Devenir gouveneur d'un village ou d'un bourg indépendant

Tous les villages et bourgs de Nacridan qui ne sont pas dans les royaumes de départ sont considérés comme indépendants. Vous pouvez donc en prendre le contrôle et en devenir le gouverneur.

Pour devenir gouverneur, vous devez vous rendre dans le temple du village. Dans la salle de l'hôpital, si le village est indépendant, vous avez la possibilité d'ordonner la construction d'un palais du gouverneur pour 2000 PO et 10 PA.
Il vous faut alors choisir un emplacement pour le palais et un nom pour votre village. Ce nom apparaitra alors sur la carte comme un village contrôlé ainsi que dans la description des bâtiments dans la vue (choisissez donc un nom concordant au RP de Nacridan). La construction du palais durera entre 10 et 15 jours.

Le nom du gouverneur d'un village contrôlé peut être trouvé dans la page des statistiques de l'écran d'accueil section : 'Les Villages Contrôlés'

Dès la construction du palais, vous êtes d'ores et déjà gouverneur du village, même si vous ne pouvez pas encore le gérer. Un prêtre niveau 6*niveau_temple (PNJ) est apparu dans l'hôpital du temple : celui-ci est en charge des résurrections. S'il est tué, aucun retour dans ce temple après une mort n'est possible. De plus, tous les personnages ayant fixé le lieu de resurrection dans ce temple seront alors avertis par un message et leur lieu de resurrection est déplacé au temple accessible le plus proche.

Lorsque vous devenez le gouverneur d'un village, la loyauté des habitants est au début de 50% : elle augmentera d'1% chaque semaine. Cette loyauté intervient lors d'une éventuelle bataille pour la prise du pouvoir. Notez qu'une telle bataille pour être source de destruction. En effet, contrairement aux villages ou bourgs indépendants, les bâtiments de ceux sous le contrôle d'un joueur peuvent être attaqués et éventuellement détruits. Vous trouverez plus d'informations sur ce sujet à la fin de l'onglet Villages, dans le pragraphe 'Destruction des bâtiments'.


Prendre un village contrôlé

Il est possible de renverser un gouverneur déjà en place pour s'emparer de son village. Il vous faudra pour cela franchir les remparts et atteindre la salle du gouverneur du palais. Dans cette salle, vous pourrez alors baisser la loyauté des villageois envers leur gouverneur actuel. Lorsque la loyauté des villageois envers le gouverneur actuel atteint 0%, il est possible de lancer un putsch. Soutenez enfin l'avancement de ce putsch pour permettre à son meneur de devenir le nouveau gouverneur du village. Vous trouverez plus de détails concernant ces actions dans les paragraphes suivants, à propos de la gestion d'un village.

Il existe un autre moyen pour évincer un opposant, plus radical toutefois : détruire son palais ! Le gouverneur qui perd ce bâtiment perd également le contrôle du village ou du bourg qu'il avait conquis. De plus, notez bien que les remparts tomberont également. Le village ou bourg redevient alors indépendant, jusqu'à la construction d'un nouveau palais.

Téléportation non autorisée dans un village

Un personnage qui n'est pas autorisé à se téléporter dans un village via le temple (voir 'Contrôler l'accès au temple' ci-après) risque de déclencher une alarme s'il se téléporte dans l'enceinte du village grâce aux sortilèges Téléportation ou Rappel.

A chaque téléportation "sauvage", il y a ainsi 50% de chances pour qu'un message d'avertissement soit envoyé aux gestionnaires du village.

Mort du prêtre du village

Si le prêtre d'un village est tué, les actions du temple deviennent inaccessibles.

De plus, tuer le prêtre permet d'avoir accès aux possessions contenues dans toutes les maisons du village.

Gestion du village

Le palais du gouverneur est un bâtiment solide. Il possède 6000 points de structure. Améliorer son niveau permet d'augmenter la vitesse de construction, de réparation et de démolition des bâtiments. Il contient trois salles spécifiques.



La Salle de Trésorerie
Les options disponibles dans la salle de Trésorerie ne sont accessibles que par le gouverneur et éventuellement par les personnages autorisés par le chef de l'ordre du gouverneur.

  • Gérer les taxes
    Les prix des services proposés par les bâtiments de votre ville sont composés d'un coût réel et de taxes perçues par la ville. À chaque fois qu'un personnage utilise les services d'un bâtiment de votre ville, une partie de l'argent payé est versée dans la caisse du bâtiment. Depuis la salle de trésorerie, vous pouvez pour chacun des services des différents bâtiments, fixer les taxes perçues par la cité. Évidemment, augmenter les taxes sur un service en augmente autant le prix pour le consommateur.
  • Gérer la caisse centrale
    La salle de trésorerie contient également une caisse centrale dans laquelle vous pouvez rapatrier les bénéfices conservés dans les caisses de chacun des bâtiments. Vous pouvez également depuis ce lieu retirer et déposer librement de l'argent dans la caisse centrale.
  • Alimenter la caisse d'un bâtiment de la cité
    La salle de trésorerie permet de transférer de l'argent de la caisse centrale vers un des bâtiment du village. Cette option n'est utile que pour alimenter la caisse de l'entrepôt.

Salle du gouverneur
Cette salle est gardée par un PNJ "Garde du palais" de niveau 5 qui apparait à l'achèvement du palais. C'est dans cette salle que le gouverneur peut prendre les grandes décisions pour son village.


Les actions réservées au gouverneur et aux personnes autorisées.

  • Contrôler l'accès au Temple : cette option vous permet de définir la liste des aventuriers qui peuvent entrer dans votre village par la porte une fois les portes fermées.
    La liste des options possibles:
    • Ouvrir toutes les portes.
    • Fermer toutes les portes.
    • Ouvrir à ma liste d'allié uniquement.
    • Fermer pour mes ennemis.
  • Gérer la resurrection au Temple : cette option vous permet de voir la liste des aventuriers ayant choisi le temple de votre village comme lieu de résurrection. Vous pouvez, si vous le souhaitez, les bannir de votre temple. Leur lieu de résurrection est alors automatiquement déplacé au temple accessible le plus proche.
  • Contrôler l'accès au Temple : cette option vous permet de définir les aventuriers qui peuvent utiliser le temple pour se téléporter dans votre village.
    La liste des options possibles:
    • Temple accessible pour tout le monde.
    • Temple inaccessible.
    • Temple ouvert à liste d'allié uniquement.
    • Temple fermée pour mes ennemis.
  • Engager un garde royal (10PA) : cette option apparait si l'ancien garde a été tué. Elle n'est possible que si la loyauté du village est supérieure à 50%. Elle demande 10 PA et coûte 100PO. L'option n'est disponible qu'une semaine après que le garde royal ait été tué. Le niveau de garde sera de 5 fois le niveau du palais.
  • Organiser une cérémonie d'offrande (100PO) pour résussiter le prêtre du temple : l'option n'est disponible qu'une semaine après que le prêtre ait été tué. Le niveau du prêtre sera de 6 fois le niveau du temple.
Les alertes en cas d'invasion : un message est envoyé au gouverneur et personnes autorisées quand :
  • le prêtre se fait attaquer
  • le garde se fait attaquer
  • au début d'un putsch
  • Remarque : les alertes sont désactivées si le livre de compte du village est vide sur les 15 derniers jours.
Les actions accessibles à tous.
  • Oeuvrer pour baisser la loyauté du village envers le gouverneur actuel (10 PA). Cette action représente toute une gamme de RP possibles dont le résultat est une baisse de 10% de la loyauté des villageois envers le gouverneur.
  • Oeuvrer pour augmenter la loyauté du village envers le gouverneur actuel (10 PA). Cette action permet d'augmenter la loyauté jusqu'à un maximum de 50%. Seul la durée et la stabilité du pouvoir en place permet d'atteindre 100%.
  • Lancer un putsch (10 PA). Cette action n'est accessible que si la loyauté du village est à 0. Lorsque vous effectuez cette action vous devez choisir le chef du putsch au profit duquel vous menez votre coup d'état, c'est à dire la personne qui deviendra gouverneur dans le cas où le putsch est mené à terme (100%). L'avancement du putsch est alors de 10%.
  • Soutenir ou lutter contre un coup d'état (10 PA) permet d'augmenter de baisser de 10% l'avancement du coup. Lorsqu'un putsch atteint 100%, le meneur de celui-ci devient alors gouverneur du village.

La Salle de l'Architecte
Toutes les actions payantes disponibles de la salle de l'architecte utilise l'argent de la caisse centrale de la cité. Comme pour la salle de Trésorerie, ces actions ne sont accessibles que par le gouverneur et les personnages de l'ordre du gouverneur autorisés par le chef de l'ordre.

  • Construire un nouveau bâtiment : vous permet de construire tous les bâtiments disponibles dans les grandes cités (écoles, guilde des artisans, maison, etc...). Vous ne pouvez cependant ni construire un nouveau temple ni un deuxième palais. De plus vous devez laisser au moins 3 cases libres dans votre village. Retrouver tous les détails des prix des bâtiments ici.
  • Réparer un bâtiment endommagé (10 PA) / Détruire un bâtiment endommagé.
  • Remarques : la destruction d'un bâtiment n'est possible que si la loyauté est supérieure ou égale à 70%. Le coût de la destruction est de 50 PO pour 500 PS du bâtiment. Chaque attaque sur un bâtiment arrête la réparation en cours, il faut ensuite la relancer.

  • Améliorer un bâtiment. Il y a deux types d'amélioration possible. Vous pouvez décider d'améliorer la solidité d'un bâtiment : cette action coûte en PO 1/10 des points de structure courants et fait gagner 1000 points de structure au bâtiment. Vous pouvez aussi décider d'améliorer le niveau du bâtiment, améliorant ainsi les services qu'il propose. Le prix dépend alors du type de bâtiment et de son niveau actuel (voir le lien ci-dessus).
  • Renommer le village / Changer sa description. Renommer le village coûte 100po et utilise 10pa. Changer la description vous permet d'utiliser une image pour illustrer votre cité et de l'accompagner d'un texte descriptif, tous deux accessibles en cliquant sur le nom de la ville à la suite de la description des bâtiments dans la vue.
  • Gestion des maisons : ici, vous pouvez mettre en vente une maison de votre cité, elle sera alors marquée en vente dans la vue et pourra être achetée par un personnage. L'argent de la vente sera automatiquement reversé dans la caisse centrale de la cité.
  • Fortifier le village / Améliorer les fortifications : construire des remparts (de 2000 PS pour 2 PA et 1200 PO) vous permet de sécuriser votre village. Attention: pour fortifier le village, il faudra avoir au préalable terrassé le village (voir ci-dessous les Opérations de terrassement). Il vous est alors possible d'en filtrer l'accès (par la route et / ou par le temple) depuis la salle du gouverneur. Améliorer les remparts coûte 2 PA et les fortifie chaque fois de 2000 points de structure supplémentaires. Le coût de l'amélioration est de 1,5 fois la précédente : soit 1800po au n2, 2700po au n3, etc. Notez que vous ne pouvez pas améliorer les fortifications tant que tous les remparts ne sont pas finis ou que l'un d'eux est endommagé.
  • Opérations de terrassement : vous permet de terrasser les fortifications pour y mettre soit un terrain de terre battue soit un espace pavé. Les deux apportent le même avantage, à savoir un coût de déplacement de 0.5 PA de base. Cependant l'espace pavé est 2 fois plus cher et donc réservé aux villages les plus riches. Un terrassement en terre battue peut être amélioré en espace pavé plus tard.
  • Opérations de terraformation : vous permet de choisir le terrain que vous voulez au delà des remparts jusqu'à 2 cases. Le coût dépend du terrain d'origine et du terrain souhaité. Cela permet de choisir l'environnement de son village, en bordure de fôret, entouré de montagne pour un village surplombant une plaine, etc...
Quelques exemples de terrassement et de terraformation

Voici le village au départ.



Le terrassement des remparts est fait en espace pavés.



Plusieurs terraformations sont faites dans le but de rajouter de la forêt et de la montagne.