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#326 Discussions préliminaires » Les fondamentaux de la V3 » 2017-07-14 13:29:15

Aé Li
Réponses : 161

Introduction

Comme annoncé, voici le tout premier débat de fond pour la V3 qui a sa place ici. Il s'agit de définir les grands principes, ou les fondamentaux. En gros : des principes qui définissent les directions vers lesquelles la V3 doit tendre autant que possible.

Tout le développement ultérieur, tous les choix futurs de game-design devront respecter ces fondamentaux pour créer un tout cohérent.

C'est une phase qui n'avait pas été faite en V2 et la conséquence était d'une part un certain nombre d'incohérences dans le game play, exemple typique : on ne peut pas à la fois vouloir favoriser le commerce inter-PJ, et avoir toutes les ressources et tous les objets disponibles facilement. D'autre part, ces incohérences ont généré et génèrent toujours beaucoup de frustration et de débats houleux entre les joueurs, puisque chacun défend un point de vue qui est soutenu par une partie du game-play, et donc chacun se juge dans son bon droit.
De plus, ces incohérences fondamentales sont le plus souvent extrêmement difficiles à corriger dans le code car elles servent de support a des pans entiers de game-play.

Réduisons au maximum ces incohérences dans la V3.

Ici, on ne parle pas du game-play, c'est en amont comme vous pouvez le voir dans mes propositions ci-dessous.




Fondamentaux


1) Long terme. C'est une évidence, mais elle sous-entend pas mal de choses, depuis la modernité du code en passant par la projection des game-play sur 5 ans ou plus, pour essayer de voir si ils risquent de devenir étouffants. Et cela signifie très probablement une refonte du système d'évolution, d'expérience et de classement pour être en cohérence avec les points suivants. Cela inclut également de conserver le 2x5min par jour, car pour un jeu à très long terme, il faut pouvoir faire des longues pauses en tant que joueur pendant lesquels le jeu prend le minimum d'énergie. Pour moi, cela signifie également qu'il ne faut pas faire de Remise à Zéro du Role-Play, pour que l'investissement de long terme dans le RP des persos et des lieux de la V2 garde un sens.

2) Convivialité. Ce genre de jeu est intéressant parce que de nombreux joueurs peuvent jouer ensemble, sinon on joueraient sur des HnS sur console ou pc en solo. Et non seulement il faut pouvoir vraiment jouer ensemble, mais le cadre doit permettre que cela soit agréable. Cela a énormément de conséquence :  l'escorte d'une tortue ne devrait pas rendre le trajet plus difficile à cause de l'afflux de monstres, il faudrait que la vie de l'île soit visible par tous (on a souvent l'impression que c'est mort alors qu'ils se passent plein de trucs qu'on ne voit pas), on ne devrait pas pouvoir tuer un PJ sans être vu et sans aucune parole, etc.

3) Ouverture au plus grand monde. La V2 est en réalité un jeu très élitiste. De part la lenteur et la difficulté du début, de part la différence énorme entre profil optimisés ou non. Et simplement de part la différence abyssale entre un "vieux" et un "jeune". Pour rendre vivant Nacridan, il faut cibler un public plus large, et permettre aux nouveaux de jouer réellement avec les plus vieux. Vu que Llyn et moi portons le projet actuellement, le danger est grand de retomber dans les mêmes travers. Pour rappel, la V2 a été faite par deux scientifiques, et on a vu le résultat en terme de complexité et de place donnée à l'optimisation.


4) Le Role-Play doit être mis en avant. Nacridan devrait être au moins autant un Jeu de Rôle qu'un Hack'n Slash. En fait de mon point de vue ça devrait être d'abord un JdR, mais la majorité des joueurs n'a pas la possibilité pour faire du RP en permanence, il faut donc que le cadre facilite cela au maximum. Faciliter l'apprentissage du RP et sa diffusion dans la communauté. Ne pas tenir pour acquis que les joueurs sont là pour ça, les accompagner et les motiver.

5) Lâcher-Prise et prise de hauteur. La V2 est très contradictoire à ce niveau. On pousse à accumuler et on promeut le lâcher-prise. Les pertes des PJ sont très liés aux actions des autres PJ, rendant cela rare et douloureux. Je pense qu'il est impératif d'avoir un PvP accompagné par l'IA pour le rendre normal et donc acceptable et fun. Exemple : chaque caravane en dehors des royaumes devraient recevoir une attaque de PNJ bandits et l'IA devrait éviter de multiplier les monstres autour des caravanes escortées. Pour la cohérence avec le 2), on devra probablement séparer les possessions de long terme, sécurisées, et celle de court terme, qui changent de main régulièrement.

6) Un PvP cohérent et intéressant. C'est lié à tous les points précédents. Oui, le PvP rend le jeu dynamique. Non, en V2 il n'est pas bien conçu. Par exemple, mourir sans jamais avoir vu son agresseur devrait être très exceptionnel et la grande majorité des combats devraient voir au moins un échange de coups. On peut s'attendre à une refonte complète ici, pour avoir un système à la fois équilibré, simple et fun.

7) Richesse de l'univers. Même si un énorme bond en avant a été fait entre la V1 et la V2, on peut aller beaucoup plus loin : royaumes, donjons, quêtes, écoles secrètes, bestiaire, artisanat, etc. Mais le plus important c'est que le code permettent d'autres ajouts facilement par la suite, et ce idéalement sans code ultérieur (cf. le générateur de quête V1). Cela inclut une richesse du background RP. Là encore un travail immense a été fait de la V1 à al V2, mais on peut aller beaucoup plus loin, et créer un monde plus vivant. L'avantage majeur étant bien-sûr de pouvoir intéresser les joueurs plus longtemps.

8) Le fun. Toujours améliorer le jeu en visant à le rendre le jeu plus fun, plus amusant. Quitte à devoir parfois sacrifier sur l'autel de la sacro sainte cohérence / de l'impératif réalisme de la situation. Ca se rapproche des points 2, 3 et 5. (todo reformuler)

9) L'ergonomie. A mon sens, un super moteur de jeu, mais une interface moyenne ça n'attirera pas les foules. Si Nacridan se veut un jeu social et ouvert (points 2, 3 et 4), il lui faut se doter d'une interface pertinente et efficace. Actuellement c'est franchement pas mal, y a de belles choses (bravo les devs), mais il y a des points à sérieusement améliorer (notamment la messagerie et le forum) (todo reformuler).



Remarques

Ce sont des points généraux qui ont beaucoup plus de ramifications que les quelques bribes que j'ai mises ici. Notez que c'est une discussion ouverte, mais que certains points sont pour moi non négociables : les points 2) 4) et 5), je ne me lance pas sans eux (ce qui ne veut absolument pas dire que la V3 ne se fera pas).

La plupart de ces fondamentaux découlent les uns des autres, et c'est naturel puisqu'ils découlent d'une vision commune (la mienne tongue).

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que des points vous hérissent ? Est-ce que vous en voyez d'autres  à ajouter ?

P.S. : Je n'aurai pas internet ce week-end, gardez votre calme, n'explosez pas tout. Bon week-end tongue

#327 Re : HRP - Discussions Diverses » Faut rester sérieux ! » 2017-07-14 08:23:30

J'ai déplacé le topic parce que ça n'a pas grand chose à voir avec de l'entraide entre joueur.

+1 pour Jorel, il manque des attaques systématique de monstres brigands sur les tortues, ou un truc du genre, pour systématiser le besoin d'escorte
+1 pour Moa Nho, les premiers niveaux devraient être safe ou mieux accompagnés.

#328 Re : Entraide - questions diverses » Magie » 2017-07-13 15:47:47

Si ça peux te rassurer c'est assez normal que des monstres de ton niveau te posent problème. Le jeu est conçu pour que les monstres de ton niveau soient intéressants. Avec les bonnes techniques et le bon équipement ça passe mais toujours avec un risque. Et pour une chasse moins bien préparée, il vaut mieux se rabattre sur des monstres de plus bas niveau.

#329 Re : Discussions préliminaires » Choix des outils pour la V3 » 2017-07-13 09:01:29

Ce début de discussion montre qu'il faut en fait 2 étapes. Il faut décider ici des outils de l'équipe : discussion, partage de fichier, gestion de projet. Et ensuite dans ces outils là on discutera des choix de technologies web.

Je propose le trio :
- framateam
- google drive (pour la puissance des docs partagés, les solutions open source comme etherpad & co n'étant pas encore à la hauteur)
- GitLab

#330 Re : HRP - Discussions Diverses » Une V3 est-elle envisageable? » 2017-07-13 06:50:37

Tout à fait, c'est pour moi un point des "axiomes" ce qui veut dire que cela fera parti de la toute première discussion, ouverte. Comme je le disais dans  un autre post, je vais essayer de lancer cette discussion vendredi.

#331 Re : HRP - Discussions Diverses » Une V3 est-elle envisageable? » 2017-07-12 21:43:49

Après discussion avec Llyn, et un pote IRL ... ça va avancer beaucoup plus tôt que ce que j'aurai pu prédire ^^

Je ferai l'ouverture du topic sur les axiomes vendredi probablement.

#332 Discussions préliminaires » Choix des outils pour la V3 » 2017-07-12 21:40:34

Aé Li
Réponses : 8

On a besoin d'un outil de discussion pour l'équipe, on utilisait Miaou jusque là,
https://github.com/Canop/miaou
on peut continuer. Personnellement j'aime bien Mattermost et par exemple l'instance dans Framateam

On a besoin d'un gestionnaire de versions aux stéroïdes et github est hors de question (stay open damn it ! ^^).
GitLab me parait donc tout indiqué.

On a besoin d'un framework PHP. Et non, pas de full stack JS. On peut en discuter mais dans le cas d'un projet comme Nacridan cela me parait évident que le coeur doit rester côté serveur. Cela dit j'ai un biais historique là-dessus et je peux me planter. J'aime bien Laravel, et on peut dire qu'il a de bonnes références dans l'univers des frameworks PHP. Après si un dev décide d'être lead, prouve par son temps de bénévolat qu'il a les épaules et trouve de bonnes raisons pour prendre un autre framework, why not.

On a besoin d'une solide et moderne couche de JS, et là étant un "vieux" dev PHP je n'ai pas assez de recul pour proposer.  J'aurais tendance à aller vers vueJS, mais c'est important que je ne prenne pas la décision sur ce point tongue

#333 Discussions préliminaires » Recrutement pour la V3 » 2017-07-12 21:26:46

Aé Li
Réponses : 20

Suite à ce sujet où j'annonce qu'on se lance dans l'aventure, j'ouvre ici pour que ceux qui sont intéressés par le projet se manifestent et précisent à quel niveau ils pourront contribuer. Et leurs disponibilités prévisibles (dans les années à venir tongue)

Concrètement, cette V3 sera un projet open source et moderne. Nous allons fixer les outils dans le sujet d'à côté, mais a priori ce serait une base de Laravel, d'une couche de JS, mais là je ne m'y connait pas assez pour avoir des préférence sur l'outil, le tout avec GitLab.

Nous aurons besoin avant tout :
de dev PHP et JavaScript,
de webdesigners pour la nouvelle interface
de graphistes pour terminer ou refaire certaines pièces de pixel art

Question gestion de projet, Llyn et moi avons pas mal d'expérience.
J'aimerais passer la main pour la gestion de serveur (on a actuellement les super VM de Raistlin), mais au pire je le ferai

Si on met en place un générateur de quête on aura besoin de rédacteurs pour le remplir une première fois.


Personnellement, je pourrai contribuer à la gestion de projet et au PHP mais contrairement à la V2 j'espère bien ne pas être un des devs principaux, Nacridan a la chance d'avoir plusieurs devs bien meilleurs que moi. wink

#334 Annonces officielles » Vers la V3 » 2017-07-12 21:10:49

Aé Li
Réponses : 0

Et c'est parti ! tongue

Mais point d'affolement, point d'emballement, j'explique.

1) Pourquoi une V3 ?

Vous avez probablement remarqué que régulièrement des trucs qui marchent dans la V2 deviennent buggés sans raison apparente. Dernier exemple en date, la fabrication des potions, qui a bien fonctionné pendant plusieurs années s'est tout d'un coup retrouvée cassée.

Cela vient du fait que d'une part la base du code de Nacridan date de 2006, ce qui est le moyen-âge des technologies du web, et d'autre part la V2 a été codée majoritairement par Lord Thergal et moi, qui étions à l'époque complètement amateurs.

Cette situation est très problématique, car cela oblige à passer un temps fou à maintenir la structure en état de marche, cela rend très difficile l'implémentation de toute modification, et cela décourage des développeurs professionnels qui sont intéressés par le projet mais qui vomissent en voyant le code.

Enfin, l'état du code est la première raison du manque de joueurs. D'abord parce que des problèmes de conception rendent le jeu difficile, ensuite à cause de la difficulté à proposer des nouveautés pour les anciens et enfin parce que le temps passé à la maintenance étant très lié au nombre de joueurs dans cette V2, j'ai toujours  été très peu motivé pour augmenter la visibilité du jeu. Tout ces problèmes seront résolus au moins partiellement dans une V3 moderne et mieux conçue.

J'ai toujours dit que le jour où on aurait beaucoup de temps de dev disponible, on ferait une V3 pour moderniser d'une part le code et d'autre part les outils utilisés. On y est.


Pourquoi cette annonce maintenant ?

Les habitués du forum on peut-être noté les allusions de Llyn à une V3. Il se trouve que Llyn a du temps et de la motivation. De mon côté j'ai peu de temps mais beaucoup de motivation, et un ami IRL, web dev de métier avec une bonne expérience Laravel est très motivé et aura beaucoup de temps à partir de novembre. Cela fait un noyau suffisant pour se lancer dans l'aventure et nous serons sûrement rejoints par certains d'entre vous. Je vais de ce pas ouvrir un sujet de recrutement dédié.


Et la V2 ?

La V2 va continuer à être jouée et les bugs réparés pendant au moins deux ans. Je continuerai à favoriser des animations quand des joueurs seront prêts à en organiser. Par exemple j'ai codé des petits trucs spéciaux pour la quête d'Antëan. Mais ce sera au rythme habituel, c'est à dire très lent.

Je militerai pour que l'on ne fasse pas de remise à zéro de role-play. Ce que je veux dire par là c'est que votre personnage et son histoire, les villages et leurs histoires devraient pouvoir être conservés, le but de la V3 étant d'abord une modernisation du code. Cela dit, nous en profiterons bien-sûr pour changer des points de game-play, comme par exemple les compétences et sortilèges inutiles, et l'arrivée de tout un tas de fonctionnalités annoncées mais jamais codées, comme les royaumes, le générateur de quête, la refonte du système des échoppes et caravanes, etc. Ces modifications de game-play toucheront très probablement le système de combat, qui est régulièrement remis en cause en PvP. Je dis que je militerai car c'est ma position personnelle, mais c'est un point qui devra être discuté en équipe et dans le forum. En tout cas les décisions finales reposeront sur la nouvelle équipe.


Organisation

Je vais ouvrir dans le forum :
- un sujet de recrutement
- un sujet pour les axiomes, les fondamentaux, où l'on va fixer les grandes directions du cahier des charges
- un sujet de choix des outils, y compris de l'outil de communication interne de l'équipe.
- les discussions techniques devraient avoir lieu dans ce nouvel outil
- les discussions génériques comme celles des fondamentaux devraient avoir lieu dans le forum


Une vague idée de calendrier

Début du code à la fin de l'année. D'ici là :
- on fixe les axiomes d'ici la fin de l'été (fin septembre ?)
- on en déduit un premier cahier des charges global
- puis on travaille au détail du game design, et ce travail continuera bien-sûr après le début du code, puisque qu'il y a une énorme base de code assez indépendante de ces détails.

Un an de développement

Un an de test.

Ce qui nous amène à un lancement en janvier 2020


J'ai conscience que cela va secouer notre petite communauté et que ce sera donc peut-être parfois difficile à avaler mais je suis absolument convaincu que c'est la bonne décision pour l'avenir de cet univers. Merci à tous ceux qui ont rendu ce monde vivant jusqu'ici, et à tout ceux qui contribueront à lui donner un nouveau souffle.


Longue vie à Nacridan ! smile

#335 Annonces officielles » [MAJ] Nacridan 2.1.44 » 2017-07-12 21:03:27

Aé Li
Réponses : 0

Bonjour à tous,

Une toute petite mise à jour, principalement pour corriger le bug de l'artisanat des plantes. Merci à Baldur pour son coup de main sur les règles.

Débugs de Game-Play

- artisanat des plantes fonctionnel à nouveau
- compétence Projection, distribution correcte des PX sur un kill de l'obstacle

Correction de textes

- correction des jauges dans les règles détaillées pour Attaque Perçante



SVN rev 6041

#336 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2017-07-12 07:29:57

Nacridan est classé 22ème sur 108.
Il lui manque 13 votes pour dépasser le jeu Destinee-online.

#337 Re : Bugs corrigés » Attaque perçante et jauges de progression » 2017-07-10 20:28:03

Très bien. En effet c'est censé être similaire aux autres compétences d'Octobian.
Cela dit ça me fait penser que la super comp de guerrier à 3 PA pour jauger la force n'est toujours pas codée.

#338 Re : Rapports de Bugs » Artisanat des plantes impossible » 2017-07-10 20:25:04

C'est corrigé dans la version de test. Faut jute que je trouve le temps pour mettre ça en production. Ce soir en théorie j'avais le temps, mais non. Demain en théorie je n'ai pas le temps. Mercredi soir si tout va bien.

#339 Re : Suggestions, améliorations » Un système de fatigue un peu particulier » 2017-07-10 09:02:31

Exemple détaillé :
- PJ en pleine forme -> fatigue à 0
- coefficient de réduction des dégâts -> 0.5 selon la formule
- pour toute attaque sur ce PJ par un autre PJ, les dégâts finaux sont divisés par 2.

En résumé, ce n'est pas en étant fatigué qu'on tape plus fort, c'est en étant fatigué qu'on prend plus de dégât.

#340 Re : Suggestions, améliorations » Un système de fatigue un peu particulier » 2017-07-10 07:43:17

Merci, Llyn, c'est corrigé.
@Lotha : cf la correction ci-dessus ^^
@Gerfa & B13 :Ici le but c'est qu'à puissance relativement similaire, les gens se sortent beaucoup moins souvent en une ou deux frappes. Au final le PvP demandera légèrement moins d'organisation, car si le cumul n'est plus absolument obligatoire, des gens qui ne cumulent pas peuvent s'en sortir. Après, clairement fondamentalement ça ne change pas les rapports de force, c'est pas le but. On pourrait penser à remettre le bonus de l'AdC sur la double frappe du voleur pour ce qui est des rapports de force, mais c'est un sujet complètement différent. Ceux que ça intéresse peuvent ouvrir un autre topic wink

#342 Suggestions, améliorations » Un système de fatigue un peu particulier » 2017-07-09 19:51:23

Aé Li
Réponses : 39

Comme prévu voici les détails d'un système de fatigue qui permet de diminuer les dégâts globaux.


0) Contexte 

Suite à aux derniers grands événements de PvP organisés par les joueurs (attaque de Sablemarc + caravanes), le fait que la plupart des combats ne duraient qu’un ou deux tours est remonté à nouveau. IlliouChine a proposé de coder une modif pour augmenter les PV, un sondage a eu lieu, de nouveaux débats ont eu lieu et une autre proposition est ressortie : inclure un système de fatigue. Je détaille une proposition de ce type ci-dessous.


1) Cadre RP

Après les dernières attaques les prêtres étaient encore une fois désolés de voir que des aventuriers se battent entre eux alors qu’ils ont été bénis et protégés dans le but de lutter contre l’invasion démoniaque. Cette fois-ci ils ont décidé de réagir. Ils mirent au point une modification de la trame magique des temples qui relie tous les aventuriers, dans le but de les empêcher de se battre entre eux. Cependant, malgré tous leurs efforts ces nouvelles incantations ne purent atteindre parfaitement l’objectif. En effet, cette protection magique n’est pas autonome en énergie, et à chaque frappe reçue la victime perd une partie de son énergie qui est consommée par cette protection magique. De plus, cette nouvelle protection fonctionne bien seulement si la victime est en pleine forme, et même dans ce cas là, les dégâts reçus ne sont pas entièrement annulés mais seulement diminués.

Ainsi, dorénavant, les aventuriers qui se combattent entre eux se fatigueront, et au début des combats les dégâts infligés seront fortement diminués par cette nouvelle protection magique. Les prêtres espèrent que cela suffira à remettre les aventuriers dans le droit chemin.


2) Détails GP

Valable uniquement en PvP
Chaque PJ va avoir un attribut de fatigue allant de 10 (exténué) à 0 (en pleine forme), il sera visible dans le profil détaillé et dans le résumé à droite et dans le profil publique.

Chaque attaque reçue augmente de 2 points la fatigue, indépendamment des dégâts. Même une défense réussie ou une attaque entièrement absorbée par l’armure influence la fatigue. Pour une Volée de Flèches, si les flèches sont sur une seule cible, on compte une seule attaque, la fatigue augmente une seule fois. Par contre les doubles attaques des persos avec assez de PA, y compris via un Toucher de Lumière, augmentent la fatigue à chaque attaque.

A chaque nouveau tour, la fatigue baisse de 2 points.
Après une mort, la fatigue est au max.
Dormir dans une chambre remet la fatigue à 0.

Tous les dégâts infligés en PvP direct sont multipliés par un coefficient fatigue C, après armure, tel que pour un personnage en pleine forme les dégâts sont divisés par deux, pour un personnage exténué les dégâts ne sont pas diminués. L'évolution du coefficient entre ces deux extrêmes est linéaire :

C = (1 + F/10)*0.5

avec F la valeur de la fatigue.
Remarques :
- la source des dégâts n’importe pas. Un perso surboostéspar plein de comp/sort/potions verra une réduction effective globale sur tous ses boosts. C’est la grande différence avec un gain de PV, lequel ne serait pas proportionnel aux dégâts et serait donc inefficace passé un certain seuil.
- la réduction est après défense et après armure. Cela signifie que les mécaniques de combat ne changent pas sur une seule frappe : ceux qui touchent continueront à toucher, ceux qui passent l’armure continueront à passer l’armure. Seuls les dégâts finaux sont impactés, et donc dans certains cas la durée du combat.


3) Conséquences

Le PvE ne change pas.
Les one shots seront beaucoup plus rares.
On verra des fuites de combat plus souvent, ce qui veut dire que pour forcer la présence d'une cible qui n'est pas consentente, ça demandera un peu d'effort (bolas, murs de terre). A terme l'idée d'un savoir-faire de pistage est toujours prévu, et cela devrait compenser l'abus de fuite. Mais aucune idée de quand ça sera codé. ^^
Une troupe de petits peut vite fatiguer un gros. Par contre si aucun des petits ne pouvait infliger de dégât au gros avant, alors ils ne pourront toujours pas. On peut au passage ajouter un malus de défense et d'armure si on veut changer ce point. Mais ça me parait brutal.
Les morts qui reviennent très vite auront un léger malus, à moins de dormir dans la chambre d’une auberge ou d’une maison.
Les PV et sorts de soin sont revalorisés de facto, puisque moins de OS signifie plus d'occasion de soin.

#343 Re : Bugs corrigés » Gardes super sympa » 2017-07-09 19:39:33

Aucune idée du pourquoi, mais je les ai remis à leur place en attendant.

#344 Re : Rapports de Bugs » Rappel n'a pas fonctionné » 2017-07-09 19:30:34

Après avoir regardé, pour le coup je n'y comprends rien. On dirait que tu as refusé le rappel, mais ce cas de figure marche bien en test.
Je repasserai dessus plus tard. Si vous avez d'autres indices, je prends.

#345 Re : Rapports de Bugs » La projection ça plante encore » 2017-07-09 14:46:04

Je viens de corriger, ça a l'air bon en version de test. Prochaine mise en production ce soir ou demain.

#346 Re : Rapports de Bugs » Artisanat des plantes impossible » 2017-07-08 18:41:33

C'est un résultat de la correction du bug qui bloquait la fabrication des consommables. sad
Je règle ça demain

#347 Re : Bugs corrigés » Déchargement impossible » 2017-07-08 18:40:10

id du perso et de la tortue ?
Je regarde demain au plus tard

#348 Re : Rapports de Bugs » Pierres de lune non délivrées [résolu] » 2017-07-07 14:21:27

Et voila, désolé pour le délai. Bienvenue dans Nacridan et merci pour ton soutien ! smile

#349 Annonces officielles » [MAJ] Nacridan 2.1.43 » 2017-07-06 21:14:58

Aé Li
Réponses : 0

Bonjour à tous,

Une petite mise à jour qui apporte quelques corrections de bugs importants, en particulier les missions d'escorte sont à nouveau fonctionnelles, idem pour la fabrication de consommables pour l'entretien du matériel.


Modifications de Game-Play

- possibilité de modifier la description et l'illustration d'un monstre géré par un animateur


Débugs de Game-Play

- cas de la compétence Projection en royaume
- coefficient de réduction des dégâts de Volée de Flèches, il est maintenant à 0.8 comme annoncé dans les règles.
- les missiones d'escorte sont de nouveau fonctionnelles
- la fabrication de consommable pour l'entretien du matériel est de nouveau fonctionnelle


SVN rev 6029

#350 Re : Vos récits » Commentaires des fans » 2017-07-06 16:16:40

J'adore le dernier post de KaeDrane ! big_smile
Et l'histoire de Dolgärom est géniale aussi !

3 fsujet de RP actifs en même temps, c'est la folie tongue

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