L'arme est peut-être l'équipement le plus important pour votre
aventurier. D'abord parce qu'elle confère un bonus important sur les
caractéristiques de base ou intermédiaires mais surtout parce qu'elle
détermine le type d'attaque que vous allez utiliser : contact ou
distance et les caractéristiques qui vont être sollicitées lors d'une
attaque. Voir la section Combat pour
le détail de l'influence de la catégorie d'arme sur le déroulement des
combats.
Notez que l'utilisation d'un arc demande de
posséder dans son équipement des Flèches barbelées ou des Flèches
torsadées.
Dans le tableau ci-dessous, vous pourrez
retrouver le bonus et la catégorie de toutes les armes existantes dans
le monde de Nacridan. Utilisez le sélecteur ci-dessous pour choisir le
niveau des armes que vous voulez regarder.
Nom | Attaque | Dégâts | Magie | Force | Vitesse | Nb zone(s) | Catégorie | Prix | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bolas | +1 | - | - | - | - | 1 | Léger | 40 | ||
Dague | +1 | - | - | - | - | 1 | Léger | 48 | ||
Epée Courte | - | +1 | - | - | - | 1 | Léger | 48 | ||
Epée longue | +1 | +1 | - | - | - | 1 | Intermédiaire | 48 | ||
Hache de bataille | - | +2 | - | - | - | 1 | Intermédiaire | 48 | ||
Lance | +2 | - | - | - | - | 1 | Intermédiaire | 48 | ||
Fléau d'armes | +1 | +2 | - | - | - | 1 | Lourd | 48 | ||
Masse d'armes | - | +3 | - | - | - | 1 | Lourd | 48 | ||
Masse Sacrée | - | +2 | +1 | - | - | 1 | Lourd | 48 | ||
Epée à deux mains | +2 | +2 | - | - | - | 2 | Lourd | 56 | ||
Hallebarde | +1 | +3 | - | - | - | 2 | Lourd | 56 | ||
Marteau de guerre | - | +4 | - | - | - | 2 | Lourd | 56 | ||
Arc court | - | +2 | - | - | - | 2 | Arc | 48 | ||
Sceptre | - | - | +2 | - | - | 1 | Intermédiaire | 48 | ||
Bâton d'Aether | - | - | +1 | - | +3 | 2 | Intermédiaire | 56 | ||
Bâton d'Athlan | - | - | +1 | +3 | - | 2 | Intermédiaire | 56 | ||
Bâton magique | - | - | +4 | - | - | 2 | Intermédiaire | 56 | ||
Griffe | +1 | - | - | - | - | 1 | 24 | |||
Arc long | - | +4 | - | - | - | 2 | Arc | 48 | ||
Flèche barbelée | - | +4 | - | - | - | 0 | 2 | |||
Flèche torsadée | +4 | - | - | - | - | 0 | 2 |
Les armures regroupent toutes les pièces d'équipement que votre
personnage peut porter pour se protéger. Les boucliers sont
particulièrement importants car ils influencent les caractéristiques
utilisées par votre personnage pour se défendre. Utilisez le sélecteur
ci-dessous pour choisir le niveau des amures que vous voulez regarder.
Nom | Attaque | Défense | Armure | Magie | Nb zone(s) | Prix | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Petit bouclier | - | +2 | - | - | 1 | 56 | |
Bouclier moyen | - | +1 | +1 | - | 1 | 56 | |
Bouclier large | - | - | +2 | - | 1 | 56 | |
Cuirasse d'écailles | - | +0.8 | +1 | - | 1 | 48 | |
Cuirasse de cuir | +0.8 | - | +1 | - | 1 | 48 | |
Cuirasse de plate | - | - | +1.8 | - | 1 | 48 | |
Toge magique | - | - | - | +1.8 | 1 | 48 | |
Capuchon d'écailles | - | +1.5 | - | - | 1 | 40 | |
Casque de cuir | +1.5 | - | - | - | 1 | 40 | |
Diadème magique | - | - | - | +1.5 | 1 | 40 | |
Heaume de plate | - | - | +1.5 | - | 1 | 40 | |
Bottes d'écailles | - | +0.6 | +0.6 | - | 2 | 32 | |
Bottes de cuir | +0.6 | - | +0.6 | - | 2 | 32 | |
Bottes de plate | - | - | +1.2 | - | 2 | 32 | |
Bottes magiques | - | - | +0.6 | +0.6 | 2 | 32 | |
Cuissarde d'écailles | - | +0.5 | +1 | - | 1 | 40 | |
Cuissarde de cuir | +0.5 | - | +1 | - | 1 | 40 | |
Cuissarde de plate | - | - | +1.5 | - | 1 | 40 | |
Cuissarde magique | - | - | +1 | +0.5 | 1 | 40 | |
Gant droit d'écailles | - | +1.2 | - | - | 1 | 32 | |
Gant droit de cuir | +1.2 | - | - | - | 1 | 32 | |
Gant droit de maille | - | - | +1.2 | - | 1 | 32 | |
Gant droit magique | - | - | - | +1.2 | 1 | 32 | |
Gant gauche d'écailles | - | +1.2 | - | - | 1 | 32 | |
Gant gauche de cuir | +1.2 | - | - | - | 1 | 32 | |
Gant gauche de maille | - | - | +1.2 | - | 1 | 32 | |
Gant gauche magique | - | - | - | +1.2 | 1 | 32 | |
Epaulière droite d'écailles | - | +0.8 | - | - | 1 | 24 | |
Epaulière droite de cuir | +0.8 | - | - | - | 1 | 24 | |
Epaulière droite de plate | - | - | +0.8 | - | 1 | 24 | |
Epaulière droite magique | - | - | - | +0.8 | 1 | 24 | |
Epaulière gauche d'écailles | - | +0.8 | - | - | 1 | 24 | |
Epaulière gauche de cuir | +0.8 | - | - | - | 1 | 24 | |
Epaulière gauche de plate | - | - | +0.8 | - | 1 | 24 | |
Epaulière gauche magique | - | - | - | +0.8 | 1 | 24 | |
Ceinture d'écailles | - | +1 | - | - | 1 | 40 | |
Ceinture de cuir | +1 | - | - | - | 1 | 40 | |
Ceinture de plate | - | - | +1 | - | 1 | 40 | |
Ceinture magique | - | - | - | +1 | 1 | 40 |
Les potions permettent d'augmenter les caractéristiques de base de
votre personnage pendant 3 tours. Elles peuvent être d'un grand secours
lors de situations périlleuses. Les échoppes des différents villages
vendent des potions de différents niveaux (jamais supérieur à 5
cependant). Vous pouvez également les fabriquer vous-même avec des
herbes et le savoir-faire artisanat des plantes.
Un indice de
tolérance de niveau de potions est effectif : attention, cela
signifie concrètement que vous recevrez un malus si vous buvez une ou
plusieurs potions dont le total des niveaux est supérieur à 1+
log(niveau perso, 2) [lire log de 2]. Voici ce que cela donne pour les
7 premiers niveaux :
Nom | Force | Vitesse | Dextérité | PDV | Magie | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
Potion de dextérité | - | - | +2D6 | - | - | 8 |
Potion de force | +2D6 | - | - | - | - | 8 |
Potion de magie | - | - | - | - | +2D6 | 8 |
Potion de vie | - | - | - | +2D6 | - | 8 |
Potion de vitesse | - | +2D6 | - | - | - | 8 |
Les équipements peuvent être enchantés pour apporter un bonus fixe sur
une caractéristique de base. Soit N le niveau de l'enchantement, le
bonus apporté est de +N dans la caractéristique correspondante. Le
niveau de l'enchantement doit être inférieur ou égal au niveau de
l'objet.
Pour réaliser un enchantement, le mage doit se
procurer la gemme correspondant au type d'enchantement qu'il désire:
une émeraude pour un enchantement mineur et un rubis pour un
enchantement majeur.
Il doit ensuite réaliser un jet de maitrise
de la magie pour effectuer l'enchantement proprement dit, étant bien
évident que le jet de maitrise sera plus difficile pour un enchantement
majeur que pour un mineur.
Notez qu'on ne peut mettre qu'un seul
enchantement mineur sur un même objet, et qu'on ne peut mettre un
enchantement majeur que si l'objet est déjà porteur d'un enchantement
mineur.
Force | Vitesse | Dextérité | Magie | Armure | |
---|---|---|---|---|---|
Mineur | du Kraken | de la Manticore | du Griffon | du Phénix | du Dragon |
Majeur | Colossal(e) | Foudroyant(e) | Flamboyant(e) | Ethéré(e) | Eternel(le) |
Par exemple, une dague (niv. 3) du Griffon (niv. 2) Ethéré(e)(niv. 3)
Donnera + 2.5 en attaque comme une dague normale, avec en plus +2 en
dextérité et +3 en maîtrise de la magie.
Attention, il
est à noter que poser un enchantement sur une arme n'en fait pas une
arme magique. Seuls les Sceptres et les Bâtons rentrent dans la
catégorie des armes magiques qui permettent et influencent les
caractéristiques du mage utilisant des sortilèges d'attaque magique.
Les équipements peuvent être réparé dans les échoppes, mais ils peuvent aussi durer plus longtemps en étant entretenu avec l'action "Entretenir son équipement" du menu Objets. Cela nécessite un consommable qui varie selon l'équipement. Ces consommables se fabrique à partir de matières premières particulières avec les artisanats associés aux objets à réparer. Notez qu'il n'y a pas de système de raffinage pour cet artisanat. Les objets de niveau supérieur se font en ayant dans son sac un nombre de matière première égal au niveau souhaité du consommable. Le tableau suivant détaille ce point :
Armes en Fer | Armures en Fer | Armures en Cuir | Armures en Ecailles | Habits en Lin | Objets en Bois | |
---|---|---|---|---|---|---|
Consommable | Fusil à aiguiser | Décoction Protectrice | Gel d'Eclipse | Poudre d'Ivoire Nocturne | Elixir de la Nouvelle Aube | Huile des Bosquets |
Matière première | Antenne de Fourmi Reine | Moustache de Rat | Yeux d'Araignées Eclipsantes | Crocs de Chauves-Souris | Poudre de Morts-Vivants | Langue de Crapaud |
Ces consommables se rangent à la ceinture. Notez que les sceptres et bâtons magiques s'entretiennent avec de l'huile des bosquets, et que l'artisanat du bois est nécessaire à sa fabrication. Ces consommables ne peuvent pas s'acheter en échoppe.
Les trois types de charge associées à votre équipement sont décrites
ci-dessous. Si vous allez au delà des limites, vous serez en surcharge.
Ce dépassement vous infligera un malus de la moitié de vos PAs au début
de chaque nouveau tour. Si vos points de charge sont même supérieurs à
deux fois la limite, alors le malus passera à 3/4 de vos PAs.
- L'Encombrement :
Si vous portez une somme d'équipements trop
lourds pour vous, votre mobilité sera réduite. Concrètement, les points
de charge d'encombrement d'un équipement correspondent à son niveau au
carré et vous êtes en surcharge si la somme de ces points dépasse de 5
fois votre niveau. L'état de l'encombrement, intitulé "charge", est
noté dans la section équipement, en bas à gauche du parchemin qui
illustre la liste de vos objets équipés. Notez que les sacs et tout ce
qu'ils contiennent ne rentrent pas en compte dans le calcul de la
charge d'encombrement.
- La Limite de Plate :
Si
vous portez une armure trop lourde pour votre force, votre mobilité
sera réduite. Les points de charge de plate correspondent à la somme
des niveaux des pièces d'armure de plate, griffe et bouclier large. L'état de la charge de plate
est noté en haut à droite du parchemin illustrant votre équipement et
votre capacité totale est égale à votre nombre de dés de Force.
- La Limite de Lin :
Si vous portez trop d'objets magiques pour
votre maitrise de la magie, votre mobilité sera réduite. Les points de
charge de lin correspondent à la somme des niveaux des objets magiques
que vous portez. L'état de la charge de lin est noté en haut à droite
du parchemin illustrant votre équipement et votre capacité totale est
égale à votre nombre de dés de Maitrise Magique.
Tous les équipements et les sacs s'usent au fur et à mesure de leur
utilisation.
Il y a cinq états d'usure: Neuf, Bon Etat
de 1 à 30%, Etat Moyen de 31 à 70%, Mauvais Etat de 71 à
99% et Cassé.
Lorsqu'une pièce d'équipement se casse, on
ne peut plus s'en servir et elle ne procure donc plus son bonus. Ne la
jetez pas pour autant car elle pourra être réparée et retrouver ses
fonctions. Notez que les outils d'artisanat sont beaucoup plus fragiles
que les pièces d'équipement classiques telles que armes, armures
boucliers et sacs.
Votre sac d'équipements peut contenir jusqu'à 10 objets en tout genre,
autres contenants non équipés inclus. Soit N le niveau de vos
autres contenants, une fois équipés ils vous permettent tous de
transporter 2+2*N objets spécifiques (sauf indication contraire
ci-dessous).
- Le sac de matières premières permet de ranger les
fer, cuir, écaille, lin et bois.
- Le sac d'herbes permet de
ranger les racines, graines et feuilles.
- Le sac de gemmes
permet de ranger les émeraudes et rubis.
- Le carquois permet de
ranger les flèches : contrairement aux autres contenants, il peut
contenir 6+2*N objets.
- La ceinture permet de ranger les
potions : elles pourront alors être bues pour 1 PA (au lieu de 2 PA
dans le sac d'équipement).
- La trousse à outils permet de ranger
les outils utiles aux différents Savoir-Faire
(extraction, raffinage et artisanat).
Votre sac
d'équipements est toujours accessible, mais tout autre contenant doit
être équipé pour être utilisé. A ce propos, vous ne pouvez pas équiper
deux sacs du même type. Quand vous ramassez un objet, vous choisissez
le sac dans lequel vous voulez le placer. Avec l'action "Ranger"
vous pouvez déplacer vos objets entre le sac d'équipements et le
contenant spécifique associé. Cette action coûte 0 PA dans les
bâtiments et 1 PA à l'extérieur. Attention, si vous posez,
donnez, expédiez ou vendez l'un de vos contenants, tout ce qu'il
contient le suivra !
Pour faciliter l'expression de leur art, les artisans de Nacridan
peuvent employer des outils (pensez à les équiper pour bénéficier de
leur effet) : chacun d’eux apporte un bonus dans le savoir-faire
associé.
- Les outils d'extraction donnent des chances de
récolter une matière de qualité supérieure.
- Les outils de
raffinage augmentent les chances de réussir à combiner 2 ressources
pour en obtenir 1 de meilleure qualité.
- Les outils de
fabrication augmentent la rapidité de confection (ou le nombre
d'équipements produits, en ce qui concerne les flèches et les potions).
L'effet de l'outil de fabrication est cumulables avec l'effet
de la guilde des artisans. Cette dernière octroie un bonus sur le
jet de caractéristique associée et donc sur le niveau de l'artisanat.
Attention, dans le cas du raffinage dans une guilde des artisans,
l'effet de la guilde se subtitue à l'effet de l'outil de raffinage
éventuellement équipé. Vous retrouverez le fonctionnement détaillé des
outils sur la page des Savoir-Faire
et celui de la guilde des artisans sur la page consacrée aux Villages.
Utilisez le
sélecteur ci-dessous pour choisir le niveau des équipements que vous
voulez regarder ainsi que leur prix. Attention : leur production
étant facilité par le fait qu'ils n'utilisent pas de matière première,
contrairement aux autres équipements le prix de vente des outils en
échoppe n'est que de 2 POs par niveau.
Nom | Prix |
---|---|
Abat-care d'écailleur | 20 |
Alambic d'artisan | 20 |
Alène d'artisan | 20 |
Burin de tailleur | 20 |
Cauchoir de bucheron | 8 |
Chignole de charpentier | 20 |
Ciseaux d'artisan | 20 |
Cristal d'enchantement | 20 |
Filtre d'alchimiste | 20 |
Gemme de conviction | 12 |
Griffe à lacer de tanneur | 20 |
Marteau de ferronier | 20 |
Pince à dépecer | 12 |
Pioche de mineur | 16 |
Plioir d'artisan | 20 |
Pressoir | 8 |
Râpe d'artisan | 20 |
Roue à molette d'effileur | 20 |
Teilleuse | 12 |
Tenailles d'artisan | 20 |
Nom | Prix |
---|---|
Emeraude | 20 |
Rubis | 40 |
Bois | 4 |
Cuir | 8 |
Ecailles | 8 |
Fer | 8 |
Lin | 8 |
Feuille de Folianne | 4 |
Graine de Garnach | 4 |
Racine de Razhot | 4 |