Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Les malus d'autorégénération ne diminuent/s'annulent pas avec le Souffle d'Athlan ?
Un up sur ce sujet , juste pour savoir si les idées abordées par ici sont en discussions internes ou ont été totalement abandonnées ? Vù qu'apparemment il est possible d'être dans le top 50 classement après un temps record de 4 mois de jeu (cf exemple de début de topic) , je pense que la réponse intéressera beaucoup de monde ..
Mouhahaahaa , vous ne doutez de rien hein .. Nan mais c'est à cause des gros doigts sur l'bigo ^^
Vi , je les aide un peu .. Pis la bulle de vie que je ne me suis pas lancé ne m'a pas beaucoup aidé quand l'assassin m'a attaqué ..
Pas un record mais la boulette du jour !
"Helmar a créé une bulle de vie sur un Assassin runique"
Aé li a écrit :
En fait ce que vous voulez c'est un lissage, avec la perte en PX qui dépend simplement de la quantité totale de PX nécessaire à atteindre l'état courant (tous les PX cumulés pour tous les niveaux jusqu'au niveau courant plus les PX en cours).
En faisant cela l'unité devient le PX et pas le niveau, et c'est donc une évolution aussi lisse que possible.
Sauf que dans un tel système on perd forcément les seuils pour lesquels il n'y a pas de perte.
Tout à fait , ce que je souhaiterai ce serait en effet un lissage . Pourquoi une perte de 50 px au cours d'un niveau ce n'est pas un problème et pourquoi ça le deviendrait s'il s'agit d'une perte entre 2 niveaux ? C'est la même chose ! Et l'xp qui repasse en dessous du seuil ce ne serait que temporaire .. En ce qui concerne l'affichage , au lieu de prendre des px négatifs on peut aussi reprendre le décompte du précédent niv. . Par exemple :
PX : 150/414 --> perte de 50 px --> PX : 100/414
PX : 30/414 --> perte de 50 px --> PX : 354/374 ou PX = -20/414
Ce ne serait que temporaire et en plus on conserverait le bénéfice du précédent gain de niveau ..
Aé li a écrit :
L'idée de ces seuils (actuellement au passage de niveau), c'est que ça permet de grandes actions IG sans qu'un animateur ne soit là pour gérer.
Donc la seule vraie question c'est : est-ce que vous voulez garder la liberté de faire des bain de sang sans organisation extérieur ?
Par rapport à ces bains de sang il doit y avoir des détails qui m'échappent là .. Mais je ne demande qu'à comprendre hein
Si le PJ tué restait à l'endroit où il a été tué (ce qui n'est pas le cas) et qu'en plus , manque de bol le joueur en question se retrouve inactif plusieurs jours d'affilée , là en effet celui qui l'avait tué pourrait s'acharner dessus et le PJ tué pourrait re-mourir plusieurs fois et perdre disons 500 px (au pif) . Bon ben là oui le joueur pourrait perdre plusieurs niveaux donc ce serait embêtant ..
Or lorsqu'on meure on ressuscite à la chapelle qui est un lieu protégé . Donc le PJ tué choisit de repartir ou non au combat .. Dans ce lieu il peut se soigner , effacer les malédictions et si ça ne suffisait pas il peut aussi se téléporter vers un endroit plus tranquille .. C'est pour ça que cette histoire de bain de sang je ne comprends pas bien .
Actuellement on ne peut pas descendre d'un niveau , c'est tout l'intérêt du système (ce que j'avais noté au début du topic) et les pertes d'xp sont donc dégressives . Simplement , à l'approche d'un niveau on ne prend pas trop de risques parce que la perte d'xp potentielle est forte et à l'inverse on peut prendre plus de risques dès qu'on a franchit le niveau . Ce n'est pas peut-être pas si grave que ça hein mais j'ai l'impression que c'est un phénomène qui risque de s'accentuer ..
Vous auriez pu proposer par exemple la perte totale des PXS entre là valeur actuelle et un palier. Le palier étant 1/5 par exemple. Du coup la perte maximale ne serait jamais plus de 1/5 des PXS. Ça règle pas votre problématique de linéarité mais ça l'atténue fortement...
Non , le gain d'un niveau serait toujours quelque chose de sécurisant vù que la perte d'xp potentielle passe d'un coup à 0 . Donc ça ne changerait pas grand chose en soi ..
Ben je suis désolé mais non . Regarde bien il faut décaler d'un cran à chaque fois ..
C'est pour ça que de mon côté j'avais proposé que le minimum soit 0 et qu'il n'y ait pas de px négatifs .. C'est vrai que ce serait assez décourageant d'avoir des px négatifs je trouve . On peut aussi envisager que le surplus dont je parlais (à rajouter au total du prochain nival à atteindre) soit divisé par 2 ?
Okhral a écrit:
par exemple, si on décide que la perte de px sera désormais de 25% du total de px de base à obtenir pour passer au niveau suivant (arrondi au supérieur), au niveau 17 on perdra 94 px à chaque mort, et 104 au niveau 18.
Heu non , il faut décaler d'un cran : au niveau 1 on perdrait 35/4 px (arrondi sup.) , 35 étant le nombre de px à atteindre pour passer au niv.2 . Donc de la même manière , au niv.17 on perdrait 104 (414/4 arrondi sup.) et au niv.18 114 (456/4) . Mais sinon , actuellement la perte au cours d'un niv. passe de 0 à PXs/2 donc une perte de 25% du total serait assez bien je trouve .
On peut reprendre cet exemple : au niv.17 il faut donc 414 px pour passer au niv.18 et une perte au cours de ce niv. en ferait perdre 104 (suivant la proposition d'Okhral)
-Si le PJ a 200 px , suite à une mort il en perd donc 104 , son total en cours passe à 96 .
-Si le PJ a 50 px , son total en cours passe à 0 et le nouveau total à atteindre passerait de 414 à 441 . (414 + [val.abs.(50-104)]/2)
Ce serait quand même mieux que de passer en négatif non ?
+1
J'y pensais récemment d'ailleurs . Ce serait bien pratique ça !
Mais heu ..
Ok , mais le passage de niv. pose néanmoins quelques soucis dans le cas présent , faut bien en discuter ..
Pour ce qui est de la perte d'un niveau ou non , ça m'est assez égal mais ça me semble plus pratique de conserver les bénéfices du gain de niveau , en revanche je serai plutôt contre le fait de bloquer les px une fois dans le négatif parce que , comme le disait Cancrelat , ça va diminuer le risque et c'est justement ce à quoi je m'oppose . Le risque , selon moi , devrait être constant et une situation particulière comme un gain de niveau ou un passage en négatif ne devrait pas le diminuer .
Je ne voyais pas ça avec des px négatifs perso et je ne suis pas sûr que ce serait le plus facile à mettre en place .
Tx(n) : Total de px à atteindre pour passer d'un niv. n à n+1
Px(n) : Total de px en cours au n ième niv.
P : Perte de px suite à une mort .
Moi j'avais pensé que si Px(n)-P sup. ou égal à 0 , ça ne changerait rien à ce qui se passe actuellement , à savoir que le total de px en cours est juste diminué de la valeur P et aurait 0 comme minimum . En revanche , si Px(n)-P strictement négatif , Px(n) sera donc égal à 0 et le total de px à atteindre pour le prochain niv. pourrait passer de Tx(n) à Tx(n) + val.abs.(PX(n)-P) , ce qui reviendrait à la même chose que de passer en négatif hein , simplement le surplus serait rajouter au total à atteindre .
Pour la formule en elle même , je ne sais pas encore ce n'est pas simple ..
Je comprends bien l’idée d’Helmar de diminuer l’écart de risque entre la perte de PX juste avant le passage de niv (énorme) et la perte de PXs juste après (très petite).
(Notez que c’est sans doute le but recherché depuis le départ ? Enfin j’en sais rien ?)
ça , c'est une bonne question ...
Moi je ne veux pas faire en sorte que mourir ne soit rien hein , tout sera question de dosage entre la perte de px actuelle et la perte avec la nouvelle formule , si nouvelle formule il y a .... Ce que je souhaiterai moi c'est que l'écart entre la perte de px à 99% du niv. (n-1) et celle à 1% du niv. (n) soit minime et de manière générale que cette perte de px à la mort soit plus linéaire (quitte à perdre un nival d'ailleurs , moi je n'aurai rien contre) .
Diminuer le % de px perdus je l'avais proposé pour les évents afin d'inciter plus de monde à participer , mais sinon je ne suis pas pour . Là c'est surtout qu'à l'approche d'un lvl up , je vois beaucoup de joueurs qui prennent moins de risques parce que la perte de px potentielle est bien plus importante qu'en attendant le prochain nival et je ne trouve pas que ce soit bien logique tout ça ..
Hello , j'ouvre ce topic pour discuter de la gestion de le perte de px à la mort d'un perso , par 'palier' on va dire , que j'ai toujours trouvé un peu bizarre .. Parce qu'à un px près (proche d'un lvl up) on peut perdre genre 250 px voire davantage , ou .. 0 px . Je ne suis pas trop fan perso , je préférerai que ce soit linéaire et fonction du nival (par exemple) plutôt que le système actuel . Là je vois 2 intérêts :
-On ne peut pas descendre d'un niveau quelque soit la progression du niveau actuel
-Lors de morts successives , la perte de px est donc dégressive .. Or , dans les faits vù qu'on ressuscite à la chapelle les morts successives sont quand même extrêmement rares , du coup ça ne sert pas à grand chose .
J'aurai oublié un autre aspect ? (je peux me tromper hein) . En fait là c'est sécurisant lorsqu'on vient de gagner un nival mais ça peut être gênant lorsqu'on n'en est pas loin ..
"Attaque Perçante aussi était concernée je crois et j'ai donc commencé à préciser le pop-up détaillé (mettre des
parenthèse et explicité les exemples)."
Forcément les parenthèses ont leur importance .. Essayer d'en savoir plus par moi même à partir de formules inexactes
, j'adoOore . Ce n'est pas un soucis hein , on en a parlé avec Nanik depuis et il m'a confirmé que je n'étais pas dans l'erreur .
Merci d'avoir rajouter les parenthèses et préciser ces formules
Cool .. Comme ça on n'aura pas à repayer ce voleur de prêtre !
Alors en gros si P1 est 18 et que P2 est level 1.
Le groupe est level 9 et donc au début pour P2 progression très lente.
Aucun intérêt de jouer les 2 persos ensemble et donc je regrette déjà d'avoir créer un deuxième perso smile
La progression de P2 serait juste moins rapide qu'actuellement et elle le serait encore moins s'il était seul car il ne pourrait pas chasser des trop gros monstres ..
Il faudrait empecher les monstres de s'approcher des remparts car c'est du PX sur pattes...
On ne ferait que déplacer le problème : si les monstres ne peuvent pas s'approcher/agir à moins de 7 cases des remparts (par exemple) , il suffirait de rester à 5/6 cases et les sniper ..
Ah .. Nickel merci
Ça fonctionne comme ça: il regen de 525 PVS, on enlève les malus des attaques mortelles et on rajoute ce qui peut rentrer dans la limite max.
C'est plutôt bizarre ce procédé parce le descriptif du coup de grâce le contredit : ' la cible ne peut regagner les points de vie correspondant à la blessure mortelle. ' ... ça me semble assez clair , or comme je te le disais par mail , aujourd'hui le monstre à l'état indemne a un pv max inférieur à son ancien pv max de la valeur d'une seule blessure mortelle , ce qui montre bien que la blessure mortelle cumulée n'a pas été prise en compte .. Comment le monstre aurait pu passer de l'état gravement blessé à indemne avec autant de blessure mortelle cumulée ? Ce n'est pas possible selon moi ..
Qu'il y ait % ou /100 ça reviendra au même , la formule des règles est bonne et identique à celle ci . Ce que je ne comprends pas c'est comment intervient la blessure mortelle par contre ? ' la cible ne peut regagner les points de vie correspondant à la blessure mortelle. ' -> Si on parle bien de la blessure mortelle cumulée , je ne vois pas bien comment c'est possible que le monstre ait autant de PV ?
C'est encore moi ..
Le monstre en question s'est autorégénéré cette nuit mais son nouveau total de PV correspond à [PV max initial - 1ère blessure mortelle] apparemment .. et non pas [PV max initial - (somme des blessures mortelles)] .. D'après la formule le monstre peut regagner + de 100% de son max de PV il me semble mais même en soustrayant la somme des blessures mortelles j'ai un gros doute sur le fait qu'il puisse s'autorégénérer d'autant de PV , connaissant les stats de la bête ..
Ah ok ... Merci pour la réponse rapide