Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Tu marques clairement un point. Mais il n'est pas nécessaire que tout soit rare si ?
Imaginons que les butins de monstres les plus rares permettent de créer divers objets impossibles à trouver en échoppe (un bonus de +10 sur les boules de feu par exemple !) cela serait déjà une bonne avancée selon moi.
Après je milite aussi pour que l'on trouve beaucoup moins de choses en échoppe, tout comme en guilde des artisans. Pour moi la guilde c'est la solution de facilité qui tue le commerce, mais ce n'est pas le sujet du post
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On peut orienter à la marge un jeu mais pas imposer un choix de jeu aux joueurs.
Imposer le commerce c'est compliqué. Il faut que le jeu reste simple et abordable pour celui qui n'a que 10 mn à consacrer chaque jour et plus de temps ponctuellement.
Je pense que l'artisanat de base doit rester comme il est actuellement mais comme le dit Baldur, on peut imaginer un drop de monstre qui permet d'obtenir un composant, qui ajouté à la fabrication, donne un bonus.
Dernière modification par Moanho (2016-04-26 14:12:09)
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Exactement, c'est pour ça qu'on n'est pas en train de dire, hop on vire presque tout des échoppes et on double la marge des guildes des artisans. Ce que je propose plus haut ce sont des mesures qui n'enlèvent rien au jeu actuel mais qui dynamisera très fortement le commerce pour ceux qui voudront optimiser leur chasse, ou qui aiment le commerce tout simplement.
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Mais ca ne résout le soucis que a haut niveau l'artisanat n'est pas rentable.
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La rentabilité dépend des charges. La beauté de ce qu'on propose ici c'est qu'on peut diminuer drastiquement les charges, autant qu'il le faut en fait. Le problème d'un chasseur au quotidien c'est l'entretien du matos. Si les nouveaux consommables permettent une forte diminution du coût de l'entretien, le chasseur HL aura besoin de moins de PO au quotidien, à condition de faire du commerce inter-PJ, vu que ces objets ne se trouveront pas autrement.
Un chasseur qui veut vraiment être sans interaction avec les autres joueurs doit faire une croix sur du matos de folie, ça a toujours été le cas, pas de raison que ça change.
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Exactement, c'est pour ça qu'on n'est pas en train de dire, hop on vire presque tout des échoppes et on double la marge des guildes des artisans. Ce que je propose plus haut ce sont des mesures qui n'enlèvent rien au jeu actuel mais qui dynamisera très fortement le commerce pour ceux qui voudront optimiser leur chasse, ou qui aiment le commerce tout simplement.
Même si tu implante 3 ou 5 nouveaux trucs, ça ne dynamisera pas le commerce, il y aura tout au plus quelques ventes sur le forum mais la majorité sera conservé intra-guilde, il faut une grande diversité (j'insiste sur "grande") pour favoriser les échanges selon l'intérêt de chacun.
Le plus simple ayant été de supprimer les échoppes ou du moins les équipements supérieur à lvl+x, après si vous avez la motivation de développer "beaucoup" de choses alors je suis derrière vous, mais si vous comptez implanter 3 bricoles, y aura aucun débouché.
A.B
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Développer de "petites" choses n'est jamais inutile. Je te rejoins sur le fait que l'accès à tous les équipements soit possible par échoppe et guilde fait stagner le commerce, mais le mieux serait d'en discuter là-bas ou dans un nouveau post.
Sans une discussion structurée autour de ce sujet en particulier, il n'y aura jamais de décision prise, car comme le dit Moa, il s'agirait d'un changement très radical.
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Autre chose, les "petites choses" sont souvent plus rapides à mettre en place que les grosses, que ce soit au niveau de la discussion ou du code. Donc elles permettent d'avancer dans une direction donnée. Et si on voit à l'usage que la direction a l'air d'être bonne, de petites choses en petites choses, ça peut aller loin.
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Autre chose, les "petites choses" sont souvent plus rapides à mettre en place que les grosses, que ce soit au niveau de la discussion ou du code. Donc elles permettent d'avancer dans une direction donnée. Et si on voit à l'usage que la direction a l'air d'être bonne, de petites choses en petites choses, ça peut aller loin.
Ce n'est que mon avis, mais par expérience (mountyhall), de petites choses en petites choses --> ça ne mène à rien, ou pas grand chose (je salut tout de même l'investissement et les intentions)
Pour avoir de l’interaction, il faut un concept entier, qui nécessite l'implication de tous les membres d'une manières ou d'une autre.
Un exemple de l'écriture magique sur mountyhall :
Compo variable = Chassé par les petits troll, car quasi uniquement de petits monstre --> crée le besoin de fidéliser et d'apporter de nouveaux joueurs.
Compo fixe / grattage = Compo de gros monstres --> groupe de chasse standard.
Parchemin vierge = Compétence de diversification qui nécessite des compos.
Champignon = Compétence de diversification.
L'écriture magique en elle même = Nécessite des personnages ayant déjà les sorts (donc implication des "meilleurs")
Commerçant = Pour effectuer des échanges afin d'obtenir le nécessaire pour copier les sorts.
Transporteur = Pour effectuer les échanges de manière physique.
Le tout demande un ensemble homogène, qui implique tout les personnages sans exception de différente manière (2x5 minutes pour les chasseurs de compo, jusqu'à plusieurs heures pour les commerçant qui cherche à faire des kits pour copier les sorts), bref y à de quoi occuper tout le monde, et surtout à créer de l'interaction entre joueurs, ce qui les fidélises et les incite à amener leurs connaissances sur le jeu.
C'est mon analyse perso, mais j'ai vu MH sombrer après le retrait de la comp EM (c'était l'âme qui faisait vivre mountyhall selon moi).
Au passage, généralement il y à 1 ou 2 commerçant par guilde qui se charge d'équiper le reste du groupe, donc supprimer les échoppes ne rendra pas plus difficile le jeu des 2x5 min, puisque les 2x5 heures seront la pour s'en occuper ...
Ce qui compliquera légèrement le jeu, mais je suis pour, car actuellement le matos est simple à obtenir, et avec les monstres on s'embête assez vite, d'autant que rien ne tombe de ceux ci (ou si peu), bref il manque LE concept qui fera de nacridan un jeu ou l'on s'investi IG, pour moi c'est l’artisanat qui possède une très bonne base mais qui ne sert au final à rien du tout hormis farmer des PO comme un épileptique ^^
A.B
Dernière modification par Ange Blood (2016-04-27 12:31:38)
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C'est un peu l'idée de ce qui est proposé ici : une mécanique qui intéresserait le plus grand nombre (chasseurs, artisans, marchands, etc.)
Simplement l'idée n'est pas développée :
- des consommables avec des ingrédients simple à trouver : réparation de matériel , légers bonus ???
- des consommables avec des ingrédients plus complexes : des bonus uniques
- des patrons difficiles à trouver et des ingrédients divers et variés : des bonus uniques, des engins de sièges ???
Les compétences et le matériel s'obtiennent facilement avec les PO.
Mais on peut imaginer beaucoup d'autres choses (un familier qu'il faudrait nourrir, des armes pour tortues, une catapulte, un bélier, des pièges à poser au sol, un objet qui permet d'attirer tous les monstres, un qui permet de les repousser, un autre qui permettrait de créer des portails en pleine ville, etc.)
Mais je dirais qu'il faut bien commencer par quelque chose dans un premier temps, puis voir qu'elles améliorations sont envisageable par la suite.
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C'est un peu l'idée de ce qui est proposé ici : une mécanique qui intéresserait le plus grand nombre (chasseurs, artisans, marchands, etc.)
Simplement l'idée n'est pas développée :
- des consommables avec des ingrédients simple à trouver : réparation de matériel , légers bonus ???
- des consommables avec des ingrédients plus complexes : des bonus uniques
- des patrons difficiles à trouver et des ingrédients divers et variés : des bonus uniques, des engins de sièges ???.
Consommables facile à trouver --> si c'es facile aucun intérêt, comme pour le matos ... y aura pas plus d'interaction.
Pour le reste des consommables (complexe et difficile), s'ils se loot sur des monstres en l'état, ça ne développera rien de plus, les gens continueront de chasser comme actuellement et au pire feront des échanges aussi fréquent que les loot --> rarement ^^
Il faut un concept très imposant techniquement, qui nécessite plusieurs types de profils avec un gain intéressant.
Perso si tu me propose de passer 20/30/50 DLA à 10 troll pour obtenir 1 catapultes, je préfère te dire que la cata à intérêt de raser le village adverse, sinon jamais de ma vie je perdrai mon temps à essayer de choper une cata --> inutile, et nous somme bien d'accord qu'il est exclu d'avoir une cata de cette puissance, idem si c'est pour avoir +10 sur ma BDF (comme entendu au dessus), le bonus à intérêt d'être trèèèèèèès long pour compenser l'investissement en temps pour l'obtenir ... réaliste ? --> je suis pas certain non plus, sinon toujours pareil bonus sur 200 tours ? --> on va pas l'utiliser souvent
Un concept comme EM, on va pas le trouver avec des catas ou des buffs temporaire, faut faire une vraie nouveauté, un truc immense, qui existe déjà selon moi, mais si on veux en faire un autre y va falloir des heures à 1 personne pour présenter une ébauche, l'équipe est prête à coder un truc au moins (sans doute plus) aussi gros que l'ensemble des artisanats / matière première et tout ce qu'ils comprenne ?
Si oui je peux (et d'autres) prendre quelques jours pour "essayer" de trouver une idée et la présenter, sinon je préfère économiser mon temps.
A.B
Dernière modification par Ange Blood (2016-04-27 16:11:52)
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Pourriez-pas arrêter de comparer quoi que ce soit ici (et dans d'autres posts) avec un jeu aussi pourri que MH ?
Gonflant, à la fin...
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C'est un peu l'idée de ces consommables pour réparation du matos : une chaine de gens différent pour un résultat super utile. Regarde Torock qui demande à pouvoir maintenir son matos. Si tu lui dis qu'il peut acheter à un artisan HL (peut-être lui même, peut-être pas) des consommables qui lui permettent de diminuer très fortement le coût total d'entretien, il va se débrouiller pour s'en procurer. Même si les ressources sont des antennes de fourmi reines, qui se droppent uniquement à bas niveau. Donc pareil, intérêt de contacter des jeunes, de fidéliser des nouveaux etc.
Et ça je le mets dans la liste de Baldur dans la catégorie "simple à trouver". On peut tout à fait mettre ensuite en place des drops spéciaux seulement pour certain type de monstres dans certaines zones précises. Les gens comme toi qui veulent optimiser leur DLA n'iront pas en chercher, mais il y en a d'autres que ça fera tripper au contraire. Et qui vendront ensuite à des gens comme toi les produits finis.
Un autre effet fun qu'on peut faire, par exemple avec la poudre de mort-vivant, c'est de faire une potion qui fait prendre l'aggro des monstres (avec backfire peut-être pour épicer ^^). Je suis certain que plein plein de gens vont trouver ça super utile. Mais les MV il n'y en a pas partout donc là encore il va y avoir des flux de marchandises.
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Un concept comme EM, on va pas le trouver avec des catas ou des buffs temporaire, faut faire une vraie nouveauté, un truc immense, qui existe déjà selon moi, mais si on veux en faire un autre y va falloir des heures à 1 personne pour présenter une ébauche, l'équipe est prête à coder un truc au moins (sans doute plus) aussi gros que l'ensemble des artisanats / matière première et tout ce qu'ils comprenne ?
Si oui je peux (et d'autres) prendre quelques jours pour "essayer" de trouver une idée et la présenter, sinon je préfère économiser mon temps.
A.B
Ah la bonne heure !
Encore une fois, il y a une idée de base : chercher à créer de l'interaction.
Comme le système d'artisanat du jeu est bien poussé, il serait dommage de s'en priver.
L'idée numéro 1 de proposer des consommables, c'est la plus simple et la plus basique. Ça peut être mis en place rapidement.
Si une idée germe mais est plus compliquée, et bien ça prendra plus de temps, et je pense que que toute l'équipe n'attend qu'à avoir des gens avec de bonnes idées.
Simplement, il faut s'attendre à ce que "ton idee" (comme "l'idée de n'importe qui") ne soit pas retenue à la fin...
C'est un peu comme cette idée que je viens de lancer pour un engin de siège ce n'est qu'une idee à la va-vite. Je ne sais même pas si ça serait sympa au final
Pour achever sur la comparaison avec MH, l'écriture magique, c'est très probablement parti d'une idée, qui a germée pendant très longtemps (1 an ? 2 ans ? 3 ans ?) avant que ça n'aboutisse.
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Et un mécanisme PvP basé sur l'artisanat et / ou le commerce ? L'équivalent de l'effort de guerre de WoW : les joueurs fournissent des matières premières (voire des objets) à leur faction pour la faire progresser contre d'autres. Ca pourrait être pour avoir des avantages en échoppe, des frais de fonctionnement réduits, etc.
Ca pourrait aussi être plus PVE, du genre augmentation du nombre / niveau / agressivité des monstres, et il faut participer à l'effort de guerre pour réduire le nombre / niveau / agressivité des monstres autour du village.
Ou un mécanisme de réputation qui assure des avantages indirects à ceux qui investissent de leur temps dans ces domaines au lieu de bêtement chasser, avec pourquoi pas des récompenses rares liées à la réputation.
Je pense qu'il faut un peu de bâton et beaucoup de carotte. C'est quand même un jeu.
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
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Si on veut comparer à WoW, il faut sacrément augmenter les revenus des potentiels acheteurs. Parce que ce qui fait l'interaction commerciale entre joueurs à WoW via l'hotel des ventes c'est le prix d'achat des matières premières. Un truc qui se vend 1 pièce de bronze dans une boutique se vend 1 pièce d'or voir plus aux enchères de l'hotel de vente le coef multiplicateur doit être de 1M. C'est pour cette raison qu'il y a des ventes.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Adah --> ta remarque n'est pas constructive, que tu n'aime pas MH c'est une chose et c'est ton droit (je ne l'aime plus non plus) mais il n'est pas pourri, tu connais beaucoup de jeux ayant 15 ans de vie sur internet ? pour moi c'est important de l'analyser d'autant que le concept reste proche de nacridan.
Sinon pour répondre globalement, il faut faire attention à la rentabilité de la nouveauté, toute nouveauté pas ou peu rentable ne sera que peu utilisé -> c'est dans la nature humaine même l'on aime le fun.
Maintenant je pense qu'il faut essayer de trouver une idée de base, même si à mon sens ça ne peut être aucune des propositions actuels pour différentes raisons (j'espère me tromper).
Une idée qui me vient en écrivant et déjà plus ou moins exploité :
Un système de quête mais élaboré ?
Quête de groupe --> différentes chose à effectuer (exemple : X monstres lvl X ou race à tuer + X ressource de X niveau à obtenir qui seront détruite + déplacement en X position + X objet à obtenir qui seront détruit + délai réellement cour pour réussir la quête (qu'il y ai une vraie difficulté)) le tout largement récompensé par exemple 5000 PO + 2000 PX à se partager (à adapter selon le lvl de la quête).
On peut même imaginer des villages contrôlé par des PNJ via l'IA, que l'on devrait conquérir dans le cadre d'une quête ou non, ou bien encore des bigs caravane toujours contrôlé par l'IA avec annonce du chemin de passage quelque par histoire de créer une petite guerre pour savoir qui remportera le butin
A.B
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On peut aussi envisager un système de quêtes uniques qui une fois réalisées donne un objet unique.
Le donjon de Djin, la caverne d'Artasse...
Un truc qui reste marqué dans la page profil et qui donne accès à des objets uniques sous forme de quête.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Moanho ton idée est très bonne (je pense que tu devrais faire une proposition), mais l'idée serait plutôt de trouver un gros truc qui permette à tout le monde de s'occuper de manière indéfini, un truc répétable et intéressant dans l'idéal.
A.B
Dernière modification par Ange Blood (2016-04-28 08:58:21)
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L'artisanat pourrait aussi rapporter des PX, je ne sais pas comment, mais quand je vois la galère que c'est de faire un bel objet de haut niveau, je ne vois pas pourquoi ça devrait rapporter moins de PX que de chasser 5 Rat géants niv 2. Et là le style de jeu "artisans" pourrait exister en tant que tel. Un bémol: c'est facile de contrôler ses jauges dans ce cas.
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
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Sauf erreur l'artisanat rapporte de l'xp. C'est le ramassage qui n'en rapporte pas.
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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oulah, les quêtes c'est une autre discussion. Ouvrez un autre topic pour ça. Niveau code ça n'a rien à voir avec l'artisanat. J'ai toujours parlé de quêtes dans Nacridan, et c'est moi qui avait codé els quêtes en v1. Mais c'est vraiment du gros boulot qui est entièrement différent de l'artisanat au niveau code. C'est super si vous voulez parler des quêtes, mais faites le séparément. Ce qui n'empêche pas dans le nouveau topic sur les quêtes d'inclure de l'artisanat. Mais il faut bien comprendre que les quêtes viendront malheureusement plus tard à cause de l'effort de dev qu'elles demandent.
Pour les comparaisons avec MH, on peut toujours en faire, mais il faut garder en tête que
1) tout le monde ici n'est pas joueur là-bas, donc il faut bien expliciter.
2) MH n'est pas la seule inspiration de Nacridan. Pour rappel Nacridan v2 est une sorte de croisement entre MountyHall, Kraland et Battle for Wesnoth
3) Souvent les idées les plus innovantes viennent quand on oublie complètement les cadres antérieurs et qu'on fait juste le point sur les besoins fondamentaux et des moyens de les satisfaire.
Sinon, à propos de l'idée d'influencer sur la population de monstre, ça peut typiquement être un consommable sympa : potion qui quand on la boit a une influence sur le portail dans la vue, pour ralentir ou accélérer le pop des monstres.
Si on met des côtés les BM liés au combat, actuellement les idées sont :
- l'entretien des objets (baisser le coût d'entretien à haut niveau)
- gestion de l'aggro (doit être rare)
- gestion des portails
- lien avec trucs actuellement inexistants (catapultes, élevage, quêtes)
j'en oublie ?
Dernière modification par Aé Li (2016-04-28 10:35:47)
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oulah, les quêtes c'est une autre discussion. Ouvrez un autre topic pour ça. Niveau code ça n'a rien à voir avec l'artisanat. J'ai toujours parlé de quêtes dans Nacridan, et c'est moi qui avait codé els quêtes en v1. Mais c'est vraiment du gros boulot qui est entièrement différent de l'artisanat au niveau code. C'est super si vous voulez parler des quêtes, mais faites le séparément. Ce qui n'empêche pas dans le nouveau topic sur les quêtes d'inclure de l'artisanat. Mais il faut bien comprendre que les quêtes viendront malheureusement plus tard à cause de l'effort de dev qu'elles demandent.
Pour les comparaisons avec MH, on peut toujours en faire, mais il faut garder en tête que
1) tout le monde ici n'est pas joueur là-bas, donc il faut bien expliciter.
2) MH n'est pas la seule inspiration de Nacridan. Pour rappel Nacridan v2 est une sorte de croisement entre MountyHall, Kraland et Battle for Wesnoth
3) Souvent les idées les plus innovantes viennent quand on oublie complètement les cadres antérieurs et qu'on fait juste le point sur les besoins fondamentaux et des moyens de les satisfaire.Sinon, à propos de l'idée d'influencer sur la population de monstre, ça peut typiquement être un consommable sympa : potion qui quand on la boit a une influence sur le portail dans la vue, pour ralentir ou accélérer le pop des monstres.
Si on met des côtés les BM liés au combat, actuellement les idées sont :
- l'entretien des objets (baisser le coût d'entretien à haut niveau)
- gestion de l'aggro (doit être rare)
- gestion des portails
- lien avec trucs actuellement inexistants (catapultes, élevage, quêtes)j'en oublie ?
Des pièges !
exemples :
- piège à ours : inflige des degats
- mélasse collante : augmente les déplacements de 1 PA depuis une case où la mélasse est présente
- Bombe de fumée : réduit la vue, ou l'attaque...
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- l'entretien des objets (baisser le coût d'entretien à haut niveau):
pour moi on devrait pas le faire comme ca. Plutot un truc qu'on met sur l'armure qui baisse son usure pendant un certain temps. Sinon, les joueurs prendront la potion juste au moment de l'utiliser et donc auront des stocks plutot que de l'utiliser en flux continu
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Une idée de consommables :
La luge : artisanat du bois, matière première bois, prix de base 20 POs.
Utisation unique pour 1 PA. Utilisable sur cases de montagnes seulement.
Permet de se déplacer en ligne droite de 1d6 cases dans une direction donnée. La distance parcourue est aléatoire, ce n'est pas le lugiste qui choisit.
Après c'est la gamelle et la luge se casse. Le voyageur prend 1d6 par niveau de la luge de dégâts (l'armure est prise en compte).
Quelques cas particuliers (la gamelle en fin de route arrive toujours) :
-Si une case autre que montagne se trouve sur le chemin, le déplacement s'arrête et c'est la gamelle.
-Si un mur de terre, portail ou autre objet non bousculable se trouve sur le chemin, la gamelle arrive avant l'obstacle. S'il s'agit d'une structure, le trajet s'arrête avant la structure et elle perd niveau de luge x d6 de PS.
-Si un personage/monstre se trouve sur le chemin, il le bouscule avec un bonus de 1d6 par niveau de la luge puis s'arrête (à sa place si la bousculade est réussie, sur la case précédente sinon)
Je cherche quelquechose de similaire en forêt avec la liane qui permettrait de "sauter" une case, et donc un perso/mob, mais je ne trouve rien pour l'instant pour rattacher l'action au niveau de la liane. Il faut prendre en compte le fait d'utiliser une liane pour sauter un rempart aussi (autorisé ou pas?)
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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