Nacridan le forum

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#26 2017-07-30 16:08:35

Moanho
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

breizhou13 a écrit :

Il me semble que tu faisais parti des detracteurs

Oui parce que chaque fois il fallait qu'il y ait infiltration, ce qui ouvrait la porte à la destruction de l'intérieur.
Là je parlais d'une action de vol depuis l'extérieur du village. Si l'action est réussie (avec un systeme de malus en fonction des remparts et du niveau du temple) le voleur vole un % des caisse du village (on admet que la réussite de la comp comprend le franchissement des remparts, le trajet à la banque et la sortie).
Et aussi je n'ai jamais été contre l'infiltration, le crochetage, l'escalade. Il me semble que la réponse qui avait été apportée est que ça faisait double emploi avec la téléportation.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#27 2017-07-30 16:27:01

Belladone
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

En meme temps, ils [les monstres] attaquent pas les villages

La magie intrinsèque des Temples les repousse wink

-crochetage => refusée
-infiltration => refusée

Crochetage, je sais pas, mais Infiltration (escalade, quoi...), c'est comme Pistage, je pense que ça verra le jour... un jour.

Dernière modification par Belladone (2017-07-30 16:42:56)

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#28 2017-07-30 17:24:13

Baldur
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

breizhou13 a écrit :

En meme temps, ils attaquent pas les villages hmm

Ils doivent avoir faim, parce que  s'ils arrivent à s'approvisionner sans aventuriers, à quoi on sert au juste ?

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#29 2017-07-30 21:04:55

Ambrune
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Ambrune, Tu me l'as dit clairement que si tu perdais ton village, tu arreterais surement de jouer.

C'est vrai que ça m'a traversé l'esprit. smile (mais je ne me souvenais pas te l'avoir dit à toi) car je ne me voyais pas tout recommencer.... toutefois mes amis de la Garde et les Légendes ont eu les bons arguments pour que cette idée farfelue ne s'installe pas... En plus vu mon alzheimer pas sûr que je m'en serai souvenue. wink

Trèves de plaisanterie, perdre Sablemarc c'est perdre des pixels rien de plus. Je n'ai pas besoin de lâcher prise dans un jeu je n'y possède rien de palpable en vrai,  juste si ce que j'y ai investi en temps je ne l'ai plus, le jeu ne m'intéresse plus. La V2 fut pour moi une exception, car je ne refais jamais deux fois le mm jeu. Mais il y avait des possibilités qui m'intéressaient.

Mais je m'égare, le sujet c'est "le commerce et la guerre".

obliger a laisser des places vides pour pouvoir s'infiltrer=> non respectée

Déjà dit dans l'autre sujet, ça ce n'est pas de l'infiltration, mais de la téléportation. C'est d'ailleurs RP parlant totalement incohérent (mais on va pas refaire le débat).

En meme temps, ils attaquent pas les villages hmm

C'est une idée qu'elle serait bonne ^^

L'escalade je n'ai pas mémoire que ce fut refusée. Le premier qui en parle c'est Gorsan en 2016. Mais dans ce sujet de 13 pages il y avait tellement de propositions qu'il est possible que cela ait échappé à Aé Li.

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#30 2017-07-30 21:26:39

breizhou13
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

non, Aéli a prevu de le coder un jour....

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#31 2017-08-04 12:35:02

Amanite
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

A l'AGN on est ennemi avec beaucoup de monde. On va chasser sur les terres de nos ennemis sans êtres inquiétés. Les territoires sont tellement grands qu'ils ne peuvent même pas surveiller les abords immédiats.
Pour croiser des PJ hors royaume et région proche faut vraiment pas avoir de bol.

Arrêtez de brandir l'UO comme une espèce d'excuse qui justifie le système. C'est 10 clampins sous équipés avec un type qui arrête de jouer tout les 2 mois (avec tout le respect que j'ai pour eux). Même chose à l'AGN, on est mieux équipé mais on est plus que 5/6 joueurs, on a beaucoup de perso "mort-vivants, ils sont dans la liste de l'ordre pour gonfler le chiffre mais ne jouent plus.
Pas de critique direct mais un constat, comme dans beaucoup d'autres jeux le système est défaillant.

Petit rappel important :
Les gens qui se battent pour des idéaux (l'UO "parce qu'on aime tuer" ou les autres "pour l'honneur et la liberté") c'est un concept très récent, du 20ème siècle. Depuis +- 50 000 ans les gens se battent pour le contrôle de terres ou de ressources vitales.
Si vous voulez un jeu et une géo-politique vivante il faut donner aux gens une bonne raison de se battre, pas juste "pour le fun et la glisse".

J'ai déjà joué à des jeux avec un système basique mais un meta-game riche, des zones précise pour les ressources etc. et ça fonctionnait très très bien.

Je confirme les dires de B13, si vous voulez attirer de nouveau joueurs ou même simplement faire rester ceux qui jouent déjà il faut se démarquer des autres jeux.
On est verrouillé par le fait que c'est du tour par tour navigateur avec un système D6, de ce côté là c'est très compliqué de faire un truc qui sort du lot ou qui se démarque de ce qui se fait en MMO classique sur PC. Sans game designer de génie on a plus de chance de faire un truc "jamais vu et on sait pourquoi, ils auraient mieux fait de s'abstenir" qu'un truc de fou.
Il faut mettre le paquet sur ce qu'on a d'autre à disposition, le lore et le meta-game.

Si vous êtes d'accord j'ouvrirai bien un nouveau topic pour qu'on puisse tous parler du lore de Nacri et comment l'enrichir.

Dernière modification par Amanite (2017-08-04 12:37:28)

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#32 2017-08-04 12:52:51

gerfa
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Lore ? Meta game ?

Dernière modification par gerfa (2017-08-04 12:53:14)


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#33 2017-08-04 13:08:56

Baldur
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Le lore c'est + ou-  l'Histoire et les raisons qui font que les joueurs font ce qu'ils font (on tue des monstres parce que les temples nous l'ont demandé).

Meta-game c'est les meilleures façon de jouer en fonction des règles du jeu : typiquement sur Nacridan => faire des po, ne pas entrer en guerre et chasser les monstres en groupes restreints est plus efficace que de faire du vol, PvP, etc.

100% pour Amanite, d'autant qu'il y a des choses qui pourront être ajouter lors d'une V3, ou bien avant !

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#34 2017-08-04 13:12:51

Amanite
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

(merci Baldur de faire la traduction smile <3 )

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#35 2017-08-04 13:13:44

gerfa
Modérateur
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

(Merci)


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#36 2017-08-06 18:03:59

Aé Li
Administrateur
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

juste en passant, vous noterez que je ne m'investi pas dans les discussions autres que celles sur les fondamentaux. Simplement parce que la plupart du GP devra être repensé en fonction de ces derniers. Typiquement le commerce et la guerre, cela dépend énormément de si on veut un jeu orienté PvP ou non.

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#37 2017-12-01 23:41:30

Raistlin
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

je vous prépare un gros poste sur le sujet (et Ae Li, je pense qu'une bonne partie des principes fondamentaux du commerce sont indépendant du reste du fonctionnement du jeu)

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#38 2017-12-02 00:23:12

Raistlin
Membre
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Mon avis sur le sujet (attention, certaines parties du post vont probablement faire tiquer les gens)
Petit plan prévisionnel :
1)    Concepts généraux
2)    Les problèmes de la version actuelle
3)    Mes propositions pour la suite

1)    Concepts généraux
Une économie équilibrée se base, à mon avis, sur plusieurs principes fondamentaux :
-    Equilibre des richesses : La quantité de richesses produites et la quantité de richesses détruites dans le jeu doit rester équivalente (pas égale, notez), au moins rapporté au nombre de personnages actifs
-    Circulation des richesses : l’accumulation de richesses ne doit pas être la norme : la richesse acquise sert à acheter d’autres biens, afin qu’il n’y ait pas de point de l’économie où la richesse s’entasse sans sortir
-    Respect de la loi de l’offre et de la demande : Si personne ne veut d’un bien, il n’y a aucune raison que ce bien coute toujours aussi cher (j’y reviendrai dans les points suivants)

2)    Les problèmes de la version actuelle
Pour moi, ils sont multiples, mais ils peuvent s’illustrer par quelques points, et se résumer en un concept : l’inflation.
-    Prix minimums fixés par le jeu : actuellement, un bouclier moyen lvl 4 (que je fabrique en 2 tours) a un prix fixe en ville. Ce qui veut dire que, dès que j’ai quelques jours entre 2 combats, je me mets sur une forêt et je fais des sous. Je n’ai aucun risque financier à le faire, je sais très exactement combien de Po me rapporte chaque PA dépensé. Or je pense que, depuis le début du jeu, j’ai dû créer plus de boucliers moyens lvl 4 qu’il n’y a de joueurs dans le jeu, et dans tous les cas beaucoup plus que de joueurs prêts à en équiper. Du coup, il n’y a aucune raison qu’une boutique continue à me les acheter au même prix.
-    Création gratuite de richesse : la banque fonctionne, selon moi, à l’envers : dans la vraie vie IRL, une banque te file des intérêts parce qu’elle investit ton argent ailleurs, ce qui lui rapporte des sous. Dans le jeu, au contraire, le seul but de la banque est d’éviter à un joueur de perdre des sous en se faisant attaquer/tuer. C’est donc un service que la banque rend au joueur. Et comme tout service, il devrait être facturé. Or actuellement, le dépôt est facturé, mais les sous déposés créent de la richesse gratuitement chaque mois, ce qui est aberrant vu qu’une fois les sous sur le compte, il n’y a plus aucun risque. Donc personnellement je trouverais plus logique de supprimer la taxe au dépôt, et au contraire de mettre un intérêt NEGATIF de 1% à la fin de chaque mois (ce qui laisse le choix au joueur entre garder ses sous sur lui pour économiser ou les déposer en banque pour qu’ils soient en sécurité, mais en payant le service)
-    Le caractère définitif du matos : actuellement, la seule raison de changer de matos est de prendre un matos meilleur. La réparation (en ville) permet de conserver son matos ad vitam aeternam. Ce qui veut dire que si j’ai vendu un bouclier à un joueur, il le conservera tant qu’il ne pourra pas avoir mieux. Ce qui veut dire que si je veux faire un personnage qui vend des boucliers, au maximum je vendrai un seul bouclier à chaque joueur. Si on veut faire une vraie économie de marché, alors il faut faire comme dans la vraie vie : une obsolescence des biens matériels : personne n’achèterait une nouvelle voiture si ça lui coutait moins cher de réparer sa voiture actuelle à son état d’origine.

3)    Mes propositions pour la suite
-    Suppression des magasins d’état : on supprime l’économie à prix fixe : toutes les richesses sont créées et consommées par les joueurs : les prix sont fixés par les joueurs, les produits créés sont décidés par les joueurs et vendus dans les échoppes par les joueurs. Un état du marché est disponible pour tous les joueurs, permettant de savoir qui vend quoi, où, et à quel prix. Les caravanes sont créées par les joueurs pour transporter leurs livraisons dans les cas de vente à distance (la rémunération l’escorte de la caravane est également faite par le joueur)

-    Partant de là, je vois 4 profils de pourvoyeurs d’économie  (attention, il n'y a aucune notion de bien ou de mal dans les profils suivants, merci de ne pas partir dans un débat PvP vs PVE)
=> le chasseur (combat PvE)
- crée de la richesse en tuant les monstres
- récupère de la richesse d'autres joueurs par des missions (escorte, etc)
- perd de la richesse au profit d'autres joueurs en se faisant tuer par un joueur ou en achetant du matériel
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les monstres
=> le guerrier (combat PvP)
- pas de création de richesse
- récupère de la richesse d'autres joueurs par des missions (kills de perso) ou directement en tuant un perso (récupère une partie des Po de la cible)
- perd de la richesse en se faisant tuer par un joueur ou en achetant du matériel
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les mosntres
=> le récolteur
- crée de la richesse en récoltant des matières premières
- récupère de la richesse d'autres joueurs en vendant ses matières premières
- perd de la richesse au profit d'autres joueurs en se faisant tuer par un joueur et/ou en payant une protection (escorte)
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les monstres
=> l'artisan
- crée de la richesse en transformant les matières premières
- récupère de la richesse d'autres joueurs en vendant ses produits transformés
- perd de la richesse au profit d'autres joueurs en achetant des matières premières, en payant une protection ou en se faisant tuer par un autre joueur
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les monstres, et en payant une redevance

Je n'ai pas rajouté dans cette liste, mais dans la destruction de richesse il y a également le prix de la banque dont je parlais plus haut
A noter que ces profils ne sont pas des RP, et ne sont pas mutuellement exclusifs. Ce sont, disons, des archétypes de comportement économiques. Rien n’empêche par exemple d’être chasseur ET récoltant, ou récoltant ET artisan (ou les 4, suivant les circonstances)

Afin de créer de la monnaie, on voit que la seule source possible de Po est la chasse aux monstres : il faut donc que le kill d’un monstre crée une certaine quantité de Po, dépendant du niveau du monstre. On peut également (en plus) faire droper du composant de monstre, composant qui serviront de matière première aux artisans.
On note aussi que le troc devient une méthode de commerce cohérente et dans l’esprit du jeu : je peux par exemple filer une épée à un guerrier pour qu’il escorte ma caravane jusqu’à bon port, au lieu de lui filer des Po qu’il utilisera pour acheter une épée

-    Autre point : il est nécessaire de contrôler la masse monétaire globale (toujours en fonction du nombre de joueurs actifs). Pour cela, le nombre de Po créés au kill d’un monstre doit dépendre des Po détruits précédemment. Si la masse monétaire en circulation a augmenté, les Po créés diminuent. Si elle a diminué, les Po créés augmentent. Et ce afin d’éviter l’augmentation trop forte de la monnaie, qui créerait une inflation et donc une dépréciation des Po

-    Dans la série des trucs qui va faire tiquer : il faut que l’usure soit définitive et efficace : si on veut que l’économie bouge, il faut que des gens vendent et achètent des biens. Si les biens sont immuables, l’économie meurt. Dans la v2, ça n’est pas le cas parce que l’immense majorité de l’économie se fait de façon artificielle via les échoppes et les caravanes, et ca crée l’inflation dont je parlais plus haut. Par contre, si on veut conserver le principe des enchantements de matos, il faut que ceux-ci soient moins contraignants à créer : si ca prend 1 mois de récolte/Chasse pour enchanter une arme et que celle-ci dure 3 mois, personne n’ira investir. Si ca prend une semaine, c’est déjà beaucoup plus intéressant.

Bon, c'est moins détaillé que je souhaitais, mais il est un peu tard et je complèterai en fonction des retours éventuels.

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#39 2017-12-02 01:15:49

sinouhé
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Je suis d'accord sur la plupart des points et je propose une bourse au matos et matières premières, avec une fluctuation des prix selon l'offre et la demande, comme dans la vie irl. J'ai une question : Je me prépare à faire un réseau d'ateliers. Ne pourrions nous pas supprimer les réparations en échoppe, afin de rendre la réparation attractive et bénéfique financièrement, avec une usure moins rapide ?

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#40 2017-12-02 07:24:41

Moanho
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Plusieurs remarques me viennent.

- Dans un premier temps, il faut garder à l'esprit que le jeu doit être simple et ne prendre que 5 mn par tour pour qui le souhaite et plus pour qui le veut. Dans cet esprit, je pense que vouloir coller à tout pris à un modèle économique réel est une erreur. Tout ne doit pas s'équilibrer, tout doit être ludique 5 mn par tour.

- Etablir le pris d'une chose en fonction de la demande me semble correct mais très difficile à réaliser dans un jeu ou les « trésors » en monnaie lâchés par les PNJ sont peu fréquent. Il faut donc un moyen de gagner de l'argent. L'indexer sur la demande (avec une centaine de joueur actif) c'est problématique. Dans tous les jeux, le prix est fixe. C'est le temps de fabrication qui est plus ou moins long en fonction du prix de l'objet.

- Est il vraiment utile de baser tout sur l'argent ? On l'a vu, ça conduit à un replis sur soi pour produire. Dans beaucoup de jeu l'argent a une importance moindre. Il se trouve assez facilement. Ce sont les objets de haut niveaux qui sont plus compliqués à obtenir et soumis à des quêtes. Déjà actuellement on pourrait limiter le niveau des objets qu'il est possible de fabriquer à 3 ou 4 et ne rendre disponible les niveaux supérieurs que sur quête.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#41 2017-12-02 09:10:39

Madère
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Je suis tout à fait d'accord avec les problèmes soulevés par Raistlin et par les solutions qu'il propose.

Je complèterais en disant que les transports instantanés ne sont pas bons non plus. Il faudrait que les échoppes et guildes commerciales facilitent la circulation en gérant un réseaux d'annonce de vente ou d'achat et proposant des missions de caravane ou d'escorte de caravanes pour des paquets anonymes, avec payement à la réussite de la mission.


Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin

Tuiriel, elfe mal-commode

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#42 2017-12-04 13:53:43

Raistlin
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Moanho a écrit :

Plusieurs remarques me viennent.

- Dans un premier temps, il faut garder à l'esprit que le jeu doit être simple et ne prendre que 5 mn par tour pour qui le souhaite et plus pour qui le veut. Dans cet esprit, je pense que vouloir coller à tout pris à un modèle économique réel est une erreur. Tout ne doit pas s'équilibrer, tout doit être ludique 5 mn par tour.

tout PEUT être relativement équilibré sans pour autant compliquer le jeu. Actuellement, c'est pas équilibré (mais je te l'accorde c'est simple. Chiant et déséquiilbré, mais simple)

Moanho a écrit :

- Etablir le pris d'une chose en fonction de la demande me semble correct mais très difficile à réaliser dans un jeu ou les « trésors » en monnaie lâchés par les PNJ sont peu fréquent. Il faut donc un moyen de gagner de l'argent. L'indexer sur la demande (avec une centaine de joueur actif) c'est problématique. Dans tous les jeux, le prix est fixe. C'est le temps de fabrication qui est plus ou moins long en fonction du prix de l'objet.

Il va sans dire que si on ne laisse que le marché pour gérer les prix, il faut en profiter pour revoir les postes "création" et "destruction" de valeurs. Je comptais pas rester sur les drops actuels, bien évidemment. Au passage, j'avais oublié de le préciser, mais je suis également pour la possibilité de récupérer, dans tous les cas, un matos lvl 1 inusable et gratuit (à l'achat ET a la revente), afin que si quelqu'un a une série de poisse et se retrouve sans le sous, il puisse encore combattre pour se refaire

Moanho a écrit :

- Est il vraiment utile de baser tout sur l'argent ? On l'a vu, ça conduit à un replis sur soi pour produire. Dans beaucoup de jeu l'argent a une importance moindre. Il se trouve assez facilement. Ce sont les objets de haut niveaux qui sont plus compliqués à obtenir et soumis à des quêtes. Déjà actuellement on pourrait limiter le niveau des objets qu'il est possible de fabriquer à 3 ou 4 et ne rendre disponible les niveaux supérieurs que sur quête.

dans tous les jeux, il y a du troc et/ou du commerce. Comme indiqué dans mon post, le troc est une méthode commerciale tout a fait valide. L'argent est là uniquement pour les cas où le troc n'est pas assez précis (un arc 5 contre une cuissarde 3 et une hache 2, si aucun des deux n'a un complément qui intéresse l'autre, t'es bien obligé de trouver quelque chose)

Le problème principal de faire de l'argent facile, c'est que ça fait de l'argent qui ne vaut rien : perso, j'ai quasi 3000Po sur mon compte, qui ne servent à rien. J'ai déjà filé environ 4500Po à l'ordre parce que je m'en sers pas. D'ailleurs je ne fais des boucliers QUE pour faire des Po à l'ordre quand y'a besoin. Pourquoi ? parce que je (en tant que joueur) n'en ai aucune utilité : je peux pas pour l'instant améliorer vraiment mon matos, je n'ai pas de service ou de lieu à entretenir, etc.

Au fait : quand je dis de l'argent facile, je ne compte pas le nombre de PA. Si on considère que dépenser des PA devrait faire des sous, autant faire un service dans l'hotel de ville ou le joueur dépenser X PA et gagne YPo : c'est exactement ce qui se passe actuellement avec l'artisanat : en 2 tours, je fais 2 "couper du bois", un "charpenterie" et un "artisanat du bois". : ils sont tous a 90%, donc globalement, toutes les 2 DLA, je fais 89Po. Autant remplacer le truc par un service "12PA => 45Po", ça aura exactement la même utilité.

Je trouve dommage que l'artisanat soit, justement, réduit à "comment faire du pognon avec les ressources en jeu", quand pour moi ça devrait être "comment faire du pognon en vendant ce que je construis aux autres joueurs". Ce qui forcerait les joueurs à fabriquer des trucs de façon plus intelligente que "quel est l'item qui rapporte le plus en fonction des PA dépensés". Ca pourrait/devrait être "quel item est demandé sur le marché en ce moment ?" (et "sur le marché", ca peut être local ou global => ce qui fait que certains items plus chers, mais demandés plus loin, pourraient être plus intéressants à faire, mais plus dangereux à transbahuter).
Ca permettrait aussi d'avoir des ordres dont le RP serait basé sur l'artisanat et le commerce. Des nains qui forgent dans la lave, des marchands d'armes itinérants qui se fournissent chez les uns et revendent chez les autres. etc Actuellement, tout ça n'existe pas pour la simple et bonne raison que ça n'a strictement aucun intérêt.

Dernière chose pour ce parpaing : actuellement, les seuls artisanats à ma connaissance qui font l'objet d'un vrai commerce entre joueurs, c'est les enchantements d'item. parce que, contrairement a la fabrication de matos, c'est un truc qu'on ne peut pas revendre directement en échoppe pour faire des sous. Je pense que c'est pas un hasard.

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#43 2019-11-20 16:12:04

AdrienneL08
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Re : V3 : le commerce, les ressources et la guerre

Amanite a écrit :

Pour reprendre une idée qui cartonnait dans un autre jeu Braldahim : les joueurs peuvent ouvrir des échoppes.
Une apothicairerie, une forge, une menuiserie etc. C'était top, les villes et villages étaient vraiment vivants Vitrerie urgence Vernier ! Ca générait des tonnes d'interactions entre joueurs, bien au delà de ce qui se fait actuellement dans Nacridan, ça apportait des tonnes d'effets secondaires bénéfiques au jeu.
Pour se faire il faudrait aussi que plus de drops de monstres rentrent dans la création d'objets pour dynamiser chasseurs et artisans, dans le jeu c'était une des composantes majeur, on partait à l'aventure pour les PX et aussi pour trouver des ressources pour les artisans de la guilde.

Et bien, j'aimerai beaucoup aller dans ces endroits ou ça respira la vie.

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