Dans les villages, bourgs et cités de l'île, vous trouverez divers
bâtiments. Vous pouvez rentrer dans ces bâtiments lorsque vous êtes à
une case de distance, en cliquant sur le bâtiment dans la vue 2D, un
bouton "Entrer" apparaît. Vous arrivez alors dans la salle d'accueil du
bâtiment. Pour ressortir il suffit de cliquer sur une case libre autour
du bâtiment lorsque vous êtes dans l'accueil.
Selon le type de
bâtiment, vous aurez accès à différentes salles qui vous offriront
leurs services. Deux salles sont communes à tous les bâtiments:
l'accueil et les écuries. L'accueil est la salle dans laquelle vous
arrivez quand vous entrez dans le bâtiment. C'est également dans cette
salle que vous devez aller pour pouvoir ressortir. Les écuries ne sont
actuellement utiles que dans le comptoir commercial, pour les
caravanes. Les services présents dans les bâtiments sont décrits
ci-dessous.
Les prix indiqués des services décrits
ci-dessous sont valables pour les villages, bourgs et cités au début de
l'histoire de l'île de Nacridan. Quand un village passe sous le
contrôle d'un joueur (voir la section Forteresses),
il en devient le gouverneur et peut alors fixer ses propres prix.
Remarque : la liste des villages contrôlés et de leur gouverneur est disponible en consultant les statistiques de la page d'accueil.
Le Temple
est présent dans chaque village, bourg et cité. Il est de niveau 2 dans
toutes les villes, bourgs et villages des royaumes de départ. Il
contient trois salles spécifiques, l'hôpital, le temple de
téléportation et la chapelle. Il est indestructible, mais le prêtre du temple peut être tué.
Si le prêtre d'un village et tué, les actions du temple deviennent inaccessibles.
De plus, tuer le prêtre permet d'avoir accès aux possessions contenues dans toutes les maisons du village.
Hôpital
Temple de Téléportation
La salle de la téléportation vous
permet de vous téléporter vers un autre temple du réseau pour
5+distance/2 PO et 12 PA. La portée du temple de téléportation est
donné par 50+30*Niveau_Temple. Vous ne pouvez donc vous téléporter que
dans les villages dont les temples sont situés dans ce rayon.
La chapelle
La chapelle est un lieu de refuge. Aucune
action n'y est autorisée. Par conséquent, vous y êtes protégé de tout
danger. C'est aussi la salle dans laquelle vous réapparaissez si vous
êtes tué. Entrer dans la chapelle inflige à votre personnage un malus
de 40% sur ses caractéristiques de base jusqu'à deux tours après que
vous l'ayez quitté. C'est donc le malus que vous subirez après une
mort.
L'échoppe est présente dans tous les villages, bourgs et cités. Elle est de niveau 5 dans les grandes villes, de niveau 3 dans les bourgs et de niveau 2 dans les villages. Elle comporte quatre salles spécifiques :
Boutique
La boutique principale offre un peu de tout en
quantité limitée armes, armures, potions, outils, matières premières...
Toutefois, les échoppes adoptent toujours les spécialités de leur
ville, c'est pourquoi vous pourrez trouver selon les échoppes beaucoup
d'objet en cuir ou encore pour d'objet magique etc... Le prix de objets
est le même quel que soit les échoppes si le village n'est pas contrôlé
par un joueur et leur niveau est égal au niveau du l'échoppe ou moins
1. Le nombre d'objet par catégorie est donné par 2+2*Niveau_Echoppe. Le
stock est réajusté toutes les semaines. Lorsque vous vendez un objet,
il peut être mis en vente dans la boutique s'il correspond aux critères
de vente de l'échoppe.
Le niveau maximal des flèches, potions et
matières premières est de 3 et ce pour toutes les échoppes.
Armurerie standard
L'armurerie standard propose des armes,
armures, potions et outils de niveau 1, en quantité illimitée. Si vous
cherchez du niveau 1, vous êtes sûr de trouver votre bonheur.
Salle des ventes.
La salle des ventes permet de vendre ses
objets, à condition qu'ils ne soient pas équipés. Toutes les échoppes
rachètent les objets à 50% de leur prix usuel (l'état d'usure rentre en
ligne de compte). Cependant, elles ne sont pas intéressées par les
objets d'un niveau trop élevé, c'est pourquoi elles appliqueront un
pourcentage de réduction de 4% par niveau supérieur au niveau 3 sur le
prix de rachat de l'objet. De plus, leur production étant facilité par
le fait qu'ils n'utilisent pas de matière première, contrairement aux
autres équipements le prix de vente des outils en échoppe n'est que de
2 POs par niveau.
Faire réparer ses objets.
Le forgeron peut réparer tout type d'objet contre une légère
rémunération. Réparer un objet totalement cassé vous coûtera 1/3 de son
prix d'achat.
L'entrepôt n'est présent dans aucun des villages, bourgs et cité. Il ne peut être construit que dans un village ou un bourg contrôlé. On tolère un maximum de 4 entrepôts par village et ils ne peuvent toucher ni le Temple ni le Palais. Ce bâtiment permet de stocker des objets. Il comporte deux salles spécifiques :
Dépôt/Vente
Cette salle permet de déposer ou de prendre
des objets. Le prix d'achat ou de vente par l'echoppe est définit par
le gouverneur du village comme un pourcentage du prix de vente en
boutique à l'exception des outils qui peuvent être fabriqués par les
artisans. Le bâtiment est prévu de fonctionner avec les valeurs
suivantes: 65% pour l'achat et 75% pour la revente. Ainsi l'entrepôt
rachète plus cher qu'en boutique pour inciter les habitants du village
à partager les objets qui ne sont plus utiles et les mettre à
disposition de la communauté. Un prix de vente plus élevé permet de
dégager un bénéfice pour financer l'achat d'autres objets. Les objets
qui sont déposé doivent être neuf, c'est pour ça que ce bâtiment
héberge aussi une salle de réparation. Il n'est pas possible de stocker
plus de 20 * (niveau du bâtiment) objets. Ce bâtiment ne peut acheter
de matériel si sa caisse est vide. A charge au gouverneur de mettre de
l'argent dans la caisse depuis le palais.
Attention ce bâtiment
est accessible dès que quelqu'un est entré dans le village, donc mettre
un prix de vente à 0 s'expose à un pillage très aisé.
Faire
réparer ses objets.
Le forgeron peut réparer tout type
d'objet contre une légère rémunération. Réparer un objet totalement
cassé vous coûtera 1/3 de son prix d'achat.
Le
comptoir commercial est présent dans les villages, les bourgs et les
cités. Il est de niveau 4 dans les cités, de niveau 2 dans les bourgs
et villages des 3 royaumes de départ et de niveau 1 dans tous les
autres villages ou bourgs. Il contient 3 salles spécifiques :
Caravansérail
Dans le caravansérail vous pouvez
organiser une mission commerciale dans le but de gagner de l'argent.
Les missions commerciales consistent à achalander une grande quantité
de marchandise d'un comptoir à un autre à l'aide du tortue géante. Attention, un bandit ayant déjà tué une tortue ne pourra plus jamais organiser une caravane. Détails
Transport d'objets
Cette salle vous permet
d'envoyer, à l'attention d'un autre personnage, jusqu'à 4 objets vers
un autre comptoir commercial à portée pour la somme de 5 pièces d'or. Détails
Banque
Dans la banque vous pouvez déposer,
retirer ou transférer de l'argent vers une cité ou sur le compte d'un
autre personnage. Les frais de transfert sont de (12 - Niveau du
comptoir)% tandis que lors d'un dépôt seul (89 + Niveau du comptoir)%
de la somme versée arrivera sur votre compte (attention : dans
un village contrôlé, les prélèvements d'une banque peuvent augmenter
selon les règles de marge définies par son gouverneur). L'argent sur
votre compte bancaire vous rapporte 1% par mois.
L'auberge est présente dans les villages, bourgs et cités. Il y a deux
auberges de niveau 6 dans chacune des grandes cités. Les auberges des
villages et bourgs des 3 royaumes de départ sont de niveau 2. Partout
ailleurs elles sont de niveau 1. L'auberge contient deux salles
spécifiques :
Grand-Salle
Dans la
grande salle vous pouvez :
Salle des Annonces
On peut
trouver une Guilde des Artisans dans les bourgs et dans les cités.
Elles sont de niveau 4 dans les cités, de niveau 2 dans les bourgs des
royaumes et de niveau 1 dans les autres bourgs. Elles contiennent 2
salles spécifiques.
Atelier
Dans
l'atelier, vous pouvez commander auprès des artisans la fabrication de
n'importe quel équipement d'un niveau donné. Le prix est alors majoré
de 20% par rapport au prix d'échoppe. Le niveau de l'équipement
commandé ne peut pas dépasser le niveau du batiment et la durée de
fabrication de l'objet sera de (Niveau_Equipement+1) jours. Les
artisans ne peuvent pas traiter plus de 2*Niveau_Guilde commandes à la
fois.
Dans cette salle, vous pouvez également utiliser les
facilités de la Guilde. En payant 5PO (automatique si vous vous servez
d'un de vos savoir-faire dans cette pièce), vous pouvez utiliser les
outils mis à disposition par la guilde. Pour les savoir-faire de
raffinage, cela revient à utiliser un outil de niveau égale au niveau
de la guilde. Pour les savoir-faire d'artisanat, les outils de la
guilde vous octroie un bonus de 7*Niveau_Guilde sur vos jets de
maitrise d'artisanat. Vous pouvez donc cumuler ce bonus avec vos
propres outils qui vous procurent des bonus dans la vitesse de
confection.
Salle des enchantements
Dans la
salle des enchantements vous pouvez commander le placement d'un
enchantement mineur sur un équipement de votre inventaire. Tout comme
pour l'atelier, le prix sera majoré de 20% par rapport au prix du
marché. Le niveau maximal de l'enchantement commandé ne peut pas
dépasser (Niveau_Guilde)/2 arrondi à l'entier inférieur. La durée de
l'enchantement sera de 2*Niveau_Enchantement. La Guilde ne peut gérer
que Niveau_Guilde commande d'enchantement à la fois.
Il est
possible de demander à l'enchanteur de réaliser une Rune d'Équilibre
sur tout personnage de niveau 5 et moins. Pour le prix de 30 PO, le
personnage voit l'une de ses jauges retomber à zéro, ceci afin d'aider
les jeunes personnages à rattraper leurs éventuelles erreurs.
Chaque
village, bourg et cité contient plusieurs maisons.
Elles
comportent une seule salle spécifique.
Chambre
La
chambre n'est accessible que si vous êtes le propriétaire de la maison.
Vous pouvez y dormir pour 12PA et regagner la totalité de vos points de
vie. Vous pouvez aussi y entreposer 10 objets en sécurité. Enfin, cette
pièce donne accès à la caisse où vous pouvez gratuitement déposer et
retirer vos pièces d'or (pas de taxes, mais pas d'intérêt non plus).
On trouve
trois types d'école sur Nacridan : reportez-vous aux sections adéquates
pour plus de détails.
Les Ecoles
de Magie et les Ecoles de Combat
ne sont disponibles que dans les grandes cités.
Les Ecoles de Métiers sont disponibles
dans les bourgs et les grandes cités. Celles des grandes cités sont de
niveau 6 et enseignent tous les métiers connues dans Nacridan. Celles
des bourgs sont de niveau 1 et seul 5 apprentissages aléatoires y sont
dispensés.
Les bâtiments des villages ou bourgs indépendants ne peuvent pas subir
de dégâts. Par contre, une fois que l'un de ceux-la est passé sous le
contrôle d'un joueur (voir la section Forteresses),
il existe 3 moyens pour détruire un bâtiment.
A force de passer et repasser au même endroit, le terrain s'use et des
routes apparraissent. Ainsi un terrain forêt se transformera en terrain
plaine puis en terrain terre battue. Le terrain plaine et le terrain
montagne peuvent se transformer en terre battue.
Le compteur des
terrains est à 0 à l'origine. Un personnage quand il arrive dessus en
déplacement, téléportation, projection,... augmente le compteur de 1,
le feu fol de 1, la tortue de 3 et les monstres ne changent pas le
compteur. La valeur maximale du compteur est de 60.
Chaque
semaine les compteurs descendent de 2. Une route inutilisée trop
longtemps retrouvera le terrain original.