Forum en lien avec le jeu Nacridan
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dans quel sens? parce que les gens vont avoir peur de mourir ou parce qu'il n'auront plus peur de mourir?
et pourquoi le compteur n'indiquerait pas simplement "PX : -12/153", par exemple?
ben, on n'a pas besoin de formules bizarres en fait, et je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué là dedans...?
là on a une perte de px selon ce qu'on a accumulé pendant le niveau en cours.
l'idée est de faire en sorte que la perte soit fixe en fonction du niveau.
quoi de plus simple?
par exemple, si on décide que la perte de px sera désormais de 25% du total de px de base à obtenir pour passer au niveau suivant (arrondi au supérieur), au niveau 17 on perdra 94 px à chaque mort, et 104 au niveau 18.
il suffit juste de faire en sorte qu'on puisse soit avoir des px négatifs sur le niveau en cours, soit rallonger le total de px à obteni comme le proposait Helmar.
et moi je le répète (mais c'est un autres sujet), je trouve que ce nouveau système rendrait déjà plus difficile de se permettre de mourir à la chaîne, car actuellement, on peut le faire quasiment sans aucune perte à chaque passage de niveau (!!), alors qu'avec une première perte de px fixe, puis un blocage de pertes aux nouvelles morts (en cas de px négatifs), on est quand même obligé de subir une première perte conséquente ! et donc je ne pense pas que quiconque le ferait de bon coeur.
de plus, on peut aussi graduer un peu ça, en faisant pas exemple en sorte qu'une deuxième mort alors qu'on est en négatif fasse perdre des px à hauteur de la moitié d'une mort normale, puis plus de perte à partir de la troisième mort (mais c'est moins simple ). mais quoi qu'il est soit, je pense qu'il ne faut pas permettre de perdre indéfiniment des px sur un niveau, je ne pas bien l'intérêt d'enfoncer toujours plus les persos/joueurs qui ont déjà des difficultés.
je ne comprend pas bien ton objection, Cancrelat. Je ne pense pas que ce soit facilement gérable de faire perdre un niveau (avec les jauges notamment), donc s'il n'y a pas de descente de niveau, pourquoi y aurait il plus de stress après un passage de niveau qu'avant? la perte de px serait très proche. d'ailleurs elle le serait encore plus si on base la perte de px sur l'ensemble des px acquis et non sur les px à obtenir pour le niveau en cours.
concernant le risque d'agir en kamikaze dès qu'on se retrouve en négatif, c'est déjà le cas lorsqu'on vient de prendre un niveau. sauf que là, il faut déjà mourir une fois pour descendre dans le négatif et perdre pas mal de px par la même occasion, donc ça me semble moins permissif, perso. De plus, les comportements kamikazes ne sont pas forcément à rejeter absolument, on l'a vu avec l'assaut sur Ossy.
pour les jeunes, il y a un moyen très simple de rendre ça RP : on fait en sorte que le message d'accueil RP pour les nouveaux fasse mention d'une surveillance spécifique des gardes concernant le nouveau. cela rendrait impossible le vol parfait en royaumes, et donc protégerait le nouveau tant qu'il n'en sort pas.
la limite de niveau ne me semble pas une bonne idée (on a des caravaniers qui ne gagnent pas forcément beaucoup de niveaux, mais amassent beaucoup d'or), mais on pourrait par exemple partir sur une protection de 150 jours, avec un message à la fin de la période pour signaler qu'on ne profite plus d'une protection particulière.
Je pense que c'est une très bonne idée et qu'on doit pouvoir trouver sans trop de problèmes des moyens de limiter les effets désagréables d'une telle modif :
-avec la possibilité d'avoir des px négatif pour un niveau sans pour autant régresser.
-en faisant en sorte que dès que le niveau de px est dans le négatif, on arrête d'en perdre en mourant.
totalement d’accord avec gerfa, les accusations de multi-comptes envoyées à la légère, la dernière fois que j'ai vu ça, ça a failli dégénérer...
...en plus voilà qu'il va presque se faire engueuler d'être venu exposer son problème ici
c'est bien le problème qui m'agace personnellement. Quand on voleur dépouille un riche caravanier, perso je trouve ça classe et bon pour le jeu. quand un voleur passe son temps à voler les jeunes et les joueurs les moins actifs, sans risque ni RP, je trouve ça déplaisant. quand ce même voleur viens se plaindre sur le forum des interventions des jeunes en question, je trouve ça franchement déplacé !
c'est la deuxième fois que je remarque ça :
je veux passer par ma porte, fermée sauf aux alliés, ce qui doit me coûter 0,5 pa. sauf que quand je me présente devant avec seulement les 0,5, je ne peux pas passer, le bouton ne s'affiche pas et ça ne marche pas non plus en passant par le menu actions.
par contre si j'ai plus de 0,5 pa, je peux passer sans problème et sans dépenser plus de pa que la normale...
je n'ai pas constaté ce problème dans l'autre sens (quand ça me coûte 1 pa).
et donc le prêtre aurait du être lvl 12 avant que je ne fasse l'amélioration.
m'enfin, c'est pas grave en soi, je suppose. ^^
même le fait de gagner 12 niveaux d'un coup? vu les chiffres, je me dit que le fait que le prêtre était lvl 6 n'était peut être pas normal?
pour les ID, je t'envoie tout ça in game.
merci.
2015-09-11 20:21:11 COMPÉTENCE Bidule a utilisé Ambuscade.
ça pique un peu quand on voit ça.
Je viens de monter d'un niveau le temple de Vieille Tour, et le prêtre du temple est passé d'un coup du niveau 6 au niveau 18.
si ce n'était que ça, ce ne serait pas grave, mais le jeu a aussi réagi comme si le prêtre avait été tué... ce qui fait que tous les persos qui ressuscitaient dans le temple ont été éjectés...
du coup, est ce qu'il serait possible de rectifier ce bug et de rétablir la liste de résurrection originelle? je peux la fournir, si besoin.
je trouve aussi le récit très sympa, j'aime beaucoup le rythme.
bravo à toi et Astro.
bon courage, moi je ne peux plus voter depuis quelques jours.
C'est vrai que ce serait très RP et agréable de pouvoir réparer son matos.
je comprend bien l'idée de faire en sorte que ça ne soit pas trop facile, mais mis à part les artisans bois, gagner des po en artisanant n'est pas toujours si évident que ça, donc je pense qu'il serait intéressant de trouver un moyen de favoriser les artisans très compétents en leur permettant de réparer, mais pas les artisans débutants. ça leur permettrait d'ajouter une corde à leur arc sans leur faire gagner plus de po. Si même pour les gros artisans ça dure de longues dla pour les items de haut niveau et/ou enchantés, je pense que ça pourrait être tout à fait envisageable.
bon, j'ai plein de choses à dire, je vais essayer de faire ça dans l'ordre et ne pas trop m'éparpiller, car Cancr' a raison, et le cœur du sujet est bien la gestion des gains de px.
commençons par rappeler une chose : le but principal du jeu actuellement est de favoriser le développement des interactions entre persos pour créer un monde vivant.
en tout cas c'est comme ça que je le vois, ainsi que beaucoup d'autres joueurs.
Et l'adc, c'est pas un talent? Pour rappel, le résultat ne dépend absolument pas de la différence de nv entre l'altérateur et sa cible, contrairement à ce que tu sembles dire, c'est entièrement le produit de son travail sur son profil. Si tu veux démolir le sort de référence des altérateurs sous prétexte qu'ils chassent avec un petit, faut être logique et nerfer les sorts du destructeurs, les compétences du guerrier, etc... parce qu'il n'y a aucune différence.
wahou, comment peux tu encore faire une réponse GP à un argument clairement précisé comme étant RP? je ne comprend pas.
Maintenant je suis prêt à sacrifier un peu l'évolution du P1 pour mettre le P2 dans la partie. Je vois pas où est le mal ?
moi non plus, et on devrait être d'accord alors, puisque l'idée est qu'aider un perso de bas lvl avec un haut lvl doit être possible, mais ne doit pas être "rentable" pour le perso aidant.
en fait, je crois qu'il y a un gros malentendu avec toi, car tu donnes des exemples et tu argumentes en partie à partir de cas non problématiques : jeunes qui chassent sans buffs de gros et donc chassent de petites bestioles, petits qui rattrapent leur retard en niveau... etc
le problème, ce n'est pas ça. c'est :
1 - qu'il soit profitable pour un gros d'intégrer un petit pour chasser du (relativement) gros.
2 - qu'il soit ainsi possible de créer un perso éclair, gagnant très vite des niveaux et pouvant gérer parfaitement ses jauges, le tout sans effort personnel particulier.
Cancr' à raison quand il dit que l'objectif n'est pas d'empêcher l'entraide, mais tout l'inverse. L'entraide, c'est un sacrifice d'un gros pour aider un petit, pas un calcul d'intéret d'un gros pour se gaver de px. Je tiens à dire que ce n'est pas un problème d'honnêteté ou quoi que ce soit de ce genre, il s'agit simplement d'une faille qui laisse ouvert un risque de court-circuiter la mécanique du jeu.
parler de Mounty Hall est pour moi symptomatique... Je n'ai jamais joué à ce jeu, mais d'après toutes les personnes avec qui j'en ai parlé un peu, le jeu est pourri de l'intérieur par la course frénétique à l'optimisation et la marginalisation du RP... d’ailleurs la plupart de ces personnes ont désormais arrêté d'y jouer.
Je ne veux à aucun prix de cet avenir pour Nacridan. Ce qui rend Nacridan unique, la seule chose qui le rende vraiment intéressant à mes yeux, c'est la beauté de son RP, c'est la personnalité profonde de ce monde décrit par Anraud et que l'on peut faire vivre ! C'est pourquoi je cherche à détruire toutes les combines anti-RP qui créent des écarts infranchissables entre les persos et tuent toute interaction (donc nécessairement réciproque, hein?!) entre les persos optimisés et ceux qui ne le sont pas.
pour moi, à terme, cet écart c'est la mort du jeu.
comprenez moi bien : je ne suis pas contre l'optimisation ! je la pratique moi même avec Okhraal !
je suis contre certaines conséquences actuelles de l'optimisation, celles qui créent des écarts trop importants entre persos et tuent l'interaction.
l'optimisation est un processus. un travail de réflexion du joueur et une ascèse particulière du perso. Autrement dit, changer les conséquences de l'optimisation n'empêchera jamais l'optimisation, cela ne servira qu'à la rendre équilibrée et cohérente avec la(les) signification(s) RP des actions IG. Le joueur pourra toujours trouver son plaisir à peaufiner son perso même si ça ne le rend pas tout puissant (ou alors c'est le joueur qui a un problème ^^), et dans ce cas c'est bien au personnage de mériter ce peaufinage par ses actions IG. (de la même manière qu'un perso très expérimenté ne peut apprendre rien de plus si, malgré toute logique et au dernier moment, c'est un débutant qui achève à sa place le dragon qu'il affronte en moulinant avec son épée...)
pour continuer à expliquer ma logique, n'oublions pas qu'un gain de px représente un apprentissage, l'apprentissage étant plus conséquent lorsqu'on triomphe d'une plus grande difficulté. la difficulté pour un groupe dépend tout autant de la compétence du soigneur du groupe que ce celle de l'archer qui place la dernière flèche. Aussi, il n'y a rien de plus cohérent que de tenir compte des niveaux de tous les membres du groupe pour déterminer le gain de px (la difficulté affrontée).
et cela permet (encore une fois), d'aider aussi facilement un nouveau altérateur qu'un nouveau guerrier, et d'aider aussi facilement si l'on est soit même archer ou soigneur ! ce n'est absolument pas le cas à l'heure actuelle, et c'est pour moi encore une preuve qu'on est face à une faille du jeu à tous points de vue.
sinon (je continue à réagir aux réponses), évidemment que la progression d'un nouveau perso est très lente, beaucoup d'entre nous ont mis presque deux ans à monter leur perso au point où il en est actuellement... ça a été le cas parce qu'ils n'ont pas eu de "maître" qui les a soutenu dans leur progression. Il doit être possible pour un perso de haut niveau d'aider un jeune en donnant de son temps : en quelque sorte il compense le temps gagné par le jeune.
mais ici, il n'y a pas de compensation, tout le monde y gagne plus que la normale. => c'est donc un exemple typique de rupture de l'équilibre.
Je pense que tout le monde peut être d'accord pour dire qu'il ne doit pas être plus efficace de monter d'abord un perso de soutien, puis, longtemps après, de créer un perso offensif, que de créer deux persos en même temps, non?
et je viens de voir ça :
Moi j'aurais meme proposé un truc qui limite les gains de PX en fonction du niveau moyen du serveur pour eviter d'avoir de trop grosses differences de niveau pour les event RP mais j'imagine bien les hurlements que ca creerait
perso je trouve l'idée sublime : c'est un moyen d'obliger à faire vivre le jeu ensemble.
EDIT : gorsan, d'après ce que tu dis, je ne pense pas qu'une modif remette fondamentalement en cause ton mode de chasse, en fait. c'est bien de cas extrêmes dont on veut se prémunir en retravaillant au passage la cohérence du gain d'xp.
et bien, ce n'est pas vraiment exact : depuis un moment j’entends dire (et je l'ai remarqué aussi) qu'il est bien plus efficace de former de petits groupes de chasse, quitte à chasser moins haut, car il y a moins de risque et les bestioles meurent plus vite, ce qui compense le manque de px gagné sur chaque kill.
Il ne sera pas plus facile que maintenant d'ajouter des petits niveaux pour gagner des px, si on fait en sorte que les gros chasseur y perdent. c'est tout l'intérêt de la limitation pour ne pas remplacer un abus par un autre.
de toutes façons ce n'était qu'un argument parmi tous les autres en faveur d'une modif du gain de px.
concernant l'adc, c'est avant tout un problème RP : dans tes exemples, les persos usent de leurs talents, c'est normal, ils ne transforment pas un débutant en combattant capable de terrasser des monstres de haut niveau... après ce n'est pas une modif centrale, donc si ça ne plait pas à la majorité, personnellement je m'en passerais très bien. ^^
Pour rappel gain PX = Max(Na, 2Na - N + 5)
effectivement, je ne m'en souvenais plus, ça limite légèrement le problème, en tout cas en ce qui concerne l'intérêt pour un groupe. mais ça ne change rien au fond de l'affaire, surtout pour le problème de construire de toutes pièces un perso en s'affranchissant totalement des aléas d'un rythme de vie sans hormones de croissance. ^^
Nuke z, bien sûr que l'artisan peut être utile, mais dans ce cas c'est lui qui recevra des px et pas le chasseur haut lvl.
non, ce problème là n'est pas résolu en allongeant la distance des portails, car un artisan n'a pas toujours besoin d'être dans en ville, surtout s'il est dans une phase de création de po : il pourrait s'avancer tranquillement dans la zone sans portails et faire des allers-retours de temps en temps pour vendre sa production. et puis, le problème peut s'appliquer à d'autre cas que l'artisan.
pour l'adc, je pense que l'important dans l'idée de Nanik, c'est de rapprocher la mécanique de celle qui existe déjà pour la potion pour que ce soit plus lisible (surtout que d'un point de vue RP, le principe est similaire). mais il faudra bien sûr que ce soit modulé de manière à ce que le malus ne soit pas trop violent (en fait, du point de vue GP, l'annulation de l'adc serait suffisant je pense) et de manière à ce que ça laisse une marge raisonnable d'utilisation à tous niveaux.
excellente idée pour les adc, c'est plus simple en effet.
mais il reste à trouver un barème efficace.
et effectivement, pour l'archer (ou n'importe quel perso), s'il n'a pas assez de défense, a lui de s'arranger pour ne pas prendre de baffe (et c'est tout à fait gérable, contrairement au guerrier je le signale !). et je ne vois pas ce qu'y changerait la distribution des px.
non. car d'un point de vue RP, ça n'a aucun sens de pouvoir chasser plus efficacement si c'est un perso débutant qui donne le poc final, ni d'ailleurs que ce débutant puisse être mis en position de donner ce poc. d'un point de vue GP comme je l'ai dit, ça tue le fonctionnement même du jeu : l'évolution selon nos actions.
Faire évoluer nos personnages, les rendre forts (ou pas), ça ne doit être qu'un outil pour en faire du RP. aussi il est indispensable de conserver un minimum de cohérence RP dans les actions, ou on risque casser ce qui fait l'âme de ce jeu : pouvoir construire ensemble l'histoire de l'île.
sinon, quel rapport entre l'archer DEX et les px? j'avoue ne pas comprendre.
non, il y a des tas de gens qui jouent leurs persos dans des gdc différent, voir même dans des ordres différents, si un 2eme perso a été crée trop longtemps pour chasser facilement avec le premier, ce n'est pas un drame quand même?
et la chasse en pleine forêt ne supprimerait pas le problème, car avec une force de frappe suffisante et des déplacement bien contrôlés, on peut parfaitement évité d'être touché. surtout, rien n'empêche un paladin de protéger le perso en question.
enfin, j'ai donné cet exemple, mais ce n'est que ça : un exemple. ce que je pointe surtout c'est le grave dysfonctionnement du jeu dont ce cas n'est qu'un symptôme.
Salut !
suite à une nouvelle discussion avec les membres de mon groupe de chasse, je viens mettre sur la table un autre problème qui me tracasse depuis longtemps : le gain de px en fonction du seul niveau du finisseur.
Actuellement, ce principe que je n'ai jamais compris oblige à s'organiser pour faire en sorte de faire tuer les bestioles par les plus petits lvl, et peut donner lieu d'une part à des abus incroyable, d'autre part à des problèmes sans fondements.
pour ce qui est des abus, je vous invite simplement à consulter ce profil... Un perso bas level qui est pris pour finir des bestioles d'un niveau très largement supérieur à lui. Pour la chasse, il n'a connu que celle avec des très haut niveaux, des adc à +75 dégats et la destruction en chaîne d'orc, gobelours ou gargouilles…
et on m'a dit que ça avait été la même chose avec Thoralga. Je n'avais regardé à l'époque, mais je veux bien le croire.
les problèmes que ça pose paraissent évidents :
- en 3 mois et demi, notre homme est lvl 15… Au Clan, on utilise un joli mot pour parler de px : « histoires ». Ben là on a un perso qui commence à avoir pas mal de niveaux, mais qui n'a pas d'histoire.
- ça brise en mille morceau le principe du « devient ce que tu fais », et -encore une fois-, ça permet de le détourner pour lui faire faire l'inverse de son objectif (des persos qui sont le fruit d'une histoire). Ici on peut artificiellement monter un profil parfait en mettant le perso bas level sous stéroïdes, et en peu de temps avec ça.
- ça entraîne une incohérence monumentale au niveau du gain de px : ainsi, prendre un perso de très bas level dans un groupe de chasse de haut niveau permettait ici de gagner plus de 40 px de plus par kill, et encore 26 à l'heure actuelle. Soutenir un jeune doit être un sacrifice, pas un calcul d'intérêts.
Bref, la situation pose donc des gros problèmes en termes de RP pour le perso dopé et de GP pour le perso et pour son groupe. Personnellement, j'aimerais autant éviter que nacridan devienne un remake de la guerre des clones. ^^
Bon, ça c'est pour ce cas particulier, mais si on prend un point de vue un peu plus général, on peut aussi dire que :
- dans n'importe quel groupe de chasse, il faut perdre du temps pour s'organiser pour que le plus bas lvl finisse les mob. Ce qui fait au passage qu'il progresse moins vite que le reste du groupe puisque le finisseur gagne toujours moins de px.
- si ce système permet d'abuser allègrement de l'accompagnement d'un jeune d'une classe offensive, il permet au contraire très mal d'aider un jeune d'une classe de soutien, puisque le niveau de celui ci n'entre pas en ligne de compte dans le gain de px.
Donc pour arranger ça, voilà ce que je propose :
- Que le gain de px dans les groupes de chasse soit déterminé par le niveau moyen des membres du gdc à portée de recevoir des px.
- Si le gdc comporte des membres de niveaux très inégaux, alors les membres de haut level ne gagnent pas leur part de px (qui n'est pas reportée sur les autres pour autant).
La limite serait : niveau le plus faible du gdc à portée de gain de px + 50 % du niveau moyen du gdc. Ceux qui dépassent cette limite n'auraient donc pas de px.
Cette règle est faite entre autres pour éviter qu'un gdc s'amuse à ramener un artisan de faible niveau à quelques cases de lui pour artisaner tout en faisant gagner plus de px à tout le monde…
elle permet en outre d'aider les nouveaux si on est prêt à sacrifier sa progression (logique). Cela permet à n'importe quelle classe d'aider n'importe quelle classe, ce qui est une grande amélioration.
-limiter la puissance des adc à 5 + niveau du perso boosté + 50 % de la stat initiale. Parce que je trouve incohérent de pouvoir changer un jeune apprenti marchand sans expérience du combat en machine à tuer d'un coup de baguette magique. À voir pour l'équilibrage pour les voleurs qui n'ont pas beaucoup de dégats de base : est ce cette formule suffit à ne pas les léser?
-enfin, que le gain supplémentaire de px par niveau du monstre au dessus de celui du gdc (ou du chasseur solitaire) soit limité à 2 + [nombre de perso du gdc à portée de px] + 1/3 du niveau moyen du gdc.
Ce qui évite à un gros d'aider des nouveaux de manière trop abusive, même en sacrifiant sa progression personnelle.
En outre, ça devient un moyen de favoriser un peu l'idéal Thergalien de groupes plus importants pour aller chasser plus gros.
Avec ça, je pense qu'on est bons, autant pour limiter les abus que pour fluidifier le jeu.
moi je suis d'accord avec Nanik, car de toute façon comme il existe d'autre moyens de contourner la protection en PvP, ça ne devrait pas changer fondamentalement l'équilibre je pense.
top ! merci à toi !
je ne suis pas sûr ce bien comprendre ce que tu dis, lotha, mais si je comprend, ce que tu décris ne me semble pas du tout être un fonctionnement normal...?
quoi qu'il en soit, je suis allé voir dans la version de test, et je confirme que c'est bugué.
j'ai testé en partie sur un saule et en partie sur un golem, voilà ce que ça a donné :
- sur une seule blessure mortelle : tout se passe bien, l'autoregen ne permet pas de régénérer au delà de pvmax - blessure mortelle (ce qui contredirait ta thérorie, si j'ai compris)
- sur plusieurs blessures mortelles, ça devient n'importe quoi : après le premier coup qui met 240 points de blessure, le deuxième n'en ajoute que 30 au lieu de 330, et le troisième 20 au lieu de 240. et là aussi l'autoregen n'a pas régénéré au delà (ni en deçà) de pvmax - blessure mortelle (290 = 240 +30 +20).