Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Est ce confirmé qu'ils jouent plus du tout ou bien ce serait pas plutôt un break ou quelque chose du genre? A quand remonte leur dernière attaque d'une ville?
Je parlais pas overall toute la cité si elle vaut le cout, mais le cout de construire les remparts. Je ne crois pas qu'il y a quoi que ce soit a gagner directement d'avoir construit des remparts, je crois que tu peux juste développer une ville et espéré que personne viendra l'attaquer, et de ce que j'ai lu sur le forum il semble que les remparts soient souvent négliger, pas reconstruit après qu'un rempart ait été détruit, ou laisser a bas niveau, présumably car ils sont trop faible par rapport a l'investissement requis maintenant qu'il y a des niveau 40 qui font considérablement plus mal que des personnages niveau 15 par exemple.
je dirais les 2 serait utile a savoir
tu pourrais en profiter pour compter combien de pa/po sa prend pour construire toute la défense, pour savoir c'est quoi l'investissement niv pa/po qui a été requis par rapport au nombre de pa requis pour passer au travers. Est ce que les investir dans les défenses valent le cout une fois qu'on compare tout sa genre.
Le problème est que Nacridan n'a pas ni les graphisme, ni la dopamine qu'on plein de jeu pour réellement attirer de nouveau joueurs et l'un des problèmes de ce jeu est le manque de joueur. Combiné avec le fait d'être détroussé sans rp ni rien, ca a le potentiel de faire partir les jeunes joueur. Et certes, tu peux te demander ce qu'il fait ici si il quitte le jeu uniquement car il s'est détrousser... mais justement il n'est plus ici, et donc le problème du manque de joueur en est grossi. Si tout les jeunes joueur qui ont été détroussé/tué sans rp et ont quitté a cause de sa ne l'avait pas été et serait resté peut être que ce problème de manque de joueur n'en serait pas un. Bien sur se faire détrousser/tuer fait partie du jeu, mais sa ne change rien par rapport au fait que c'est très démoralisant être bas level et se faire tuer/voler par un haut level parce que ce personnage a probablement 10 ans de plus de jeu que le tien et en jouant sur ce jeu dont tout le monde ont le même nombre de dlt (2 par jour),on est condamné a toujours resté bas level comparativement a ses hauts level car même si on monte, eux aussi le feront et il faut donc accepter l'idée de devoir subir les whims des plus haut levels pour le reste de son temps passé sur le jeu, et ses hauts levels seront la majorité des joueurs aussi, alors que dans d'autres jeu du genre WoW, si tu est très actif tu peux les rattraper, mais tu ne pourras pas dans Nacridan. Moi même j'ai été volé 2 fois a 7 jour d'intervalle entre les 2 vols par quelqu'un dont j'ignore le nom("habile voleur" est tout ce que sa a dit sur le voleur), moins de 100 po chaque fois donc probablement rien pour un haut level, mais c'était de nombreuses dlt a farmer des po de façon inefficace pour le bas level que j'étais par exemple, donc c'est pas vraiment par besoin de moins de 100 po qu'il a voler, mais plutôt un whim de voler tout les po qu'avait un level 5 sur lui même si logiquement cette somme est très basse, particulièrement pour un voleur haut level (si je me rappelle bien j'étais autour level 5). Mais je suis sur que pour plusieurs nouveau joueurs, ca résulte plutôt en un goodbye au jeu et chercher un autre jeu, du coup Nacridan retourne a son problème de manque de joueur et expecté/espéré que la tendance de manque de joueur s'inversera naturellement.
a tout lire ce qui a été dit je dirais que le problème qu'il semble y avoir est que la capacité a faire des dégâts évolue beaucoup plus rapidement que le total de dégâts, se qui se retrouve avec des remparts de 10k ayant demandé énormément de temps et d'investissement détruit trop rapidement(et forcément les joueurs ont beaucoup moins que 10k pv donc ils meurt très vite eux aussi), et les muraille, sans les entrepôts, sont la première et dernière ligne de défense d'une ville car une fois qu'il y a un trou les attaquant peuvent aller directement au prêtre et c'est game over pour la ville, et comme elle prend énormément de dlt a développer si c'est trop facile a perdre les gens ne vont pas être intéressé a en créer de nouvelles. Les murailles étaient peut être appropriées lorsque les joueurs étaient du genre level 15 mais peut être que maintenant qu'il y a plein de joueurs 40+ elles ont besoin d'être revues.
Ca me semble une grosse décision a changer, donc je suis d'accord avec Bowj qu'il devrait y avoir un sondage pour laisser les gens voter si ils sont pour laisser le système actuel ou le changer, après tout c'est un jeu donc le but est de rendre le jeu plaisant au plus grand nombre de personnes possible.
est ce que l'entrave devient de plus en plus efficace/dure longtemps/plus difficile a résister etc plus l'objet est de haute qualité vu que l'entrave est la raison de pourquoi utiliser le bolas?
c'est bizarre, j'aurais penser que plus un objet est de haute qualité, plus il est durable, sa a l'effet inverse que ce qui devrait etre rechercher, normalement les joueurs devraient essayer d'avoir le meilleur équipement qu'ils peuvent donc faire plus d'effort sur l'artisanat pour devenir meilleur etc, pas essayer d'avoir la plus mauvaise qualité possible
si on level up le feu follet puis le révoque plus tard, il revient au niveau qu'il était rendu ou bien son niveau par défaut? Il faut le monter soit meme avec l'expérience ou bien plus on monte par exemple sa magie plus le feu follet devient haut level lorsqu'on le réinvoque?
Je crois que le fait de posséder une ville qu'ils investissent dedans rend des joueurs pk plus doux car si ils s'attirent la colère de plein de gens en démollissant des villes, leurs propres villes deviennent alors target de vengeance. Ou alors ils n'ont pas de ville donc peuvent détruire autant de ville qu'ils veulent sans grande représailles possible sur eux excepté mourrir et perdre leur arme, ce qui pourrait causé un désintéressement a développer des villes et du coup se retrouver avec peu de ville ou surtout des villes mortes peu investi dedans, car l'investissement a long terme n'est pas considéré comme valant la peine. Combien d'emplacement de potentiels villes il y a vs combien de ville monté il y a ? est ce que cest pas mal délaissé car l'intéret de monté les villes est pas trop la a cause des risques ou bien la plupart des emplacements ont été développer et les joueurs peuvent y profité de genre les écoles niveau maximum etc? C'est littéralement 12 ans de jeu qu'il y a eu après tout de ce que j'ai lu plus haut donc c'est pas comme si Nacridan avait pas eu énormément de temps pour développer des villes qui a ma connaissance ne se dissoud pas toute seule apres x temps d'inactivité donc avec un seul trou dans les remparts n'importe qui peut profité de tout les bâtiments développer de la ville même si le clan qui la monté est devenu inactif, donc potentiellement des joueurs pve peuvent aller dans ses villes plutôt que de rester dans la zone pve qui est pleine.
un mdj a mes yeux ne devrait pas forcé des actions aux joueurs, le role du mdj, enfin dans mdj est d'etre l'arbiteur du jeu, c'est lui qui décide des monstres qu'on rencontre suite a nos décisions etc, mais par contre il devrait pas forcé un groupe a soudainement etre hostile l'un contre l'autre (sauf si sort enchantement), les décisions sont a faire aux joueurs, mais ils s'adaptent face aux challenge qu'envoit le mdj, genre si l'ordre des gardes est trop fort alors le mdj peut envoyer une armée de monstre ou même inventé un clan nain qui décide de vouloir envahir une ville de l'ordre des gardes mais genre ils devraient pas avoir a éjecter Dolgaröm qui est un de leur veilleur de nuit qui a 2780 jours donc j'imagine pas mal de temps passé dans l'ordre lui même, parce que le MDJ a décidé que les nains et les gardes sont en guerres, ni forcé les gardes a devoir attaquer une ville, c'est toujours les joueurs qui font les décisions, et le mdj adapte le jeu en fonction et que sa reste cohérent aussi
Je ne pense pas que cette cette règle contre acharnement inclu de laisser un groupe tout détruire et empêcher le groupe défenseur d'essayer de sauver ce qui reste de leur ville, j'aurais tendance a penser que c'est plutôt que les po sont limité, si un groupe attaquant s'acharne a revenir et attaquer, éventuellement les défenseurs manqueront de po si ils essaient de reconstruire a chaque fois, mais par contre un groupe attaquant ne manquera jamais de po a attaquer car ca ne prend que des pa. N'ayant jamais construit de ville moi même j'aimerais bien avoir l'avis de quelqu'un qui a déjà construit des villes pour savoir ce que ca coute de construire une ville, combien de po sa prend pour transformer un village neutre en citadelle ainsi que de pa, versus combien de po ca permet de rapporter, combien de temps sa prend a rentabilisé d'avoir créer une citadelle, c'est quoi le revenu que provide d'avoir une citadelle etc? Ce serait vraiment bien d'avoir l'opînion de quelqu'un qui s'y connait dans ce sujet.
également je crois qu'il faut prendre en compte que les défenseurs ont potentiellement beaucoup plus a perdre que les assaillants, si les assaillants perdent ils perdent un peu d'xp et l'or sur eux lors de leur morts, pour les défenseurs c'est peut être des dizaines et des dizaines de millier de po d'investissement sur peut être des années qu'ils perdent et apparemment aussi beaucoup de pa d'action pour la construction que j'ai vu mentionné dans un poste, et les assaillants ont l'énorme avantage de pouvoir tous être la ensemble lors de l'assaut et s'organisé pour pas que l'attaque ait lieu pendant que certains de leurs membres sont en vacance ou autre truc du genre alors que les défenseurs sont peut être occuper très très loin de la ville lorsque leur ville est attaquée, peut être que certains sont en vacance pour la semaine avec aucune idée de ce qui se passe sur Nacridan etc.
ah daccord donc il faudrait probablement oté sa dépendance a la vie, un paladin est comme un totem qui fournit des auras, c'est normale qu'un totem d'aura soit elle même vulnérable, tu dois t'organisé pour bien la protégé mais le totem lui même devrait pas être super dure a tuer si tu parvient a le targetter efficacement.
Au fait j'entend parler de classe paladin mais d'aucune autres classe, quels sont les autres classes qui requiert 3 caractéristiques différente de monté excepté paladin? Y a t'il par exemple une classe MM/vitesse/force, et d'autres combinaison du genre, ou bien en fait la classe paladin est aussi la seule classe du jeu?
Un autre problème potentiel avec aura est que sa permet potentiellement d'absorber un montant de dégâts fou comparativement au nombre de pa dépenser pour lancer l'aura. armure d'athlan permet d'absorber quelque chose comme 280 pv je crois pour 5 pa, si tu veux monter ce montant tu devras le caster une nouvelle fois pour 5 pa donc 10 pa dépenser pour 560 dégâts potentiellement au maximum absorbé donc pour 1 pa 56 dégâts est absorbé, comparé a l'aura qui coute 5 pa aussi, je serais curieux de savoir combien de dégats ont put être absorbé pour ses 5 pa lors de cette bataille qui a value de créer ce poste de cumul d'aura si on diviserait le total absorbé par ses aura divisé par le nombre de pa dépenser pour ses auras.
peut être mettre une réduction des dégats du a aura au maximum 70% des dégats bloquer? et aussi donner un skill au paladin pour que même si le choix était fait que aura se cumule plus, que il soit quand même utile malgré tout, même si plusieurs paladins.
peut être que pour les 2 prochains tour après être entré dans la chapelle on ne peut pas utiliser aucune compétence/sort?
Oh vu qu'il en rp on pourrait dire qu'une ville a beaucoup de population autour (même si on les voit pas en gameplay, mais c'est une ville après tout), être a l'intérieur d'une ville pourrait donné un malus a l'embuscade? Ou encore plus il y a de joueurs a genre 2 case de l'embusqué en ville, plus le malus est important? Voir il devient encore plus gros a une case ou sur la même case que l'embusqué, genre -5 au jet par joueur a moins de 3 case, ce jet passe a -10 si ils sont a 2 case du joueur, -15 a 1 case du joueur -20 sur la même case? c'est juste un exemple pour expliquer le principe, un petit malus qui fait que lorsqu'il y a beaucoup de joueurs cherchant ensemble le malfrat car ils savent qu'il est autour mais normalement ne peuvent pas le voir, si ils s'organise et sont assez nombreux ils devienne capable de le détecter. Et sa n'a pas beaucoup d'influence si c'est juste 1-2 individu qui n'ont aucune idée qu'il y a un malfrat la car le malus est alors insuffisant cumuler juste a eux deux.
Peut être que la solution serait d'avoir une icone de bâtiment un peu différent lorsqu'il y a quelqu'un dedans? Enfin ce serait probablement difficile a codé, mais si il y avait quelque chose qui démarquerait les bâtiments comme ayant quelqu'un dedans genre de la fumée qui sort d'une cheminé ou truc plus simple sa permettrait d'évité d'avoir ce cache cache dans bâtiment (sauf si c'est prévu comme sa? Je suis relativement nouveau donc je ne suis pas sur)
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