Introduction

Sur Nacridan, vous serez probablement amené à vous battre. Si vous êtes novice ne vous attardez pas trop sur les formules qui suivent, elles sont simplement données à titre d'information pour ceux qui voudraient approfondir leur compréhension des combats.

Il n'est pas possible de se trouver sur la même case qu'un autre personnage. La distance d'une case est donc considérée comme du contact. Le combat standard se fait au contact. Mais il existe plusieurs façons de se battre à distance (arc, bolas, magie). Près des villes de départ, le meurtre de PJ est interdit, de même que l'attaque des bâtiments ou des tortues géantes. Si vous tuez un PJ, les gardes interviendront et vous mettront en prison.

Toutes les formules présentées ci-dessous sont valables uniquement pour des attaques standard, sans utilisation de compétences ou de sortilèges.


Attaque avec une arme de contact

Il existe beaucoup d'armes de contact dans nacridan. Elles sont regroupées en 3 catégories : les armes légères qui requièrent 7PA pour attaquer, les armes intermédiaires qui demandent 8PA et les armes lourdes qui permettent d'attaquer pour 9PA. Le type d'arme que vous utilisez influence grandement vos valeurs de combat. En effet, chaque type d'arme est associé à une caractéristique de base : la vitesse pour les armes légères, la dextérité pour les armes intermédiaires et la force pour les armes lourdes.

Lorsque vous attaquez une créature, vous allez lancer un certain nombre de dés qui dépend de vos caractéristiques de base et de l'arme utilisée, c'est ce que nous appellerons votre Jet d'Attaque (JAtt). La capacité d'attaquer est majoritairement déterminé par la dextérité de votre personnage. Comme le résume le tableau ci-dessous : votre JAtt est déterminé par un jet de tous vos dés de dextérité et un jet de la moitié des dés de la caractéristique associée à l'arme utilisée.


Type d'Arme Dés utilisés pour votre JAtt
Aucune Dextérité
Légère Dextérité + Vitesse/2
Moyenne Dextérité + Dextérité/2
Lourde Dextérité + Force/2

Pour se défendre, le personnage ciblé va opposer un Jet de Défense (JDef) à votre JAtt. Le bouclier joue dans la défense le même rôle que l'arme dans l'attaque. Il existe de même trois types de bouclier liés, eux aussi, à une caractéristique de base : les petits boucliers sont associés à la vitesse, les boucliers moyens à la dextérité et les boucliers larges à la force.

La capacité à se défendre est majoritairement déterminée par la vitesse. Comme le résume le tableau ci-dessous, le JDef est déterminé par un jet de tous les dés de vitesse et de la moitié des dés de la caractéristique associée aux boucliers utilisés. Si le défenseur n'a pas de bouclier, le JDef est déterminé par un jet de tous les dés de vitesse et d'un quart des dés de la caractéristique associée à l'arme.

Bouclier Défense
Ni bouclier ni arme Vitesse
Petit Vitesse + Vitesse/2
Moyen Vitesse + Dextérité/2
Large Vitesse + Force/2


Cas avec une arme mais sans bouclier:
Arme Défense
Légère Vitesse + Vitesse/4
Moyenne Vitesse + Dextérité/4
Lourde Vitesse + Force/4


Si le JAtt est supérieur au JDef de la cible alors vous l'avez touché et vous allez lui infliger des dégâts.
La capacité à infliger des dégâts dans le combat au corps à corps est majoritairement déterminée pas la force. Le jet dégât (JDeg) est déterminé en lançant 80% de vos dés de force.

La différence entre le JAtt et le JDef va également intervenir. Plus cette différence est grande et plus vous avez surpassé votre adversaire dans l'opposition et plus vous vous engagez dans le coup porté, c'est ce que nous appellerons le bonus de dégât. Ce bonus est calculé en divisant la différence du JAtt et du JDef par 4 : Bonus de dégât = (JAtt - JDef)/4 arrondi à l'entier inférieur. Les dégâts totaux infligés sont déterminé en ajoutant le JDeg et le bonus de dégât.

La perte de vie engendrée par le coup est finalement calculée en retirant aux dégâts infligés l'amure de la cible.


Au cours de votre aventure, vos caractéristiques vont beaucoup évoluer, soit de façon permanente grâce à votre progression, soit de façon temporaire dépendant de l'état de votre personnage et de votre équipement. Les variations de caractéristique dues à l'état de votre personnage et de l'équipement porté sont appelés bonus/malus . Ces bonus/malus ne sont pas forcément exprimés en D6, ils peuvent être fixe.

Plus haut, nous avons omis volontairement de parler de ces bonus/malus fixe qui interviennent pourtant dans les différents jets et nous avons parlé que de jet de dés. Ici, nous allons voir comment les bonus/malus fixes entre en jeu.

Plus haut, nous avons donc défini trois caractéristiques intermédiaires : l'attaque, la défense et les dégâts comme vous pouvez le retrouver dans votre profil montré dans l'interface. Les bonus/malus fixes peuvent intervenir vos caractéristiques de base ou sur les caractéristiques intermédiaires. Il est facile de comprendre le fonctionnement d'un bonus intervenant sur les caractéristiques intermédaires.

Un bon exemple est le bonus apporté par votre arme. En plus de déterminer la caractéristisque que vous allez utiliser pour obtenir votre JAtt, il se peut que votre arme vous apporte un bonus fixe dans ce jet. Une dague de niveau 3 par exemple confère un bonus de 2,5 points d'attaque. Cette valeur sera donc ajouté à votre JAtt et plus haut lorsque nous avons parlé de JAtt ou d'autres jets, nous avons en fait considérer ce jet avec les bonus/malus associés.

Les bonus sur les caractéristiques de base sont peut-être plus difficiles à comprendre. Un enchantement sur une pièce d'équipement ou une malédiction peut entrainer un bonus/malus sur une caractéristique de base. Il faudra donc prendre en compte ce malus pour chacun des jets faisant intervenir cette caractéristique.
Supposons que votre personnage porte une dague de niveau 3 (arme légère) et qu'il possède les caractéristiques suivantes :

Caractéristique Base BM Total
Dextérité 6D6 1D6 + 3 7D6 + 4
Vitesse 9D6 -4 9D6 -4

La caractéristique intermédiaire d'attaque est déterminée, en se référant à ce qu'il est dit plus haut, en ajoutant la totalité de ses dés de dextérité ajouté à la moitié de ses dés de vitesse. En vérité nous allons aussi prendre en compte les bonus/malus fixes de ces dernières caractéristiques. Nous obtenons donc :

Caractéristique Base BM Total
Attaque 11,5D6 +2 +2,5 11,5D6 + 4,5

11,5D6 + 2 est obtenu en ajoutant la Dextérité : 7D6+4 avec la moitié de la vitesse (9D6 - 4)/2 = 4,5D6 - 2.


Qu'est-ce que la motié d'un D6
Jeter 11,5D6 signifie que vous allez jeter 11D6 et que vous avez une chance sur deux de jeter un 12ème D6.

Tir à l'arc

Il existe deux types d'arc : l'arc court et l'arc long. L'arc court offre un faible bonus de dégât mais ne requiert que 7pa pour attaquer tandis que l'arc long offre un gros bonus de dégât mais demande 8PA pour être utilisé. Le tir à l'arc standard permet de cibler une créature située jusqu'à trois cases de distance.
La caractéristique associée à l'arc est la dextérité. Votre JAtt est donc donné en jetant une fois et demi vos valeurs de dextérité.

Ce JAtt est réduit en fonction de la distance qui vous sépare à la cible. Au contact vous ne subissez aucun malus, à 2 cases de distance, vous subissez un malus de 10%, enfin à trois cases le malus subit est de 20%.

Distance Attaque
Une case 3*Dextérité/2
Deux cases 3*Dextérité/2 - 10%
Trois cases 3*Dextérité/2 - 20%

La défense de la cible s'effectue de la même manière que lors d'une attaque au contact. Elle est donc déterminée par un jet de vitesse ajouté à un jet de la moitié de la caractéristique associée au bouclier utilisé.

Les dégâts infligés par le tir à l'arc ne dépendent pas de votre force. Ils sont déterminés par la différence entre votre JAtt et le JDef de la cible, c'est ce que nous avons appelé le bonus de dégât dans la partie précédente. Pour le tir à l'arc, ce bonus de dégâts est calculé par la formule complexe que vous pouvez consulter ici .

Pour déterminer les dégâts totaux infligés à la cible, il faut ajouter à ce bonus de dégâts les bonus octroyés par l'arc et la flèche utilisés. En effet, vous ne pouvez pas tirer à l'arc sans flèche. Il en existe deux types : les flèches torsadés qui confèrent un bonus d'attaque et les flèches barbelées qui confèrent un bonus de dégât.

Finalement, la perte de points de vie subie par la cible est, comme dans le cas d'une attaque au contact, donnée en retirant l'armure de la cible aux dégâts infligés.


Les attaques magiques

Il y quatre armes magiques dans le monde de Nacridan : le sceptre, le bâton magique, le bâton d'Aether et le bâton d'Athlan. Chacune de ces armes est également considérée comme une arme lourde et répondra comme telle si vous l'utilisez pour effectuer une attaque au contact.

Au début de l'aventure, votre personnage, même s'il porte une arme magique, n'est pas capable d'effectuer d'attaque magique. Il lui faudra d'abord apprendre un sortilège.

Il existe 4 sortilèges considérés comme une attaque magique : Toucher Brûlant, Poing du Démon, Boule de feu et Brasier. Les autres sorts, même s'ils peuvent cibler l'adversaire ont leur propre fonctionnement qui ne fait pas intervenir l'attaque magique.
Pour ces sortilèges, le JAtt est déterminé de la même façon dépendant de votre dextérité et du fait d'utiliser une arme magique ou non. On retrouve le calcul dans le tableau suivant :

Type d'Arme Dés utilisés pour votre JAtt
Aucune / Arme non magique Dextérité
Arme magique Dextérité + Dextérité/2


Le JDef de la cible reste inchangé et les dégâts infligés dépendent du sort utilisé.


Influence sur les jauges de progression
Attaque physique : Vous avez réussi à toucher votre adversaire
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Arme lourde 4 5 0 0 0
Arme intermédiaire 2 6 0 0 0
Arme légère 1 4 2 0 0
Arme magique 1 4 0 3 0
Arc 0 8 0 0 0

Attaque physique : Vous n'avez pas réussi à toucher votre adversaire
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Arme lourde 2 3 0 0 0
Arme intermédiaire 0 4 0 0 0
Arme légère 0 0 2 1 0
Arme magique 0 2 0 2 0
Arc 0 4 0 0 0

Attaque physique : Vous avez réussi à défendre :
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Sans bouclier / griffe 0 0 3 0 0
Arme lourde à deux main 2 0 1 0 0
Petit Bouclier 0 0 3 0 0
Bouclier moyen 0 2 1 0 0
Bouclier large 2 0 1 0 0

Attaque physique : Vous n'avez pas réussi à défendre
Si vous n'avez pas réussi à défendre, alors quel que soit votre type de bouclier, votre jauge de vie progressera alors de 6 points et votre jauge de vitesse d'un point.

Opposition magique
Si vous défendez avec succès une opposition magique alors votre jauge de maîtrise de la magie progressera de 3 points. Si vous échouez dans l'opposition magique alors votre jauge de vie progressera de 6 points et votre jauge de maîtrise de la magie d'un point.