Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Oui, c'est exactement ça, donc un peu de code quand même (enfin, quand je dis un peu... après tout j'en sais rien ).
L'idée est que le jeunot puisse trouver par simple échange de MP des réponses à ses questions de base, sans pour autant être avec lui "sur le terrain" (ça, c'est du dévouement qu'on va trouver que si recrutement derrière).
Et ça permettrait de toucher ceux que le fofo effraient (il y a de quoi, si on lit certains post... ^^).
Surtout que quand on débarque, des questions, on en a plein... On ose pas forcément toutes les poser sur le fofo. Et si les questions deviennent trop techniques, on l'accompagne gentiment soit vers des spécialistes (ce qui se fait en interne dans les Ordres), soit vers le forum, en lui indiquant l'endroit où il doit poster sa question, etc.
C'est ce que je veux dire par "tuto personnalisé", Aé : le jeune a un contact avec quelqu'un en vrai, pas un tuto IA. Remplace "personnalisé" par "incarné", ça marche aussi ^^
Donc pas besoin de parrains hyper opti sur les règles, juste des gens qui sont prêts à donner de leur temps. Et là dessus, faut pas faire semblant, par contre, c'est pas une réponse par semaine...
C'est l'idée de base, à voir/approfondir.
J'ai du mal à comprendre, mais au moins sur les PV je suis d'accord avec Lotha.
Si on ne s'exprime pas, c'est que l'intéraction entre joueurs n'intéresse pas vraiment.
Tu es quand même impressionnant dans tes certitudes. Aucun doute, rien. C'est... je sais pas. Effrayant ?
Tu peux mettre une nuance entre "fréquenter" et "s'exprimer"...
D'où le fait de proposer l'aide de façon structurée, comme étant une offre des admins du jeu (tutoriel personnalisé sur demande ! Du jamais vu dans les autres jeux !), sans arriver avec une étiquette "recruteur" qui clignote dans le dos...
Là, évidemment, les questions d'investissement, les débats actuels, etc... C'est autre chose.
Ainsi que le fait d'accueillir les jeunes par altruisme personnel, dans son coin.
Je parle de structurer la chose.
En restant sur le positif, donc, je me demandais si c'était un développement du jeu qui intéresserait du monde (la team en premier, puisqu'il y a en plus du sujet un aspect technique), cette liste de joueurs et joueuses volontaires, proposée aux nouveaux dans le message d'arrivée.
Mais si c'est si nul que ça et qu'on va se planter lamentablement. Pourquoi vous ne laissez pas faire pour bien rire de nous ?
Vous n'avez rien à craindre. On sera ridicule et vous pourrez nous dire : on vous l'avait bien dit !
Se moquer de toi n'est pas le but, Moa.
Si tu le veux, ton monde, pas de problème. Mais sur un autre serveur.
J'irai pas, donc ça ne me dérangera pas. Du moins dans l'absolu. Parce que je crains moi aussi que ça sépare les troupes actuelles, ce qui signifierait la fin du jeu. Ce qui là me dérange.
Si c'est sur le même serveur, avec votre étiquette "pas touche" sur le perso, et les moyens techniques qui font qu'en effet on ne puisse rien lui faire, là, oui, ça me dérange. C'est pas mon genre, mais si j'ai envie que mon personnage déboite un autre personnage parce que j'en ai envie, et qu'on m'en empêche techniquement, dans un monde médiéval-fantastique, là, oui, ça me dérange.
Et je change de jeu, en me demandant "c'est quoi, leur truc incohérent ?"
Quel que soit le jeu, le mètre-étalon, c'est la cohérence.
Comme dit ailleurs, c'est un sujet que je voulais aborder, et qui me tient à coeur :
Nacridan n'est pas un jeu simple quand on débute, comme on l'a soulevé plusieurs fois.
La problématique de relier l'action (chasse, etc) et la gestion (le besoin constant d'or, et les moyens d'en trouver) n'est pas solutionnée par les règles. Et on a pas de petit bonhomme de l'IA qui nous accompagne pour un tuto dès le départ (pas un mal, d'ailleurs).
Le seul moyen efficace reste l'accompagnement par un autre joueur(euse). Ce qui est rarement désintéressé : c'est de l'enrôlement pour un Ordre, le plus souvent.
Et celui ou celle qui ne souhaite pas s'affilier dans un Ordre, il reste seul. Et ça devient de plus en plus compliqué, les jours passants.
Comment atteindre cette efficacité sans affiliation à un ordre derrière ? En faisant la même chose, mais "à distance". Proposer un système de parrains/marraines, dès la naissance des persos : il suffirait, si demande d'un jeune, de lui donner le lien vers un autre joueur ou joueuse volontaire pour guider les premiers pas, sans forcément que ce dernier soit "physiquement" avec le jeune dans le jeu (GdC).
Cela nécessite de la part du "parrain" une connaissance suffisante des règles et du monde de Nacridan, et bien sûr un peu de temps. Je dis bien "un peu" : ce sera l'équivalent de répondre à quelques mails simples au boulot...
Le fofo, me direz-vous ? Comment dire... vous avez vu l'allure du fofo ?
Je suis d'accord avec Lotha et cie, ma remarque sur le matos fabriqué était ironique. Je suis clairement contre ce "projet", pour plusieurs raisons. Quelques-unes en vrac (liste non exhaustive) :
- Les gens qui essaient ce type de jeu s'attendent à la présence du PvP, quel qu'en soit la forme. Ou alors ils débarquent de Mars. Même les jeux médiévaux "farmer" en ont, indirectement, par un système de pillages du joli royaume/village/jardin du voisin, par exemple (type "forge of empires"). Donc c'est pas un problème. De plus, pour s'inscrire sur Nacridan, c'est pas le tout-venant des joueurs en ligne, hein... Faut quand même tomber dessus. Donc ce sont au choix des joueurs acharnés à la recherche d'un nouveau trip (ceux-là sont au courant de ce qui les attend), soit des joueurs amenés par d'autres (ceux-là sont encore plus au courant !)
- On aura beau mettre tous les garde-fous possibles, le détournement sera toujours possible, comme l'exemple au-dessus. Et le boulot d'éclaireur, par exemple ? Comment on fait la différence entre un promeneur PvE et un espion ?
- Pour un joueur qui claque la porte parce qu'on lui a volé sa jolie arme ou un tas d'or, il y en a des dizaines qui arrêtent parce que... je sais pas, trop compliqué, trop surprenant par rapport à d'autres jeux, etc. Combien de persos niv 1 ou 2 trainent abandonnés dans les royaumes, avec à tout casser 10 evnts, avant qu'ils atterrissent dans un Temple ? C'est pas le PvP qui les a fait arrêter, eux... (j'ai d'ailleurs une idée là-dessus, j'en reparlerais ailleurs).
- Un départ d'un joueur niv 4 ou 5 parce qu'il a eu un problème du type PvP, à la limite, ça peut se comprendre (pas par moi, en tout cas). Celui d'un joueur 10, c'est du foutage de gueule ... Et si tu veux que chasser et être tranquille, les moyens ne manquent pas.
- Détecter les PK (c'est un bien grand mot ici... La v1 était autrement plus violente, et personne ne chouinait) ou les voleurs potentiels, c'est vraiment pas compliqué, quand même... Suffit de regarder son profil (nbre de pj tués, équipements, évnts...). Donc éviter les "vilains", c'est plus que simple.
- D'une manière ou une autre, ça représente du travail. Et il y a tout un tas de trucs plus ou moins gros à faire qu'on attend depuis un bail, qui concernent plus de monde, et rendront le jeu meilleur (aucune critique envers la team dans cet argument).
- Soit c'est deux jeux ET deux mondes (résultat, 50 joueurs dans chaque), soit c'est dans le même monde, et là, c'est totalement incohérent niv RP. J'ai un panneau dans le dos qui dit "me touche pas, je suis immunisé", et ça marche ? Quelle horreur...
- Est-ce que vous pensez vraiment que faire ces deux mondes coexistants va calmer les prises de têtes issues des "contacts humains" ? Non mais sérieusement ? Il y aura toujours une raison ou une autre de se plaindre de son voisin (le vol de kill "impunissable", par exemple, comme déjà dit)...
Il y a eu plein de bonnes idées pour calmer les mécontents du PvP, il y a de quoi faire en se penchant dessus. Et on peut en trouver d'autres.
Dernière chose : je n'aime pas le PvP spécialement. Mais sans, c'est plus un jeu médiéval-fantastique.
Et dans un Ordre, si on est logique, les artisans qui auront décidé d'être non PvP n'auront pas le droit de fabriquer du matos pour les leurs acceptant le PvP, c'est bien ça ?
Oh que oui !
Il y a quand même des voleurs plutôt bien classés dans les stats "joueurs riches", il me semble...
Pas besoin d'en jouer : c'est juste du bon sens
Comme tu dis, le voleur qui revend, c'est sous le manteau : l'échoppe lui prend, mais pas con, moins cher qu'à un caravanier, qui lui a les papiers officiels (le parchemin, ordre de mission)
qui sont censé etre : prix de revente moins prix achat...
Pas forcément : si on regarde le principe de base du commerce, surtout médiéval (le principe des colporteurs), on peut considérer que la marchandise est vendue dans des endroits où ça manque, donc avec grosse plus-value (et oui, dans leur genre, les marchands sont des voleurs... plus malins )
Juste un rappel, par rapport à ce qui a été dit plus haut par Trozenn : le caravanier, c'est pas un livreur, qui touche un salaire, pour transporter des marchandises du point A au point B (style les missions d'escorte).
Le caravanier, c'est en soi un marchand, qui achète des produits, et les revend plus loin. Il investit, et spécule... Donc normal que les gains suivent.
Un livreur, s'il se fait piquer sa marchandise, il s'en fout, c'est pas à lui. Il n'a pas déboursé un sou pour son chargement. Tant qu'il a la vie sauve, le reste...
Un commerçant, il perd ses biens propres. Donc il pleure.
Oui, c'est normal : plus de gains après la revente qu'avant...
Je vois bien un panneau de config dans la section Economie, permettant au joueur de paramétrer le prix "automatique" des ressources. Avec une option à cocher/décocher, pour justement Automatiser ou non, la mise en vente.
Je trouve ça très bien !
C'est même excellent.
Avec un rayon à définir, mais assez large : je pense aux caravaniers, qu'ils puissent avoir le temps de faire demi-tour (lenteur des tortues).
Et ça fonctionne même niveau RP : quand une guerre éclate, la nouvelle circule à grande vitesse dans la région ; résultat, les voyageurs pacifistes et les convois de marchands se dépêchent de quitter le secteur...
Comme pour tout le monde, à part les étudiants
Merci.
J'ai remarqué quelques équipements, comme ça, pas facile à deviner. Peut-être à rajouter dans les règles ?
C'est avec quel artisanat qu'on les fabrique ? Bois ou cuir ?
En tout cas, si une « formule » (truc lisible par les matheux) est accessible d’une façon ou d’une autre, il semble logique et équitable qu’une « traduction » (lisible tout court) soit aussi accessible d’une façon ou d’un autre.
C'est exactement ça.
(Sinon, pour ton aparté, je vois absolument pas de quoi tu parles. Mais alors pas du tout)
Le plus logique selon moi:
- un paragraphe expliquant l'effet de la formule (votre vitesse de fabrication augmente avec votre maîtrise et le niveau de votre outil, mais diminue pour un objet de plus haut niveau, etc.)
- la formule toujours disponible mais en mode "spoiler", pour bien montrer qu'elle est là pour les curieux/optimiseurs, mais ne fait pas partie des bases nécessaires pour profiter du jeu.
Ce serait parfait
Parce que ne pas mettre en avant la "traduction", mais la "formule", comme actuellement, ça fait quand même peur à la lecture : celui qui débute et va voir les règles, il s'enfuit en se disant "jeu prise de tête", même si c'est une impression visuelle.
Et celui qui reste, il avance un peu/beaucoup au pif pour beaucoup de trucs...
Dis pas "en plus", Moa, mais "avec". Sinon, tu donnes l'impression d'une hiérarchie avec les formules en premier, les tutos en second. Renforcée, l'impression, par l'adjectif "petit". Après la hiérarchie, elle existe, hein : dans l'autre sens.
Truc de base d'une bonne com : les mots, c'est en premier. Les chiffres tortueux, c'est toujours en second. C'est pour les "têtes d'ampoule", quoi. C'est pour le fofo, par pour la compréhension de base des règles.
Donc ce que dit Aé est juste : "comment fabriquer un truc de haut niveau, les guildes d'artisan...", etc.
A partir du moment où c'est en première place. L'exemple des tutos type "paladin en 3 leçons", c'est exactement ça. L'explication "littéraire" devant. Les maths derrière. Et en lien.
Là, vous touchez tout le monde.
Le seul souci étant que pour le « commun des mortel » la façon dont elles sont écrites est souvent aussi déconcertante que la situation IG ??
Je plussoie fortement. Désolée, mais si on est pas maths, on y comprend strictement rien... J'ai toujours fait sans de mon côté, et essayé sur le terrain. J'aurais sûrement pu optimiser mon travail d'artisanat si on avait un "didacticiel" simplifié, utilisant plus de vocabulaire que de formules.
Je ne dis pas qu'il faut supprimer les formules, mais juste que les deux modèles peuvent cohabiter.
Et j'ose pas imaginer les jeunes ados qui essaient de lire les règles... Or, c'est eux "l'avenir" du jeu...
Ce qui fait deux fois "infliger" dans la même phrase...