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#51 2021-06-20 16:41:57

Werdna
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Addah a écrit :

On avance bien dans la "gamberge/conciliation/on se calme", là...
Rien contre le fait que tu balances ton truc (envoyer des parpaings, c'est mon truc aussi), mais justement, avec tes "quarante ans de jdr", j'ose espérer au moins que tu te rends compte que ton intervention ne sert qu'à jeter de l'huile sur le feu, qui commençait gentiment à se transformer en barbecue-discussion avec une bière à la main, pour échanger plus tranquille.
Donc... C'est quoi, l'intérêt de refoutre la m... ?

Parce que tu as l'impression que les choses vont s'arranger ??? MDR

Faut enlever les peaux de saucisson que tu as devant les yeux ! Tu t'es donné au moins la peine de lire tout le message ? Tu as compris le motif principal de mon ras le bol ??

Ben moi tu vois je ne le crois pas, tout ce que tu as retenu de tout mon post c'est que j'ai OSE ré-utiliser un mot (qui avait été utilisé dans cette discussion bien avant moi) et c'était dans un aparté et à la fin du message, c'est consternant et pitoyable sad

Un mot dans un message aussi long, c'est tout ce que tu as retenu et tu oses parler de mettre de l'huile sur le feu ???


Vous allez changer 2 ou 3 trucs cosmétiques, ça changera la forme pas le fond.

Je vais essayer de reformuler pour que tout le monde comprenne et sans faire référence à quiconque :

Groupe nomade attaquant les Ordres établis => frustration car vengeance impossible => Situation sans fin et toujours les mêmes qui morflent.

C'est comme jouer aux gendarmes et aux voleurs avec toujours les mêmes qui font les voleurs.

Voila, maintenant si vous voulez effacer mon post parce qu'il mets de l'huile sur le feu, faites vous plaisir, mais je suis désolé des réponses comme viens de le faire A. ça me fout encore plus la pigne sad


From Werdna

Dernière modification par Cancrelat (2021-06-20 17:19:33)

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#52 2021-06-20 17:18:58

Cancrelat
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

C’est rigolo parce que j’ai quand même l’impression en lisant le fofo que les gens ici ont un « certain âge » … faudrait voir à montrer la sagesse qui va bien avec hein ^^

Bref, puisque certains ont l’air d’aimer quand le ton monte un peu et puisqu’il faut tenter de recentrer le débat en étant clair net et précis :

Arrêtez de pinailler !
Arrêtez de vouloir avoir le dernier mot juste pour le principe !
Arrêtez d’ajouter toujours la petite pique en plus parce que c’est plus fort que vous !
Arrêtez de poster si c’est juste pour critiquer l’autre ou faire remarquer que sur la forme … etc, etc.
Arrêtez de croire que vous êtes le centre du monde (ou que vous représentez une majorité).
Arrêtez de croire que vous avez nécessairement raison …

Contentez-vous d’essayer de présenter des idées claires, des faits concrets et objectif et si possible de proposer des pistes de solutions pour aider à avancer !

La seule phrase qui dit vraiment qq chose dans les 5 ou 6 derniers post c’est :

Werdna a écrit :

« Je vais essayer de reformuler pour que tout le monde comprenne et sans faire référence à quiconque :
Groupe nomade attaquant les Ordres établis => frustration car vengeance impossible => Situation sans fin et toujours les mêmes qui morflent. »

Ceci dit faudrait développer et justifier objectivement (Chiffres, exemples, récurrences, …) parce que présenté comme ça on dirait que c’est l’enfer permanent IG ??

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#53 2021-06-20 17:33:50

Cancrelat
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Amanite a écrit :

La page des règles que j'évoque est assez dense et traite beaucoup de cas à plusieurs endroits.

Je serai d'avis de rajouter du contenu spécifique quite à ce qu'il y ai quelques redite plutôt que de tenter une réécriture foireuse qui ferait sauter involontairement des éléments importants. Si tu veux quand même tenter le coup Cancrelat pas de soucis, je peux épauler pour de relecture !

Je proposerai un truc du style, rajouté après ou avant "Cas particuliers".

------------

Cas des grandes batailles impliquant beaucoup de joueurs et des attaques de villes
Dans ces cas de figure la pénalité sur la mort ne suffit pas à faire stopper naturellement les combats, dans ce cas plusieurs règles doivent être respectées pour le bon déroulé du PvP.
- Les attaquants doivent signaler l'attaque par MP aux assaillis dans un délai bref une fois l'effet de surprise passé.

Quand les combats s'éternisent (aux alentours de 10 jours) ils doivent cesser.

Si le combat se déroule au milieu de nul part.
- Si aucun vainqueur ne se dessine, c'est à dire que les positions sont restées les même depuis le début du combat, les 2 camps doivent convenir d'un moment ou le feu sera cessé et tout le monde doit évacuer la zone dans le calme sans échauffourée et renter chez eux.
- Si l'un des 2 camps à prit l'avantage le camp perdant doit se replier. Les 2 camps doivent convenir d'un moment pour l'application de la trêve pour que les perdants puissent dignement se retirer. Poursuivre les fuyards, tenter de couper la retraite ou tout autre action du vainqueur tentant d'enfoncer un peu plus le perdant n'est pas acceptable sauf si les perdants donnent leur accord par RP ou HRP.

Si le combat se déroule dans le territoire d'une personne ou d'un Ordre (que nous appellerons les agressés)
- Si aucun vainqueur ne se dessine au bout d'un certain temps, c'est à dire que les positions sont restées les même depuis le début du combat, les agresseurs doivent partir car ils ne sont pas chez eux. Ils doivent convenir d'un cessez le feu avec les agressés. La règle de respect des fuyards évoquée plus haut s'applique.
- Si les agresseurs sont en train de perdre mais s'acharnent à revenir encore et encore même principes qu'évoqué juste au dessus.
- Si les agressés sont en train de perdre il doit y avoir accord de cessez le feu suivit d'une évacuation dans le calme des agressés perdant. les agresseurs contrôle la zone alors et peuvent en jouir librement pendant quelques temps (1 mois est communément admit). Passé ce délai le camp qui a perdu peut revenir pour tenter de se réapproprier la zone de la manière qu'il lui plait. Durant ce délai ils peuvent garder à l'oeil le camp d'en face mais ils ne doivent en rien tenter des embuscades ou les entraver dans la jouissance des lieux durant la durée fixée.

Si le combat est la prise de ville d'une personne ou d'un Ordre (que nous appellerons les agressés)
- Si aucun vainqueur ne se dessine au bout d'un certain temps, c'est à dire que les agresseurs n'ont pas réussit à prendre la ville alors il doit y avoir cessez le feu et évacuation dans le calme des perdants.
- Si les agresseurs sont en train de perdre mais s'acharnent à revenir encore et encore même principes qu'évoqué juste au dessus.
- Si les agresseurs ont réussit à prendre la ville, c'est à dire réussir à putscher en leur faveur et conserver pendant quelques jours le putsch ou faire tomber le palais et tuer le prêtre alors les agressés ont perdu et doivent évacuer la ville qui ne leur appartient plus. Pour cela comme précédemment un cessez le feu et évacuation dans le calme des perdants doit être convenu rapidement. Les nouveaux propriétaires de la ville peuvent en jouir comme bon leur semble (1 mois est communément admit). Passé ce délai les anciens propriétaires peuvent revenir pour tenter de se réapproprier la ville de la manière qu'il leur plait.


A toutes fin utiles :
- Chacun est responsable de ses actes, manquer aux règles de cette section et aux autres signifie s'exposer à des sanctions
- Chacun est solidaire des actes des autres membres de son camp. Si un allié a manqué aux règles chacun doit oeuvrer en bonne intelligence pour proposer des compensations au camp lésé, apaiser la situation et éviter que cela se reproduise.
- Tout les joueurs doivent jouer en bonne intelligence et dans le respect des autres joueurs, la mauvaise foi ou le trolling n'est pas acceptable (par exemple volontairement faire trainer la discussion de négociation du cessez le feu)

----------

A vos stalibos pour revoir, corriger et améliorer ce premier jet...  ou tout mettre à la poubelle et écrire autre chose ?

J'ai essayé de conserver le style et le ton du reste de cette partie des règles, concis et précis mais en laisser une marge d'interprétation. J'espère avoir été suffisamment objectif et que le plus grand nombre se retrouve là dedans.

J'ai réemployé la notion de territoire déjà mentionné dans les règles. C'est assez flou car il n'y a pas de vraies règles étant donné que les royaumes n'existent pas, mais de facto il existe bien des régions sous le dominations de joueurs.

Globalement ça tient la route et c’est bien dans l’esprit de ce qui est déjà inscrit dans les règles. C’est juste plus détaillé en ce qui concerne les grandes bastons. Maintenant c’est peut-être trop détaillé pour certains ?

Belette a écrit :

@Illiouchine : Pour moi c'est plus logique que les assaillants prennent contact en premier, sachant que c'est toujours plus ch*** de se faire envahir que l'inverse. Un seul envahisseur peut envoyer la missive histoire que les assaillis ne sachent pas qui participe à la bataille...
Pour ceux qu'on doit contacter, je dirais le gouverneur de la ville (même s'il ne joue plus) et quelques PJ du même ordre dont le chef (nombre à définir? et s'assurer qu'au moins 1 ou 2 soient encore actifs en checkant les événements vite fait),. Si personne ne répond, dans ce cas tant pis pour les défenseurs, s'ils ne sont plus du tout actifs c'est leur responsabilité....

Je précise quand même qu’un des mécanismes GP de Nacridan concernant la prise de Village est justement destiné à éviter de se faire repérer si la ville est « abandonnée ».
Si un Ordre possède 4 villes mais n’en utilise que 3 de façon régulière. Le système d’alerte (Mort du Prêtre, Garde, Putsch) sera désactivé dans la ville considérée comme à l’abandon (inutilisée).

C-à-d que le GP prévoit que si on possède plus que ce qu’on peut vraiment assumer, il est normal de le perdre plus facilement, voir quasi sans pouvoir réagir si c’est bien géré par le groupe d’assaillants.
Bref je ne voudrais pas que ces règles s’opposent au GP. Car il est tout à fait possible, dans le cas d’une ville abandonnée, de l’avoir déjà perdue (ou quasi perdue) à la réception de la première missive !
   

gerfa a écrit :

(je me répète)
Trop codifié pour moi, le bon sens, la bienveillance et le lâcher prise devraient suffire.

Je suis d’accord avec toi sur le principe. Toutefois, ça reste un simple « cadre » ou l’interprétation est tjrs possible. Et dans l’hypothèse ou ça se passe très bien entre des joueurs IG qui jouent « à l’instinct » sans se référer à ces règles (ou en les appliquant sans le savoir ?), ben c’est très bien aussi … Tu penses que c’est trop restrictif ?

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#54 2021-06-20 18:18:24

Addah
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

OK, je m'excuse.
Pardonne-moi, Werdna. Je suis vraiment désolée.
Par contre, "Vous allez changer 2 ou 3 trucs cosmétiques, ça changera la forme pas le fond." Je suis pas dans le "vous", hein... Je m'en tamponne même, en fait.
Sinon, vraiment, pardon à tout le monde, pour mon comportement visiblement inadmissible, en demandant juste que ça reste tranquille. C'est tout ce que je demandai, que ça reste tranquille, niv discussion. Comme ça commençait à le devenir.
Et désolée d'avoir retenue juste "Un mot dans un message aussi long"... C'est pas le cas, en fait. mais comme c'est si long... On a tendance à en prendre un au pif, mais j'aurai pu en prendre une dizaine du même genre.
Mais encore pardon.
Toutes ces discussions et engueulades sont si longues...
Alors que tout le monde sait qu'il ne se passera pas grand-chose niv dev.

Encore désolée pour mon intervention, vous ne m'entendrez plus, j'ai vraiment trop honte.

Dernière modification par Addah (2021-06-20 18:50:28)

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#55 2021-06-20 21:38:14

Belette
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Cancrelat a écrit :

Je précise quand même qu’un des mécanismes GP de Nacridan concernant la prise de Village est justement destiné à éviter de se faire repérer si la ville est « abandonnée ».
Si un Ordre possède 4 villes mais n’en utilise que 3 de façon régulière. Le système d’alerte (Mort du Prêtre, Garde, Putsch) sera désactivé dans la ville considérée comme à l’abandon (inutilisée).

Oui je vois.
Et en même temps je trouve ça un peu dommage, c'est justement ces attaques quelques fois par an, qui permettent l'échange entre joueurs.
Est-ce qu'on peut, par exemple, donner un délais pour les missives... par exemple, tant que les assaillants n'ont pas croisé un seul PJ venu défendre la ville, ils peuvent s'abstenir de les contacter? Ou les contacter une fois que la ville est prise? (cas des villes fantômes du coup)
ç'aurait été intéressant pour Gemora : c'est allé très vite et on a pas eu le temps d'arriver. Une missive RP aux Légendes, après en avoir fini avec Gemora, en mode "vous vous êtes pas bougés le c** tant pis pour vous!" aurait pu engager le RP pour Galadhrynd je pense. Des fois il suffit juste d'un MP pour lancer la machine.

Werdna a écrit :

Groupe nomade attaquant les Ordres établis => frustration car vengeance impossible => Situation sans fin et toujours les mêmes qui morflent.

Je ne suis pas d'accord avec tout ce que tu as dit (je n'ai rien contre les multis-profils dans l'absolu, par exemple) mais ça ouais.
Si on différencie assaillants et assaillis : les premiers ont le fun du PvP vu que ça ne se passe pas chez eux (le fait de n'être pas pris par surprise joue pas mal), le vol dans la caisse/maisons/entrepôts. Ce qu'ils risquent est de perdre leurs armes si on leur vole, les PO qu'ils ont sur eux et quelques PX.

Les seconds peuvent avoir le fun du PvP aussi, mais ce n'est pas partagé par tout le monde (je me sens souvent seul dans ce cas-là, j'ai l'impression que la plupart des joueurs viennent aider mais sont moyen convaincus par le "fun" de la chose...), tout comme les premiers, perte de PO/PX (et vu l'effet de surprise, ils perdent généralement plus de ce côté là), risque de perte de la ville.

Si on veut littéralement se venger d'un Ordre qui n'a pas de ville, mis à part de la traque pure et simple, et qui pourrait être prise pour de l'acharnement, je vois pas bien... (et va justifier ça en RP avec un Ordre comme la Garde... xD). Et encore, ce serait juste pour se défouler, faire perdre des PX et pourrir un peu la jauge de PV des mages ennemis, au final... donc moyen le fairplay là.

Werdna a écrit :

Alors vous voulez enlever la frustration, revoyez l’équilibre des risques, quand les assaillants risqueront autant que les défenseurs vous verrez que ça changera …

Le soucis c'est qu'on ne doit pas retourner complètement en arrière non plus. Comme l'a demandé Cancrelat plus haut, les attaques de villes n'arrivent pas très souvent (une ou deux fois par an, le reste de l'année c'est pépouze), et le but de tout ça est de rendre le jeu vivant.

Mais je me posais déjà cette question d'équilibre concernant antëan (coucou, si jamais tu passes par là), qui était devenu le perso de plus riche du jeu à un moment, à force d'attaques, de vol et reventes d'armes. Techniquement, il n'y avait pas moyen de lui rendre la pareille, mis à part en le sortant sur place (petite joie sur le coup, mais aucun véritable "gain", sauf un vol d'arme à un moment...).

J'ai pas de propositions là-dessus pour le moment, mais j'y réfléchis....

gerfa a écrit :

Trop codifié pour moi, le bon sens, la bienveillance et le lâcher prise devraient suffire.

Je crois qu'on est loin de tout ça pour l'instant ^^.
Je suis d'accord dans le principe, mais dans les faits... comme ce que je disais à Amanite, je n'ai rien contre recadrer certaines choses, si vraiment il faut départager, mais ce qui compte en premier lieu c'est la communication entre nous.

Adah a écrit :

T'inquiètes, Belette et moi, c'est un truc qui traine depuis des années.

Wouhouuu ! Si ça continue, je vais devenir la star de ce topic ! 8-)


Tyriana - Richter Metapunch

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#56 2021-06-21 05:02:32

Werdna
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

En fait je m'aperçois que je ne pas été bien compris : Je n'ai rien contre tel ou tel joueur ou Ordres, c'est après les règles que j'en ai car ce sont elles qui permettent ces actions qui posent problème.

Quand je dis "vous allez changer 2 ou 3 trucs cosmétiques", je veux dire que ça ne changera pas fondamentalement nos problèmes, au pire si on limite les auras on va désavantager les AGN qui ont passé du temps à développer leurs persos alors que les autres joueurs n'avaient qu'a faire pareil. Pour les attaquants nomades, je ne vois pas comment on pourrait changer ça, c'est insoluble dans cette version.

Les AGN n'ont fait que suivre les règles, ils n'ont jamais triché, ils ne font qu'utiliser les possibilités qu'offre les règles. Bon, je ne suis pas d'accord avec l'optimisation des persos dans un JdR mais vu qu'ici il n'y a pas de MdJ et que cela reste dans les règles, on ne peut donc pas leur faire de reproches, j'enrage juste de ne pas y avoir pensé avant eux ... sad

@Addah : Tout le monde à le droit de donner son opinion, on peut ne pas être d'accord, lui dire qu'il a tort, lui expliquer plein de choses, c'est le principe du débat, mais quand on lui dit juste qu'il fout la m.... ça revient à lui dire on en a rien a faire de ton opinion, ferme la !

J'aurais aimé voir ta réaction dans le cas inverse wink

Dernière modification par Werdna (2021-06-21 06:27:30)

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#57 2021-06-21 07:20:28

Werdna
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Cancrelat a écrit :

La seule phrase qui dit vraiment qq chose dans les 5 ou 6 derniers post c’est :

Werdna a écrit :

« Je vais essayer de reformuler pour que tout le monde comprenne et sans faire référence à quiconque :

Groupe nomade attaquant les Ordres établis => frustration car vengeance impossible => Situation sans fin et toujours les mêmes qui morflent. »

Ceci dit faudrait développer et justifier objectivement (Chiffres, exemples, récurrences, …) parce que présenté comme ça on dirait que c’est l’enfer permanent IG ??


Ce n'est pas une question d'enfer ou pas, c'est un fait établi, les AGN attaquent 2 ou 3 villes par an, on attend de voir sur qui va tomber le couperet et on ne peut pas leur rendre la pareil.

Ceci dit il n'y aurait peut-être plus d'attaque de ville s'ils étaient "établis" comme les autres Ordres sad

Cruel dilemme : on a besoin des villes pour que les jeunes perso puissent se développer mais d'un autre côté on a besoin des attaques de ville pour animer le jeu ...

Peut-être qu'avec un ou plusieurs MdJ on pourrait concilier les deux, mais faut encore le/les trouver sad

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#58 2021-06-21 10:53:29

gerfa
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Cancrelat a écrit :
gerfa a écrit :

(je me répète)
Trop codifié pour moi, le bon sens, la bienveillance et le lâcher prise devraient suffire.

Je suis d’accord avec toi sur le principe. Toutefois, ça reste un simple « cadre » ou l’interprétation est tjrs possible. Et dans l’hypothèse ou ça se passe très bien entre des joueurs IG qui jouent « à l’instinct » sans se référer à ces règles (ou en les appliquant sans le savoir ?), ben c’est très bien aussi … Tu penses que c’est trop restrictif ?

La règle proposée ayant pour but de préciser les choses et éviter des interprétations divergentes, je ne pense pas que l'interprétation sera possible (et si elle l'est je ne vois pas l'intérêt d'écrire la règle). On l'a vu dans le cas présent où le reproche de ne pas respecter une règle a été formulé.

Je trouve a titre personnel que c'est trop précis. A titre personnel, que 10 villes se fassent raser a la suite ne me choquerait pas. Si ça se met en place, ça va me gonfler, mais je ferai avec (où je la respecterai pas sans faire exprès et me ferai virer...). C'est la vie ! Heureusement ici c'est pas la vie, mais qu'un jeu

Dernière modification par gerfa (2021-06-21 10:56:29)


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#59 2021-06-21 15:26:58

Cancrelat
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

@gerfa :

C’est un fait pour moi que les règles proposées sont « discutables ». Tu pourras toujours dire que ton interprétation d’un « temps raisonnable » est différente de celle des autres, pinailler sur une notion de territoire ou interpréter à ta façon ce qu’est une négociation honnête, etc etc etc. Ecrire des règles qui couvriraient tous les cas de figures rendrait le jeu impossible !

Donc, oui, je suis conscient que ça peut sembler inutile. Mais en même temps, si des joueurs se sentent rassurés par un cadre un poil plus précis, je peux aussi le comprendre.

Perso je pense aussi que la simple règle : « Parlez-vous et communiquez entre adultes responsables » devrait être suffisante. Mais faut reconnaitre que c’est parfois hard … ^^ (ce topic en est un bel exemple puisque j’essaye de ne rien supprimer). Et comme IG, on va souvent à l’engueulade avant (plutôt que) de faire appel à l’équipe pour tempérer les choses …

Honnêtement c’est compliqué de savoir ce qui est le mieux …

@Belette :

Pour le cas des Villes « abandonnées » je pense qu’on peu effectivement maintenir l’obligation de communiquer. C’est juste qu’il faut bien préciser que dans ce cas de figure, la missive peut très bien arriver une fois la Ville déjà perdue.

@Werdna :

Déjà merci pour ces deux derniers posts. Je pense qu’on est d’accord qu’ils sont nettement plus apaisants à lire que les deux précédents wink

Pour les règles du jeu, les déséquilibres, etc on est d’accord que c’est pas top mais on est d’accord aussi qu’on n’y changera pas grand-chose. On fera des petits ajustements dans certains cas et c’est tout. Donc on fait avec …

Pour « nomades vs sédentaires ». Tu me dis que l’AGN attaque 2 ou 3 villes chaque année et qu’on attend de voir sur qui ça va tomber.

Donc « objectivement », depuis combien d’année ? Pour un total de combien de Villes tombées ? Villes (vivante) appartenant à des actifs ou Villes (morte) +/- à l’abandon ?
C’est important d’être précis parce qu’il y a actuellement 38 villes appartenant à des joueurs. Il y en avait 40 ou 41 l’année passée, 43 ou 44 l’année d’avant, … ? 
Suivant comment on présente les choses on peut se faire une idée fort différente de la situation. (Et moi j’étais pas là lors de bastons avec l’AGN évoquées çà et là sur le fofo, donc j’essaye de me faire un avis objectif)

Pour la question de l’impossibilité de « se venger », est-ce que chaque année deux ou trois Villes tombent obligatoirement et est-ce qu’il faut obligatoirement pouvoir se venger en faisant la même chose ? Perso j’aurais tendance à penser qu’il faut commencer par se dire que :

Si ce sont des villes +/- à l’abandon, c’est un peu normal qu’elles tombent. Une petite expédition punitive n’est-elle pas largement suffisante ?
Si ce sont des villes importantes tenues par des gens actifs, il n’y a aucune raison qu’elles tombent. Et si les défenseurs sont victorieux, une vengeance particulière est-elle nécessaire ?

PS : Et pour des MdJs, ben c’est un peu comme pour des Devs hein … ^^

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#60 2021-06-21 15:58:47

Werdna
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Bon faut relativiser, les AGN s'est quand même pas Attila avec sa horde de Huns, enfin jusqu'à maintenant. big_smile

Ils n'avaient jamais réussi à prendre et détruire un village avant Gemora et Galadrynd, enfin je crois sad

J'ai un peu peur que le goût du sang ne les rendent que plus belliqueux et il ne faudra pas longtemps avant qu'une grande ville ne tombe entre leurs mains...

L'année dernière ça s'est joué à un poil de cul que la Vallée ne tombe et j'avais reçu un message qui disait que si elle tombait, ils la raseraient, tu comprends mon anxiété : nous on a qu'un village, et on est pas taillé pour le PvP.

D'un autre côté on ne pourra jamais se venger par le combat alors on s'est vengé autrement wink

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#61 2021-06-21 16:36:50

Cancrelat
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Ok, donc dans l’état actuel, a-t-on réellement un problème ?

Il me semble que depuis le temps que Nacridan V2 fonctionne, la quantité de sièges de Villes ayant conduit à une défaite des défenseurs (Perte d’une cité) reste vraiment très anecdotique ?

J’ai presqu’envie de dire que même si un jour l’AGN arrivait à faire tomber une seule grande cité appartenant à un grand Ordre vraiment actif, ce serait une bonne chose. Au moins une fois dans toute l’histoire du jeu ^^

Je pense aussi que ceux qui attaquent des Villes savent faire preuve d’un certain discernement dans leur choix d’action. (Diff RP/HRP)

Et c’est aussi à chacun de gérer le RP de ses persos ou de son Ordre de façon subtile. Si je suis clairement inférieur (en force) à l’AGN, je ne vais pas les incendier ou les exciter par des RPs agressifs ou provocants. Enfin sauf si ça me fait marrer et que je m’en tape de prendre une rouste IG ? C’est à chacun de gérer sa diplomatie avec intelligence. Et rien qu’avec un bon diplomate, en RP, on peut éviter bien des conflits (ou s’arranger pour que ça tombe sur quelqu’un d’autre tongue ).

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#62 2021-06-21 22:20:04

Belette
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Cancrelat a écrit :

Donc « objectivement », depuis combien d’années ? Pour un total de combien de Villes tombées ?

Je ne sais plus quel membre de l'AGN parlait avoir rasé la ville d'antëan. Est-ce que l'AGN n'a pas rasé Krima à un moment donné? Ou une ville de base du jeu, du même type? (je peux carrément me tromper là-dessus, je ne sais plus si c'est l'AGN ou les anciens Légendes....)

Vallée Sanglante qui est passée pas loin, Gemora et Galadhrynd (villes fantômes pour les deux dernières). Et quelques escarmouches par ci par là, je me rappelle celle dans le désert, avec tous les bugs, et qui n'a pas tournée en faveur de la Garde ^^.

Donc pour l'instant, si on fait le bilan, c'est vrai que ce n'est pas si terrible concernant la perte de villes (sauf les destructions à Vallée pour les TdG car c'est leur seule ville).

Avant l'AGN, c'était surtout antëan, les frustrations étaient semblables (sauf pour le côté destructif) : vol d'armes et de PO, PJ très difficile à virer une fois embusqué dans la ville, parties de cache-cache interminables.

Donc en ne reparlant pas du rééquilibrage des auras et + de communication entre nous, vu que ça a déjà été abordé, là je pense qu'on touche le fonctionnement même de Nacri...


gerfa a écrit :

A titre personnel, que 10 villes se fassent raser a la suite ne me choquerait pas.

Heuuuu... moi si, quand même ! xD


Werdna a écrit :

Peut-être qu'avec un ou plusieurs MdJ on pourrait concilier les deux, mais faut encore le/les trouver

Par rapport aux autres JDRs auxquels tu as joué, pour toi c'est la présence de MdJ qui fait la différence?

Dernière modification par Belette (2021-06-21 22:28:27)


Tyriana - Richter Metapunch

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#63 2021-06-22 08:55:29

Werdna
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Belette a écrit :
Werdna a écrit :

Peut-être qu'avec un ou plusieurs MdJ on pourrait concilier les deux, mais faut encore le/les trouver

Par rapport aux autres JDRs auxquels tu as joué, pour toi c'est la présence de MdJ qui fait la différence?

Carrément Belette, il n'y a pas photo. Il suffit de demander aux anciens de D&P présent sur Nacridan pour en avoir la preuve wink

En fait sans MdJ le jeu est en roue libre, ça part dans tous les sens et pas toujours le bon big_smile

Sur D&P les MdJs nous concoctaient des quêtes régulièrement et le jeu vivait bien, quand les MdJs ont commencé à manquer on s'est retrouvé en roue libre après on a vécu un drame qui à déclenché une dernière quête et après plus rien.

A part ça je te rassure, des engueulades, il y en avait aussi, aucun jeu n'est parfait, on trouve toujours que les règles sont injustes ou que des joueurs sont "trop méchants", je pense que c'est une constante wink

Laisser les AGN ou d'autres attaquer des villes sans discernement c'est de la roue libre, si maintenant un MdJ met en place une quête en y incluant les futurs "attaqués" ça devient tout de suite plus fun et ça empêche les débordements.

L'avantage d'un Mdj c'est qu'il peut obliger certains Ordres/joueurs à faire des actions contre nature (n'y voyez rien de sexuel), par exemple une guerre entre les Gardes et les Nains, ce qui est quasiment impossible en l'état actuel des choses ou une grande guerre entre les royaumes ou les Ordres seraient obligés de leur faire allégeance et de se battre à leur côtés, etc ...


RIP Tuzune thune (Adrien) on ne t'oubliera pas ... sad

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#64 2021-06-22 17:57:10

IlliouChine
Animateur
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Werdna a écrit :

RIP Tuzune thune (Adrien) on ne t'oubliera pas ... sad

Pour sur qu'on risque pas de l'oublier.


Illiouchine & MephItwa

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#65 2021-06-22 19:28:14

Arashoon
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

un mdj a mes yeux ne devrait pas forcé des actions aux joueurs, le role du mdj, enfin dans mdj est d'etre l'arbiteur du jeu, c'est lui qui décide des monstres qu'on rencontre suite a nos décisions etc, mais par contre il devrait pas forcé un groupe a soudainement etre hostile l'un contre l'autre (sauf si sort enchantement), les décisions sont a faire aux joueurs, mais ils s'adaptent face aux challenge qu'envoit le mdj, genre si l'ordre des gardes est trop fort alors le mdj peut envoyer une armée de monstre ou même inventé un clan nain qui décide de vouloir envahir une ville de l'ordre des gardes mais genre ils devraient pas avoir a éjecter Dolgaröm qui est un de leur veilleur de nuit qui a 2780 jours donc j'imagine pas mal de temps passé dans l'ordre lui même,  parce que le MDJ a décidé que les nains et les gardes sont en guerres, ni forcé les gardes a devoir attaquer une ville, c'est toujours les joueurs qui font les décisions, et le mdj adapte le jeu en fonction et que sa reste cohérent aussi

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#66 2021-06-26 19:10:34

Amanite
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Cancrelat a écrit :

Je précise quand même qu’un des mécanismes GP de Nacridan concernant la prise de Village est justement destiné à éviter de se faire repérer si la ville est « abandonnée ».
Si un Ordre possède 4 villes mais n’en utilise que 3 de façon régulière. Le système d’alerte (Mort du Prêtre, Garde, Putsch) sera désactivé dans la ville considérée comme à l’abandon (inutilisée).

C-à-d que le GP prévoit que si on possède plus que ce qu’on peut vraiment assumer, il est normal de le perdre plus facilement, voir quasi sans pouvoir réagir si c’est bien géré par le groupe d’assaillants.
Bref je ne voudrais pas que ces règles s’opposent au GP. Car il est tout à fait possible, dans le cas d’une ville abandonnée, de l’avoir déjà perdue (ou quasi perdue) à la réception de la première missive !

Tu m'en apprends une bonne tiens !
On a jamais eu de vraie ville et encore moins de ville abandonnée alors c'est une nouvelle. Vu comment ils ont rappliqué j'ai pas l'impression que ce mécanisme ai été en marche pour Galadhryn. Les défenseurs, vous avez reçu des notifs de notre attaque ou vous avez trouvé la ville qu'on a attaqué par projections/déductions ?
C'est quoi les conditions pour qu'une ville soit considérée comme "abandonnée" dans le code ?
Ça pourrait être rapidement glissé dans les règles pour que tout le monde soit au courant ?


Pour ce qui est de mon pavé, si la phrase sur les échanges RP vous gêne trop on peut l'enlever pour la remplacer par un simple du style :
(- Les attaquants doivent signaler l'attaque par MP aux assaillis dans un délai bref une fois l'effet de surprise passé.)
- Les attaquants et les attaqués doivent communiquer au cours des évènements pour enrichir l'expérience de jeu afin que les échanges ne soient pas uniquement gameplay mais aussi RP.

les restes de mon pavé est volontairement un peu plus détaillé que ce qui existe déjà dans les règles car au niveau de la gestion des attaques / défenses des villes il y a pleins de problèmes qui ne peuvent pas être réglés rapidement sans faire une grosse passe lourde en game design et code, du coup la précision vient palier temporairement à ce manque, pour qu'en cas de soucis il existe un cadre relativement clair auquel se référer.



@Cancrelat :
De mémoire nous avons fait tomber 6 villes fantoches depuis notre existence, en 5 ans ( en comptant Gemora et Galadhryn).
Nous avons attaqué 3 villes vivantes : le Roc aux Corbeaux (que nous avons réussit à libérer avec l'aides des Tueurs de Genoux), Ald Mora et Vallée que nous n'avons pas fait tomber + une action commando à Source Chaude pas tant pour la prendre que juste faire un peu claquer des fesses les Gardes. (Je ne compte pas nos 2 excursions dans le désert, on y était allé pour en découdre avec les Gardes mano à mano en terrain dégagé)

@Belette : oui, il n'y a qu'une seule ville fantoche que nous avons vraiment rasé jusqu'à la dernière pierre, la ville de Magimax. C'était même pas vraiment une ville, y'avait que les bâtiments de base, même pas de muraille. On avait une sacrée dent contre lui, c'était pour l'exemple. Pour toutes les autres villes qui sont tombées la plupart du temps on a fait tomber quelques murailles, et quelques maisons, quasi aucun bâtiment utile sauf "accident".
Nous n'avons jamais fait tombé de ville type Krima, les capitales ne sont pas attaquables comme toutes les villes neutres.


@Werdna : le fait de ne pas avoir de ville sur laquelle vous venger fait parti de notre engagement total. Tu vois ça comme une impossibilité frustrante de ne pas pouvoir te venger, nous aussi c'est frustrant de devoir bouger régulièrement de coin et de ne pas profiter de tout l'immense confort d'une ville. Financer toute la progression d'un ordre sans profiter des gros avantages fiscaux d'une ville c'est très compliqué !
Du club des 4 les Tueurs ont a statut à part, ce sont eux qui ont le plus à perdre par rapport aux 3 autres, et beaucoup plus. Quand je t'ai envoyé mes messages RP de "négociation", derrière la grosse couche de provocation et condescendance il y avait une vraie volonté de négocier de ma part pour vous proposer une porte de sortie au cas où cette position de "dindon de la farce" du club des 4 ne vous conviendrait plus.

A toutes fins utiles, au cours de nos aventures il y a bien eu une personne qui a accepté de payer quand nous avons dit "la bourse ou la vie !". Nous l'avons bien laissé tranquille et de manière générale nous avons laissé son ordre pénard pendant facile 2 ans. Nous en avons même fait un RP à l'époque pour ceux que ça intéresse.

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#67 2021-06-27 09:30:34

Cancrelat
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Amanite a écrit :
Cancrelat a écrit :

Je précise quand même qu’un des mécanismes GP de Nacridan concernant la prise de Village est justement destiné à éviter de se faire repérer si la ville est « abandonnée ».
Si un Ordre possède 4 villes mais n’en utilise que 3 de façon régulière. Le système d’alerte (Mort du Prêtre, Garde, Putsch) sera désactivé dans la ville considérée comme à l’abandon (inutilisée).

C-à-d que le GP prévoit que si on possède plus que ce qu’on peut vraiment assumer, il est normal de le perdre plus facilement, voir quasi sans pouvoir réagir si c’est bien géré par le groupe d’assaillants.
Bref je ne voudrais pas que ces règles s’opposent au GP. Car il est tout à fait possible, dans le cas d’une ville abandonnée, de l’avoir déjà perdue (ou quasi perdue) à la réception de la première missive !

Tu m'en apprends une bonne tiens !
On a jamais eu de vraie ville et encore moins de ville abandonnée alors c'est une nouvelle. Vu comment ils ont rappliqué j'ai pas l'impression que ce mécanisme ai été en marche pour Galadhryn. Les défenseurs, vous avez reçu des notifs de notre attaque ou vous avez trouvé la ville qu'on a attaqué par projections/déductions ?
C'est quoi les conditions pour qu'une ville soit considérée comme "abandonnée" dans le code ?
Ça pourrait être rapidement glissé dans les règles pour que tout le monde soit au courant ?

C’est déjà dans les règles dans l’onglet « Forteresse » > Gestion du Village > Salle du Gouverneur > Les alertes ... https://nacridan.com/i18n/rules/fr/rule … age=step13

Ça marche avec le livre de compte du Village > Pas de mouvement pendant 15 jours = plus d’alertes.

Dans le même esprit, les TP sauvages dans un Village fermé ne donnent pas toujours l’alerte > 50% de chances.

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#68 2021-06-27 18:46:02

Zunguzeng
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Je m'étais promis de pas me lancer dans la discussion, et je m'excuse d'avance de pas avoir tout lu dans les détails.


Il est clair qu'avec la jolie trouvaille des auras, combinée avec une bonne organisation etc, l AGN peut envahir et occuper tous les territoires à sa guise. Même avec 10 niveaux de moins que ses adversaires. Franchement, chapeau!

Dans ces conditions j'abandonne toute idée de défendre les villes de mon ordre (sauf Ald Mora, quand même, on va essayer). Allez-y, c'est open bar. J'ai pas le temps irl de mobiliser du monde à chaque fois, ni de me mobiliser moi-même d'ailleurs... Et de toute façon c'est devenu manifestement inutile big_smile


A mon sens vous méritez vos succès, vous avez su tirer parti au mieux des règles concernant les tactiques collectives de combat. Déja avant les auras, votre organisation de groupe était nettement supérieure, probablement parce qu'une grande partie des joueurs (dans cette partoie de l'île) est orientée PvE, et parfois solo (ou binôme).

Donc, respect quoi. Ce qui me chiffonne plus, c'est que votre seule motivation semble être de casser les jouets des autres, et que les autres, c'est souvent mon ordre...
Par exemple, Amanite, ce que tu appelles "villes fantoches", moi j'appelais ça "partie d'un réseau de villages", avant que vous ne flinguiez le projet dans l'oeuf..

Ok, c'est votre philosophie et votre kif: détruire ou imposer votre domination sur les villes et ordres incapables d'égaler vos talents tactiques. Et je comprends que Nacridan en bénéficie niveau GP : Une fois de temps en temps, vous essayez de détruire une de nos villes, on se met sur la tronche mutuellement, puis vous finissez par être chassés, c'est sympa, ça met de l'ambiance, tout le monde rentre chez soi avec des histoires à raconter..


Mais si vous devenez vraiment plus fort, ça devient beaucoup moins marrant (pour les autres). Et le résultat, si votre stratégie ne change pas, c'est la disparition de la plupart des villes sur Nacridan...
Heureusement que c'est pas vous qui avez 10 niveaux de plus!
On serait tous dégoutés depuis longtemps..


Bref, c'est un conflit entre 2 optiques de jeu: la constructive (faire des villages etc) et la destructive. Or une grande partie du jeu concerne la partie constructive. Si elle devient injouable c'est tout un pan original de Nacridan qui disparait.
D'un autre coté, les guerres entre villes, putsch etc font aussi partie du jeu.


Comme ça a déja été dit, un problème que révèle le mode d'activité de l'AGN c'est qu'il n'y a aucune rétorsion possible, parce que vous ne possédez pas vous même de village. Comme vous n'avez rien à défendre, vous pouvez consacrer toute votre énergie à l'attaque, et vous n'avez rien à perdre. En face, on ne peut qu'attendre la prochaine salve. Aucun moyen de vous neutraliser pour un temps ou de vous porter un coup fatal. Alors que pour nous, chaque village qui tombe EST un coup fatal: là où vous passez, les villages ne repoussent pas.

Ya qu'à regarder la carte des villages contrôlés de Nacridan: Tout le Nord-Ouest est quasiment désert, alors que de belles plaines ne demandaient qu'à être civilisées! = )


Cela dit, il y a quand même un soucis dans votre stratégie: vous détruisez tous les villages que vous pouvez (s'ils ne se soumettent pas), mais vous avez besoin des services qu'ils offrent..



Bref, bref...

Alors, 2 pistes de modifs pour essayer d'améliorer l'équilibre des forces:

1 - Chaque ordre possède un Drapeau qu'il doit planter dans un village (n'importe lequel). Si il veut attaquer (des batiments d') un autre ordre, ce drapeau doit être au préalable planté en territoire PvP (hors Royaumes). Si ce drapeau est pris, alors, heu, je sais pas, un truc qui neutralise le PvP pour cet ordre pendant un certain temps, un prix à payer... (?)

2 - Rendre les villages controlés invisibles sur la carte, sauf ceux des ordres alliés. (+ option de rendre invisibles certains villages, même pour les alliés)

Cette 2è propale ma parait facilement implémentable, utile pour le futur (constructions de nouveaux villages), et très RP.
Et elle corrige un atout un peu injustifié pour des ordres "pirates" comme l'AGN, qui peuvent repérer leurs cibles trop facilement. Actuellement, il est impossible de développer un village en secret, c'est dommage.
Si les forces du Chaos (ou de la Loi, d'ailleurs) prennent le dessus sur Nacridan en instaurant un régime de terreur, il faut laisser la possibilité aux survivants de se reconstituer à l'abri des regards...



En tous cas, tout ça nous aura appris l'importance du palouf pour toutes les tactiques de groupe, et même pour le PvE!
A ce propos, je crois que les auras devraient être plus puissantes individuellement mais fortement régressives si empilées. Et d'une durée limitée (3 tours?)

Dernière modification par Zunguzeng (2021-06-27 18:58:43)

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#69 2021-06-29 09:57:12

Amanite
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

C'est notre première victoire depuis que nous nous sommes lancés dans notre quête de libération, première victoire pour un bon paquet de peignées.
On a progressé tant en niveau qu'en organisation et stratégie sans se décourager ou jeter l'éponge (et plusieurs fois on en a été vraiment pas loin). C'est sur qu'il y a un avant Galadhryn et un après. Ça ne veut pas dire que tout est foutu, simplement que les choses vont changer un peu, que le combo Gardes-Légendes-Communauté ne sera plus forcément en mesure d'écraser le moindre ordre ou personnage qui oserait lever le petit doigt. J'espère que nos actions vont en inspirer d'autres pour recomposer l'échiquier du jeu qui était complètement verrouillé et immobile.

Nous ne cherchons pas à imposer une domination mais un idéal, ce qui est assez différent dans les faits.
Nous n'avons jamais attaqué les ordres qui adhérent à cet idéal de ville ouverte, nous sommes même venu spontanément en défendre une quand elle se faisait attaquer !

Je comprends que le fait ne nous ne possédions pas de village soit frustrant pour vous mais cela dit nous n'avons pas "rien à perdre". En faisant ce choix de notre mettre beaucoup de monde à dos nous ne pouvons pas faire de caravanes. Ne pas posséder de ville c'est toujours être en galère d'argent pour le moindre achat. C'est d'ailleurs très comique quand on doit faire passer le chapeau chez nous pour un achat façon saltimbanques ou chacun doit faire ses fonds de poches pour donner la petite pièce comme il peut pour la communauté.
Nous perdons tout les jours un peu en ne profitant pas de ces aspects du jeu, simplement nous ne perdons pas comme vous ou comme vous aimeriez qu'on perde.


L'idée d'un réseau de village n'est pas inintéressant mais il faut être en adéquation entre l'idée et la réalité.
A la construction d'un palais de gouverneur la construction de muraille n'est pas automatique, en ériger une c'est une vraie volonté de cloisonner la ville, encore plus quand les portes sont fermées et ne s'ouvrent qu'à une petite élite, élite qui ne passe que très rarement ce qui donne cet aspect "ghetto" complètement mort.
Idem quand on se mêle d'une guerre qui ne te concerne pas directement, il faut s'attendre à des représailles de la part des personnes que tu viens massacrer. les alliances ça a des avantages mais aussi des inconvénients qu'il faut pouvoir assumer.
La prochaine fois qu'on attaque la communauté si tu nous envoies un petit message pour nous dire que ton ordre ne viendra pas les aider pour ne pas déterrer de nouveau la hache de guerre nous saurons y répondre. La diplomatie est une voix qu'il va falloir que vous considériez.
Cela me rappel la fois où nous sommes allés dans le désert asticoter les gardes. Dans le tas il y avait un Nain de leur côté qui voulait lui aussi nous marcher sur le visage alors que nous avions de bonne relations avec les Nains. Quelques missives diplomatiques avec leur chef a permit d'éclaircir la situation. Ils se désolidarisaient temporairement de lui. Nous avions leur feu vert pour le massacrer autant de fois que nous voulions et de la manière qui nous plaisait et en échange cette situation n'aurait aucune répercussion dans nos relations futures, nous ne viendrons pas nous venger sur leurs villes, ils ne viendraient pas participer à une bataille où nous sommes impliqués pour se venger sur nos pommes de ce que nous lui aurions fait.

Il n'y a pas de soucis à mon sens dans notre stratégie de destruction :
-Même en triplant nos attaques annuelles nous détruirions moins de valeur qu'il ne s'en créé
-Nous ne détruisons pas les villages mais nous faisons tomber le palais du gouverneur et en parti les murailles.
Dans 5 ans Nacridan ne sera pas un champs de ruines stériles.

En l'espace de quelques semaines les Légendes et la Communauté ont perdu une ville ce qui n'était pas arrivé depuis longtemps (jamais ?) dans leur histoire et leur hégémonie a été bousculé. Les Tueurs ont reprit le Roc, les Gardes ont militarisé tout les villages du désert pour le verrouiller. Ça en fait des changements en si peu de temps, tout ça à la force de nos petits bras, on en est pas peu fier, ça promet des belles interactions futures ! smile



@Cancrelat : merci pour la précision, j'étais complètement passé à côté de cette phrase !

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#70 2021-06-29 19:04:42

Zunguzeng
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Ok Amanite, je vais te donner ma version:
Après un départ par surprise des anciens chefs des Légendes, je me retrouve à reprendre la boutique, sans aucune connaissance des alliances etc, Et pour cause, l'ordre ayant été dissout avec le départ du jeu des chefs, j'ai du en recréer un, en essayant de récupérer un max des anciens Légendes, le tout en ignorant complètement l'histoire des conflits et alliances antérieures.
Tout se passe crème, jusqu'à ce que des membres d'un ordre mystérieux commencent à attaquer et voler le bon peuple dans les environs d'Ald Mora... Puis à détruire les 2 villages que je m'étais risqué à construire pour étendre le réseau des villages (ce qui fait donc un total de 3 villes avec Gemora !)
Il va de soi, étant donné ces agressions, que la solution de fermer les villes s'imposait. Non pas pour exclure du monde (ce qui n'a aucun intérêt en soi), mais pour offrir un minimum de sécurité à leurs visiteurs et leurs économies, ainsi qu'aux villages eux-mêmes.
Si je me souviens bien, il a fallu que vous vous en preniez à Ald Mora pour que je me lance dans la diplomatie et essaie de trouver autant d'aide que possible. C'est là que j'ai fait de nombreuses alliances fort sympathiques, et découvert par la même occasion que vous étiez un ennemi commun à plusieurs d'entre elles. Grâce à ça, on a pu vous repousser, etc

Donc:

- Je ne vois pas ce que tu veux dire quand tu parles de: "combo Gardes-Légendes-Communauté (...) en mesure d'écraser le moindre ordre ou personnage qui oserait lever le petit doigt. ", j'ai pas le souvenir d'avoir écrasé qui que ce soit. Les seules attaques auxquelles j'ai participé étaient défensives et en réactions à des attaques préalables.

- parmi ces réactions, j'ai en effet participé à la défense de la Vallée Sanglante. Etant donné que Werdna et ses Tueurs nous avaient aidé, il était évident que j'avais le devoir de leur rendre la pareille, surtout contre un ennemi commun. C'est ça qu'on appelle une alliance... je vois pas ce qu'il y a d'étonnant là-dedans.

- D'ailleurs, si vous attaquez (presque) tout le monde, faut évidemment s'attendre à ce que (presque) tout le monde finisse par se liguer contre vous... logique.

- L'idéal de ville ouverte, pourquoi pas. Mais si c'est pour en faire un terrain de chasse des voleurs, c'est moins mignon. Le mec qui passe une semaine à la sueur de son artisanat pour se payer une nouvelle Compétence, et qui se retrouve dépouillé, il a pas tort d'être dégouté. Du coup, bah oui, on ferme les villes pour protéger la population des voleurs. En fait, quiconque promet de respecter les autres (et les bâtiments) est admis dans nos villes s'il en fait la demande (c'est dans la description normalement).

- Vous avez choisi l'option "pas de villes" pour votre ordre. Du coup, effectivement vous n'en avez pas les avantages, vous y perdez quelque chose. Mais ça ne change rien au fait que vous n'avez "rien à perdre": Construire une ville c'est un investissement, une sorte de capital, comme construire une arme par exemple, mais en plus lourd. Une fois qu'elle est construite, elle devient un ENJEU. Sans ville, vous n'avez pas d'enjeu qui vous tienne, dont la perte puisse vous faire mal, à part ce que vous transportez. A mon avis, vous gagneriez à construire une ville, mais bon, c'est votre option de jeu, ça se respecte..

- Si les uns et les autres verrouillent leurs villes, c'est parce qu'ils craignent vos attaques. Vous vous rendez pas compte à quel point ça peut être parfois pénible de devoir répondre à une agression. Il faut réunir du monde, faire des déplacements couteux, abandonner ce qu'on était en train de faire, risquer éventuellement des centaines de px etc. (bon, certains kiffent ça plus que d'autres, heureusement!) Le truc c'est que vous choisissez le lieu et le moment de l'attaque, et nous on a qu'à arrêter tout ce qu'on était en train de faire pour se précipiter dans la panique... Donc, normal qu'on essaie de sécuriser autant que possible, pour limiter les interventions, et surtout pour vous ralentir un minimum le temps de rappliquer.

- Au niveau de l'écologie générale de Nacridan, je crois que votre optique de jeu a sa place. Le problème arrive si vous devenez trop fort. Je crois que si ça se confirme, effectivement, le jeu risque petit-à-petit de perdre une grande partie des villes entretenues par des ordres, et probablement de se désertifier. Mais bon, même si les règles ne sont pas ajustées, je suppose que les autres ordres vont à leur tour développer des paladins (avec le bon équipement, c'est sans doute faisable assez rapidement), et tout rentrera dans l'ordre big_smile

- Pour revenir sur votre "idéal de jeu": Etant donné le fonctionnement de Nacridan, j'ai du mal à considérer votre idéal de libération des villes comme autre chose que du "parasitisme". Je veux dire, concrètement, le but est de pouvoir voler, piller les caravanes, etc sans être inquiété. Non? Des villes ouvertes, c'est des villes à votre merci. Dis moi si je me trompes... Et c'est dans ce sens que si vous devenez trop fort, le jeu risque de s'écrouler: si il y a trop de parasites, il n'y a plus personne qui va se donner la peine de construire... (mais qui sait, peut-être que si tout est finalement détruit, un nouveau cycle de reconstructions commencera..?)


Bref, j'ai rien contre les villes ouvertes, mais comment garantir la sécurité des petits épargnants?

Dernière modification par Zunguzeng (2021-06-29 19:14:43)

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#71 2021-06-30 07:17:42

Moanho
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Non mais ça c'est nous. C'est la Garde du Crépuscule qui exclue des gens de son secteur d'influence. Les autres Ordres, à ma connaissance, n'ont pas imposé de frontières.
Nous par contre oui. On expulse toutes personnes avec qui on n'a pas un accord commercial ou une alliance.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#72 2021-07-03 18:21:49

Zunguzeng
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

@Moanho: Ah ok smile .. décidément j'ai encore beaucoup à apprendre sur les uns et les autres..

Bon, j'espère que j'ai pas plombé l'ambiance avec mes longs posts :s

Dernière modification par Zunguzeng (2021-07-03 18:22:12)

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#73 2021-07-15 22:08:52

Chifret
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Bon, c'est un peu hors propos par rapport aux histoires de villes (que je découvre par hasard) MAIS pas avec le sujet au sens large.  Alors j'en profite.

Niveau 42 vs niveau 17

15/07 17:41:37     MORT     Envoyer un message à EärwenEärwen (11703) a tué Anaerythe (170723) qui sera ressuscitée dans un temple.

Malgré une entrée en matière RP de ma part.


"Blablabla c'est-le-jeu imprudent pleurnicheur casual arrogant bisous"


Alors oui le PvP fait partie de l'essence même du jeu.
Mais il n'y a pas quelque chose à faire pour éduquer cette caste de la communauté (certes minoritaire) mais pour nous autres, débutants, proies faciles, totalement castratrice ?

On était en route pour fonder une ville après des mois de galère pécuniaires mais pas que. 
Mais quoi, on s'implante avec ce genre de gaillards qui traînent dans le coin ?  Autant direct leur donner nos thunes, non ?
C'est pas vivable, pour nous.  Et pourtant, on essaye déjà de pas se faire trop remarquer, ce qui est très paradoxal pour un jeu RP communautaire.

Le jeu a de très bons côtés, certes des imperfections, mais le gros point négatif à mon sens il est là : les frustrations ressenties par le PvP SURTOUT quand y'a pas match.
Ah, j'oubliais.  Ouin ouin, en passant.

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#74 2021-07-16 17:30:32

gerfa
Modérateur
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Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Il a (encore) une approche du RP disons... Particulière.

Pas de chance d'être tombé sur eux.

Après niveau 17 on ne peut plus dire que vous êtes débutants ? Ils vous ont volé beaucoup ?


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#75 2021-07-16 18:31:46

Chifret
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Messages : 65

Re : Limiter les frustrations générées par le PvP

Il ne faut pas que le RP soit prétexte à n’importe quoi.
« Je suis un dangereux psychopathe qui ne contrôle pas ses actions ».

C’est un brigand ?
« Ah mais c’est mon RP je suis obligé de faire ça »
Qu’il me dise de me barrer ou il m’en cuira. Ça c’est RP et c’est pas n’importe quoi.
Les RP qui forcent à faire du kill gratuit c’est pas du RP, c’est de la merde sous couvert.

Les mecs comme ça, à une tablée de jeu de rôle IRL, ils se font sortir à coup de groles et on leur conseille de retourner faire du « RP » sur Skyrim.
Ici, faut être poli, se les coltiner et en redemander ?

On n’est plus des débutants par rapport au jeu non. Et il m’a pris plus de patience que de POs…
Mais il a 2,5 fois mon niveau, je peux bien faire quoi moi ?

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