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#1 Re : Suggestions, améliorations » Rallongement forcé de la durée des combats » 2017-03-23 10:28:47

Là où vous oubliez un truc les destru, c'est que votre gros baton ne sert par uniquement à faire des dégâts direct avec BdF, mais aussi à lancer d'autres sorts qui profitent directement du bonus de votre baton (et du reste de votre équipement). C'est pas le cas pour un Archer.

#2 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Artisanat : equilibrage gameplay des compétences » 2017-03-23 10:25:34

Le problème de pas de donner de PX quand on fait de l'artisanat, c'est que ça décourage d'en faire. On préfère presque faire une caravane ou deux sans risque et s'acheter directement ce dont on a besoin.

Et parfois les joueurs aiment faire leur petite popote après une longue chasse, faire un peu de commerce, fabriquer des objets, les revendre etc...
Sauf que si ils gagnent pas de PX c'est un peu décourageant, car malgré tout ils participent activement au dynamisme de Kigard.

#3 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-17 09:51:15

Ca ne me dérange pas que ce soit les profils Dext/Vit Archer VdF qui profitent de la BE, à partir du moment où c'est l'objectf même de la BE.
A la base, la BE est l'attaque type des Voleurs et de l'école de l'Ombre, elle se doit donc être adaptée pour eux, c'est là que ça coince.

La modification de la BE que je propose est uniquement par rapport à cet objectif du voleur et surtout de l'assassin. Si on veut un truc qui cogne dure sur la première frappe, autant lui donner l'outil pour le faire. On peut même extrapoler encore plus, en obligeant l'Assassin à être camouflé. Là on est complètement dans le RP et ça devient super tactique.


Le fait qu'un voleur ne doit pas faire beaucoup de dégâts ne me pose aucun soucis, mais par contre il faut lui donner les outils pour s'exprimer autrement, dans le support offensif par exemple. Avec une révision du lancer de bolas et d'une attaque dédiée au voleur (attaque de support offensif comme proposé) permettrait d'avoir un profil super intéressant que ce soit en PvE ou PvP.

Pour ma part je joue à l'Attaque Perçante et j'en suis plutôt satisfait, les dégâts sont assez correct et même élevé si le combat dure avec les Blessures Profondes.
Mais le fait que ce profil un peu "bâtard" puisse être plus efficace que le profil dédié du voleur/assassin qui utilise la BE, c'est pas super "logique".


Donc on peut laisser la BE comme elle est actuellement, mais il faut alors donner les outils nécessaire au voleur pour qu'il puisse s'exprimer :
- Griffe comptée comme un bouclier léger
- Bolas sans besoin d'équiper (on peut même baser le jet de bolas que sur la Vit afin de donner une exclu au voleur)
- Attaque de soutient offensive (proposition de l'attaque que j'ai faites, ou autre dans le même style)

#4 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-16 21:35:29

Cancrelat a écrit :

C’est très joli mais on les équipe tous les deux exactement du même matos cuir niv3 griffon/colossal ce qui n’a aucun sens ??
Modif les choix d'équipements pour les adapter vraiment au profil et les résultats sont plus vraiment les mêmes … Tu verras alors le ratio super intéressant entre gains d’att/dég et perte de vit ?? …

Dans le poste de Rinoks, ils essayent de trouver le meilleur matos pour le voleur BE (c'est même le sujet initial), ce sont les premiers posts. Et ils font des calculs avec 100% griffon, 100% Kraken, 100% Vit et le mixte. Dans 100% des cas (def de 60 et 100) le Kraken fait plus de dégâts, mais pour un meilleur équilibre entre attaque/dégâts ils sont tombés d'accord sur le 50/50.

#5 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-16 17:19:15

@Moanho : Oui, c'est pour ça que dans ma conclusion je propose ces modifs :

- Griffe même comportement que petit bouclier
- Bolas sans besoin d'être équipé

Rien que ces deux modifs rendraient le voleur compétitif, car il aura la défense qu'il mérite, avec une combinaison en cumul : Bolas + AL et BE *2. Ca devrait être plaisant à voir.

Ensuite je serais pour une réforme de l'AL sur les jauges comme proposé plus haut.

@Cancrelat : Voici plusieurs liens avec les calculs :
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=1168
Ici Rinoks fait une plombée de simulation et en vient à la conclusion que au Lv 20 c'est du kiff/kiff (mais avec + de possibilité d'attaques pour l'APerçante) mais que à partir du lv30 le dague/bouclier surclasse de loin le voleur BE.

Poste #84 :
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=1785&p=4
Ici Nanik a fait une courbe avec 3 profils : Voleur BE, APerçante (le Garde Vit) et "Assassin" à l'arme Inter où Aé Li disait que c'était le profil de l'Assassin full dégâts.

#6 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-16 09:13:37

Un débat qui revient encore et encore...

Comme je l'avais expliqué quelques fois, le profil "Assassin" n'existe pas vraiment, la BE est pas du tout adaptée au profil voleur (qui est sensée être la base), pour faire une bonne BE (je dis bien une "bonne", pas un truc de fou comparé aux autres attaques du jeu), il faut avoir un profil d'archer... Rien que ça, c'est limite très curieux.

Donc si on veut que le profil "Assassin" puisse vraiment exister il faudrait faire en sorte qu'il y ait une synergie entre l'AL et BE lors de la première frappe.
Exemple (que j'avais déjà proposé) :
Botte d'Estoc V2 :
Type : Contact
PA : Attaque normale
Effet :
JAtt : min(JAtt, Jvit)
Deg : JDeg + 30%min(JAtt, JVit)
Le bonus de dégâts de aiguise lame est augmenté de :
- 50% si arme légère
- 100% si arme intermédiaire

Il faudrait aussi reconsidérer les jauges, car si le profil "Assassin" se doit d'être Dext/Vit alors il faut revoir les jauges. Il est très compliqué d'avoir des jauges Dext/Vit sans passer par des astuces "à la noix" qui ne sont pas synergiques et anti-RP (c-a-d être Archer, donc pas voleur, ou utiliser des premiers soins en chaine en se privant des deux frappes du voleurs etc....).

Une solution serait de faire en sorte de favoriser les profils "Assassin" avec une arme inter, et de revoir le gain des jauges sur AL qui ne fait augmenter que la VIT (on pourrait donner de la dext quand on AL une arme inter).
Exemple :
Aiguise Lame agit de manière différentes sur les jauges en fonction de l'arme portée :
- Légère : +5Vit
- Intermédiaire : +3Dext +2Vit +1 Force
- Lourde : +3Force +2Dext +1Vit


Ensuite si on souhaite faire un Voleur (et non un Assassin) dont l'objectif est d'esquiver et d'apporter un support à son GdC, on peut trouver de nouvelles comp (ou remplacer certaines, comme Larcin qui n'est pas génial et peu utilisé) :

Nom : Frappe des ombres
Type : Contact
PA : Attaque Normale + 2PA
Effet :
Le Voleur attaque à 3 reprises la cible afin de perturber les flux énergétique de la cible. Chaque attaque qui touche a un effet particulier sur la prochaine action de la cible, ensuite la cible retrouve toutes ses facultés.
Jet attaque : JVit
Jet Dégâts : JDeg + BM
Effet première attaque : La prochaine action de la cible cout 1PA de plus
Effet de la 2e attaque : La cible subit un malus de Dext JVit / 2
Effet de la 3e Attaque : La cible subit un malus de MM de JVit / 2
L'effet de chaque attaque n'est pas cumulatif et peut être soigné par Soufle d'Athlan

On peut aussi revoir un peu le Jet de Bolas qui est très "laborieux" à utiliser, on doit équiper le bolas, lancer, ré-équiper une arme, ramasser le bolas etc...
Le Bolas devrait être utilisable sans avoir besoin de l'équiper. Rien que ça, ça permettrais de rendre le profil Voleur vraiment plus viable et plus agréable à jouer.


Et ça ce ne sont que quelques propositions que j'avais faites, Baldur en avait proposé des super sympa aussi.

Ensutie, voleur Attaque Perçante est le plus efficace. Que ce soit au niveau des dégats, comme au niveau de la défense. Mais le fait de rendre la griffe en bouclier léger, devrait déjà être un boost agréable et permettrait au voleur BE d'avoir une meilleure défense qu'un Attaque Perçante.



Donc à mon sens, si on veut faire un buff intéressant sans trop de dev, ma proposition serait :
   - Griffe est considéré comme un petit bouclier
   - Lancer de bolas peut être utilisé sans avoir à équiper le bolas

Là, pour un voleur on a quelque chose de bien plus sympathique, avec une option offensive tout à fait viable sur un cumul basé sur le lancer de bolas.

#7 Re : Suggestions, améliorations » Nouveau fonctionnement des jauges » 2017-01-25 08:48:02

Je pense sincèrement que la gestion des jauges actuelles est contre-productif et limite les possibilités et le plaisir des joueurs.

Qui prend du plaisir à faire une action en boucle pour équilibrer une jauge ? Qui prend du plaisir à limiter son gameplay et ses actions afin de ne pas prendre telle ou telle caractéristique ? Personne, ou peut être 5-10% des joueurs...
C'est compliqué, agaçant dans la majorité des cas et n'apporte strictement RIEN en fun et amusement (ce qui est l'objectif principal d'un jeu).


J'avais quelque temps proposé un système de "maitrise", qui permet de gérer les jauges, de créer des profils Hybride viable, d'équilibrer les classes entre-elles etc... Mais il n'y a pas plus eu d'écho, c'est dommage car c'est peut être une piste pour résoudre ce problème...
Lien : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2413

Je jeu est dans un non-sens actuellement, car on veut quelque chose de TRES RP, c'est l'idée même des jauges (on devient ce que l'on fait), mais en pratique les joueurs passent leur temps à faire des actions anti-rp afin d'avoir un personnage viable... c'est quand même très ironique...

#8 Re : Suggestions, améliorations » Notion de "Maitrise" pour les écoles de magies et de combats » 2016-12-28 21:29:26

@Lyn : Au niveau de la mise en oeuvre il y a un peu de travail oui, mais pas plus que ce que j'ai lu dans les suggestions au niveau de ce problème (enfin il me semble). Le plus
Pour les compétences ce sera la même chose que les sorts, on peut imaginer que pour la puissance de certains effets, cette puissance est annexée sur la maitrise.
Exemple :

Attaque Perçante :
Vous infligez à votre cible une Blessure profonde = 20% de la perte de vie immédiate pendant [Maitrise] tours.
Ainsi on garde l'intérêt de la compétence (passer l'armure) mais seul un expert dans le domaine pourra pleinement profiter de la puissance de la Blessure.

Botte d'Estoc :
Attaque : JAtt * [Maitrise]/2

Ici, une personne pourra utiliser BE efficacement à partir de 2Pts de Maitrise, et un pur Voleur aura lui une BE bien plus élevé.

Ce ne sont que des exemples à la va vite, il est évident qu'il y a un gros travail d'équilibrage et de réécriture des sorts/comps, mais dans l'idée c'est tout à fait réalisable. Pour ce qui est du code je ne sais pas, car l'ajout d'un paramètre comme la Maitrise + tout le nécessaire pour la gérer, ça peut coûter cher.

@Breizhou13 : Tout dépend de comment on voit l'utilisation de la maitrise. Ca peut être un simple coefficient, comme un % (de 0% à 100% de maitrise) etc... Tout dépend de ce que l'on veut faire, c'est très malléable comme concept.
Ensuite il faut faire un choix, car si un personnage ne doit avoir aucune puissance avec un sort qui ne lui ait pas destiné, autant créer directement des classes, ce sera plus simple. On verrouille l'accès si on ne possède pas telle ou telle classe et le problème est réglé.
Mais dans le cas contraire, il faut laisser un minimum d'intérêt au sort même sans maitrise.

@Okhral : Oui tout à fait, rien n'est définitif avec ce que je propose, je donne juste l'idée du concept de Maitrise.

#9 Suggestions, améliorations » Notion de "Maitrise" pour les écoles de magies et de combats » 2016-12-28 13:59:16

Xarcan
Réponses : 5

Bonjour,
Cela fait quelques temps (plusieurs mois) que j'avais écris ces lignes pour Nacridan, et j'attendais le bon moment pour en discuter. Et je pense que ce moment est arrivé, entre les discussions sur l'orientation des personnages et l'équilibre des jauges, la notion de "Maitrise" que je vais développer ici entre tout à fait dans cette optique.
Je ne sais pas si ma proposition est réalisable d'un point de vue de code, et je suis persuadé qu'il y a des modifications à effectuer, mais je pense que ça peut être une bonne base de réflexion sur les questions que l'on se pose actuellement.

Bref, entrons dans le vif du sujet :

La "Maitrise" est l'état de compréhension et d'apprentissage d'un art par un personnage. Plus cette maitrise est élevée, plus le personnage est effcicace avec son art.
Un homme "intelligent" restera un piètre joueur d'échec si il ne maitrise pas les règles et les subtilités du jeu. C'est exactement la même chose sur Nacridan : Un maitre destructeur se doit d'avoir un FF plus fort que son voisin, tout simplement car il possède plus de maitrise que lui.

Donc, afin d'améliorer l'équilibrage des jauges pour tous types de joueurs (optimisateur et non-optimisateur) et de valoriser les classes et leurs possibilités voici mes propositions :
- Mise en place d'une "Maitrise" pour chaque école de combat et de magie :
Celle-ci se reflétera par un coefficient multiplicateur pour chaque sort/comp d'une école. Plus la maitrise est élevée, plus le sort/comp sera efficace, de telle sorte où la maitrise aura un facteur important sur l'efficacité du sort/com.

Pour gagner de la maitrise dans une école il faudra dépenser un "point de maitrise". Il y a en tout 4 points de maitrise à distribuer dans une ou plusieurs écoles. On débloque ces points de maitrise au niveau 5 / 10 /15 /20 d'un personnage.

Par exemple :
On peut investir 4 points de maitrise dans l'école de la destruction, de ce fait on devient un maitre dans cette discipline, et nos sorts BdF / FF seront bien plus puissant qu'un joueur ayant investit uniquement 2 points de maitrise en destruction.
Ou encore on peut investir 2 points en école de l'ombre et 2 points en altération afin d'avoir un personnage Hybride qui sera efficace dans ces deux domaines.

Pour donner des chiffres, je pense qu'un "Maitre" dans son domaine (qui a investit 4 points) doit avoir naturellement un sort 50-60% plus efficace qu'un novice (qui n'a pas investit de points). De cette manière, on n'enl_ve pas l'intérêt à des alterateurs d'avoir un bon FF, mais il sera naturellement 60% moins efficace (et c'est tout à fait normal). Et ce, pour chaque sort/comp du jeu, ainsi un pure soigneur aura forcément les meilleurs soins du jeu, un pure Guerrier aura la meilleure Attaque Perçante, un pure voleur aura la meilleure BE etc...

L'intérêt de ce système de maitrise est de rendre possible les classes hybride tout en ayant une puissance supérieur pour les classes "pure".
De cette manière on équilibre plus facilement la puissance des sorts aux autres classes, comme par exemple le fait que des alterateurs aient des FF presque aussi fort que des destructeurs grâce aux potions, ou encore des Archers Vitesse qui sont plus efficace que des Voleurs avec la comp BE.
Enfin on rend possible des classes hybrides qui sont malheureusement assez difficilement réalisable aujourd'hui. Pour ma part, j'aurais aimé faire un Voleur/Altérateur, or avec le calcul actuel des sorts et l'évolution des jauges c'est difficilement réalisable si on veut quelque chose d'efficace.

- Simplification des calculs des sorts/comps : Avec le système de maitrise plus besoin d'avoir des calculs comme "min(caracA, caracB)", on peut simplifier ces calculs de cette manière : (caracA + caracB) * Maitrise. D'un point de vue purement Mathématique c'est peut être pas plus simple, mais ça permet de mieux comprendre l'effet que fera le sort. En particulier si on est novice dans le jeu, où min(caracA,caracB) est difficilement compréhensible.
Enfin, le fait d'éviter les min(caracA, caracB) permet de faire des classes hybride plus simplement.

- Meilleure gestion des jauges :
Toujours avec ce système de maitrise, on comprend facilement comment un personnage souhaite s'orienter. Et pour lui permettre de gérer plus facilement ses jauges on peut augmenter le gain de points de jauge en fonction de la maitrise du personnage.

Exemple :
Je suis un voleur/altérateur, lorsque je vais effectuer des compétences ou des sorts de l'une de ces écoles, le gain des jauge sera multipliée par 2.
- Si je fais une BE, je gagnerais 10 Vit / 4 Dext (le double)
- Si je fais une AdC, je gagnerais 8Vit / 8 MM (le double)
- Si je fais une attaque perçante, je gagnerais 4 For / 4 Dext / 2 Vit (le gain normal)

De cette manière ce sera plus simple pour les joueurs (novices ou expérimentés) d'équilibrer les jauges et d'avoir un personnage proche de ce que l'on souhaite obtenir.
On limitera ainsi les combines contre-productives d'actions en boucle pour gérer et équilibrer ses jauges.


Justification RP :
Le système de Maitrise se comprend très bien d'un point de vue RP, même si on a des gros muscles, si on ne maitrise pas les techniques de combat à l'épée, on restera un piètre épéiste.

En Conclusion :
Le système de maitrise est à mon sens quelque chose d'intéressant qui peut répondre à plusieurs problématiques que Nacridan rencontre.
Que ce soit dans l'équilibrage des classes, l'accès aux profils Hybride, un contrôle plus fin sur la puissance de chaque sort/comp etc...


J'espère que ça vous a intéressé et n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez etc...

#10 Re : Suggestions, améliorations » Améliorer l'expérience PvP » 2016-12-24 13:21:57

Alors, avant toute chose je vais clarifier quelques points :
- Je ne fais pas du tout parti du clan de Naincridhîn, je n'ai aucun lien particulier avec eux ci ce n'est que j'ai croisé mes compagnons lorsque je chassais et on a sympathisé (merci encore à Adah de m'avoir autant aidé). Mais à part eux, je ne connais rien de ce clan, je ne suis pas au courant de leurs agissements ou autre. Je sais juste que mes compagnons de chasse sont très sympathique.
De même que je ne connais rien des UO, je connais juste leur réputation de "brigands", mais c'est tout.

- Je ne suis pas trop au courant de votre guerre, j'ai suivi que de très loin l'histoire. N'étant pas concerné je ne peux donné d'avis, je sais juste qu'il y a eu un petit problème de "chain kill" et autre. Mais cette guerre ne me concerne pas, je n'ai donc rien à dire.

- Oui j'adore le PvP, ça fait presque 15ans que je fais du jeu en ligne (tous types confondus), du web game en passant par du MMORPG, du MOBA, du jeu de cartes etc... J'ai fais un grand nombre de tournois IG ou IRL, j'ai participé à la DreamHack j'ai organisé pas mal de tournois de jeux en ligne (LOL, Hearthstone, Pokémon...). Je pense donc avoir une expérience tout à fait acceptable pour donner un avis sur ce que je pense du PvP.
Pour moi le PvP est intéressant quand les deux partis sont consentant (un peu comme le sex...), quand il y a un certain équilibre de force et que tous le monde s'amuse (toujours comme le sex...). Imposer le combat à quelqu'un qui ne le souhaite pas, quand c'est complètement déséquilibré et sans défis, je ne vois pas l'intérêt. De toutes mes expériences de PvP je ne me suis jamais (j'ai bien dit jamais) acharné sur des joueurs, massacrés des joueurs inférieurs, attaqué des joueurs non PvP etc... Tout simplement car ça n'a pas d"intérêt selon moi. Si c'est pour engager un combat ou je sais que j'ai 100% de chance de gagner, ou que le combat ne va pas apporter le moindre fun (car on peut être sûr de gagner, mais apporter du fun avec des choses drôles ou des stratégiques amusante), ça m'intéresse pas.
Voilà ma vision du PvP.

- Pour ce qui est de l'attaque sur l'araignée, j'allais perdre mes PAs et on essayait de mettre en place une stratégie pour contre attaqué (au début on pensait qu'il n'y aurait que 1 ou 2 attaquants, on avait pas vu Penzenn et les autres encore, je peux vous filer les MP si vous le souhaitez...), donc en attendant j'ai dépensé mes PAs. Je pensais que Jurgen avait utilisé ses 2DLA et donc on avait le temps d'agir pour essayer de le tuer le soir (au moins lui).

@Trozenn : si tous le monde que tu attaques le prenne mal, il est peut être temps que tu te remettes en question. C'est toujours facile de tuer tout ce qui passe et d'accuser les autres de pas avoir de lâcher prise. Quand on s'investit dans un jeu on est toujours attaché à celui-ci, et quand on subit des choses que l'on a pas choisi, et ce sans la moindre chance de s'en sortir, c'est toujours énervant. Que l'on ait du lâché prise ou non.


Bref, les Nains ne sont pas mes amis, je ne connais pas le clan. Je sympathise juste avec mes compagnons de chasse. Je n'ai rien contre l'UO (même si là, j'ai quelques doutes sur l'intérêt de discuter avec eux), je n'ai pas d'avis sur la guerre entre l'UO et le reste du monde etc.. Donc tous vos arguments sur ce sujet n'ont aucun impact.
J'aime le PvP, mais le PvP intelligent, intéressant et fun. C'est tout.

Sur ce, je verrais pour voir si je peux faire un truc RP en fonction de comment je sens les choses, pour l'instant je m'en vais faire les fêtes en famille.

Bonne soirée et vive le (bon) PvP !

Xarcan

#11 Re : Suggestions, améliorations » Améliorer l'expérience PvP » 2016-12-23 19:48:39

Mon groupe de chasse et moi venons tout juste se faire tomber dessus par l'UO, ils sont arrivés sans crier gare, pas de message RP, supériorité numérique et de niveaux (pazenn doit aimer taper des gens avec moitié moins de niveaux que lui).
Ils nous ont tout simplement déboiter sans que l'on ait rien demandé, sans nous laisser le temps de s'organiser pour faire un peu bonne figure, pas le temps de riposter etc...
Comble de tout ça, aucun message RP, ni petite blague, rien.


J'adore le PvP, quand je dis que j'adore, j'adore VRAIMENT ça. Mais j'aime le PvP intelligent, quand il y a une vraie bataille, du RP, un intérêt tactique etc... Là c'est juste de la boucherie sans intérêt. On se fait tomber dessus sans avoir la moindre chance, les survivant n'ont que le choix de fuir et de croiser les doigts.
Si, supposons, ils nous auraient contacté avec un message RP sympatoche, j'aurais dis "Cool, on va peut être se faire défoncer, mais au moins on tentera de faire quelque chose de bien". Là non, c'est juste sans intérêt.

Bref, j'avais quitté MH pour ces raisons là, et je quitterais Nacridan pour les mêmes raisons si il le faut, c'est dommage, mais il existe pleins d'autres WebGame.

#12 Re : Rapports de Bugs » Mort : pas de description de combat dans l'historique » 2016-11-15 11:03:53

Alors voici plus d'infos :
- le PJ concerncé est : Xarcan (55372)
- le monstre qui m'a tué est : un Homme-lézard (87586)

L'évènement de la mort :
2016-11-14 08:14:31    MORT    un Homme-lézard (87586) a tué Xarcan (55372) qui sera ressuscité dans un temple.
2016-11-14 08:14:30    ATTAQUE    Envoyer un message à Homme-lézardHomme-lézard (87545) a raté son attaque sur Xarcan (55372).
2016-11-13 20:14:51    ATTAQUE    Envoyer un message à Homme-lézardHomme-lézard (87545) a raté son attaque sur Xarcan (55372).
2016-11-13 20:14:51    ATTAQUE    un Homme-lézard (87586) a raté son attaque sur Xarcan (55372).

Bref pas grand chose à noter, juste que j'avais une esquive de +20 de delta entre l'attaque / esquive et que je me suis fais toucher (faute à pas de chance je suppose).

Voilà en espérant que je puisse aider.

#13 Rapports de Bugs » Mort : pas de description de combat dans l'historique » 2016-11-14 08:04:26

Xarcan
Réponses : 3

Bonjour,

Je suis mort hier mais lorsque je clique sue "MORT" pour avoir le détail du coup fatal, je n'ai rien, l'historique ne s'affiche pas :
http://imgur.com/a/Xa8EP

Merci smile

#14 Re : Quêtes » Conditions pour obtenir des PX en fin de quête » 2016-11-09 11:26:08

Lotharim a écrit :

Je ne vois pas ou il y a un minimum de 4 personnes pour faire une quête...

Si, c'est précisé.


Aé Li a écrit :

J'ai mis un min de 4 car je pensais que les MJ ne voudrait pas trop se prendre la tête à monter un truc pour moins de gens. Mais je me suis peut-être planté là-dessus.

Oui j'imagine, mais à mon sens, ce qui doit faire la différence c'est la qualité du RP et l'intérêt de la quête en premier lieu. Le nombre de personnes est secondaire.

Lotharim a écrit :

Moi je le voyais plutot comme: une quete montee par un PJ pour le meme joueur sans interaction avec Nacridan je dis non.
Une quete montee par un PJ qui a un impact sur plusieurs  dont au moins 4 meme si ils sont pas au courant je dis oui.

Un groupe de 6 PJ qui décident d'aller tuer "Max le méchant" car il est méchant n'apporte pas plus d'intérêt.

Je préfère largement voir une quête personnelle d'un PJ qui souhaite entrer dans une montagne afin d'établir un lien avec les esprits de la terre, faire un lien avec un ancien Dieu disparu etc... Ca a bien plus d'intérêt même si concrètement ça n'apporte rien aux autres joueurs de Nacridan.
Je préfère lire ce genre de RP qu'un groupe qui va tuer X monstres car ils sont pas content...



Après, comme précisé par Aé Li, pour moi c'est au MJ de juger du bien être ou non de la quête. Le fait que c'est intéressant à lire / découvrir, l'apport que ça peut amener à Nacridan etc...

#15 Re : Quêtes » Conditions pour obtenir des PX en fin de quête » 2016-11-08 20:33:22

J'ai une petite question : Pourquoi faut-il absolument être un minimum de 4 pour réaliser une quête ?
Je trouve ça dommage car ça bride les joueurs. Pour ma part je serais près à réaliser des récits et des quêtes pour mon prochain personnage, mais si je dois à chaque fois trouver 3 personnes pour réaliser la quête alors qu'au départ l'objectif était de réaliser quelque chose d'individuel, c'est dommage.

L'objectif de ce système est d'encourager les joueurs à faire vivre Nacridan, donc pourquoi ne pas ouvrir ce système au maximum de gens (tout en étant pointilleux sur la qualité des quêtes smile ) ?

#16 Re : Animations » Contacter les animateurs » 2016-10-29 10:39:44

C'est bon !

Pas de soucis je suis bien conscient que derrière les animateurs il y a des personnes occupés smile
Ca faisait juste plusieurs DLA que j'attendais, mais rien de grave, merci !

#17 Re : Animations » Contacter les animateurs » 2016-10-28 14:47:40

Salut, après contact de l'animateur de la catégorie 1 j'ai pas eu de réponse : serait-il possible de me téléporter à mon point d'origine ? A soivoir Karatara ? Merci smile

#19 Re : Suggestions, améliorations » Botte d'Estoc et profil Assassin » 2016-06-16 17:06:17

@breizhou13 : Attention avec les chiffres que l'on mentionne.
Il y a tellement de paramètres qui entrent en jeu lors d'une attaque que dans la majorité des cas les chiffres mentionnés ne représentent pas du tout l'état "moyen" d'une comp / action / autre.

Donc c'est certainement vrai que tu as vu des archers frapper à 150 au niveau 18, tout comme des joueurs affirment avoir vu des Voleurs Vit frapper à 200 de dégâts.
Mais il faut prendre en compte de nombreux points :
- Les caractéristiques du personnage (Full Dext pour l'archer ?)
- La cible : car une cible à 0 def / armure ça ne court pas les rues
- Les boost
- Le jet effectué (car un joeur peut très bien faire un très gros jets proche de son max)
- L'équipement
- Etc...

Donc pour donner des chiffres qui ont vraiment du sens il faut prendre en compte tout ces paramètres, prendre les moyennes, varier les cibles, faire en sorte que le profil spéculé soit réalisable avec une augmentation classique des jauges etc...
Sans ça on peut faire un peu ce que l'on veut, je suis sûr qu'avec des bons boost, un bon jet et une bonne cible, un full MM peut faire des dégâts complètement astronomique avec BdF. Mais cela suffit-il à justifier un nerf de BdF ?


Et c'est tout à fait vrai IRL avec les médias / politiciens / travail qui donnent des chiffres. Ces chiffres sont certainement vrai, mais dans quels conditions ils ont été récoltés, par qui, où ça, de quelle manière etc...

On a la chance avec Nacridan de pouvoir contrôler tous les paramètres (et de tous les connaitres), donc autant essayé d'être le plus "vrai" possible smile

#20 Re : Suggestions, améliorations » Botte d'Estoc et profil Assassin » 2016-06-16 12:26:00

@Baldur : Merci pour les précisions.

Il faut aussi prendre en compte les +12 de Force qui donne un bonus de dégâts de +12, donc sans bonus c'est du 65 - 12 = 53dégâts.

Ce qui donne en équipement équivalent : 74 vs 53
Soit :
- pour l'arc court : 10.57 deg / PA
- pour la BE : 7.57 deg / PA

Il y a donc environ 41% de dégâts d'écart entre les deux frappes. C'est pas rien.


Si on ajoute les dégâts de AL, avec une moyenne de +18Deg ce qui nous donne : 53+18 = 71 Deg
Soit :
- AL + BE (12 PA) : 5.91deg / PA

Donc la BE est bien en dessous (surtout que l'arc frappe à distance).



Mais il faut prendre en compte que même si le profil est ultra optimisée pour la BE (et pas pour l'Arc, notons le, un Full Dext ou un VdF 50Vit/50Dext sont optimisés) les calculs peuvent sonner faux car on  a pas la double frappe.

Avec la double frappe le nombre de dégâts en une dla change, mais le deg/pa restent en dessous de l'arc.

#21 Re : Suggestions, améliorations » Botte d'Estoc et profil Assassin » 2016-06-16 09:41:43

J'imagine que c'est avec ce profil :

C A R A C T É R I S T I Q U E S
D E     B A S E    (B / M)    M O Y E N N E    M I N    M A X
FORCE :    +3D6    +12    22.5    15    30
DEXTERITE :    +26D6        91.0    26    156
VITESSE :    +16D6    +12    68.0    28    108
MAITRISE DE LA MAGIE :    +3D6        10.5    3    18
Ce qui donne :
Att :    130
Def :    102.5
Deg :    18
MM :    10.5
Arm :    3.5
Avec une dague niveau 3, du Kraken 3, colossle 3 et une griffe niveau 3, du Kraken 3, colossle 3.


J'imagine qu'il est niveau 21 / 22 (si il a pris des PV), on peut pas faire plus optimisé au niveau de la BE (pil poil pour les 120%, et tout le reste en Dext), mais il ne possède pas la double attaque !


Edit : Quel est la moyenne des dégâts des autres classes du jeu au niveau 21 / 22 (je parle des profils offensif) ? Car là, on est sensé avoir le fameux profil "Assassin" avec 2/3 Dext 1/3 Vit, il serait intéressant de comparer.

#22 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Coup de gueule face a la baisse des profils vitesses » 2016-06-09 15:32:12

J'aime beaucoup ta comp Baldur, c'est très malin et le fait d'avoir min Jatt/Vit permet de limiter l'accès à la comp aux Archers et autres profils sans pour autant la rendre inutile !
La seule chose qui m'ennuie c'est que les dégâts sont basés sur la Vit, j'aurais préféré que les dégâts influent sur l'AL, l'arme portée, la force ou la dext etc... Ca éviterais qu'un profil Full Vit (et donc Voleur, pas Assassin) profite d'un gain de puissance trop élevé en monocarac.


Voici quelques unes de mes réflexions :

Déjà on est tous d'accord que l'on veut que 2 profils existent via l'école de l'ombre :
- Voleur : Profil basé sur le contrôle des adversaires (Bolas, Voler, Désarmer, Larcin), avec des dégâts en dessous d'un pure DPS, mais au dessus d'un Support.
- Assassin : Profil basé sur le DPS instantané. Où les dégâts de la première attaque fait mal, mais moins sur les autres attaques. L'assassin fait plus de dégâts qu'un voleur mais il possède moins de défense.

Il faut donc trouver 1 ou 2 comp permettant à chacun des profils d'exister.

Je suis parti du postulat qu'un Voleur est Full Vit et frappe généralement à l'arme légère, et un Assassin qui est plus équilibré entre Dext / Vit / Force et utilise une arme Inter (ou Lourde).

Générale :

Aiguise Lame agit de manière différentes sur les jauges en fonction de l'arme portée :
- Légère : +5Vit
- Intermédiaire : +3Dext +2Vit +1 Force
- Lourde : +3Force +2Dext +1Vit

Aiguise lame est la compétence référence pour tous les profils Vit qui veulent avoir un gain non négligeable de dégâts, si on veut que des profils différents existent il faut que les jauges d'AL soient revus, sans ça on risque de toujours voir que des profils Vit peut importe larme portée (ou du moins très très proche en terme de caractéristiques).
C'est pour moi un des points les plus important pour qu'un profil Assassin existe sans qu'il ait besoin de puiser dans des Comp "contre nature" ou "anti-rp" comme Premier Soin ou utiliser un Arc.


Objet : Griffe
La griffe procure maintenant un bonus de défense de : Vit / 3

Actuellement un Guerrier Vit avec un petit bouclier possède autant de défense qu'un Full Vit avec la Griffe. Au final toute la Vit investit par le voleur est assez inutile d'un point de vue défensif.
Il est donc intéressant de revaloriser la griffe pour ce genre de profils (les autres pourront toujours garder le petit bouclier pour maximiser la défense).



Nouvelles Comp :

Nom : Frappe des ombres
Type : Contact
PA : Attaque Normale + 2PA
Effet :
Le Voleur attaque à 3 reprises la cible afin de perturber les flux énergétique de la cible. Chaque attaque qui touche a un effet particulier sur la prochaine action de la cible, ensuite la cible retrouve toutes ses facultés.

Jet attaque : JVit
Jet Dégâts : JDeg + BM

Effet première attaque : La prochaine action de la cible cout 1PA de plus
Effet de la 2e attaque : La cible subit un malus de Dext JVit / 2
Effet de la 3e Attaque : La cible subit un malus de MM de JVit / 2

L'effet de chaque attaque n'est pas cumulatif et peut être soigné par Soufle d'Athlan

On a ainsi une comp utile en PvE et PvP pour le voleur, lui permettant ainsi d'avoir un rôle plus important en PvE et très contrôle en PvP.



Botte d'Estoc V2 :
Type : Contact
PA : Attaque normale
Effet :
JAtt : min(JAtt, Jvit)
Deg : JDeg + 30%min(JAtt, JVit)

Le bonus de dégâts de aiguise lame est augmenté de :
- 50% si arme légère
- 125% si arme intermédiaire
- 100% arme lourde


L'idée est de quitter le calcul actuel sur le Delta Attaque / Défense qui engendre un déséquilibre entre les cibles que l'on peut toucher (soit ça sert à rien soit c'est surpuissant), et d'ajouter un impact non négligeable sur l'utilisation de AL.
Mes calculs sont certainement foireux, il va falloir faire plus de tests en fonction des profils etc... Mais le but est d'avoir une ligne directrice sur les comps, des ébauches afin de les peaufiner.
Le fait de baser les calculs sur min(Jatt, Vit) permet d'éviter qu'un full archer utilise trop efficacement la comp (ou il lui faut un bon équilibre entre Dext et Vit).


Une fois qu'on aura quelques propositions sérieuses et équilibrés, on devrait ouvrir un dernier post sur les suggestion du forum (afin que ça ne soit pas le bazar).

#23 Re : Suggestions, améliorations » Botte d'Estoc et profil Assassin » 2016-06-08 19:31:34

Lotharim a écrit :

Demande a un archer vitesse de donner ses caracs sur BE et tu connaitras le vrai potentiel de la comp. Come je l'ai déjà dit mettre cette comp sur un full vitesse c'est debile. Il faut vachement de dex un peu de dégâts et un peu de vitesse. Tout autre profil amènera une BE ridicule. Le PNj est de plus moins puissant qu'un pj de meme niveau bien équipé. Donc tu as demandé un BE baleze je t'en ai donné une.

J'ai croisé des araignée sabre du meme niveau qui avait egalite voir moins de dex que la vitesse et les degats sont risibles.

La BE actuelle c'est l'attaque au corps a corps de l'archer. Le full vitesse n'a pas d'attaque. Une fois que vous aurez compris ca soit une nouvelle attaque est definit pour le voleur soit il ne progressera que si il a un groupe de chasse.

Donner la BE a un voleur c'est comme demander a un guerrier de faire un toucher brûlant.

Je dis pas le contraire, je dis bien que pour un profil de l'Ombre (qui part inévitablement sur le full Vit, car toutes les comps tournent autour de la Vit) la BE est pas adaptée. Donc l'objet de ma requête est de revoir cette comp pour ce qu'elle devait être, une comp pour joueur de l'ombre et non Archer. Et je crois que on est d'accord (tu dis que c'est "débile" et Aéli dit que l'on sait planté car c'était pas destiné aux archers).

Donc on en reste là, moi ça me va tout à fait, le débat n'a pas besoin d'aller plus loin.


J'ai actuellement 2 propositions, je les peaufine et on verra ce que vous et les joueurs en pensent smile

#24 Re : Suggestions, améliorations » Botte d'Estoc et profil Assassin » 2016-06-08 15:43:44

Et c'est pas qu'un PNJ fait de gros dégâts que la comp est super forte. Si on modifie une comp, on modifie forcément tous les PNJ qui utilisent cette comp, c'est logique.

Je ne vois pas en quoi un PNJ doit être un frein à l'amélioration / changement /refonte d'une compétence / profil / équipement, et ça ne doit jamais être le cas (sinon tout est figé dans la pierre !). Un PNJ ça se change facilement, le profil d'un joueur, beaucoup moins.

#25 Re : Suggestions, améliorations » Botte d'Estoc et profil Assassin » 2016-06-08 13:55:55

Bonne question Cancrelat, je serais aussi très intéressé par de tels chiffres, mais il faudrait prendre en compte le rôle aussi.
L'échelle de dégâts n'est pas la même quand on a un rôle de Tank, Support, DPS, Hybride (?), dans l'idéal il faudrait faire un tableau par rôle avec une tranche de def/armure représentative du niveau dans lequel on se trouve.

Un tableau qui répertorie les profils, et des profils "réaliste" qui prend en compte une augmentation moyenne et régulière des jauges :

Profil | Niveau | Attaque | Dégâts moyens / PA | Défense | Rôle |


Et un tableau de dégâts en fonction de 4 types de cibles (Armure, Défense, Faible Def/Armure, Mixte) :

Cible | Niveau | Défense | Armure |


Ensuite calculer les dégâts de chaque profil sur chaque cible en fonction du niveau. De là on pourra sortir des moyennes plutôt fiable.

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