Devenir gouveneur d'un village ou d'un bourg
indépendant
Tous les villages et bourgs de Nacridan qui ne sont pas dans les
royaumes de départ sont considérés comme indépendants. Vous pouvez donc
en prendre le contrôle et en devenir le gouverneur.
Pour
devenir gouverneur, vous devez vous rendre dans le temple du village.
Dans la salle de l'hôpital, si le village est indépendant, vous avez la
possibilité d'ordonner la construction d'un palais du gouverneur pour
2000 PO et 10 PA.
Il vous faut alors choisir un emplacement pour
le palais et un nom pour votre village. Ce nom apparaitra alors sur la
carte comme un village contrôlé ainsi que dans la description des
bâtiments dans la vue (choisissez donc un nom concordant au RP de
Nacridan). La construction du palais durera entre 10 et 15 jours.
Le nom du gouverneur d'un village contrôlé peut être trouvé
dans la page des statistiques de l'écran d'accueil section : 'Les Villages Contrôlés'
Dès la construction du palais, vous êtes d'ores et
déjà gouverneur du village, même si vous ne pouvez pas encore le gérer.
Un prêtre niveau 6*niveau_temple (PNJ) est apparu dans l'hôpital du
temple : celui-ci est en charge des résurrections. S'il est tué, aucun
retour dans ce temple après une mort n'est possible. De plus, tous les
personnages ayant fixé le lieu de resurrection dans ce temple seront
alors avertis par un message et leur lieu de resurrection est déplacé
au temple accessible le plus proche.
Lorsque vous devenez
le gouverneur d'un village, la loyauté des habitants est au début de
50% : elle augmentera d'1% chaque semaine. Cette loyauté intervient
lors d'une éventuelle bataille pour la prise du pouvoir. Notez qu'une
telle bataille pour être source de destruction. En effet, contrairement
aux villages ou bourgs indépendants, les bâtiments de ceux sous le
contrôle d'un joueur peuvent être attaqués et éventuellement détruits.
Vous trouverez plus d'informations sur ce sujet à la fin de l'onglet Villages, dans le pragraphe
'Destruction des bâtiments'.
Prendre un village contrôlé
Il est possible de renverser un gouverneur déjà en place pour s'emparer
de son village. Il vous faudra pour cela franchir les remparts et
atteindre la salle du gouverneur du palais. Dans cette salle, vous
pourrez alors baisser la loyauté des villageois envers leur gouverneur
actuel. Lorsque la loyauté des villageois envers le gouverneur actuel
atteint 0%, il est possible de lancer un putsch. Soutenez enfin
l'avancement de ce putsch pour permettre à son meneur de devenir le
nouveau gouverneur du village. Vous trouverez plus de détails
concernant ces actions dans les paragraphes suivants, à propos de la
gestion d'un village.
Il existe un autre moyen pour
évincer un opposant, plus radical toutefois : détruire son palais
! Le gouverneur qui perd ce bâtiment perd également le contrôle du
village ou du bourg qu'il avait conquis. De plus, notez bien que les
remparts tomberont également. Le village ou bourg redevient alors
indépendant, jusqu'à la construction d'un nouveau palais.
Téléportation non autorisée dans un village
Un personnage qui n'est pas autorisé à se téléporter dans un village
via le temple (voir 'Contrôler l'accès au temple' ci-après) risque de déclencher
une alarme s'il se téléporte dans l'enceinte du village grâce aux
sortilèges Téléportation ou Rappel.
A chaque
téléportation "sauvage", il y a ainsi 50% de chances pour qu'un message
d'avertissement soit envoyé aux gestionnaires du village.
Mort du prêtre du village
Si le prêtre d'un village est tué, les actions du temple deviennent
inaccessibles.
De plus, tuer le prêtre permet d'avoir
accès aux possessions contenues dans toutes les maisons du village.
Gestion du village
Le palais
du gouverneur est un bâtiment solide. Il possède 6000 points de
structure. Améliorer son niveau permet d'augmenter la vitesse de
construction, de réparation et de démolition des bâtiments. Il contient
trois salles spécifiques.
La Salle de
Trésorerie
Les options disponibles dans la salle de
Trésorerie ne sont accessibles que par le gouverneur et éventuellement
par les personnages autorisés par le chef de l'ordre du gouverneur.
- Gérer les taxes
Les prix des services proposés par les
bâtiments de votre ville sont composés d'un coût réel et de taxes
perçues par la ville. À chaque fois qu'un personnage utilise les
services d'un bâtiment de votre ville, une partie de l'argent payé est
versée dans la caisse du bâtiment. Depuis la salle de trésorerie, vous
pouvez pour chacun des services des différents bâtiments, fixer les
taxes perçues par la cité. Évidemment, augmenter les taxes sur un
service en augmente autant le prix pour le consommateur.
- Gérer la caisse centrale
La salle de trésorerie contient
également une caisse centrale dans laquelle vous pouvez rapatrier les
bénéfices conservés dans les caisses de chacun des bâtiments. Vous
pouvez également depuis ce lieu retirer et déposer librement de
l'argent dans la caisse centrale.
- Alimenter la caisse d'un bâtiment de la cité
La salle de
trésorerie permet de transférer de l'argent de la caisse centrale vers
un des bâtiment du village. Cette option n'est utile que pour
alimenter la caisse de l'entrepôt.
Salle du gouverneur
Cette salle est gardée par un PNJ "Garde
du palais" de niveau 5 qui apparait à l'achèvement du palais. C'est
dans cette salle que le gouverneur peut prendre les grandes décisions
pour son village.
Les actions réservées au gouverneur
et aux personnes autorisées.
- Contrôler l'accès au Temple : cette option vous permet de définir
la liste des aventuriers qui peuvent entrer dans votre village par la
porte une fois les portes fermées.
La liste des options
possibles:
- Ouvrir toutes les portes.
- Fermer toutes les portes.
- Ouvrir à ma liste d'allié uniquement.
- Fermer pour mes ennemis.
- Gérer la resurrection au Temple : cette option vous permet de voir
la liste des aventuriers ayant choisi le temple de votre village comme
lieu de résurrection. Vous pouvez, si vous le souhaitez, les bannir de
votre temple. Leur lieu de résurrection est alors automatiquement
déplacé au temple accessible le plus proche.
- Contrôler l'accès au Temple : cette option vous permet de définir
les aventuriers qui peuvent utiliser le temple pour se téléporter dans
votre village.
La liste des options possibles:
- Temple accessible pour tout le monde.
- Temple inaccessible.
- Temple ouvert à liste d'allié uniquement.
- Temple fermée pour mes ennemis.
- Engager un garde royal (10PA) : cette option apparait si l'ancien
garde a été tué. Elle n'est possible que si la loyauté du village est
supérieure à 50%. Elle demande 10 PA et coûte 100PO. L'option n'est
disponible qu'une semaine après que le garde royal ait été tué. Le
niveau de garde sera de 5 fois le niveau du palais.
- Organiser une cérémonie d'offrande (100PO) pour résussiter le
prêtre du temple : l'option n'est disponible qu'une semaine après que
le prêtre ait été tué. Le niveau du prêtre sera de 6 fois le niveau du
temple.
Les alertes en cas d'invasion : un message est envoyé au gouverneur et
personnes autorisées quand :
- le prêtre se fait attaquer
- le garde se fait attaquer
- au début d'un putsch
Remarque : les alertes sont désactivées
si le livre de compte du village est vide sur les 15 derniers jours.
Les actions accessibles à tous.
- Oeuvrer pour baisser la loyauté du village envers le gouverneur
actuel (10 PA). Cette action représente toute une gamme de RP
possibles dont le résultat est une baisse de 10% de la loyauté des
villageois envers le gouverneur.
- Oeuvrer pour augmenter la loyauté du village envers le gouverneur
actuel (10 PA). Cette action permet d'augmenter la loyauté jusqu'à un
maximum de 50%. Seul la durée et la stabilité du pouvoir en place
permet d'atteindre 100%.
- Lancer un putsch (10 PA). Cette action n'est accessible que si la
loyauté du village est à 0. Lorsque vous effectuez cette action vous
devez choisir le chef du putsch au profit duquel vous menez votre coup
d'état, c'est à dire la personne qui deviendra gouverneur dans le cas
où le putsch est mené à terme (100%). L'avancement du putsch est alors
de 10%.
- Soutenir ou lutter contre un coup d'état (10 PA) permet d'augmenter
de baisser de 10% l'avancement du coup. Lorsqu'un putsch atteint 100%,
le meneur de celui-ci devient alors gouverneur du village.
La Salle de l'Architecte
Toutes les actions payantes
disponibles de la salle de l'architecte utilise l'argent de la caisse
centrale de la cité. Comme pour la salle de Trésorerie, ces actions ne
sont accessibles que par le gouverneur et les personnages de l'ordre du
gouverneur autorisés par le chef de l'ordre.
- Construire un nouveau bâtiment : vous permet de construire tous les bâtiments disponibles dans les grandes cités (écoles, guilde des artisans, maison, etc...).
Vous ne pouvez cependant ni construire un nouveau temple ni un deuxième palais. De plus vous devez laisser au moins 3 cases libres dans votre village. Retrouver tous les détails des prix des bâtiments ici.
- Réparer un bâtiment endommagé (10 PA) / Détruire un bâtiment endommagé.
Remarques : la destruction d'un bâtiment n'est possible que si la
loyauté est supérieure ou égale à 70%. Le coût de la destruction est de
50 PO pour 500 PS du bâtiment. Chaque attaque sur un bâtiment arrête la réparation en cours, il faut ensuite la relancer.
- Améliorer un bâtiment. Il y a deux types d'amélioration possible.
Vous pouvez décider d'améliorer la solidité d'un bâtiment : cette
action coûte en PO 1/10 des points de structure courants et fait
gagner 1000 points de structure au bâtiment. Vous pouvez aussi décider
d'améliorer le niveau du bâtiment, améliorant ainsi les services qu'il
propose. Le prix dépend alors du type de bâtiment et de son niveau
actuel (voir le lien ci-dessus).
- Renommer le village / Changer sa description. Renommer le village
coûte 100po et utilise 10pa. Changer la description vous permet
d'utiliser une image pour illustrer votre cité et de l'accompagner
d'un texte descriptif, tous deux accessibles en cliquant sur le nom de
la ville à la suite de la description des bâtiments dans la vue.
- Gestion des maisons : ici, vous pouvez mettre en vente une maison
de votre cité, elle sera alors marquée en vente dans la vue et pourra
être achetée par un personnage. L'argent de la vente sera
automatiquement reversé dans la caisse centrale de la cité.
- Fortifier le village / Améliorer les fortifications : construire
des remparts (de 2000 PS pour 2 PA et 1200 PO) vous permet de
sécuriser votre village. Attention: pour fortifier le
village, il faudra avoir au préalable terrassé le village (voir
ci-dessous les Opérations de terrassement). Il vous est alors possible
d'en filtrer l'accès (par la route et / ou par le temple) depuis la
salle du gouverneur. Améliorer les remparts coûte 2 PA et les fortifie
chaque fois de 2000 points de structure supplémentaires. Le coût de
l'amélioration est de 1,5 fois la précédente : soit 1800po au n2,
2700po au n3, etc. Notez que vous ne pouvez pas améliorer les
fortifications tant que tous les remparts ne sont pas finis ou que
l'un d'eux est endommagé.
- Opérations de terrassement : vous permet de terrasser les
fortifications pour y mettre soit un terrain de terre battue soit un
espace pavé. Les deux apportent le même avantage, à savoir un coût de
déplacement de 0.5 PA de base. Cependant l'espace pavé est 2 fois plus
cher et donc réservé aux villages les plus riches. Un terrassement en
terre battue peut être amélioré en espace pavé plus tard.
- Opérations de terraformation : vous permet de choisir le terrain
que vous voulez au delà des remparts jusqu'à 2 cases. Le coût dépend
du terrain d'origine et du terrain souhaité. Cela permet de choisir
l'environnement de son village, en bordure de fôret, entouré de
montagne pour un village surplombant une plaine, etc...
Quelques exemples de terrassement et de terraformation
Voici le village au départ.
Le terrassement des remparts est fait en espace pavés.
Plusieurs terraformations sont faites dans le but de rajouter de la
forêt et de la montagne.