Introduction
Les compétences s'apprennent dans les écoles de combat des villes et
des villages en échange de Pièces d'Or et de Points d'Action.
Une
fois apprise, vous obtiendrez une nouvelle action disponible dans le
menu "compétences". Comme toutes les actions, les compétences
nécessitent un nombre de points d'action qui leur sont propres pour être
utilisées et influent sur vos jauges de progression spécifiquement.
Après apprentissage, vous ne maitrisez la compétence qu'à 50% ce
qui signifie que vous n'avez qu'une chance sur deux de réussir la
compétence. Si vous ratez votre jet de réussite, aucune action n'est
réalisée et vous perdez des PA.
A chaque fois que vous
réussissez votre compétence, vous avez une chance d'améliorer votre
pourcentage de maitrise de 1%. Pour améliorer il vous faudra réussir un
d100 supérieur à votre pourcentage de maîtrise. Détails
Il y a 3 niveaux de compétence :
-Les compétences élémentaires.
-Les compétences de niveau aspirant.
-Les compétences de niveau adepte.
Au début de votre aventure, vous ne pourrez apprendre que les
compétences élémentaires. Lorsque votre pourcentage de maitrise sera
suffisant vous aurez alors accès aux compétences de niveau supérieur.
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Les Compétences Elémentaires
- Dégâts
Accrus : Temps d'Attaque PA
Dégâts accrus est une attaque
au contact qui permet d'augmenter les dégâts infligés à votre cible en
contrepartie d'un malus sur votre jet d'Attaque. A réserver sur les
cibles que vous touchez facilement, dégâts accrus est la compétence
idéale pour viser les records de dégât et fera le bonheur de tous les
barbares. Son utilisation coûte le même nombre de PA qu'une attaque
classique soit 7,8 ou 9pa selon le type d'arme que vous portez. Cette
compétence s'appuie sur la force et la fera progresser davantage
qu'une attaque classique.
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- Garde : 5 PA
Garde est une compétence qui permet d'augmenter votre défense.
Particulièrement utilisée par les assassins à arme légère qui peuvent
cumuler cette compétence après avoir porté un coup rapide, elle leur
permet d'attendre plus sereinement la riposte de leur adversaire. Son
utilisation fera particulièrement progresser votre vitesse et la
caractéristique associée à votre bouclier si vous en portez un.
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- Premiers
Soins : 5 PA
Cette compétence permet d'apporter les
premiers soins à autrui ou à vous même. Elle est donc indispensable à
tout aventurier qui se destine à une carrière solitaire et
particulièrement appréciée des groupes de chasse dont le guérisseur
est débordé. Notez toutefois que les soins apportés par cette
compétence ne permettent pas de guérir complétement la cible. La bonne
qualité des premiers soins repose uniquement sur la dextérité qui sera
donc très sollicitée lors de l'utilisation de cette compétence.
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- Botte
d'Estoc : Temps d'attaque PA
Botte d'estoc est une attaque
au contact qui permet d'augmenter les dégâts infligés à votre cible.
Pour effectuer cette compétence, vous devrez avoir une griffe équipée
dans votre main gauche (attention, elle sera prise en compte dans
votre charge de plate). Cette compétence est souvent l'attaque de base
des maîtres de l'école de l'Ombre. Misant sur la rapidité pour
infliger un coup supplémentaire avec la griffe, cette compétence vous
fera davantage progresser en vitesse qu'une attaque classique.
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Les Compétences de l'École de la Garde
d'Octobian
Compétences de Niveau Aspirant
- Attaque
Puissante : Temps d'Attaque PA
L'Attaque Puissante est une
attaque au contact qui se base sur la force pour augmenter sa valeur
d'attaque. Cette compétence indispensable dans l'arsenal de tout
guerrier polyvalent vous permettra de passer la défense des créatures
les plus coriaces.
Cette compétence fera progresser davantage
progresser votre force qu'une attaque normale.
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- Tournoiement
: Temps d'Attaque +1 PA
Tournoiement est une attaque au
contact qui permet d'attaquer toutes les cibles adjacentes au
guerrier. Basée sur le positionnement sur le champ de bataille, cette
compétence peut être ravageuse et infliger des dégâts cumulés énormes.
Toutefois, les dégâts que vous infligez à chaque cible seront
inférieurs à ce que vous auriez pu infliger avec une attaque
classique.
Cette compétence fera davantage progresser votre
force qu'une attaque normale.
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- Attaque
perçante : Temps d'Attaque PA
L'attaque perçante est une
attaque au contact qui permet d'ignorer une partie de l'amure de la
cible et d'infliger des dégâts profonds qui persisteront plusieurs
tours. Cette compétence se révèlera particulièrement utile face aux
créatures lourdement armurées et doit faire partie, au même titre que
l'Attaque Puissante, de l'arsenal d'un guerrier polyvalent.
Comme les autres compétences de la même école, cette compétence fera
davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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Compétences de Niveau Adepte
- Coup
Assommant : Temps d'Attaque PA
Coup Assommant est une
attaque au contact qui permet d'étourdir la créature ciblée. Assommer
une créature pour la rendre davantage vulnérable afin de lui infliger
encore plus de dégâts au prochain coup, voilà qui va plaire à tous les
barbares qui se respectent.
Cette compétence fera davantage
progresser votre force qu'une attaque normale.
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- Projection
: Temps d'Attaque PA
Projection est une attaque au contact
qui permet, en plus d'infliger des dégâts, de projeter sa cible au
loin. Trouvez-vous un pote barbare, apprenez cette compétence et jouez
au ping-pong avec un gobelin pour votre plus grand plaisir.
Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque
normale.
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- Coup de
Grâce : Temps d'Attaque PA
Coup de Grâce est une attaque au
contact qui inflige une blessure mortelle. Les dégâts infligés par
cette compétence ne peuvent être guéris par des moyens normaux. La
cible devra, avant d'être soignée, recevoir un sortilège de Souffle
d'Athlan pour éliminer le mal résiduel.
Cette compétence est
particulièrement appréciée contre les monstres disposant d'une
autorégénération importante ou contre les groupes de gobelins où le
shaman prend son rôle un peu trop au sérieux.
Cette compétence
fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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Les Compétences de l'École de l'Ombre
Compétences de Niveau Aspirant
-
Aiguise-Lame : 5 PA
Aiguise-Lame est une compétence qui vous
permet d'augmenter les dégâts que procure une arme pour la prochaine
fois ou vous vous en servez.
Cette compétence est
particulièrement utile pour les personnages se battant avec une arme
légère car elle peut être cumulée sur un même tour juste avant une
attaque.
Basé sur la rapidité de son utilisateur, cette
compétence vous fera progresser en vitesse
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- Vol à la Tire : 5
PA
Vol à la tire est une compétence au contact qui permet
de dérober l'or d'un autre personnage. Cette compétence sera
particulièrement appréciée de tous ceux qui n'aiment pas tenir une
pioche ou qui se sont toujours demandé pourquoi affronter un dragon
pour son trésor alors qu'il est bien plus aisé de dérober le tueur du
dragon.
Notez toutefois que cette action, bien évidemment mal
vue en tout lieu, est carrément interdite dans les royaumes de départ
et les gardes interviendront si vous vous faites remarquer.
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- Lancer
de Bolas : 8 PA
Lancer de Bolas est une compétence à
distance qui permet de renverser son adversaire en lui jetant un bolas
préalablement équipé en arme. La cible visée tombe alors au sol et ne
plus ni combattre pleinement ni se déplacer efficacement.
Parfait pour rattraper les couards en fuite ou pour laisser vos petits
frères passer à tabac un trop fort pour eux, cette compétence se
révèlera d'une utilité surprenante
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Compétences de Niveau Adepte
- Désarmer
: Temps d'Attaque PA
Désarmer est une attaque au contact
qui n'inflige pas de dégâts mais qui a pour but de désarmer son
adversaire. En cas de succès, l'arme de la victime tombe au sol. Ce
dernier subit alors le malus de combattre à main nue. Pour les plus
fourbes, cette compétence pourrait bien avoir pour seul but de dérober
l'arme de son adversaire.
Cette compétence vous fera davantage
progresser en vitesse qu'une attaque normale
Détails
- Larcin : 5PA
Larcin est une attaque à distance qui permet de placer une malédiction
sur un adversaire. Si ce dernier vient à mourir sous l'emprise de
cette malédiction alors il sera délesté d'un objet au hasard de son
inventaire qui tombera au sol.
Cette compétence vous fera
davantage progresser en vitesse qu'une attaque normale
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- Embuscade :
5 PA
Embuscade est une compétence qui permet à celui qui
l'utilise de devenir invisible aux yeux de ceux qui ne se trouvaient
pas dans sa vue à ce moment. Un personnage embusqué peut se déplacer
très doucement tout en restant invisible. Cependant, toute autre
action de sa part le fera réapparaitre.
Détails
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Les Compétences de l'École des Archers
de Krima
Compétences de Niveau Aspirant
- Tir
Lointain : Temps d'Attaque PA
Tir lointain est une
compétence de tir à l'arc qui permet d'atteindre des cibles plus
éloignés. Pratique pour rester encore plus à distance des créatures
dangereuses ou bien pour abattre les fuyards, cette compétence
deviendra rapidement indispensable car elle offre de plus un malus
plus petit qu'un tir normal lorsque la cible est proche.
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- Tir Gênant
: Temps d'Attaque PA
Tir gênant est une compétence de tir à
l'arc qui permet, en plus d'infliger les dégâts d'une attaque normale,
de blesser son adversaire pour le gêner dans ses déplacements.
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- Flèche
de Négation : Temps d'Attaque PA
Flèche de négation est une
compétence de tir à l'arc qui permet, en plus d'infliger les dégâts
d'une attaque normale, d'infliger un malus de maitrise de la magie à
la cible touchée par la flèche enchantée.
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Compétences de Niveau Adepte
- Volée
de Flèches : Temps d'Attaque +2 PA
Volée de flèches est une
compétence de tir à l'arc qui permet d'enchainer jusqu'à trois tirs
successifs, sur trois cibles potentiellement différentes. Attention,
en plus de la Dextérité de l'archer, la précision d'une volée (et donc
le total des dégâts infligés) dépend également de sa Vitesse.
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- Flèche
Enflammée : Temps d'Attaque PA
Flèche enflammée est une
compétence de tire à l'arc qui permet de tirer une flèche enflammée
sur un bâtiment générant ainsi des dégâts supplémentaires. Cette
compétence ne peut être utilisée que contre des bâtiments.
Détails
- Course
Céleste : 3PA
Course Céleste est une compétence qui permet
de réduire le coût des déplacements dans les terrains difficiles comme
la montagne, la forêt, le désert ou les marécages.
Détails
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Les Compétences de l'École des Paladins
de Tonak
Pour bien débuter une carrière de Paladin, vous pouvez consulter
l'onglet Tutoriels.
Compétences de Niveau Aspirant
- Auto-Régénération
: 10 PA
Auto-Régénération est une compétence qui permet au
Paladin de récupérer une grande partie de ses points de vie perdus au
détriment d'une perte de sa force.
Détails
- Appel
de la Lumière : Temps d'Attaque PA
Appel de la Lumière est
l'attaque de base du Paladin. Elle permet à celui-ci de porter un coup
dont la précision dépendra de sa maitrise de la magie et non de sa
dextérité. et sa cible. De plus, cette compétence octroie un bonus de
dégât supplémentaire contre les démons et les mort-vivants.
Détails
- Protection
: 8 PA
La compétence Protection permet de protéger une
cible adjacente à sa position. Jusqu'à sa désactivation volontaire ou
à la mort d'un des personnages, le Paladin s'interposera sur la
plupart des attaques dirigées contre la cible protégée. En
s'interposant le Paladin renonce toutefois à se défendre contre les
coups de l'attaquant mais sa foi lui octroie un bonus magique d'armure
supplémentaire.
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Compétences de Niveau Adepte
- Aura
de Courage : 5 PA
Tant qu'elle reste active, l'Aura de
Courage confère un bonus d'Attaque à chaque membre d'un Groupe de
Chasse, en contrepartie duquel le Paladin subit une perte de Points
de Vie à chaque DLA. Le Paladin peut désactiver l'Aura de Courage
gratuitement et à tout moment.
Détails
- Aura
de Résistance : 5 PA
Tant qu'elle reste active, l'Aura de
Résistance confère un bonus d'Armure à chaque membre d'un Groupe de
Chasse, en contrepartie duquel le Paladin subit un malus de Force. Le
Paladin peut désactiver l'Aura de Résistance gratuitement et à tout
moment.
Détails
- Exorcisme
de l'Ombre : 8 PA
En effectuant un Exorcisme de l'Ombre, le
Paladin renvoie à ses agresseurs encore en vue une partie des dégâts
que ceux-ci lui ont infligé au cours des 3 dernières DLA.
Détails
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