Ce qui suit n'est pas nécessaire pour savoir jouer, ce sont juste les éléments du RP officiel du jeu. Il existe trois niveaux de RP officiel. Le premier est simplement les descriptions des monstres et des villes que vous croiserez. Ces descriptions apparaissent dans le profil, quand vous cliquez sur le nom du monstre ou de la ville dans le jeu. Si vous désirez en savoir plus vous pouvez consulter les textes présents ici même. Ils constituent le deuxième niveau et comportent un bref résumé de l'histoire du monde, une description courte de chaque région de l'Île ainsi que quelques détails supplémentaires sur les éléments clefs de ce monde : l'invasion des monstres, le rôle des temples. Le troisième niveau n'est pas encore en ligne, il contiendra une description détaillée des différentes races, une encyclopédie (incluant le bestiaire complet) et les textes relatant les hauts faits de l'ancien monde.
Le calendrier le plus couramment utilisé dans l'Île est celui dit Datation d'Artasse que nous allons détailler ci-dessous et que nous utiliserons par la suite. Il existe également un calendrier elfique, dit Datation de Krima. Les Elfes de Krima utilisent un calendrier sur dix mois de vingt-cinq jours (d'où la réputation qu'ils ont de vivre plus longtemps), datant de la fondation de leur cité. Les Nains n'utilisent pas de calendrier mensuel et journalier mais un décompte religieux avant la Fin du Monde découpé en heures, demi-années et siècles, qui ne s'est jamais exporté dans les autres cultures, que cela rend un peu nerveux. Les Doranes utilisent le calendrier Artassien comme tout le monde.
Les mois
L'an Un de la Datation d'Artasse correspond à la découverte de l'Île.
Ce calendrier utilise 12 mois répartis en 3 saisons :
*Temps de
la Brume*
- Fauchebrin (Septembre, premier mois de l'année)
- Roussylve (Octobre)
- Sombrebruine (Novembre)
- Morterre
(Décembre)
*Temps de la Longue Nuit*
- Froidebise (Janvier)
- Grieffroi (Fevrier)
- Clairsol (Mars)
*Temps du Soleil*
- Boisvert (Avril)
- Vifazur (Mai)
- Semailles (Juin)
- Jachère (Juillet)
- Orchaume (Août, dernier mois de l'année)
Les mois du calendrier Artassien, sont divisés en septaines. A la fin
de chaque mois, il y a deux jours sacrés, traditionnellement chômés
sauf pour le mois de Fauchebrin qui termine par 7 jours sacrés.
- Jour du Labeur (Lundi)
- Jour des Seigneurs (Mardi)
- Jour des Etoiles (Mercredi)
- Jour des Ténèbres (Jeudi)
-
Jour des Hérault (Vendredi)
- Jour d'Arryn (Samedi)
- Jour
d'Helion (Dimanche)
0 : découverte de l'Île par les premiers colons.
120 : Fondation
d'Artasse
222 : Fondation d'Octobian
253 : Fondation de Santhoro-des-Collines
278 : Fondation
d'Earok
335 : Arrivée des Elfes au port d'Artasse,
début de la sylvepeste. Les Elfes sont expulsés vers l'intérieur des
terres.
344 : Fondation de Krima
382 –
384 : Construction de l'Arche.
387 : Proclamation par Guy
III ''le Vengeur'', Roi d'Artasse, de la Bulle Dominion ad mare,
ordonnant que « oncques ne puisse afaire prendre mer à telle nef qui
lui soit bien propre ou au nom de tel tiers qui en possède la carène
pour s'y livrer à navigation dans le but d'en tirer bénéfice si ce
n'est qu'au plaisir et par grâce de Sa Majesté, dont les domaines
comprennent toute mer pour Sa possession personnelle. ». Provoque
immédiatement de fortes dissensions avec le clergé de Makero, et la
guilde marchande.
390 : Proclamation de la Bulle Prohibo
iuri mare condamnant à mort les capitaines et possesseurs de navires
navigant en contradiction de la bulle Dominion ad mare.
392 : Helion 3 Sombrebruine. Jacquerie des Marchands Libre d'Artasse
durant l'absense du Roi. Proclamation du Régiment Libre d'Artasse.
Arryn 4 Terremorte. Massacre du 4 Arryn 392. Trahis par une partie de
la population qui ouvre l'une des portes de l'enceinte, la milice des
Marchands Libres, en dépit du soutien des Temples, est défaite par
l'ost royal. A cette occasion, les chefs des mutins internes sont
promus par le Roi sous le terme de Basilois. Si la plupart des
marchands sont tués au combat ou pendus sur ce qui deviendra la Place
de l'Exemple, les survivants, leurs familles et les membres du clergé
de Makero, accusés de collusion, sont conduits aux limites du désert
Safran, et abandonnés là pour y mourir « loin de toute mer ». Ils
survivront pourtant, et fonderont Dust 7 ans plus tard.
399 : Fondation de Dust
412 : Schisme des Ténèbres
à Krima.
415 : Exil des Elfes Sarekiens.
419
: Fondation de Landar par les Elfes Sarekiens
475 :
Fondation de l'Université de l'Invisible. Apparition du terme « Vallée
de l'Izandar » dans les capitulaires de l'époque.
500
: Guerre des Troncs (Artasse vs. Santhoro)
508 : 3 Arryn
Vifazur. La Grande Rétribution : invasion de Santhoro au terme de deux
mois de siège ; la population mâle est massacrée, femmes et enfants
réduits en esclavage et envoyés mourir dans les camps de travail
d'Artasse. La cité de Santhoro est brulée, du sel est versé sur le sol
et son nom est retiré des traités de l'époque. Date unanimement
reconnue comme le point de départ de l'Hégémon Artassien (508 –
772)
509 : Début des Guerres de Conquête.
590
: Création du Duché de Djin.
595. Création du
Duché Noir.
599. Création du Duché des Hauteurs.
685 : 2 Helion Sombrebruine. Le Basileus de Cuivre conduisant la XI ème
Légion met le feu à Izandar pour rétribution de la Longue Nuit.
731 : 4 Arryn Froidebise. Nuit Ecarlate. Début de la grande révolte des
Esclaves d'Artasse. 1 Seigneur Terremorte. Fuite navale, tempête.
732. 2 Hérault Semailles. Proclamation de la République et
fondation de la cité de Tonak par les esclaves évadés.
772. 4 Helion Grieffroi. Défaite des légions d'Artasse à la bataille
des Champs Sanglants face à la Coalition des Peuples Libres (Dust,
Earok, Izandar, Octobian, Tonak).
774 – 787 : Percement
des Portes du Nord sous le massif des Crocs du Monde. Relie directement
Izandar aux Territoires du Nord.
790. Généralement
considérée comme le début de l'Impérium Izandrin, lequel
s'adjuge les Territoires du Nord. Les frontières de ces territoires
sont gardées sans relâche et l'immigration est limitée pour éviter la
fondation d'une autre cité rivale tout en conservant le monopole des
richesses Nordiques.
791. Début des Grandes Guerres
Izandrines contre Octobian à l'Est et Krima au Sud.
879. 2
Labeur de Fauchebrin. Défaite de l'armée d'Izandar à la bataille de la
Gorge Noire, mort du Dauphin des Cimes.
2 Arryn de
Grieffroi. Les mages Izandrins qui expérimentaient dans les Territoires
du Nord perdent le contrôle de la Faille des Limbes. Début de la Longue
Nuit. Chute d'Izandar et mort du dernier Prince.
3 Helion
de Grieffroi. Date généralement donnée pour le début officiel des
Guerres Démoniaques.
880. Début de la Grande Alliance. 5
Hérault de Fauchebrin. Conclave d'Izandar. Fondation de l'Ordre des
Temples.
883. Fermeture des Territoires du Nord par une
barrière magique, au prix d'immenses pertes. Les démons sont bloqués à
l'extérieur, contenus dans les contrées nordiques.
884. 2
Etoiles de Grieffroi. Apparition du premier Portail relatée dans les
Terres du Centre, à proximité d'Earok.
887. Orchaume.
Concile oecuménique d'Earok II. Les Temples proclament que tous doivent
concourir à la destruction des créatures. (Début de la V1)
894. Jour des Ténèbres de la première semaine du mois de
Sombrebruine. Concile oecuménique d'Earok III. Les Temples décident
d'autoriser les aventuriers à lier leur âmes à un temple de leur choix
pour être plus efficace dans la lutte contre les monstres. (Début de
la V2)
Depuis l'aube des temps, les mages ont toujours eu tendance à
expérimenter au dépend du bon sens. Parfois simplement par curiosité,
souvent par soif de pouvoir. De loin en loin, les habitants de Nacridan
ont vu des mages s'essayer à invoquer des Démons, de puissantes
créatures issues des Sept Enfers. Après la défaite de l'armée
Izandrine, l'Impérium dépêcha la fine fleur de l'Université de
l'Invisible dans les Terres du Nord, dans le but d'y invoquer en secret
le démon le plus puissant qui puisse exister : le Seigneur des Sept
Enfers. Mais nulle magie ne fut assez puissante pour le lier à la
volonté des mortels. Il massacra les mages et stabilisa le portail
démoniaque pour faire traverser sa propre armée. L'Impérium Izandrin
fut le premier à tomber. Puis les cités restantes s'unirent et
réussirent à bloquer le Nord, pour y contenir les Démons. Cette
victoire était dûe en grande partie à l'Ordre des Temples, une
associations de prêtres magiciens puissants, qui étaient issus des
différents clergés de l'Île.
Ce ne fut pas suffisant.
L'année suivante Le Seigneur de Sept Enfers utilisa une partie de la
puissance du Portail Racine pour ouvrir des portails secondaires dans
les terres du Sud. Ces portails téléportaient des monstres de Nacridan
à l'intérieur des villes et villages. L'Ordre des Temples construisit
un réseau de Temples dont le but était d'empêcher l'ouverture des
portails à l'intérieur des zones habitées. Mais cela ne protégeait pas
les routes et les portails continuèrent de s'ouvrir devant les
voyageurs. Les cités étaient affaiblies par les guerres récentes, et ne
pouvaient assurer la sécurité dans leurs territoires. Les mages des
Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre
sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de
lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse
mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs.
Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus
inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction
se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable
de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un
peu. Comme tout cela n'était pas suffisant, les Temples financèrent
également un système de récompenses pour que tout trophé prouvant la
mort d'un monstre soit racheté par les échoppes des villes et
villages..
Blason : De sinople au destrier d'or galopant, chiffré d'un bandeau
d'or
Earok la marchande dresse ses hautes et millénaires
palissades parmi les vertes collines des plaines centrales, tirant
profit de sa position unique au confluent des grandes routes qui
traversent l'Ile de Nacridan de part en part, reliant le nord au sud et
l'ouest à l'est. Demeure ancestrale des humains de l'Ile, Earok fut
longtemps célébrée pour ses elevages de chevaux, et crainte pour les
razzias et brigandages dont sa cavalerie redoutable se rendait
coupable. Toutefois, le déclin progressif des chevaliers brigands et la
montée en puissance des grandes guildes mercenaires et marchandes
poussa les seigneurs de la Ville à se tourner vers le commerce, forme
civilisée du vol, et où les risques de recevoir une flèche perdue sont
nettement moindre. Désormais Earok est ville ouverte, et le seul danger
qu'elle représente sont les receveur des taxes, ainsi que les nombreux
lieux de débauche, de stupre et de luxure qu'elle réserve amicalement
au voyageur nouvellement arrivé, au risque pour ce dernier d'y laisser
jusqu'à son dernier ducat.
Blason : Mi-partie d'azur et d'or à la nef de sable voguant
La Perle des Sables dresse ses blanches tours élancées vers un ciel
impitoyable, oasis d'ombre entre les vagues de l'Océan et celles du
Désert Safran, au sud de l'Ile. Dust est toute entière tournée vers la
mer, dont elle tire sa subsistance et sa fortune. Sur ses hauts-fonds
prospèrent de très rares huîtres diamantaires, dont les productions en
la matière surpassent allègrement les plus beaux joyaux tirés des
boyaux de la terre, tandis que du désert calciné, les elfes et les
hommes au teint buriné qui vivent parmi les maisons chaulées de blanc
de Dust ramènent les trésors brûlants, onyx, ambre solaire, encens
précieux, miel du désert... Dust la blanche dont les maisons et les
palais s'étalent nonchalament dans la chaleur de l'après-midi est aussi
le seul havre pour les navires qui croisent entre Landar et Tonak ou
Djin, tant l'eau est rare sur la côte désertique. Havre pour les
navires marchands mais aussi pour les fines nefs des pirates, corsaires
et frères de la côte par qui elle fut fondée, et qui règnent encore en
maîtres prodigues à l'ombre des hauts minarets du Grand Temple de
Makero où siège chaque second mercredi du mois le Conseil de la Haute
Lice. Dust est d'ailleurs connue pour son rhum, le meilleur de toute
l'Ile.
Blason : De sable à la faux de gueule
Landar la sombre se
tapit dans l'ombre des Montagnes Noires, bâtie de la pierre même des
monts qui l'encerclent, là où les rayons du soleil impitoyable
s'estompent, et où la mer bleue et chaude des abords de Dust
l'orientale s'assombrit, refroidit et semble soudainement agitée de
mouvements brusques, agressifs, comme parcourus de mouvements obscurs.
Les hautes masses noires des Montagnes s'avançent profondément dans les
eaux glacés du golfe, enserrant la masse obscure de Landar dans une
forteresse de pierre. De puissants forts défendent les accès maritime
de la cité, qui se love derrière des murailles impressionnantes autour
de l'immense Temple de Sareko, dont le clergé silencieux et vêtu de
noir œuvre à des rituels sanglants derrière les portes toujours closes
du Dôme, tout en régnant d'une main de fer sur la cité. Longtemps,
Landar fut redoutée pour sa puissante flotte de galères de guerre aux
coques noires, errant sur les mers en quête d'esclaves et de butins
fastueux pour leur dieu avide. Temps désormais révolus, mais il ne fait
pas encore bon vivre parmi la population laborieuse et triste de la
ville noire.
Blason : Mi-partie de sable et d'argent, au basilic de sinople
couronné d'or
Loin à l'est, par delà les montagnes noires,
s'étendent les marais gris du Désespoir. En leur coeur malodorant, hors
de la portée de tous, même des dieux, dit-on, se dresse la ville floue
de Néphy, dont les lueurs sulfureuses brillent timidement à travers les
écharpes d'un brouillard trouble. Là, dans les marais hantés, demeures
des vouivres et des basilics, parcourus de véritables légions de
zombies, le voyageur chanceux - ou non - peut trouver au détour d'un
brouillard particulièrement épais la dernière cité humaine de Nacridan.
Autour d'une haute roche noire, entièrement creusée d'habitats
troglodytes dont les lueurs percent les brumes du marais à des lieues à
la ronde s'enroulent des bâtiments par dizaines sur des pilotis
vermoulus, parcourus sans cesse par de longues pirogues barrées par des
passeurs mélancoliques. Nulle loi ne régit Néphy, car Néphy est la
demeure de ceux qui n'en n'ont plus. Là, dans ses canaux fétides, au
creux de ses demeures obscures aux fenêtres bien souvent condamnées,
tout se commet, tout s'expérimente... Dans ses places mouvantes formées
de pirogues liées entre elles, se croisent Nécromanciens, invocateurs,
démonistes, Frère de la nuit, alchimistes, prêtres défroqués, tueurs,
aventuriers - ils sont partout ceux-là - ou vampires semi-sauvage...
vendant, achetant, loin du regard suspicieux d'un justicier héroïque,
tandis qu'au coeur du rocher noir, dans ses plus profondes cavernes,
demeurent silencieuses et désertées les vastes salles de l'Union
Obscure, dans l'attente du grand réveil du mal.
Blason : De sinople au soleil couchant d'argent
Krima des
sylves se dresse au sein de la Grande Forêt, au plus profond de ses
sous-bois enchanteurs. Bâtie il y a bien des siècles par les elfes
sylvain de la maison d'Aeryal, elle en est restée depuis la demeure,
sagement agrandie au fil des années, verdoyante et heureuse, ses
maisons de pierre et bois s'agençant entre jardins fleuris, cascades
joyeuses Krima entretient peu de liens avec l'extérieur, et aucune
route ne profane les bois jalousement gardés par les Champatres, les
soldats de la maison Aeryal. Les abords de la cité sont toutefois eux
cultivés sur de vastes distance, champs de blé et d'avoine, vignes, qui
constituent les principales richesses de la cité, outre sa prédilection
pour les arts, qu'ils soient théâtraux ou magiques. , la principale
faculté de magie elfique a depuis très longtemps installé ses quartiers
dans le magnifique bâtiment du palais royal, tout de bois et d'ivoire
végétal. Krima est une ville de culture sur laquelle règne un éternel
printemps : on trouve de nombreux théâtres de verdures et surtout la
Bibliothèque du Roi-Mage, propriété des rois de la maison Aeryal, mais
dont l'accès est libre, bien que souvent occupé par les myriades de
professeurs, érudits et autres philosophes qui prospèrent dans ses
environs, au point que la production en livres annuelle de Krima est
égale à celle de l'ensemble des autres cités réunies. Les autres
plaisirs sont rarement satisfait à Krima, les elfes qui forment une
largue partie de sa population étant abstinents et sobres...
Blason : D'azur à la main d'or déployée à senestre tenant une nef
d'argent voguant affronté à la main d'argent à dextre reployée tenant
une épée d'or
La plus grande cité humaine de l'Ile est aussi
bien souvent la porte d'entrée sur celle-ci pour le nouvel arrivant.
Combien de jeunes aventuriers ont-ils pu contempler, l'oeil écarquillé,
la splendeur de la Porte d'Argent, l'immense arche reliée à la mer par
le célèbre port d'Orstieligad, via la Chaussée des Empereurs, bordée
sur six lieux par les statues géante des empereurs successifs de
l'Hégemon Artassien et qui protége le port d'Orstie des incursions
ennemies, sous l'oeil bienveillant des grandes guildes qui recrutent
activement dans les tavernes du front de mer, où arrivent régulièrement
de vastes fournées de jeunes hommes et femmes avides de gloire et
d'argent. Artasse fut longtemps la demeure des Rois Marins, qui
s'appuyaient sur la vaste population : mais le caractère belliqueux de
cette dynastie les entraina dans de ruineuses guerres de conquête qui
saigna à blanc armées et trésors. Elle explique cependant l'éloignement
des citées : au terme des guerres sempiternelles de conquête et de
reconquêtes, les terres à des lieues à la ronde étaient jonchés d'armes
et d'os, et les cités brulées, détruites, à la faveur des attaques et
des contre-attaques. A la fin, une coalition entre Dust et Earok, les
deux plus redoutable rivales d'Artasse parvint à vaincre l'armée du
dernier des Rois Marins, permettant à Djinn, alors protectorat
d'Artasse de rompre ses liens. La cité ne conserve plus maintenant
qu'une ancienne forteresse et les reliefs de ses murailles arasée
durant la guerre, et se consacre surtout au commerce maritime avec le
continent, ainsi qu'à l'exploitation d'une fructueuse et inépuisable
ressource : le jeune aventurier...
Blason : Ecartelé de gueules et d'azur à la tour d'argent
triomphante
Ancien protectorat de la cité-état d'Artasse, Djin
fut fondée par l'un des seigneurs de la cité comme forteresse et port
militaire pour la défense de son flanc nord, face à la menace d'Izandar
et d'Octobian. Encaissée dans un coude du Rugissant, elle s'échelonne
entre tours crenelées et étendards sanglants flottant au vent du nord,
autour de la masse redoutable de Castel Djin, demeure des Ducs de Djin,
les Vystrose. Djin draîne maintenant une part non négligeable des
richesses des montagnes, et se dispute régulièrement avec la République
de Tonak, sa grande rivale, en général pour des raisons de droits de
douanes, sans pouvoir l'emporter du fait de sa population réduite.
Djinn vivote donc sans parvenir à retrouver sa grandeur du temps de
l'empire artassien, à son grand dépit, et malgré une immigration naine
qui se fait de plus en plus remarquée, contribuant à une nette remonté
de l'artisanat métallurgique de la ville-forteresse.
Blason : D'azur au poing d'or brandi et aux fers d'argent rompus
Seule et unique république de l'Ile de Nacridan, Tonak revendique avoir
été crée lors de la grande révolte des esclaves à Artasse, en 2E745, au
temps de Martin V d'Artasse. Sous le commandement de Vladimir
Na'Zheerden et Algabor Frey'luminar, deux jeunes esclaves capturés lors
du sac de Dust, la masse des esclaves qui trimaient dans la cité se
révolta en une nuit particulièrement sanglante, prenant d'assaut les
navires de la flotte marchande, et cinglant vers la liberté. Une
tempête mis fin à ce projet en drossant la flotte le long de
l'embouchure du Rugissant, sur les hautes falaises blanches, au sommet
desquelles les palais et les murailles de Tonak se dressent désormais,
uniquement accessible du coté marin par un système de panier tirés par
de longues et lourdes cordes. Tonak se distingue par la maitrise totale
de l'embouchure du Rugissant, notamment via une chaîne de tours de guet
hérissée de balistes incendiaires, redoutables pour les navires rétifs
à payer les taxes marchandes, ainsi que le contrôle des vastes terres
arables jusqu'aux montagnes, produisant notamment une viande d'agneau
de qualité, ainsi qu'un vin blanc sec particulièrement recherché.
Blason : Ecartelé de gueules, de sable et d'or, aux cinq marteaux
d'argent formant étoile
Les cinq quartiers troglodytes
d'Octobian s'enfoncent loin sous les roches et les pierres, en
centaines de cavernes, salles, et mines, sans cesse illuminées par les
flammes des torches naines, et par le choeur incessant de la
population, formée par la plus grande communauté naine de l'Ile,
répartie entre les cinqs grands clans nains que sont les Alehammer,
Drunkenshield, Beerstein, Humulusword et Ironbarrels, dont le conseil
des Cinq-Cent Cinquante-Cinq anciens régit chaque aspect de la vie de
la cité par le moyen d'incessantes sous-commissions où ils tentent de
faire prendre l'avantage à leur clan d'origine via de subtiles arguties
de droit minier - lequel rend par comparaison presque palpitant le
droit administratif commun, pour l'élément de comparaison. Un mode de
gestion que l'on estime préférable au précédent, où chaque contestation
se réglait à la hache, ce qui entraina la disparition d'au moins deux
clans, sur les sept de départ. Bien que souterraine, Octobian est un
endroit où il fait bon vivre, l'ambiance étant particulièrement
chaleureuse parmi les nains bons vivants (une taverne pour six
habitants environ). Pour les guerriers ainsi que les armuriers, c'est
également une forme de paradis sous terre, tant la profusion de forges
et hauts fourneaux au mètre carré permet de s'approvisionner en armes
et armures à prix presque réduits...
Blason : De sable aux aigles de gueules affrontées l'un couronné
d'or et l'autre d'argent
La cité des cimes aux toits d'or se
dresse au pied des immenses Crocs du Monde, point le plus élevé de
l'Ile. Autrefois fabuleusement riche de par son contrôle exclusif sur
la Porte du Nord, la gloire d'Izandar et sa fortune lui assura durant
de nombreuses années l'hégémonie sur Nacridan. Toutefois, la perte de
sa richesse fut fatal à l'empire, écrasé par la remuante Artasse.
Dressée orgueilleusement au sommet de son pic, dominant de ses hauts
toits couverts d'or les plaines centrales, Izandar est également connue
comme une très ancienne citée de Magie, la puissance des éléments s'y
exprimant dans toute son ampleur. Il ne faut pas s'étonner alors d'y
rencontrer un nombre élevé de doranes, de même que le centre historique
de la recherche thaumaturgique, l'Université de l'Invisible. Force
temporelle et pouvoir magique ont un accord, cependant, et Izandar est
dirigée par un Patricien Unique, élu démocratiquement à la majorité
qualifié de lui-même, et qui entend bien reprendre une place
prépondérante dans la vie politique de l'Ile...
1) Côte aux Roches
Région d'Artasse, Rivage Sud-Est de
l'Ile
Comprise entre : Nord, l'embouchure du Rugissant, Ouest, la
Forêt d'Yeuse, Sud, Rivage de la Mer d'Onyx.
La grande
cité d’Artasse domine les terres alentour, essentiellement des plaines
d’herbes incultes gardant la trace des batailles passée, en particulier
dans la toponymie des lieues dits, particulièrement martiale tout
autour de la région (La Tour Brisée, le Champ de la Charge, Dernier
Carré, le Mortval, sont des noms courants) et des champs, notamment
complantés de vergers, pommiers (la fameuse Rougette d’Artasse) et
poiriers (dont les cultivateurs tirent une eau de vie pas piquée des
hannetons). Sols argilo-calcaires. Habitat relativement présent :
nombreux corps de fermes, chaumières plus ou moins délabrés. Quelques
chemins, un ou deux bourgs. La ville aspire de tout son poids la
population autour, et ne laisse pas grand monde vivre à l’extérieur de
ses enceintes délabrées. Faubourgs étendus depuis qu’Artasse n’est plus
une ville guerrière. A l’ouest d’Artasse, les champs se font plus
rares, et hormis la Route des Collines, en direction d’Earok, les
chemins disparaissent. Des collines s’élèvent, boisées de loin en loin,
jusqu’aux frondaisons de la Forêt d’Yeuses, une zone couverte de
chênes, ormes, hêtres et frênes, où vivent un grand nombre d’animaux
sauvages. Cette région est très parcourue de voyageurs et de jeunes
aventuriers, qui y font leurs premières armes en chassant les créatures
sauvages dont ils peuvent ensuite revendre les peaux aux paysans et aux
villageois. La Forêt d’Yeuses s’étend sur une futaie d’une vingtaine de
lieues, en des collines et vallons boisés de faible profondeur, parsemé
de villages forestiers tel que La Yeuse ou Vaara, pour se terminer prêt
des vastes plaines d’herbe verte des Plaines centrales, qui s’étendent
de loin en loin sur une bonne partie du Centre de l’Ile.
2) Plaines Centrales Région d'Earok Limites : Nord,
les contrefort du Gramont et la Grande Forêt ; Ouest, le Bois-l'Orage
et les Montagnes Noires ; Sud, le Lac d'Aon et le Désert Safran ; Est :
la Forêt d'Yeuse.
Les vastes plaines centrales sont lad
emeure des cavaliers d’Earok. Parcourues de troupeau de cavales libres,
et de chevaliers et sang-coureurs de la Maison d’Earok, ainsi que de
nombreuses caravanes marchandes, qui traversent la mer d’herbe verte.
L’herbe y est riche, l’eau vive, descendue pure du Gramont au nord,
irrigue en de nombreux rus et cours d’eau les plaines. La ville
marchande d’Earok se situe au centre de ces plaines. Au Sud, les
collines de la Plaine centrale s’affaissent autour de la Cuvette du Lac
d’Aon, qui recueille l’ensemble des eaux qui irriguent la plaine. Sol
argileux, voire très argileux. Habitat particulièrement rare : hors la
capitale d’Earok, très peu de structures sur la plaine libre, les
cavaliers et les éleveurs y errant selon des schémas ancestraux et
soigneusement établis. Les Maîtres Dresseurs des Maisons du Cheval
décident encore de quelle parcelle de la plaine appartient à quelle
famille pour la saison. Maître Dresseur dont la réputation est de
pouvoir dresser tout, et notamment en des temps plus anciens, les
hommes, quand Earok était une plaque centrale des trafics sur l’Ile,
formant avec Landar, Dust, Nephy la ligue de l’Ouest. De loin en loin,
le long des routes se dresse une Motte couronnée de bois et de pierre :
la demeure d’un ancien seigneur brigand, où il entreposait captifs et
rapines, désormais auberge pour les marchands et les convois en route
vers les entrepôts d’Earok, point de passage obligé pour tout voyageur
désireux de se rendre quelque part en Nacridan. 3) Désert
Safran Région de Dust Limites : Au Nord, les Plaines
Centrales, A l'Ouest, le Bois-l'Orage, au Sud, la Grande Mer, à l'Est,
la Mer d'Onyx
Au sud de la cuvette du Lac d’Ajonc, le sol
cessant d’être approvisionné en eau par les montagnes se dessèche. La
chaleur augmente, la terre devient friable. Terre de pierrailles
sèches, de petites maisons de pierre, et de culture d’anis et
d’olivier, ainsi que d’une vigne coriace qui donne une piquette
particulièrement agressive. Puis commence au bas des pentes de la Côte
d’Anis les dunes calcinées du Désert Safran, dont le sable ocre roule
sans fin sous la poussée du vent chaud. Nul n’habite les abords désolés
du Désert, que des créatures de feu, qui ne craignent pas la chaleur
que rien n’apaise. Il est si difficile de vivre dans les profondeurs du
Désert Safran, que l’on impute les conditions climatiques à un accident
magique. Au bord de la Grande Mer s’étale impudemment la Citée
portuaire de Dust, havre des corsaires et des marins audacieux, perle
des mers d’eau et de sable, dont les remparts de brique chaulées de
blanc et les hautes tours dispense une bienfaisante ombre fraiche. Le
Désert Safran s’étend sur bien des lieues à l’Ouest comme à l’Est, mais
pourtant même sa puissance doit refluer devant celle des hautes
Montagnes Noires. Sombre crocs sortis de la terre noire, devant les
masses de pierre viennent mourir à la fois les sables de Safran et les
herbes vertes des plaines centrales dont elle marque la limite la plus
au Sud-Ouest.
4) Le Bois-l'Orage Forêt au sud
de Landar et à l'ouest des plaines centrales
Limite
ouestienne du grand désert, il s'agissait autrefois du Duché Noir, le
plus petit et le plus sauvage des Duchés de l'Hegemon. Les arbres
centenaires du Bois-l'Orage se dressent sous une pluie perpétuelle. Née
de la confrontation entre les masses d'air chaud venue du désert et le
froid glacial des Montagnes Noires, d'incessantes nuées crèvent au
dessus de cette région perpétuellement maussade. Quelques chemins
traversent le Bois-l'Orage, reliant entre eux les quelques villages
perdus et bastions désolés des Seigneurs Pluvieux (qui s'appellent
plutôt eux-mêmes les "Seigneurs de l'Orage et du Tonnerre Grondant"),
une vieille ligue de barons oubliés, qui ne rendent hommage qu'à leur
propre existence, et refusent d'être banneret des puissances de
Nacridan. Non, il est vrai, que ces-dernières y tiennent beaucoup.
Comme dit le proverbe "Va donc mourir d'ennui au Bois-la-Pluie"... On y
trouve également un temple-forteresse de l'Ordo to Thalatta, ces
mages-chevaliers qui ont juré service à Makero. Pour les gens qui
désirent la paix et la tranquillité, loin des fouineurs de tout bord,
le Bois-l'Orage est toutefois un endroit de choix : il est bien rare
qu'un quelconque paladin vienne s'amuser à fouiller pendant des
semaines les futaies détrempée, au risque de périr d'une bronchite
aiguë. Même si l'ancienne présence de Durga, la Forteresse principale
de la Fédération, à quelques dizaines de lieues de là, tend
progressivement à faire évoluer cet état de fait.
5) Les
Montagnes Noires
Région de Landar
Il y a
beaucoup de choses à dire sur les Montagnes Noires. Sans être aussi
hautes que les Crocs du Monde, elles peuvent toiser de haut les nuages
les plus bas. Elles tirent leur nom de la couleur de leur roche, sombre
et froide, que le soleil réchauffe rarement. Mais également de leur
histoire, longue et sanglante. En son sein, disent les anciennes
légendes, vivent encore dans leurs salles glacées, les elfes noirs au
cœur de pierre, attendant la mort d'Arduin pour sortir ravager les
terres libres. Ici, sur le terrible Pic Ardent, régna le Comte Dément,
qui érigea une muraille des crânes de ses ennemis morts. Là, dans les
combes oubliées des races pensantes, erraient des créatures sans nom,
hormis dans les chroniques les plus anciennes. On y trouvait encore il
y a peu des géants et des trolls, des orques et des gobelins, et
eux-même ne montaient vers certains sommets, n'entraient pas certaines
grottes, et faisaient de larges détours pour éviter des vallées
ombreuses. Rares sont les chemins qui traversent les Montagnes Noires.
Sa face sud comme sa face ouest sont quasiment dépourvue de végétation.
Quelques pins à peine se serrent les uns contre les autres sur cette
muraille naturelle. Il en est bien autrement a l'est : les sombres
pinèdes de la Forêt du Crépuscule descendent en rang serrés vers les
brumeuses étendues des Marais du Désespoir, et on dit que le soleil n'y
flamboie qu'au moment du couchant, quelques brèves minutes. Les elfes
eux-même l'évitent : nombreux parmi eux croient que c'est là que s'en
vont pour l'éternité les âmes de leurs défunts. On ne trouve pas de
nains dans les Montagnes Noires. Il n'y a rien qu'ils y veuillent
trouver en creusant. Hormis quelques aventuriers de haut niveau en
quête de fortune et de gloire, ou de quoi que veuille trouver cette
engeance, il n'y d'autre demeure dans les monts que les ruines de Durga
Mudhito, la puissante forteresse de la Fédération des Peuples Libres.
Les Montagnes Noires ont longtemps été une barrière naturelle pour la
ville au cœur obscur de Landar, aux rites étranges et a la foi
sanglante. La pierre y est toujours froide, qu’aucun soleil ne
réchauffe jamais, celui-ci étant perpétuellement voilé par l’eau que la
chaleur du Désert fait monter, et que la pierre froide refroidit et
condense en une brume perpétuelle.
6) Les Marais du
Désespoir
Région de Néphy
Les contreforts est
des Montagnes Noires sont peuplés d’arbres sombres, aux troncs gris et
lépreux, forêts d’arbres morts et de sinistres conifères, dont les
racines tordues viennent s’abreuver dans les eaux mortes des Marais du
Désespoir, plaques de végétation verte pâle et grisâtre qui s’accroche
à la tourbe humide ; au milieu de grands bouquets d’ajoncs et des
troncs d’arbres depuis longtemps atteints par la pourriture. La
progression y est mortellement malaisée, les eaux traitres et la terre
plus encore, mais c’est au centre des Marais que se dresse la ville
instable de Nephy, toute noyée de brumes et de brouillards souffre,
d’exhalaisons suspectes, et dont les rues sont des canaux. Il est
toutefois impossible à une armée d’approcher les abords de la cité par
voie terrestre, et les cieux sont quadrillés par une forte troupe de
chevaucheurs de wyvernes et gargouilles à la vigilance sans faille.
Regroupé autour de la Roche Obscure, la cité de Néphy est pourtant un
important centre de vie, qui regroupe de très nombreux habitants ou
voyageurs de passage. Ceux-ci parviennent souvent à la ville par le
biais des chemins parcourus par le petit peuple des Gens du Palus
connaissent et aiment le marais. Eux seuls en connaissent les voies et
les abris, et ce sont eux qui veillent à l'approvisionnement de la cité
instable, en vertu d'un ancestral accord de protection et d'aide. Gare
à ceux qui souhaiteraient passer sans leur accord ! Ceux que le marais
n'avalera pas auront affaire aux flèches au poison foudroyant, aux
sorts fourbes et aux pointes aiguës des tridents.
7)
Les Bois Gris
Région à l'est de Néphy
Au nord
de Nephy, seules quelques âmes perdues rôdent dans les bois déserts des
Bois Gris, les plus anciens de toute l’Ile. On raconte que les arbres
multiséculaires qui peuplent ce bois silencieux se meuvent et parlent
et qu’ils haïssent ceux qui n’ont pas d’écorce, et que leur courroux
peut s’exercer de façon très définitive. Un Bois ancien, dans lequel
les hommes de Nephy ne s’engagent jamais à la légère et toujours en
nombre. Des monstres antiques y demeurent tapis. On y trouve quelques
rares villages de bucherons et, à la lisière, des fermes qui vendent
leurs récoltes à Néphy et aux villages de Grève Lointaine.
8) Grève Lointaine Région côtière à l'ouest de Nephy.
Point le plus occidental des terres centrales, Grève Lointaine
est un endroit froid et quelque peu désolé, landes de genêts et de
bruyères perpétuellement battues par les vents. Aucune route ne mène
là, et les pimpants chevaliers de la Fédération n'ont que faire des
quelques villages de pêcheurs isolés du monde qui se pressent dans
l'ombre des Bois Gris, dans les criques isolées, derrière de hauts
murs. Battus par les flots, en vues des côtes, se dressent quelques
petites iles et ilots habités, point les plus excentrés de Nacridan...
le Port-sous-le-Vent, le Roc au Marin... l'ile de Lumière étoilée... On
y trouve quelques châteaux et petits domaines, noblesse ou aventuriers
enrichis, mais ce sont pour la plupart des excentriques et des
solitaires, et ils ploient le genoux devant la bannière baucéant de
Néphy. Ainsi, souvent, devant le pavillon au navire de Dust ; les
voiles grises des corsaires de la Citée blanche font bien souvent fait
relâche dans les ilots et les villages de Grève Lointaine, de retour de
leurs lointaines croisières vers le ponant, et des liens étroits
relient les deux communautés. Les d'Argenlieu, les Grislevent, les du
Noirflots, les de Greif, toute la fortune des vieilles familles nobles
du Port-sous-le-vent et de Lumière étoilée... nombreux sont les fils
cadets et puinés que l'on "donne à la mer" comme on les donnerait au
temple ou à la paladinerie dans d'autres régions. Et puis, les beaux
marins aux mains pleines d'or, aux rodomontades plein la bouche et aux
yeux mystérieux ne laissent pas les filles du coin indifférentes - et
il est rare que le navire qui s'en repart pour Dust n'ai pas à son bord
quelque nouveau mousse, né une douzaine d'année avant, neuf mois après
le départ du même navire ou de son frère.
9) La Grande
Forêt (Elbereth o Cuil o Taerendil Vaara)
Région de Krima
la Grande Forêt, ou le Vaara elfique, est la patrie des elfes de
Krima, qui en connaissent presque seuls les nombreux sentiers et les
parcourent sans cesse. La forêt est assez peuplée et giboyeuse, les
monstres moins nombreux que les arbres antiques, du fait des
patrouilles régulières des guerriers de Krima. Nombreux arbres anciens,
toujours verte, figée dans un éternel printemps par les belles gens de
la cité elfe. Une clairière s'ouvre assez largement au coeur de la
Grande Forêt, cultivée pour nourrir la ville et les villages sylvains.
10) Les Monts Gris Région de Djinn
Des
Monts Gris à l’Est nait la source du Rugissant ; ce grand fleuve coule
jusqu’à la Mer d’Ivoire, baignant sur son passage de nombreux villages
et bourgs principalement humains, sous la puissance des Ducs de Djin,
les Vystroses. Théoriquement vassaux de l’Empereur d’Artasse, la mort
il y a plusieurs siècles du dernier d’entre eux a permis à la
Forteresse de Djin d’acquérir une parfaite indépendance, qu’elle met à
profit pour de longues et nombreuses guéguerres avec la République de
Tonak. La Voie du Nord part de Djinn et monte le long de pistes
sinueuses et de cols parfois enneigés jusqu'aux hautes demeures de
l'Izandar. De nombreux villages parsèment les montagnes ; la vie y est
rude, et souvent frugale, et les monstres y errent en nombre imposant.
On y trouve donc de nombreux aventuriers.
11) Les
falaises du Rugissant
Région de Tonak
Depuis la
grande Arche du Rugissant, seul pont qui permet de franchir le fleuve
autrement qu'à bateau, jusqu'à l'embouchure de celui-ci s'étendent les
terres sous la suggestion de la république souveraine de Tonak. Grenier
à grain de l'ile, ces grands espaces sont bien desservis par de
nombreuses routes pavées, lieu d'intenses échanges commerciaux. Des
bourgs prospères et des fermes imposantes parsèment un paysage
essentiellement composé de champs, plantations et vignes. Des bois
giboyeux forment les seules tâches de nature non domestiquée à des
lieues à la ronde. Tout au long du fleuve, s’égrènent les petits
villages fluviaux, autour de ports fourmillant d'activité, chargeant et
déchargeant sans cesse sur les gabarres les produits à destination de
l'ensemble de l'Ile. Vers l'Ouest, la Grand'Route des Plaines longe le
Rugissant et ses chemins de halage jusqu'à Djinn et plus loin encore.
Au Nord, l'ancienne Route Impériale monte vers Octobian.
12) Les Crocs du Monde
Région d'Izandar
Il
n'y pas de point plus haut sur l'Ile que les Crocs du Monde. Longtemps,
cette immense chaîne de montagne qui bloque l'horizon et disparait dans
les nuages a formé le bout du monde, ses hauteurs servant de demeure
aux dragons royaux et autres griffons. Toutefois, le percement des
Portes du Nord, il y a bien longtemps, à rendu possible de traverser
ces montagnes, pour rejoindre les contrées nordiques.
13)
Le Lac du Miroir aux Nuées (Kha'zar'um ihm' Goiatkkûd)
Région d'Octobian
C'est au bord du grand Lac aux Nuées que
se dressent les imprenables remparts d'Octobian, la puissance cité
troglodyte des nains. Irrigué par des centaines de ruisseaux qui
descendent des Monts du Serpent, le lac aux eaux si pures est l'objet
d'une véritable vénération parmi les clans nains, qui croient dur comme
fer que certains de leurs scaldes peuvent déterminer l'avenir rien
qu'en regardant les nuages reflété dedans. Pour cette raison, il est
strictement défendu, et même blasphématoire par décret du Kar'Scaldoak,
de souiller le lac en se baignant dedans. Pour cette raison encore,
lors des sièges menés par l'Izandar ou par Artasse, les soldats avaient
ordre de tout jeter dans le lac : urines, excréments, prisonniers...
Cependant, de nombreux petits villages, peuplés d'humains comme de
nains. C'est là également que poussent les grands champs de houblon et
d'orge, chargé d'apporter la matière première pour la bière, dont les
peuples de Nacridan font une grande consommation. La bière sacrée des
nains est d'ailleurs confectionnée avec l'eau du Kha"goiatkkûd, et nul
étranger n'est autorisé à en goûter. Il parait qu'elle est vraiment
très bonne.
14) Les Monts de la Queue du Serpent
Arrière-pays d'Octobian.
Chaîne de collines de pierres
sèches et de montagnes de faible importance qui sinuent des hauteurs
des Crocs (la tête du "serpent") jusqu'aux abords du Lac aux Nuées, la
région est assez isolée : aucune route n'y mène réellement, et elle peu
habitée. Des monstres nombreux y ont leur demeures, et la vie y est
plus rude en hiver qu'en de nombreuses régions de Nacridan. Seuls
quelques très rares villages, souvent les descendants de colons humains
venus de Djinn, ont tenté et tente encore de mettre en valeur une
région où la terre est peu arable. La rudesse du territoire a toutefois
produit de grands aventuriers au fil des ans. La région est cependant
dominée par de quelques grandes implantations naines, du fait de la
présence de nombreux filons de minerais précieux, en particulier d'or
et d'argent. On y trouve également la grande Mine naine de Gemmeciel
(le Kûhnzgoia' Zvillaî), d'où les plus belles pierres précieuses
terrestres sont produites. La richesse du sous-sol et la relative
facilité que pouvaient avoir une armée pour descendre des Crocs du
Monde jusqu'à la Queue du Serpent a été la cause de nombreuses
batailles et guerres entre Octobian qui entendait garder la jouissance
de ce domaine pour elle, et les autres cités, tour à tour Artasse,
Djinn, puis Izandar...