2016-02-24 06:23:50

Il me semble que si.
Je testerai ça un peu plus tard.

#758 Re : Rédaction des textes » Mises à jour des règles » 2016-02-23 17:22:41

Correction faite :
- Compétence "Coup Assommant"

Corrections prévues, en attente de précision officielle :

- Bolas : limitation à deux bolas max ? 2 bolas = malus de 30 % ? de 60 % ? Y a-t-il un autre malus spécifique ?
- Rappel : Le sort rappel doit être fait à l'extérieur d'un bâtiment.  Par contre celui qui est rappelé arrivera à l'intérieur du bâtiment si celui qui a fait le rappel y est. on est bon là-dessus ?
- en cas d'attaque magique subie non esquivée : + 1MM et +6PV ?

Correction en cours (la réponse de Lotha m'est parvenue pendant la rédaction du post...)
- jauge à l'encaissement d'une frappe : 6PV 1VIT
- portée malédiction d'arcxos = 2

#759 Rédaction des textes » Mises à jour des règles » 2016-02-23 17:13:51

Baldur
Réponses : 7

Bonjour à tous,

Ce post à pour but de cadrer un peu les correction et ajouts à faire sur les règles.

#760 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2016-02-23 16:40:41

Au sujet du recrutement d'un chargé de communication interne :

Nacridan a écrit :

   Bonjour,



L'équipe de bénévoles aurait besoin d'une personne pour s'occuper des news en page d'accueil et des MP envoyés à tous (comme celui-ci). L'idée est de reprendre simplement les news officielles postées dans le forum, et relayer certaines autres infos.



Si vous aimez le RP vous pouvez en plus devenir une sorte de journaliste de l'île, mais ce point là est facultatif.



Le travail minimum correspond à une news et un MP global pour chaque mise à jour.



A ce propos, nous venons de faire la mise à jour 2.1.12 pour du débug et des corrections de règles. Les détails sont là-bas



Bon jeu à tous !



Aé Li

Je veux bien m'occuper de mettre une news sur la page d'accueil :
- à chaque MAJ
- à chaque événement (RP ?)

De l'avis des quelques joueurs que je connais IRL, il serait également très bien vu de faire un petit paragraphe dans les news sur les prochaines améliorations à venir.

Par exemple :

MAJ XXX
corrections :
- correction 1
- correction 2
...

Merci à tous qui faites du super boulot !

L'équipe travaille actuellement sur l'équilibrage / l'amélioration de tel ou tel aspect du jeu. Venez en discuter sur le forum (avec le lien d'un post ou de la section du forum qui s'y rapporte).


Ca vous irait pour que l'on change la news de "Bonne année" sur la page d'accueil ?

#763 Suggestions, améliorations » Nouveau talent orienté PvP » 2016-02-23 14:56:49

Baldur
Réponses : 4

Je sais que le développement de nouvelles compétences / sorts / talents n'est pas dans les priorités de développement. Mais ça ne coûte rien de lancer une idée :

Suggestion a écrit :

Perturbation des temples

Résumé
Type : Talent de la Nature.
Portée : 15 cases
Coût en PA : 12PA.
Caractéristiques principales : Maîtrise de la Magie.
Progression : 8 points de MM
Niveau du talent : 1 + MM/8 arrondi à l'inférieur
Effets : Perturbe la résurrection pour une durée en heures égale à ([Niveau du talent] / 2) - [Niveau du temple].
Un temple sous l'effet d'une Perturbation ne peut plus ressusciter de personnages, ceux-ci sont alors redirigés vers le temple le plus proche.
Extension de durée : lancer le talent sur un temple déjà sous l'effet d'une Perturbation augmente sa durée de la façon suivante : ([Niveau du talent] / 4) - [Niveau du temple]

Remarque : Lorsqu'un temple est sous l'effet d'une perturbation, un message d'alerte est envoyé à l'ensemble des personnages liés à ce temple.

Imaginez le siège d'une ville dont le temple est touchée par ce talent / sort, les défenseurs seront bien obligés de répliquer, et en cas de mort, ils ne se retrouveront plus à l'abri derrière leurs murailles.

PS : l'idée me vient d'un commentaire d'Aé Li sur l'importance de faire se dérouler les combats à l'extérieur des villes, il faut pour cela qu'il y ait un enjeux à l'extérieur des remparts.

PPS : on peut imaginer que ce talent permette également de réduire la durée de la Perturbation, avec une formule type ([Niveau du talent] / 4) - [Niveau du temple]. Ca sera l'occasion de voir une bataille de prêtres de part et d'autre des remparts.

#764 Re : Suggestions, améliorations » Message d'alerte en cas d'actions liées à un Putsch » 2016-02-23 10:13:12

Cancrelat a écrit :

Juste pour le fun :

Pour moi un espace libre permettant TP doit exister dans chaque Village et aucune alerte TP >> Si le Putsch est réellement rendu suffisamment long et complexe comme avec tout ce qui est proposé ci-dessus !

+ 1 !

Laisser la discrétion aux joueurs est riche d'un point de vue GP et RP (monter un plan pendant des semaines pour enfin réussir à s'infitrer !).

Laisser le temps aux défenseurs de revenir en ville pour protéger leur ville est indispensable. Des paliers de temps pour l'avancement d'un putch, ou une période de carence suite à un putch réussi (où le nouveau gouverneur aurait des pouvoirs très limités) seraient de bonnes options non ?


Une autre proposition, qui plaira peut-être, ou non, serait une protection par le temple d'une ville vis à vis du rappel ou de téléportation. Par exemple : un temple niveau X diminuerait de X² le niveau des sorts de rappel qui ont pour destination les 15 cases autour du temple.

Si la ville est occupée, cela permettra de voir venir les assaillants rôder autour de la ville, à moins qu'ils ne soient tous bien embusqués wink

#765 Re : Suggestions, améliorations » Message d'alerte en cas d'actions liées à un Putsch » 2016-02-22 08:54:29

Madère a écrit :

...

Avoir de meilleurs alertes en cas de début de putch est une nécessité. On pourrait même imaginer que les votes de loyauté pour et contre ne puissent pas tous se faire en un gros cumul qui retourne la cité en 1 heure, histoire que la prise d'une cité demande du temps en jour et pas que en points d'action. ...

+1

Un minimum de jours est tout ce qu'il y a de plus cohérent. Une armée qui vient dans le village, lance son putch et repart/se fait virer aussitôt, n'a pas le temps d'ordonner grand chose aux villageois (démolir ses murailles par exemple).

D'une manière générale, un délai en jours pourrait être mis en place pour bon nombres d'actions de la salle du gouverneur (constructions, démolitions, terraformation, etc.). C'est plus RP et d'un point de vue GP ça laisse le temps aux joueurs de réagir dans un jeu où le nombre d'actions par jour est limité.

#766 Re : Suggestions, améliorations » Refonte du coup assomant » 2016-02-13 12:23:35

J'ai un membre de mon groupe de chasse qui regarde coup assommant avec plein d'envie.
Pour lui l'intérêt est tactique : virer de la défense pour le reste du groupe,  et pour ses prochaines frappes.
Oui les alterateurs en sont capables, mais donner un peu d'intelligence aux guerriers serait un plus, mon compagnon de chasse est un peu frustré du peu de variations dans son gameplay(je frappe, et je frappe...). Il aurait pu choisir une autre voie mais il ne l'a pas fait par méconnaissance au départ.

Un bonus d'attaque et un coût plus faible en PA, il va signer tout de suite !

J'aime beaucoup l'idée.

Et d'un point de vue RP, le coup assomant pourrait faire quelques dégâts (même minimes), mais cela serait peut être un trop fort...

#767 Re : Suggestions, améliorations » Sort Rappel: résumé des modifications » 2016-02-10 17:19:00

Lotharim a écrit :

Il faut être à l'air libre pour faire un rappel.

Il n'est plus possible de faire un rappel sur un Monstre comme le feu fol ou la tortue.

Par contre l'acceptation du rappel peut se faire quand l'initiateur du rappel est dans un bâtiment à ce moment là le rappelé arrive dans le même bâtiment (le chef à codé ça comme ça je n'ai pas changé. Ça me semble pas logique mais bon).

Je peux mettre à jour les règles en intégrant ça dans la description du Rappel alors ?

#768 Re : Suggestions, améliorations » Modification de la compétence Vol à la tire » 2016-02-08 21:49:39

truffe a écrit :
Baldur a écrit :

18PA.
= 5 PA pour le vol puis 13PA pour les déplacements.  La vue ne porte qu'à 6...

Essayons de ne pas digresser, ça c'est un autre sujet (qui s'intitule "pourquoi Nacridan n'est pas fait pour le PvP"). Ouvre un post pour ça si tu veux mais là restons sur les formules du vol.

Changer une formule c'est toucher à l'équilibre,  je préfère mettre le doigt sur le principal desequilibre apporté par ce changement dès maintenant.

#769 Re : Suggestions, améliorations » Modification de la compétence Vol à la tire » 2016-02-08 20:51:24

Je vois beaucoup de joueurs parler ici de "voleur" pour un full vit (enfin je crois).

Mais dans les règles toutes les compétences de vol impliquent bien la dex et la vit, ce qui semble normal d'un point de vue rp, et  semble avoir été mis pour éviter que les voleurs aient trop de vit (=grosse défense et beaucoup de pa).

Je crois aussi comprendre que l'objectif est de faire en sorte que la compétence s'adresse au "vrais" voleurs, alors qu'aujourd'hui elle est plus forte pour un archer (full dex et mixte dex/vit).

Je ne suis pas entièrement contre la modification proposé sur l'attaque.
Pour la Def c'est à voir, un jet de défense classique paraît approprié, ou bien 1/2 VIT + [carac du bouclier] ou 1/2 VIT + [1/2 carac de l'arme sans bouclier] ?

Par contre ce qui m'inquiète c'est d'imaginer un full vit avec un vol à la tire difficile à esquiver alors que la comp ne coûte que 5PA.

Avec une vit de 30, cela laisse quand même 10pa pour s'enfuir et être hors de vue. Assez facile à atteindre avant le niveau 25 donc...

Plus j'y réfléchi et plus je me dis que si j'ai dans ma vue un personnage que je soupçonne d'être un voleur, je vais essayer de le tuer juste à titre préventif.

Bref, je suis pour redonner le vol à la tire au voleur, mais aussi pour augmenter le coup de la compétence (8pa?)

Le voleur full vit, il lui restera des pa, notamment pour se planquer en ville ou sur les chemins (0,5PA / deplacement), voir faire une embuscade s'il joue en cumul. Pour le non full vit, cela sera beaucoup plus compliqué, il devra jouer en cumul et prendra le risque qu'on lui retombe dessus si ses assailants vont dans la bonne direction.

PS : imaginez un joueur niveau 50-60 et spécialisé en vit. On peut tabler sur un 60-70D de vit ?
18PA.
= 5 PA pour le vol puis 13PA pour les déplacements.  La vue ne porte qu'à 6...
Il fait son larcin, dispose d'une très bonne attaque (donc invisible dans les événements) et fais un aller-retour sans s'être fait remarquer par la cible. Même pas besoin d'embuscade pour le coup sad

#770 Re : Suggestions, améliorations » reflection sur les classes » 2016-02-08 08:20:35

Lotharim a écrit :

... Sans la compétence lock prendre les sorts de soin te pourri le profil.

+1

Lorsque mon groupe me demande de faire un soin (larme de vie, que j'ai pris au niveau 1 en pensant que c'était une bonne idée...), je fais la tronche et je leur réponds : "bon ok mais juste pour cette fois hein ?".

Et après une série de 4 ou 5 soins je dois passer une semaine à faire de l'atisanat.

Les seules sorts auquel mon paladin prétendra seront celles de Tonak et de la protection. Les autres écoles me pourriraient les jauges, et puis je n'aurai jamais assez de PA pour lancer le reste...

#771 Re : HRP - Discussions Diverses » Je PvP donc je suis ! » 2016-02-06 10:07:40

Dans notre ordre, nous sommes très orienté pvp, mais en essayant de ne pas frustrer les autres (pas de kill de plus petits que nous).

Mais il faut s'entraîner pour être efficace en pvp, sortir du royaume et avoir une ou deux compétences utiles... Promis on se fera de bonnes sessions pvp plus tard Moa, comme alliés ou comme ennemis qui sait ?

#772 Re : Suggestions, améliorations » protection, la compétence cheaté ? » 2016-02-05 14:19:52

Vorash a écrit :

Pourquoi vous ne faites pas comme avec le feu fol.
Une fois sortie de la vue de la cible à protéger (soit 8 cases si je ne me trompe pas).
Il n'y a plus de protection activé.

Et hop problème résolu, suivant ...

+1

#773 Re : Suggestions, améliorations » B/M dans SdN » 2016-02-05 08:38:58

Le risque avec un malus au lancement du sort, c'est le groupe de chasse où tout le monde se rend invisible, patiente 4 tours et font une frappe éclair sur un autre groupe. C'est super intéressant tactiquement ! Mais je ne sais pas si c'est l'effet voulu.

Moi je verrais bien un malus de 2 tours, activé dès que l'on redeviens visible. Ca évite juste de faire une frappe éclair, mais ça n'empêche pas de retrouver son groupe de chasse assez vite.

C'est juste mon avis, je suis super intéressé par ce sort (que je ne suis pas près d'obtenir sad ) mais si je "sauve" mes amis et qu'ils doivent attendre 2 jours avant de pouvoir jouer, autant qu'ils fuient ou acceptent leur sort et meurent tout simplement.

#774 Re : Suggestions, améliorations » B/M dans SdN » 2016-02-05 06:05:47

4 DLA,  mais à partir de quand ?
Si c'est au lancement du sort, cela n'empêcherait pas d'en faire une tactique d'attaque.

Idéalement,  il faudrait un malus au lancement du sort, mais qui se renouvelle tant que l'on reste invisible.

Si 4 DLA après la fin du sort, ça oblige à se mettre vraiment à l'abri avant de faire sauter l'invi, et d'attendre 2 jours avant de reourner voir les copains hmm

#775 Re : Suggestions, améliorations » B/M dans SdN » 2016-02-04 20:40:15

Je crois que virer toutes malédiction, bonus et malus met tout le monde d'accord. Je suis pour un malus type chapelle, mais de 100 à 30 % c'est un peu rude non ? Ou alors il faudrait qu'il ne dure que 1 tour max après la fin du sort (le tour en cours et le suivant), parce que avec 1 PV et 1 en défense on ne fait pas le malin longtemps.

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