Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Depuis les derniers développements du code sur les villages, le sang a coulé sous les murs. Plusieurs failles ou situation n'aidant pas la dynamique d'un jeu fair-play ont été trouvées.
Je vous demande de les lister ici sachant que si le dev prend du temps, la précision des règles est ultra-rapide.
Mon premier bilan reste que la prise de village est toujours trop difficile. Pour plusieurs raisons.
Je vais ici juste parler de la réparation des murs, mais j'ai bien noté qu'il existe tout un tas d'autres soucis (les entrepôts, auras, etc) J'aimerais que ces soucis soient listés ici de façon technique en expliquant en détail quand le problème survient et les conséquences néfastes sur le fair-play. La description du problème ne doit pas citer un joueur ou groupe de jouer.
À moindre accusation portée par un joueur contre un autre sur ce fil de discussion, je pénalise la personne qui a mal lu les lignes ci-dessus. Ce fil de discussion sert à améliorer le jeu. Un autre et/ou des discussions en MP serviront à aplanir les situations difficiles en cours.
problème : réparation des murs
Le game-play laisse la possibilité de réparer les murs pendant une attaque. Depuis le début. Très vite nous avons évidemment conclu que c'est n'importe quoi, cela embourbe les sièges et c'est débile du point de vue RP.
Voir par exemple cette discussion de 2016 !
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2362
Donc, tant que le code ne sera pas modifié. Il est interdit de lancer une réparation pendant une bataille.
Merci de lister les autres problèmes ici.
problème : entrepôts
Lors d'une attaque, les entrepôts ne sont pas accessibles par les assaillants. Ni à la mort du prêtre, ni à la mort du garde. Le seul moyen d'y accéder serait de changer le gouverneur via un putsch. Cela génère une zone inviolable, sans malus, réservée aux défenseurs.
Je vais essayer de faire en sorte que les entrepôts s'ouvrent à la mort du prêtre, en attendant, interdit aux défenseurs de se cacher dedans.
Dernière modification par Aé Li (2020-05-11 17:33:19)
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La possibilité de faire des rappels multiples pose problème, car il y a impossibilité de voir si la distance de rappel est respectée
Dernière modification par Werdna (2020-05-09 13:24:28)
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Merci pour la contribution mais est-ce que tu peux être plus précis ? Je joue un perso solitaire depuis trop longtemps, je n'ai pas la situation sous les yeux et il faut une description détaillée pour que je comprenne et que je corrige.
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Liste des problèmes relevés:
- Rappel: Il est possible de faire un rappel d'un joueur a une case de soit (donc pas un alterateur) voire meme de lancer plusieurs rappels, et de se deplacer hors des limites du rappel puis de le faire accepter.
Je donne un exemple: A est a Nephy et peut rappeler a 10 cases. il rappelle B et C qui sont a coté de lui. A prend plein de TP pour aller a Dust. B et C attendent que A soit a Dust puis accepte le rappel.
Pour corriger le tir, il faudrait que la resolution de distance se fasse au moment de l'acceptation du rappel.
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=3048
- Aura: possibilité d'avoir autant d'aura de protection que de paladins dans le groupe. Est ce autorisé.
Pas de sujet dans bug car il faut clarifier les regles
-Aura : bug entre aura et rappel. Le paladins lance son aura puis se fait rappeler. Le paladin perds son aura mais les membres du groupe la garde. Il peut la relancer et son groupe se retrouve avec 2 auras venant du meme paladin
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=3042
- Entrepots: Les entrepots ne sont pas accessibles ni a la mort du pretre, ni a la mort du garde. Le seul moyen d'y acceder serait (apparement) a la prise du village. A voir si la destruction du palais libere l'accès.
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=3046
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=3033
- Effet de bord pouvant être utilisé: Entourer son temple ou palais d'entrepot. Etant donné qu'ils ne sont pas accessible, cela rend le palais et le temple quasi invulnerable car il faudrait d'abord detruire un entrepot a 6000PS
Pas de sujet dans bug
- Village completement couvert pour empecher les teleportation, les rappels ou les attaques de batiments:
Les village sont couverts de batiments (en general des maisons qui ne coutent pas cheres) a l'exception de 3 cases comme prévu par les règles.
Seulement il est possible de bloquer les cases en mettant des murs de terre, des persos ou des ames en peines pour bloquer totalement le sol du village.
Pas de post de bug car il s'agit d'une addaptation aux regles
-Embuscade: S'embusquer dans un batiment ne se voit plus dans les enchantements.
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=3049
D'une manière générale, la prise de village est toujours trop difficile pour plusieurs raisons:
- les batiments sont tres solides (si on paye le prix ca peut sembler normal)
- les sols sont couverts en totalité pour eviter de se teleporter, rappeler ou faire des attaques de batiments
- les assiégés sont prévenus de tout ce qui se passe sur place meme s'ils n'y sont pas (teleportation ou rappel)
- les chambres et les temples de teleportation sont inaccessibles aux ennemis. Les chambres sont accessibles apres la mort du pretre et le temple de teleportation innaccessible a tous apres la mort du pretre.12
- Les entrepots ne sont accessibles qu'après la prise du village (a tester apres destruction du palais)
J'espère avoir listé a peu pres tout
Pour ajouter au fair play et eciter l'acharnement, il faudrait modifier le malus des chapelles. 1 mort: 40% de malus pour 3 DLA. 2 eme mort en 12DLA: 60% de malus pour 4 DLA, 3eme mort en 24 DLA 80% de malus pour 6DLA.
Dans le malus, il faudrait prendre en compte aussi les PV pour eviter au tank de revenir sans cesse....
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Il veut dire que A rappelle B qui rappelle C.
A prend un TP, se rend à l'autre bout de la map. Les deux autres actives alors leurs rappels et se retrouve de l'autre coté de la map sans avoir à payer de TP.
Il est aussi possible que A rappelle B, C, D, E, F... Face comme dans l'exemple ci dessus et tout le monde se retrouve de l'autre coté de la map.
La ou je divergerais dans l’analyse, c'est que pour moi ce n'est pas un abus. Pour moi les "Rappel" se cumulent comme se cumulent des Sang de Lave et autres. Le sort prévoit une distance max pour lancer le rappel, pas pour l'exécuter. De plus, les personnages qui attendent avant d’accepter le "rappel" perdent de nombreuse DLA car il y a des ratages, le sort coute 12PA et il faut ensuite attendre que le personnage A soit arrivé pour accepter.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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J'ai une suggestion, pour l'entrepôt : Ne le rendre ouvrable, que par quelqu'un possédant "vol à la tire", mais une fois ouvert n'importe qui peut y pénétrer et il faut le remplacer. Il y aurait des malus, selon le niveau du bâtiment. Il ne peut y avoir qu'un PJ dans celui-ci. Cela me semblerait logique, car lors d'une attaque, on protège toujours les coffres et cela limiterait les abus. Pour l'histoire, de l'avertissement lors d'une attaque, alors à quoi sert l'observatoire ? Il n'y a personne sur les remparts pour prévenir ? Donc, ils sont inutiles ! Pour l'histoire des murs de terre, on peut dire que c'est l'équivalent d'une mine, interdire ceux ci en ville, et les remplacer par un piège qui se déclencherait, si jet sous DEX raté et seulement pour les PJ, ayant la compétence "embuscade", sinon elle se déclenche et inflige des DEG équivalents à un SdL. Sinon autant mieux un porte, monstre, trésor comme d'hab, avec optimisation et grosbillisme forcés. Qu'en pensez vous ?
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Il y a d'autres problèmes qui ne sont pas directement liés à la prise de ville mais qui l'impactent énormément :
La majorité des sorts/comp utilisent un jet en fonction des caractéristiques de la classe de perso, mais il y en a qui n'ont rien a voir ou seulement à moitié avec ces caractéristiques.
Je ne m'intéresse qu'aux niveaux adeptes.
On a par exemple toutes les comp de Palouf :
- Aura de courage : uniquement la VIE
- Aura de résistance : uniquement la MM ce qui fait qu'un mage guérisseur fait une plus grosse aura qu'un Palouf de même niveau.
- Exorcisme de l'ombre : uniquement la MM, comme l'aura de résistance
Pour l'Ombre
- Embuscade : aucun jet, n'importe qui peut s'embusquer et comme la comp est facile à apprendre on se retrouve avec des mages, des archers, des Paloufs embusqués dans tous les coins et dans une ville c'est l'enfer.
Pour l'école de destruction
- Brasier : uniquement la MM
- Sang de lave : MM
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@ B13: On est pas prévenu de tout, en tout cas les TP et les Rappels, parfois tu reçois l'alerte parfois non...
Il y a aussi le fait de rappeler un embusqué, il garde son embuscade, à mon avis c'est un peu trop bourrin.
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Pour pouvoir contribuer correctement à ce post, j'aimerai connaître quels sont les envies d'AéLi ?
Si ton souhait est que les personnages puissent amasser des sommes astronomiques, de l'artisanat, du commerce, et juste chasser des monstres, il faudrait laisser la prise de ville quasi impossible comme ça l'est actuellement. Il faudrait donc venir à plusieurs guildes pour attaquer une guilde qui aurait le temps d'appeler les renforts, mais les assaillants (s'ils sont très nombreux) peuvent quand même prendre le dessus.
Si par contre ton souhait c'est que les personnages qui veulent une forteresse sont obligés de rester à côté pour la défendre, des interactions agressives entre les personnages de l'île, des créations d'alliances et des jeux diplomatiques,.. et bien je pense en effet qu'il faut alléger un peu les facilités de défenses. Ne serait-ce que limiter le nombre de bâtiments dans les villes, qui ne ressemblent plus à rien. Imposer 10 salles vides et interdire les murs de terre dans les villes, ça veut dire concrètement qu'il faut réfléchir au bon positionnement des bâtiments, et laisser toujours des gens pour protéger la "forteresse" et les richesses de la guilde. Pensez un peu au gouverneur qui, non content d'une action aux confins des royaumes, envoyait ses meilleurs chevaliers conquérir des terres ... sans garde ? bien sûr que non ! Il y avait toujours ses hommes de mains à proximité, et la milice qui patrouillait.
Dans Nacri, actuellement, on peut avoir une forteresse blindée de ressources non accessibles, même s'envoyer des équipements récupérés par comptoir (et limite les laisser croupir sur place faute de besoin), partir en quête à l'autre bout du monde en sachant que personne ne pourra accéder à notre fortification.
J'ai fait le tour ces derniers jours, avec des projections de l'âme, et l'ensemble des villages sont à présents inattaquables en l'état actuel des choses.
Borur et Mehm Pamal
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@ B13: On est pas prévenu de tout, en tout cas les TP et les Rappels, parfois tu reçois l'alerte parfois non...
Il y a aussi le fait de rappeler un embusqué, il garde son embuscade, à mon avis c'est un peu trop bourrin.
A un moment il faut faire un choix.
Si il est possible de mettre des murs de terre et vu la difficulté à attaquer un village, il faut aussi la possibilité aux assaillants rappelés de rester embusqués (c'est un déplacement comme un autre et le déplacement ne fait pas sauter l'embuscade) et à ceux qui rappellent de pouvoir rappeler plusieurs personnes.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Bonjour Aé Li, merci de prendre le temps pour remettre à plat certaines choses.
De mon point de vue, les points les plus évidents :
Les entrepôts qui ne sont pas accessibles pour les attaquants. Ça donne une zone "chat perché" qui est de l'anti-jeu.Les solutions simples :- ils sont aussi accessibles aux attaquants à tout moment, juste ils ne peuvent pas faire les actions liées à l’entrepôt.- Pas accessible aux attaquants, mais à la mort du garde du palais ils sont grand ouverts pour tous, que ce soit rentrer dedans ou faire les actions liées à eux.
Le fait que les actions de déplacement dans les bâtiments ne soient pas notifiés dans les évènements. Ça rend toute stratégie impossible comme on pourrait avoir en bataille rangée en plaine, ça limite vachement le potentiel gameplay et du coup ça donne des boucheries sans queue ni tête.Solution : rendre toutes les actions de déplacement visible dans les évènements.
Les bâtiments ont des volumes colossaux de PS, même les tout petits villages. Malheureusement pour ce problème il n'y a pas de solution simple à mes yeux car le problème ne vient pas des PS en eux même mais du rapport que les joueurs entretiennent entre PS et PO. Une des clés du problème vient de l'économie du jeu. Pour certains joueurs l'argent n'a plus de valeur alors que pour d'autres c'est un long processus de récolter 400 PO pour apprendre un sort. Le jeu a une économie à l'américaine, ou 1% des joueurs concentrent 99% des richesses (la donnée est fausse, mais l'idée est là). Pour beaucoup de propriétaires de ville, claquer 2000PO ne signifie rien, alors que pour des attaquants faire 2000 PS de dommage et faire tomber une simple maison c'est un exploit. Le soucis vient du fait que certains joueurs utilisent leur 2ème perso en usine à PO via des caravanes. C'est du minimaxage poussé à l'absurde qui déséquilibre très fort le jeu et créé des situations bloquantes au niveau des villes. Il y a plusieurs solutions au problème, et comme beaucoup de joueurs font des caravanes l'idée ce serait de modifier ça par petite touche pour ne pas complètement flinguer le système. La première petite touche facile à apporter c'est indexer le niveau max possible de caravanier au niveau du personnage. Les joueurs devront donc jouer réellement leur 2nd personnage et vraiment le jouer en tant que personnage, pas juste comme vache à lait invisible. Cela aura un effet positif sur toute la dynamique du jeu et par effet de bord sur le rapport que les joueurs ont du ratio PS/PO. Comme pour d'autres modifs aussi meta-game, il faudra attendre que le jeu trouve un nouvel équilibre pour analyser les données et voir si l'effet à été bon ou si il faut envisager autre chose.L'autre option pour rééquilibrer l'économie ce serait de revoir la formule de gain par caravane, mais là c'est plus touchy, ça demande un GDD pointu avec pas mal de simulations sous excel.
Dans les points moins évident mais qui demanderaient grandement qu'on se penche dessus.
La dissimulation est un sort complètement pété. Tout joueur qui veut faire régulièrement du PvP se doit de l'avoir peu importe son orientation de base, c'est dire si c'est fort. Et c'est encore plus fort en ville. Comme le dit le philosophe "je suis invisible donc invincible". Un voleur qui s'attaque contre un groupe qui n'a pas un des 3 sorts qui permet de révéler un invisible (brasier, projection, attaque tournoyante) ou qui n'a pas assez d'attaque pour toucher le dit voleur, peut se faire massacrer. Il peut littéralement anéantir un groupe de 20 personne à lui tout seul sans qu'ils ne peuvent rien faire. Niveau anti-jeu on peut difficilement faire mieux comme situation. Il faudra complètement revoir ce sort, mais à défaut il peut être patché facilement pour le mettre plus au niveau du reste du jeu :- faire en sorte que les 2 sorts de "révélation" qui ont besoin d'un jet d'attaque (brasier et attaque tounoyante) n'aient pas besoin de toucher pour révéler. Si ça ne touche pas ça ne fait que révéler, si ça touche alors le comportement classique de révèle + dégats.
- Donner à tout le monde la possibilité de faire "une attaque dans le vide" pour (temps d'attaque) du même type que l'action par défaut "attaquer un bâtiment" pour ceux qui n'ont pas les piliers ou la flèche enflammée -à la différence que cela permet de taper sur une coordonnée autour de soit au lieu de choisir un personnage dans un menu déroulant- qui aurait le même effet que les sorts de zone car tout le monde n'a pas la chance d'avoir un de ces 3 sorts. Si ça ne touche pas ça ne fait que révéler le dissimulé, si ça touche celui fait des dégâts comme une attaque classique.
- Par effet de bord des déplacement visible il sera plus facile de calculer où est le dissimulé et cela diminuerait un peu la puissance de cette compétence.- Par contre, cela concerne le combat en ville sans attaque de ville à proprement parlé, à savoir dans un village neutre : il n'est pas possible d'attaquer un bâtiment neutre, hors attaquer un bâtiment est le seul moyen pour révéler un dissimulé dans un bâtiment (il est toujours possible de faire une attaque tournoyante dans une pièce, mais les bâtiments ont tellement de pièces que c'est au petit bonheur la chance, ce n'est pas une option viable). Il faudrait pouvoir attaquer les bâtiments neutres même si cela ne fait pas baisser les points de structure.-> cela fait beaucoup de modifs. Si elles sont toutes effectuées il faudra bien tester pour voir si cela n'a pas trop diminué la dissimulation ou si au contraire c'est toujours très fort.
La projection de l'âme est très forte et permet de bloquer des situation de jeu. De la même manière qu'un voleur dissimulé, si les gens n'ont pas l'un des 3 sorts de révélation cela bloque tout, comme par exemple bloquer un trou dans les murailles ad vitam.- La compétence "attaque dans le vide" permettrait à tout le monde de briser ces blocages et donc rendre à l'âme son utilité première : la prise d'information.
Ce n'est une surprise pour personne, les archers sont les personnages les plus puissants du jeu. Il y a tellement à dire sur cette classe. En ce qui concerne uniquement les attaques de ville.- Que les archers soient les meilleurs défenseurs de ville cela a du sens. A courte porté ils font très mal et avec le tir lointain ils peuvent dégommer les attaquants avant même qu'ils soient à porté d'attaquer des murailles. Ça rend la vie des "siègeurs utiles" (Destru aux piliers et archers à la flèche enflammée). Ce qui est déconnant c'est qu'à l'intérieur des bâtiments ils puissent toujours coller leurs dégâts monstrueux. Ils sont donc les plus puissants à la fois en défense depuis les remparts et aussi en combat de rue. Il faudrait que dans les bâtiments, en dehors des observatoires vers l'extérieur il ne puissent pas tirer pour laisser un peu les autres classes exister.
Concernant les sorts et compétences à distance en ville :
- Le cas des archers vient d'être évoqué plus haut.- Il faudrait la même chose pour les destructeurs, qu'ils ne puissent pas faire de BdF dans les bâtiments sauf dans les observatoires vers l'extérieur.- Que les piliers infernaux, qui sont aussi des sorts à distance puissent être lancés depuis les observatoires des bâtiments internes à la ville. Actuellement ils ne peuvent être lancés que depuis les observatoires des murailles alors que des flèches ou des boules de feu le peuvent. Aucune explication de pourquoi ce 2 poids 2 mesures pour ce sort, ça amoindrit grandement sa puissance alors qu'elle est déjà pas gigantesque et très contextuelle.
Désolé pour le pavé, j'ai essayé de faire au plus clair. Pour moi c'est les éléments les plus flagrants. Il y aurait d'autres éléments du game design de Nacridan à revoir mais comme l'a dit Aé Li il faut se concentrer à rééquilibrer les attaques de ville qui sont sensé être un élément central de Nacridan et qui, pour le moment, ont un équilibrage complètement aux fraises.
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Au lieu d'en faire tout un pataquès pour détruire cette usine à gaz, qu'est l'embuscade, pourquoi ne pas faire de cette compétence ce que son nom indique ?
Une embuscade c'est, dans les grandes lignes, se cacher et attendre que quelqu'un passe pour lui tomber dessus. Une embuscade ça ne se déplace pas, ou du moins, si on va la faire plus loin on est visible.
Ca pourrait être une comp. ou le personnage resterait statique et au moment ou un autre perso passerait à côté, l'embuscade se déclencherait (avec de gros bonus ATT/DEG). Plus le perso attendrait, plus il serait difficile de le repérer et plus l'attaque serait mortel.
En revanche il ne faut pas qu'on puisse déduire la position d'une embuscade avec une âme en peine, il n'y aurait pas de déplacement possible et la dissimulation serait calculée en fonction de la DEX et de la VIT, comme ça les persos non issus de l'ombre feraient des embuscades de merde que tout le monde pourrait voir. On pourrait aussi indexer la puissance de la dissimulation en fonction du terrain (c'est plus facile de se cacher dans une forêt qu'en prairie)
A l'inverse il faudrait que les autres aient la possibilité de chercher avec une comp à définir.
C'est plus simple et si on couple ça avec le log de tous les déplacements, plus besoin de détruire une ville pour trouver un embusqué, il suffirait de le chercher au bon endroit.
Voila j'espère avoir été clair
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Merci pour les retours
@ornithoben : bien-sûr si on a fait l'effort d'implémenter plein de possibilités d'attaque de villages, c'est pour qu'elles soient utilisées. Comme di dans mon premier post, aujourd'hui plusieurs éléments rendent les sièges trop difficiles.
Le but de ce post est de trouver et corriger les éléments qui mènent à des situations bloquées.
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Le vrai problème de l'embuscade c'est que tout le monde peut le faire....
L'embuscade est une competence adepte de l'ombre. Actuellement c'est comme course celeste. Un competence que tout le monde peut utiliser...
Sinon, Amanite, y'a un paquet de trucs vrais la dedans...Mais la j'ai mal a la tete
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Donc on est en train de créer la V3 ?
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Non non, Moa Nho, pas d'affolement.
On va juste ajouter quelques lignes dans les règles.
C'est probablement que dans les semaines à venir je refasse un peu de code pour changer les points les plus stupides, mais faut pas s'attendre à une refonte importante.
Les décisions finales sont dans le premiers posts. J'ai ajouté l'entrepôt, au fil des réflexions et tests de mon côté je vais ajouter d'autres points.
Une partie des interdictions seront levées quand le code prendra la relève.
Dernière modification par Aé Li (2020-05-11 17:39:09)
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Pour info, je suis en train de mettre en place dans le code les points suivants :
- lancer une réparation coûte maintenant 10 PA
- lancer une réparation d'un rempart a un surcoût de 200 PO
- toute attaque sur un bâtiment arrête la réparation.
Lors d'une attaque sur des remparts, si les défenseurs veulent maintenir des réparations pendant la bataille ils auront donc moins de PA pour la défense et cela leur coûtera beaucoup plus cher en PO.
Cela devrait être opérationnel en test ce soir. Je compte ensuite travailler sur d'autres points signalés avant de passer en prod, mais j'ai pas encore décidé dans quel ordre.
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Y a t'il une limite à ce qui est considéré comme une attaque ?
C'est à dire si un perso vient tous les deux ou 3 jours mettre un petit coup dans un mur, est ce une attaque ?
On a eu une petite discussion au sein de la Garde et on a fait des tests. En se coordonnant, on casse un mur en 1 DLA (2 si pas de bol) avec un effectif de 10. La prise de village est donc tout à fait faisable.
On a eu une autre expérience ou un gars tout seul est venu casser nos murs (le fourbe). Une fois qu'on a été sur place, on s'est demandé combien de temps attendre avant de lancer la reconstruction des murs. Et c'est là que s'est posé le problème d'engager ou non la réparation. A partir de quand c'est une attaque ? Quand un personnage vient toquer tout les 2 jours, 3 ou 4 ?
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Pas besoin de limitation sur ce qui est une attaque puisque tu peux reparer pendant une attaque. Mais par contre, ca coute 10PA. ENFIN les villages vont couter quelquechose au proprio...
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Oui mais avec un surcout en cas d'attaque. D'où ma question de ce qu'est une attaque et sur quelle période.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Chaque coup sur le bâtiment arrête la réparation. Il n'y a pas de définition d'une attaque de village au sens large.
Le surcoût n'est pas seulement pendant une attaque. Toute réparation coûte plus cher. Mais là où ça revient vraiment cher c'est pendant un siège si chaque jour la réparation est relancée pendant plusieurs jours d'affilés.
Un groupe solide et coordonné pourra toujours être efficace sur une prise de village. Le problème c'est que l'histoire a prouvé que cela arrive beaucoup trop rarement. La coordination de 10 joueurs est un vrai miracle. ^^
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Bon, ça c'est en ligne, ensuite les entrepôts, ensuite auras et embuscade, et enfin mon vieux délire de créer des attaques de caravanes systématiques par des PNJ bandits mais je ne sais pas à quelle vitesse ça va aller tout ça
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Un truc dont on a pas parlé et dont la modif me semble nécessaire : une fois les remparts tombés, plus rien n'arrête les persos, ils peuvent traverser toutes les maisons et les bâtiments, même s'il y a tout Nacridan dans le bâtiment.
Il faudrait que s'il y a 2 persos à l'accueil d'un bâtiment on ne puisse pas passer sans combattre.
Enfin ce n'est que mon point de vue
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Ca c'est plus RP que GP. Ca pourrait etre drole et amener à des situations interessantes. Mais ca me semble difficile à coder...
Les bandits qui attaquent les caravanes. Ca existe déjà. Mais on est pas assez...
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ensuite auras et embuscade
Parce que c'est acté ?
Y'a un truc à changer avec les auras et sur l'embuscade ?
Et si oui, quoi ?
Je pense que sur ces deux sujets, il doit y avoir des avis divergeants qui peuvent être entendus.
Dernière modification par Moanho (2020-05-26 08:07:25)
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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