Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Pzrsonnelement je pense que le feu fol devrait prendre sa part sur les PXs. C'est dire au lieu de diviser en 6 il faut diviser en 7. Apres si le feu fol tue il faut partager aussi. Par contre je ne suis pas sur que vous allez y gagner. Je dirais meme que vous allez y perdre.
+1, Avec risque qu'il prenne un niveau et devienne trop puissant pour le garder sous contrôle ça pourrait être fun. Bon il faudrait penser à revoir le jet de maintien qui est, pour moi, beaucoup trop simple à l'heure actuelle.
Sur les 6 PJ, il doit bien y avoir un possesseur du souffle d'Atlan ?
Je précise juste au passage que j'ai lancé cette discussion suite à la plainte d'un UO qui disait que les OS empêchent le fun en PvP. Donc il y a des gens qui continuerons le PvP même s'ils ne peuvent plus OS.
Bien sur que non, tu pourras faire ce que tu veux en terme de règle, je vais toujours préférer taper un joueur qu'une IA et je ne pense pas être le seul. (Sauf si l'IA passe avec succès le test de Turing )
Proposition 1 : inconvénients :
- Équilibrage à prévoir des sort sur la durée ou automatique tel que SDL/Barrière enflammé.
- Équilibrage à prévoir du PVE (Pv des monstres, réduction du gain de Px car monstre plus long à tuer...)
- Équilibrage à prévoir du paladin. (Pv/Armure => joie)
Proposition 4 : inconvénients :
- Équilibrage à prévoir du paladin. (V2)
-------
Ensuite, rien n’empêche de mettre en place plusieurs solutions.
Concernant les Hauts Niveaux :
On pourrait faire un sujet avec pour un niveau donnée (40 par exemple) le max de dégât possible pour chaque profil dit "fumé". (Caracs, Equipements, Potion, Bonus, compétence utilisé)
Je pense que ça permettrais de définir un petit axe de réflexion sur la puissance relative des "classes" et des contre-mesures à mettre en place.
Revenons-en à nos moutons : le rallongement de la durée des combats.
Pour l'instant j'ai noté ça :
Proposition 1 : Réduction des dégâts en fonction de ton état de santé actuel.
Proposition 2 : Ajout d'un bonus d'armure en fonction de la défense lors calcul des dégâts entrant.
Proposition 3 : Gain de point de vie fixe pour tous les joueurs.
Personnellement, Je pense que les problèmes d'OS à hauts niveaux nécessite une vrai réflexion sur l'équilibrage du jeu, en prenant en compte "amélios/équipements/boosts" etc....
Mais c'est un travail qui demande plus de réflexion qu'un simple échange sur un forum, genre tableau de game-design, statistique, etc... ce qui permettrait d'identifier réellement le problème pour arriver à un changement des compétences incriminées et non de mécaniques de jeux.
Concernant les Os à bas niveau. Je pense que l'ajout de Pv (P3) permettrait de répondre aux besoins. Tout en favorisant le départ des nouveaux joueurs (<niv5), avec un faible impact sur les mécaniques de jeux.
Ceux qui aiment faire leur artisanat en mode robot à l'intérieur des murs de la ville n'y seront pas favorables.
Le mode "Robot", c'est pas vraiment l'effet recherché dans un jeux multi-joueur en ligne.
Les villes qui ont investi dans plusieurs échoppes vont également verser une larme (snif pour moi, j'ai investi dans deux nouvelles échoppes la semaine dernière en pensant qu'on ne finirait jamais par changer le système actuel).
La réduction de matière première en échoppe ne veut pas dire leur disparition. Donc tes deux échoppes auront toujours leurs utilités.
Sinon, je vais cracher sur quelques px de plus mais pourquoi 2 px pour les talents à 8PA ? Appel du feu ou rappel ne donnent qu'un PA non ?
Car pour l'instant le sujet parle de l'artisanat. Le reste des compétences, c'est pour plus tard, petit impatient !
très peu ou pas de MP en échoppe, besoin de MP pour la guilde des artisans, autres spots de MP par-ci par là
J'ai crus voir un système de vote In-game un jour. On pourrait essayer d'avoir l'avis des joueurs. (surtout les absents du forum)
On peut pas mettre des PX sur un truc qui n'influence pas les jauges.
+1
Un truc du genre :
La récolte : ni jauge, ni Px.
Le raffinage : 1Px , 2points dans la jauge (1+1 pour les plantes).
l'artisanat : 2Px, 4 points dans la jauge (2+2 pour les plantes.).
Se serait progressif, rien n’empêcherait de faire toutes les récoltes mais l'utilisation de ses récoltes serait un peu plus spécifique.
Nacridan est classé 17ème sur 126.
Il lui manque 1 seule voix pour dépasser le jeu CyManager.
Il a récolté 7 004 votes (dont 396 ce mois-ci).
Nacridan est classé 16ème sur 125.
Il lui manque 181 votes pour dépasser le jeu Celestus.
Il a récolté 6 992 votes (dont 384 ce mois-ci).
@Illiouchine : comme je le disais plus haut, la différence avec les PV et le coeff réducteur, c'est que les PV dépendent du niveau, alors que la réduction de dégât dépend des dégâts, qui eux dépendent plus des boosts/équipement que du niveau. Il ne faut pas une solution qui dépende du niveau, car le problème ne dépend que très faiblement du niveau, passé un certain seuil.
Okay, une augmentation d'environ 60 Pv pour tout les personnages et à niveau égal y'a plus vraiment d' OS possible. Sinon c'est que tu l'a voulu en prenant jamais d'amélio de Pv.
Nacridan est classé 16ème sur 123.
Il lui manque 141 votes pour dépasser le jeu Celestus.
Il a récolté 6 950 votes (dont 342 ce mois-ci).
En fait Aé li Dans le fond, je ne vois pas la différence entre ta "propal 1" (Réduction des dégat en fct de l'état de la cible) et la "propal 3" (Augmentation des Pv).
Je veux dire que c'est exactement la même chose, un principe de date limite d'action c'est équivalent à du "chacun son tour".
Le mec qui a frappé, il se retrouve dans le rôle de la 'cible', la réduction de dégât va en quelque sorte protéger. Cela revient en gros a donner des PV "caché" aux deux joueurs.
Je pense juste que c'est une différence de proportion qui nous diffère.
Si on extrapole ton système, c'est donner à tout les personnages le double de leur vie actuelle.
Une idée à creuser : indexer les augmentations de pv sur les niveaux. Puisque plus ont monté de niveau, plus il y aura d'OS.
Un exemple pour illustrer :
40 PV de base au niveau
Chaque montée de niveau offre [nouveau niv / 3] PV (exemple : passage au niveau 6 à 8 = +2pv )
Chaque amélioration offre +1pv/niv (rétroactif) au lieu de +15 aujourd'hui.
Pour moi ta proposition offre un avantage proportionnel au niveau. J'aime pas creuser les écarts entre les petits et hauts niveau, c'est pourquoi je serais plus pour une augmentation fixe.
Du coup j'en reviens au même point mais une simple augmentation du nombre de point de vie donnée par les "amélio" de point de vie, de 15 à 30 par exemple, permettrait de :
- Réduire l'impact des OS.
- favoriser le rôle des support (car ta team reste en vie plus longtemps).
- favorise les profils dit non-optimisé.
En revanche je serais pour que la prise d'"amelio" de vie soit limité à 1 par niveau.
Une idée à creuser : indexer les augmentations de pv sur les niveaux. Puisque plus ont monté de niveau, plus il y aura d'OS.
Un exemple pour illustrer :
40 PV de base au niveau
Chaque montée de niveau offre [nouveau niv / 3] PV (exemple : passage au niveau 6 à 8 = +2pv )
Chaque amélioration offre +1pv/niv (rétroactif) au lieu de +15 aujourd'hui.
Pour moi ta proposition offre un avantage proportionnel au niveau. J'aime pas creuser les écarts entre les petits et hauts niveau, c'est pourquoi je serais plus pour une augmentation fixe.
Du coup j'en reviens au même point mais une simple augmentation du nombre de point de vie donnée par les "amélio" de point de vie de 15 à 30 par exemple permettrait de :
- Réduire l'impact des OS.
- favoriser le rôle des support (car ta team reste en vie plus longtemps).
- favorise les profils dit non-optimisé.
En revanche je serais pour que la prise d'"amelio" de vie soit limité à 1 par niveau.
Illiouchine rageait.
"-Quoi ?! Ils ont tuer notre brique ? ... Hein, C'est possible ça ? ... ils réparent la muraille pendant qu'on la détruit ? Mais il y'a vraiment des artisans prêt à faire n'importe quoi pour du pognon, c'est pas croyable ! "
Face à la muraille, essayant de se calmer, une fourmi commença à lui grignoter le mollet.
"-J'ai compris... "
il se retourna vers ses compagnons restant.
"-On se casse. On a mieux à faire."
Il marmona pour lui même.
"-J'ai quelques lettres à envoyer."
Actuellement avec les profils offensifs qui font facilement plus de 400 de dégât en cumul, et qui peuvent tourner à 600 à haut niveau avec le bon matos et les bons boosts, monter un peu les Pv ne change rien au problème, et les monter beaucoup vont rendre ça invivable pour ceux qui ne sont pas optimisés.
Est ce que tu pourrais m'expliquer cette partie là, étant assez jeune dans le jeux je ne comprends pas ?
Pour moi ce que tu site c'est juste un problème entre les hauts niveaux et les petits niveaux. (pour ça il faudrait inclure dans la règle une augmentation global de l'xp en fonction du plus haut niveau de personnage joueur de l'ile, mais c'est une autre histoire)
Si on applique la propal 3 mon personnage niveau 16 qui dispose actuellement de 14X pv, il en aurait environs 22X. Je pense que ça suffirait à régler le problème du OS de la plupart des joueurs de mon niveau.
Personnellement, je suis ok pour qu'un mec puisse sortir 400 de dégâts, tant qu'il y'a moyen de monter un personnage qui dispose de plus de 400 PV.
Le jeu est conçu pour avoir plein de jolis boosts cumulables qui donne de l'importance à la préparation et aux profils de soutien. Soit on revient là-dessus, mais c'est un changement fondamental, et que je n'aimerais pas de toute façon.
Plus de point de vie permet d'avoir plus de temps pour se préparer. Et un profil soutien sera toujours autant important. je ne vois pas quel est le problème ?
Personnellement je trouve que ta proposition complexifie énormément le système de calcul de dégât. Je pense ne pas être le seul à ne pas vouloir passer ma vie dans les règles et surtout sur des formules mathématiques pour comprendre pourquoi il y'a marqué que je peux faire 100 points de dégât dans mon profil mais que j'en ai fais que 25 alors que juste avant j'ai calé une baffe à 75.
Seul le joueur qui fait du cumul peut faire changement main gauche+ AL + BE / AL + BE + changement main gauche....
Sinon tu fais comme tout bon voleur, tu aiguises plusieurs lames en avance !
Testé ça semble ok mais les rapports de combats sont obscure.
XX : le protec
YY : la cible
XX armure : 33,3
----------------
Attaque perçante :
Vous attaquez YY() mais XX() s'interpose.
Votre Jet d'Attaque est de ............: 130 (Bonus de dégâts : 32)
Votre Jet de Dégâts est de ............: 10
Vous lui infligez donc 42 points de dégâts.
Le Jet de maitrise de magie de votre adversaire est de ............: 49
Son bonus d'armure est donc de 24%
Son armure le protège et il ne perd que 34 points de vie
---------------
XX pv 166/200
---------------
Tir lointain :
Vous attaquez YY() (malus distance = 0%) mais XX() s'interpose.
Votre Jet d'Attaque est de ............: 102
Votre bonus aux dégâts est de 35 point(s)
Vous lui infligez 55 points de dégâts.
Le Jet de maitrise de magie de votre adversaire est de ............: 55
Il bénéficie donc d'une armure de 24
Il perd donc 14 points de de vie.
--------
XX pv : 152/200
Les dégâts semblent Ok, mais le rapport de l'attaque perçante ne fait pas figurer la blessure profonde.
Et le rapport du tir lointain donne "Il bénéficie donc d'une armure de 24" au lieux de "Son bonus d'armure est donc de 24%"
Des PV en plus c'est bien aussi, mais j'ai peur qu'on passe notre temps à devoir nous soigner en PvE, à moins que les monstres gardent les même PV qu'aujourd'hui
Bien sur, pour moi ce que je propose ne devrait s'appliquer qu'aux joueurs.
Aé li, je trouve que tes deux propositions sont un peu excessive et ajoute beaucoup de complexité à la compréhension du jeux, qui n'est déjà pas simple.
Changer le calcul de dégât dans la Propal 1 poserait des problèmes d'équilibrage sur certaine compétence tel que le Sdl ou autres. C'est toujours possible de gérer ces problèmes aux cas par cas. Mais par habitude je dirais qu'on risque de découvrir pas mal d'effet de bord.
Dans la propal 2 : ça va râler ok mais surtout c'est qu'on arrive à un niveau de complexité des règles où la défense servirait aussi bien a esquiver qu'a réduire les dégâts (aka l'armure). Je suis toujours contre l'excès de complexité.
Tout ça pour dire que je suis d'accords avec toi concernant la durée des combats (en joueur vs joueur). Il faudrait l'augmenter.
Je propose donc
Propal 3 :
Augmentation du nombre de Pv gagné par niveau par exemple de 3 à 5.
Augmentation du nombre de Pv de base des personnages. Je crois que c'était 40 pourquoi pas passer à 70.
Bien sur ses nombres ne sont que subjectif et les Effets rétro-actif.
Je pense que ça augmenterais le nombre de baffe nécessaire pour tuer n'importe qui, ce qui est l'effet recherché il me semble. Et ce de manière équitable.
De plus ça donnerait un petit boost aux nouveaux joueurs qui galère lors des premiers niveaux.
Nacridan est classé 16ème sur 122.
Il lui manque 131 votes pour dépasser le jeu Celestus.
Il a récolté 6 911 votes (dont 303 ce mois-ci).
Les événements suivants s'étaient déroulés sans encombre.
Astana avait récompensé l'escorte qui la protégeait de l'escorte elle même et Karlaz n'avait pas été long à balancer un bourse pleine d'Or aux pieds d'IlliouChine.
Cette balade champêtre avait motivée la bande de brigands qui s'étaient empressés de dépenser l'or nouvellement acquis.
-"Bon maintenant... On fait quoi ?"
-"Je sais pas."
-"J'veux taper !"
-"On va au nord ?"
-"Je vais à l'Est !"
Une partie de la troupe s'était donc retrouvée au sud.
Arrivé devant les portes de Sablemarc, Borur, le chef, avait envoyé une missive au gouverneur qui pouvait se résumer ainsi : "1500 Pièce d'Or ou on défonce tout !" , mais puisqu'il était un nain d'action, il joignit le geste à la parole, frappant comme un sourd dans l'épaisse muraille de la ville.
Au loin Illiouchine accourait en criant comme un gamin un peu trop excité : "Mais laissez moi passer ! Je veux tester un truuuuc !"
*Baoum*
Nacridan est classé 16ème sur 120.
Il lui manque 109 votes pour dépasser le jeu Rallye-game.
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Il lui manque 94 votes pour dépasser le jeu Rallye-game.
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Nacridan est classé 16ème sur 117.
Il lui manque 101 votes pour dépasser le jeu Rallye-game.
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Nacridan est classé 17ème sur 109.
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