Forum en lien avec le jeu Nacridan
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en test, flèche enflammée devrait enlever l'AdC désormais. Ce sera en prod à la prochaine maj
C'est des oublis, je confirme, je suis en train d'essayer de corriger
Alors, je viens de regarder, il y a un vieux bug bien pourri qui mélange les identifiants de certains objets en fer et certains enchantements. Typiquement la hache de bataille est associée à l'enchantement du Dragon/Eternel.
Je viens de tester dans le cas de Gromeul, j'ai pu rajouter l'enchantement manuellement dans la case enchantement, mais en créant un doublon. Si je vire l'enchantement de la section fer, alors ça vire aussi le patron de la hache de bataille.
Avec un peu de chance Gromeul peut maintenant utiliser l'enchantement et la hache de bataille et il ne reste qu'un souci d'affichage. à confirmer.
Bonjour tout le monde !
Un revenant va dépoussiérer un peu le forum ... Bon retour à Cancrelat dans son rôle d'admin du forum !
Le seul point qui risque d'être vraiment problématique à mon sens, c'est ce que souligne Moa Nho : probable que la carrière de marchand soit définitivement impossible avec les règles actuelles. Si c'est effectivement le cas, MP à Nacridan et on trouvera une solution à ce cas très particulier.
Hello !
Disons que c'est "normal" avec les règles en vigueur, mais celles-ci sont discutables. Effectivement un FF redevenu sauvage va créer des dégâts, et effectivement il est cohérent que cela soit imputé au responsable. Mais ton cas reste d'une extrême malchance.
Est-ce que tu as reçu le MP d'hier soir pour signaler la migration de serveur ?
Est-ce les MP ou les mails associés ? ou les deux ?
Hello !
Il faut que je regarde, est-ce que tes amis qui essayent de s'inscrire ont un message d'erreur particulier ?
A quelle étape du processus est-ce que cela bloque ?
@B13, on s'est mal compris, mon but c'est de garder un outil puissant seulement pour les full vit, et donc de favoriser ce profil, pas de le pénaliser !
Je déduis de ta levée de bouclier que tu préfères nettement que d'autres profils puissent utiliser l'embuscade (genre les altérateurs) à condition que le full vit reste meilleur à ce jeu là. Donc il suffit d'enlever le coefficient dont je parlais au début : si le jet de vitesse de la personne dissimulée est supérieure à l'adversaire, alors l'adversaire ne le voit pas.
Le changement de nom c'est juste pour que le RP garde un sens : pourquoi une plus grande vitesse permettrait de mieux rester cacher ? sauf invoquer une raison magique bizarre, ça n'aurait aucun sens.
@Werdna @B13, c'est pour cette question de RP qu'on ne peut pas juste rajouter un jet de vit à l'embuscade actuelle.
Et si on change le RP, il faut que la comp change, et pas question que cela devienne un nerf. Dans ma proposition, cette comp ne donne plus de malus de déplacement, ce qui est un gain énorme !
Je vais clarifier ma proposition dans le post initial.
Edit : à la relecture de cette comp, ça me parait tellement bourrin que le facteur 2 me semble toujours nécessaire. Avec la version proposée un voleur peut disparaître, frapper, disparaître à nouveau, et se déplacer pour brouiller les pistes mais en restant à portée d'attaque, sur un cumul.
On ne va pas rajouter une comp, ce serait la porte ouverte à un chantier immense, il faudrait rajouter d'autres sort/comp pour les autres écoles.
@Werdna : Le RP de donner un bonus sur l'attaque et de ne choisir qu'une proie est intéressant aussi, mais ça devient une comp avec une finalité très différente. À voir ce qu'en pense les voleurs actuels. ^^
@Gerfa, le vrai problème c'est que tout le monde peut s'embusquer, et ce n'est pas normal. Cela rend le GP ultra lourd et cela enlève un atout qui devait être aux voleurs. Par ailleurs, pour mettre un jet sur embuscade qui soit calé sur la vitesse, le RP doit changer : quand on est embusqué, notre vitesse n'a aucune influence sur notre capacité à rester caché, d'où l'absence de jet aujourd'hui.
@Moa Nho, c'est sur que la comp perd de la valeur, à calibrer, peut-être que la condition sur le jet de vitesse est à assouplir. C'est un équilibre à trouver entre : seuls les full vit peuvent l'utiliser et c'est utile tout le temps pour les full vit. Si on enlève le facteur 2, de nombreux profils avec de la vitesse (archers, altérateurs) vont l'utiliser souvent, mais la comp sera moins efficace.
Sinon je voyais ça comme une comp passive, avec durée limitée, et donc un jet automatique à chaque DLA où elle est active. À réfléchir.
Plusieurs problèmes ont été remontés régulièrement sur cette compétence. Le principal d'entre eux à mes yeux est commun à d'autres sorts / comp : ses conditions d'utilisation ne correspondent pas à la classe pour laquelle la comp a été pensée.
Avec LT, lors de la conception du système nous n'avions pas pensé que de nombreux joueurs seraient prêts à faire des actions inutiles (et presque toujours anti-RP) pendant longtemps juste pour débloquer des comp/sort de niveau Adepte. C'était une erreur qui prend de plus en plus de poids avec le temps.
Je propose donc une série de modifications de ces comp/sort. Idéalement j'aurais préféré refondre tout le système de jauge comme je l'avais proposé il y a longtemps pour que les profils reflètent vraiment les actions des joueurs, mais à ce stade du jeu, les changements seraient beaucoup trop forts pour une communauté aussi petite. Au contraire, quelques réajustements de comp/sort vont peut-être faire râler un peu, mais ça devrait bien se passer dans l'ensemble.
Commençons donc avec Embuscade. En fait on veut une comp de profil full vit qui permette de ne pas être vu. Je pense qu'il est obligatoire de se baser sur une autre RP pour que ça soit viable.
Je propose :
Danse de l'Ombre 5PA, durée 3 tours : le voleur se déplace très rapidement pour être toujours dans l'angle mort de l'adversaire.
- la comp se lance n'importe quand sauf si le lanceur est ligoté par un bolas.
- un jet de vitesse du voleur qui lance la comp est opposé au jet de vitesse des personnes présentes dans la vue, si le jet attaquant fait au moins 2 fois le jet du défenseur, alors le voleur est invisible.
- pas de malus pour la personne qui active cette compétence
- toute action autre qu'un déplacement désactive la compétence
- toute interaction d'un autre personnage désactive la compétence (soin, rappel, attaque de zone, etc)
Je n'ai pas le temps de trop creuser, à raffiner, notamment j'aurais bien mis un malus en fonction du nombre de personnes présentes. Il faut réfléchir aux bâtiments, à la durée, au coût en PA, aux abus, etc. Mais l'idée de base va permettre de garder une comp d'invisibilité et de la rendre aux profils full VIT, pour éviter de trouver des embusqués partout.
Le nouveau fonctionnement de l'accès aux entrepôts est dans la version de test. A priori ça marche, donc ça passe en prod à la prochaine MAJ :
- si le prêtre meurt tout le monde a accès aux entrepôts
- si le prêtre est vivant l'accès des entrepôts est calqué sur l'accès à la ville
Je vais me pencher là-dessus ce week-end, merci pour le signalement.
Est-ce que la dernière mise à jour donne l'impression de fluidifier le jeu ?
ben pour une fois qu'un consensus émerge rapidement ^^
Je suis entièrement d'accord que le premier problème du PvP c'est la rapidité des combats. Cela dit à une époque j'avais une proposition un peu plus ambitieuse que simplement laisser le cumul des auras. Je vais la ressortir.
Non rien d'acté sur les auras et embuscade, à part le fait qu'il y a des soucis d'équilibre. Quand j'y serai la réflexion avancera.
Bon, ça c'est en ligne, ensuite les entrepôts, ensuite auras et embuscade, et enfin mon vieux délire de créer des attaques de caravanes systématiques par des PNJ bandits mais je ne sais pas à quelle vitesse ça va aller tout ça
Une idée de ce qui a provoqué cette balade temporelle ? Est-ce qu'Akbar a fait quelque chose sortant de l'ordinaire ?
Bonjour à tous,
Une micro mise à jour qui change le fonctionnement des réparations, et une tentative technique pour contribuer à éviter des crash du serveur ou de l'IA.
Modification de Game-Play
- lancer une réparation coûte 10 PA au lieu de 0
- la réparation des remparts coûte 200 PO de plus qu'avant
- toute attaque sur un bâtiment arrête la réparation en cours sur ce même bâtiment
Correction de textes
- les règles sont mises à jour pour préciser le coût en PA de la réparation et le fait qu'une attaque l'arrête.
Modifications techniques
- les méthodes addDB et updateDB de la classe DBObject.inc.php utilisent le quote de PDO au lieu de celui de mysqli, et au passage ce quote n'ouvre pas une nouvelle connexion à la BDD comme c'était le cas avant, mais utilise la connexion existante. Le nombre d'ouverture de connexions devrait être drastiquement réduit et avec un peu de chance la stabilité sera meilleure... vivement la V3 pour se libérer de ce vieux code ^^
SVN rev 6233
Chaque coup sur le bâtiment arrête la réparation. Il n'y a pas de définition d'une attaque de village au sens large.
Le surcoût n'est pas seulement pendant une attaque. Toute réparation coûte plus cher. Mais là où ça revient vraiment cher c'est pendant un siège si chaque jour la réparation est relancée pendant plusieurs jours d'affilés.
Un groupe solide et coordonné pourra toujours être efficace sur une prise de village. Le problème c'est que l'histoire a prouvé que cela arrive beaucoup trop rarement. La coordination de 10 joueurs est un vrai miracle. ^^
Pour info, je suis en train de mettre en place dans le code les points suivants :
- lancer une réparation coûte maintenant 10 PA
- lancer une réparation d'un rempart a un surcoût de 200 PO
- toute attaque sur un bâtiment arrête la réparation.
Lors d'une attaque sur des remparts, si les défenseurs veulent maintenir des réparations pendant la bataille ils auront donc moins de PA pour la défense et cela leur coûtera beaucoup plus cher en PO.
Cela devrait être opérationnel en test ce soir. Je compte ensuite travailler sur d'autres points signalés avant de passer en prod, mais j'ai pas encore décidé dans quel ordre.
et voila normalement le rempart est réparé, mais pas le bug.
C'est en effet un bug, il faut que je regarde, en attendant je devrais pouvoir remettre des bouts de murs à la main.
Il y a déjà eu au moins un grand tournoi, l'île tout à droite sert à ça. Dans le forum on doit pouvoir retrouver les discussions qui racontent les combats.
Non non, Moa Nho, pas d'affolement.
On va juste ajouter quelques lignes dans les règles.
C'est probablement que dans les semaines à venir je refasse un peu de code pour changer les points les plus stupides, mais faut pas s'attendre à une refonte importante.
Les décisions finales sont dans le premiers posts. J'ai ajouté l'entrepôt, au fil des réflexions et tests de mon côté je vais ajouter d'autres points.
Une partie des interdictions seront levées quand le code prendra la relève.