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#176 Re : Bugs corrigés » Superposition de FF sur la même case » 2017-06-03 10:33:05

Non non, ça c'est un 3e FF. Ok c'était peut-être pas évident, mais j'ai bien cliqué sur la case de mon FF et j'ai affiché ce qui s'y trouve, et on voit que 2 FF s'y trouvent.

#177 Bugs corrigés » Superposition de FF sur la même case » 2017-06-03 08:40:56

nuke z
Réponses : 4

Marrant, je joue avec des FF depuis des jours et aujourd'hui un des FF sauvages s'est retrouvé sur la même case que mon FF invoqué (j'ai masqué la position parce que les méchants qui m'en veulent sont du genre à utiliser ces informations mais j'ai laissé les ID)

bug 1

Et mon FF invoqué ne peut pas attaquer le FF perché sur ses épaules

bug 2

#178 Re : Entraide - questions diverses » Enchantement » 2017-06-03 08:34:29

Limité par le niveau d'équipement ET pas le niveau de la MP en fait. Il me semblait aussi que c'était précisé dans les règles.

#179 Re : Entraide - questions diverses » Le mage destructeur devenu interdit d'artisanat? » 2017-06-03 08:33:09

Mais alors euuuuh, disons que je fasse un FF sauvage. Que je le bombarde de BdF jusqu'à ce qu'il atteigne un niveau égal à celui que je pourrais créer et maintenir. Ce FF aura des caractéristiques largement supérieures à celui que je pourrais créer. Ensuite je le recapture et j'ai un méga FF ?

#180 Re : Entraide - questions diverses » Le mage destructeur devenu interdit d'artisanat? » 2017-06-01 20:35:11

@Aé Li : ah mais c'est voulu que le FF élevé soit plus puissant qu'un FF invoqué à niveau égal ? Intéressant effectivement. Merci

#181 Re : Suggestions, améliorations » Ecole de Guérison - propositions » 2017-05-29 21:16:35

En fait la problématique est différente : le besoin en soigneur pur n'est pas suffisant pour rendre les soigneurs indispensables, et un soigneur dispensable il ne fait rien de bien intéressant. Donc le soigneur est "pénalisé" par le manque d'intérêt de son profil, par rapport à d'autres profils qui ont plus de possibilités mais je pense que c'est pareil pour le voleur hein ?

Mais Aé Li a pris le sujet à coeur.

C'est sûr que si à partir du niveau 20 tous les monstres balançaient des malédictions à 3 cases de distance, ça rendrait un soigneur à temps plein absolument indispensable, mais bon ça me semble glisser du mauvais côté.

#182 Re : Suggestions, améliorations » Ecole de Guérison - propositions » 2017-05-29 20:52:50

Alors déjà évitons de punir les soigneurs en voulant les aider. Ils ne se plaignent pas, ils acceptent cette part du jeu.
Je pense qu'il est IMPOSSIBLE d'avantager massivement les soigneurs sans avantager aussi tous les mages qui ont une belle part de MM, comme les destructeurs. Et si on passe à un système de pénalités, on risque de pénaliser aussi les soigneurs, même de façon moindre.

Si vraiment on veut trouver un système pour avantager les profils mono-carac, quels qu'ils soient, tout en respectant l'idée de devient ce que tu fais, il y aurait la solution des bonus qui s'accumulent: utiliser des caracs apporte un bonus temporaire, continuer à l'utiliser en apporte toujours plus (allez disons qu'il y a un max lié au niveau par exemple), chaque DLA à ne pas l'utiliser réduit ce bonus et chaque utilisation d'une autre carac le réduit aussi (peut-être proportionnellement). Ainsi un écart se creuse entre l'utilisateur occasionnel et l'utilisateur régulier. Ces bonus ne fonctionnerait que pour les sorts de l'école qui correspond aux caracs. Ce qui ferait le vraiment bon soigneur serait qu'il utilise systématiquement sa MM et quasi-que sa MM.

D'un point de vue RP ça donnerait:
- MM : "j'ai soif de Mana"
- VIE : "Frappe, vas y frappe ! C'est tout ce que tu as ?"
- VIT : "Sambaaaaa je suis la danseuse de Nacridan"
etc.

#183 Re : HRP - Discussions Diverses » remarques sur l'école de guérison » 2017-05-28 19:17:49

J'avais oublié effectivement que face à un groupe qui a un bon niveau de défense, le soigneur ne sert à rien.

Bon en tout cas, ça conforte mes certitudes. Je me suis peut-être trop acharné quand même.

#184 Re : Suggestions, améliorations » Modifications pour les prises de village » 2017-05-28 13:14:13

Quels que soient les choix, je ne pense pas que ça change le fait que les légendes sont plus gros, plus nombreux, plus organisés et plus riches que tous les autres groupes et donc que ça tue le PvP.

#185 Re : HRP - Discussions Diverses » remarques sur l'école de guérison » 2017-05-28 13:10:50

Correction : un mage avec de la MM et les sorts de l'école de guérison est le rêve d'un groupe, pas un soigneur pur. Je pense que l'évolution à prendre c'est de considérer que la guérison est une orientation secondaire. Si j'avais joué destructeur depuis le début j'aurai un niveau bien supérieur à celui que j'ai, et même avec 2/3 de MM j'en aurai plus que ce que j'ai actuellement, et donc je pourrais soigner et crafter aussi bien.

#186 Re : HRP - Discussions Diverses » remarques sur l'école de guérison » 2017-05-27 19:21:55

@Aé Li: ne t'en fais pas l'école de guérison est très bien, vraiment. S'il y a bien une école pour laquelle il ne faut rien changer (d'ailleurs personne ne râle) c'est la guérison. Le problème c'est le reste:

- Le soigneur est très fragile et moins mobile que les autres profils, en gros si le soigneur ne passe pas son temps à cavaler, c'est le 1er à y passer, sauf à se soigner lui-même en permanence. J'ai joué soigneur sur tous les jeux où je le pouvais, je n'ai jamais galéré autant à survivre au lieu de faire survivre mon groupe. Faut dire que j'ai plutôt joué avec des groupes sympas mais qui ne se prennent pas la tête avec l'optimisation.

- Il n'y a pas de gestion d'aggro, ce qui ramène au point précédent. C'est vraiment la clé pour améliorer la survie des profils supports fragiles.

- Le soigneur gagne globalement moins de PX que tout le monde (px de touche, tout ça). Pire, la progression lui est impossible (ou du moins extrêmement limitée) s'il joue en solo. Ok un soigneur solo c'est pas le but, bien sûr, mais c'est le seul profil qui ne peut pas progresser seul.

- L'alternative c'est d'avoir une autre spécialité, qui permette de chasser, comme la destruction, j'avais commencé à partir là-dessus avec un FF et pour avoir SdL, mais avec vos modifications vous avez changé tout ça, actuellement je n'arrive plus à maintenir qu'un FF niveau 16. On verra sur la durée si ça améliore les choses.

- Beaucoup de classes soignent pas mal tout en étant irremplaçables sur d'autres sujets, c'est je pense le plus gros problème du soigneur: les sorts principaux sont accessibles à toutes les classes qui ont de la MM, le seul défaut c'est que ça fait monter les jauges de MM, pour certains c'est même le but recherché. En fait la différence entre un soin fait par un soigneur pur et un mage équilibré ne justifie pas d'avoir un soigneur pur. Au pire un destructeur 1/3 DEX - 2/3 MM à la Lotha fait largement l'affaire. Ca pourra changer dans le futur, avec un sort comme Soleil de guérison qui deviendra complètement abusé avec assez de MM mais pour le moment je ne vois pas encore la situation basculer.

- L'un dans l'autre, ce qui m'a frappé, c'est que le soigneur a besoin d'être plusieurs niveaux au-dessus du reste du groupe, là ça fonctionne bien car les monstres chassés ne sont pas des menaces pour le soigneur qui peut se concentrer sur le soin du groupe, et comme il ne tue pas, son niveau n'est pas un handicap pour le groupe. Mais comme le soigneur progresse moins vite, il risque de devoir quitter son groupe à un moment.

=> au final les purs soigneurs qui se débrouillent bien (est-ce qu'il en reste ?) sont dans de bons groupes bien optimisés, protégés H24 par un Paladin et sûrement qu'ils apprécient leur classe. Moi je ne voulais pas ça, je voulais jouer un mage errant, qui voyage, fait de l'artisanat, participe à des chasses avec des petits groupes, vient donner des coups de mains en PvP au gré des conflits. Mais c'est, je trouve, difficile à jouer. Tellement plus simple de monter un archer et de moissonner du PX depuis les remparts...

A côté de ça il y a des avantages bien sûr, comme l'artisanat. Pouvoir faire le lin ET les enchantements ET ses bâtons, ça rend le soigneur autonome pour son équipement, et ça c'est un vrai avantage sur d'autres classes, il faut le dire. Et pour les PO c'est simple aussi. D'ailleurs c'est comme ça que j'ai continué : en me recentrant sur l'artisanat et le commerce.

#187 Re : HRP - Discussions Diverses » Qu'attendiez vous du jeu lors de votre inscription? » 2017-05-26 20:46:23

Je m'attendais à pouvoir jouer soigneur, ce qui m'a toujours manqué sur MH, et j'ai été bien déçu. Depuis je n'arrive pas à me décider à arrêter ni à reroll parce que quand même j'y ai passé un bout de temps.

#188 Re : Le coin des "Power-Gamer" » village village » 2017-05-23 18:27:47

Aé Li a écrit :

Et historiquement, que ce soit en France ou ailleurs, les sièges à puissance égale ça a toujours été long et difficile. Point. Je ne sais pas où vous avez vu passer l'idée que ça puisse être autrement.

A noter quand même que l'idée d'un siège IRL c'est de bloquer les défenseurs dedans et de jouer l'attrition. Là on a un défenseur tué qui ressuscite tout de suite, pas de problème de nourriture et des renforts qui peuvent se TP. Ca change légèrement la donne par rapport à la réalité.

Autre point : la prise d'une ville ne résulte pas forcément dans le gain de la ville (pour les mêmes raisons qu'à Nacridan), mais dans son pillage (avec massacre et viols au passage, on l'oublie quand on joue à des jeux) qui rapporte beaucoup plus que de tenir la ville.

Une évolution pour les méchants pourrait être qu'attaquer une ville permette de la piller, et donc d'obtenir un gain largement supérieur au simple fait d'obtenir quelques murs calcinés à reconstruire, qui vont se faire reconquérir dans 3 DLA. Le pillage pourrait résulter dans un gain de PO indépendants des caisses de la ville (pour éviter que les défenseurs vident les caisses) et pourquoi pas de coffres surprises avec de beaux objets dedans ?

Les gentils par contre ne pourraient pas profiter de cette possibilité à moins de devenir moins gentils, parce que l'appât du gain ça aide à aire changer les mentalités. Et les mêmes mécanismes pourraient être utilisés dans des events RP, pour les gentils.

#189 Re : HRP - Discussions Diverses » Nouveau feu-fol » 2017-05-20 22:31:45

De toutes façons AB, le sujet a été longuement débattu, revenir avec les mêmes arguments n'y changera rien. Je trouve ça dommage mais bon. Ca prouve quand même qu'avec suffisamment de lobbying on peut faire passer beaucoup de choses, et c'est pas faute d'avoir défendu le FF. Merci à Lotharim d'avoir défendu le point de vue des Destructeurs d'ailleurs, parce que sans lui on aurait eu un FF qui non seulement consomme tous les PX de son maître mais en plus lui inflige les mêmes dégâts qu'à la victime si c'est un profil vitesse et formate l'ordinateur du joueur du destructeur si le jet de maintien est raté.

Au passage l'argument "Le FF a SdL qui est un sort adepte, c'est aberrant" vaut toujours avec la nouvelle mouture.

#190 Re : HRP - Discussions Diverses » Des MJ motivés » 2017-05-13 18:23:51

A noter que tout ce qui consiste à gérer de multiples actions, comme créer / gérer une horde de monstre, peut s'automatiser en Python.

#191 Re : Suggestions, améliorations » Une legere modif de SDL » 2017-05-07 20:30:09

Je me disais: n'importe qui peut prendre SA non ? Donc n'importe qui peut s'auto-virer les malus de SdL. Il manque de la MM pour que ce soit vraiment efficace ? Mais ça c'est la même chose que manquer de dex pour toucher ou de vitesse pour esquiver.

#192 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Pourquoi jouez vous destructeur? » 2017-04-22 20:29:46

Ouaih le full MM healer c'est de la bouse comme profil, qu'on se le dise. Le seul intérêt c'est de pouvoir roxxer en enchantement. Donc moi je joue destructeur parce que c'est le seul moyen de ne pas définitivement pourrir avec mon profil healer et de devoir re-roll archer.

Et bientôt SdL sera basé sur la Dex aussi, donc plus d'avantage au healer.

#193 Suggestions, améliorations » Système de maisonnée pour reroll » 2017-03-25 14:50:40

nuke z
Réponses : 1

Bonjour,

je pense qu'il serait bon de pouvoir créer plusieurs personnages liés dans un système de maisonnée comme dans MH (ou WoW, ou Diablo, etc.). Donc 1 seul reroll jouable à la fois, avec une période de carence pour ne pas pouvoir en changer tous les jours. J'utilise le terme "reroll" pour éviter les confusions avec le "2e personnage".

Avantages:
- pouvoir tester un nouveau profil sans perdre les acquis du 1er (ou des 2 premiers quand on a 2 personnages)
- pouvoir varier les plaisirs de temps en temps
- ajouter de nouveaux acteurs à Nacridan sans besoin de nouveaux joueurs: moi par exemple je joue dans mon coin pour certaines raisons, mais si je faisais un reroll archer je chercherais un groupe de chasse. Idem pour le joueur qui a un voleur et qui voudrait pouvoir servir son ordre avec un autre profil.
- pouvoir re-démarrer le jeu si des copains s'inscrivent, sans perdre tout l'existant
- MH l'a fait depuis un moment et je n'ai pas vu passer d'abus, par contre le plaisir de jouer avec les mêmes copains mais en échangeant les rôles (frappeur, support, tank ou jeune/ancien) c'est incroyable.

Inconvénients:
- le risque d'avoir X rerolls qui couvrent tous les besoins (artisanat notamment) qui finalement limite les interactions avec d'autres joueurs: je répondrais que monter un reroll ça prend du temps, donc pendant qu'on joue 1 reroll on ne joue pas les autres. De plus il y a la période de carence pour limiter les abus.
- pouvoir créer 2 reroll dans 2 factions différentes: c'est déjà un problème avec le 2e personnage
- partage de ressources: le nouveau reroll n'hérite RIEN des autres. Evidemment les joueurs malins feront transférer de l'or ou des objets d'un reroll de bon niveau vers un nouveau reroll, mais c'est plutôt positif: ça veut dire que les PO auront encore plus d'utilité puisqu'il faudra racheter des sorts / compétences pour le reroll.
- performances du serveur : ça ne devrait augmenter que la taille de la BDD, et encore que de quelques ko puisqu'on ne pourrait jouer qu'1 reroll à la fois, donc pas d'événement pour l'autre reroll.
- codage: je ne sais pas à quel point c'est compliqué de changer le système actuel pour passer à un système où on a une liste de personnages mais on ne peut en activer que 1 (ou 2 si on a payé) à la fois et changer tous les X jours.

Merci de vos remarques / idées

#194 Re : Entraide - questions diverses » Perte de réputation de marchand » 2017-03-20 09:02:37

Franchement un reset de la réputation me semble plus intéressant pour le jeu (et le joueur) qu'un bannissement à vie.

#195 Re : Entraide - questions diverses » Perte de réputation de marchand » 2017-03-19 20:07:59

Ah ouaih chaud, honnêtement ça limite la possibilité de grands groupes de s'attaquer aux sources de revenus de leurs concurrents.

#196 Re : Rapports de Bugs » Interposition - coup fatal » 2017-03-19 09:17:21

Est-ce que ce n'est pas CC qui est mort ? Et donc le bug serait l'absence de message de mort chez CC?

#197 Re : Suggestions, améliorations » Rallongement forcé de la durée des combats » 2017-03-19 09:14:18

Les purs soigneurs ne seront pas plus favorisés, on préférera toujours avoir un frappeur de plus qu'un soigneur pur. Il y a beaucoup de profils qui peuvent soigner "suffisamment" sans se spécialiser dedans. C'est le gros souci du soin qui est largement assez bon en 2e spécialité sans avoir à se concentrer dessus. Passer d'un profil magicien à un profil soigneur secondaire ne coûte que quelques PO, pas de stuff spécifique, pas de choix de carrière pénalisant, bref le soin c'est le petit plus qu'on a ou qu'on a pas, mais qui n'est jamais déterminant.

Pourquoi ne pas limiter les frappes à un % du total de PV ? Du genre:
la 1ere frappe ne peut enlever plus de 50% des PV
la 2e frappe ne peut enlever plus de 49% des PV

Ainsi les profils ultra-optimisés ne pourraient pas dépasser une limite "raisonnable" et ça laisse de la place pour une nouvelle possibilité d'attaque qui fait de faibles dommages mais qui se concentre spécialement sur la finition avec un nombre de PA limités.

Attention aux effets de bords tels qu'un méga-bourrin qui peut taper aussi fort qu'il veut en sachant que la cible restera finissable par un petit pour optimiser les PX.

#198 Entraide - questions diverses » IA des monstres, aggro et focus » 2017-03-05 22:52:27

nuke z
Réponses : 3

Bonjour,

je lance une discussion pour discuter de l'IA des monstres, la gestion de l'aggro et les raisons du focus.

Là j'ai 2 observations à faire remonter:

- j'ai un monstre qui s'obstine à rester un même endroit et à faire la même action: il est collé à 1 personnage qui bloque le passage entre 2 murs de terre. Il pourrait partir de l'autre côté et aller se balader dans la forêt mais il préfère rester coller au personnage et à l'attaquer, toujours de la même façon, qui échoue tout le temps (SdL vs une MM trop élevée). A priori il est parti pour faire ça indéfiniment ? Il pourrait, par exemple partir faire un tour, ou tenter une autre attaque ou détruire un mur de terre mais là il reste sur son action.

- j'avais fait un enclos en mur de terre, non fermé (1 personnage en bloquait l'entrée), il fonctionnait très bien. Au moment où je l'ai fermé avec 1 mur de terre TOUS les monstres de la zone ont commencé à attaquer les murs de terre. Et ce même une fois que des entrées avaient été faites par les premiers. Au début je pensais qu'il y avait un algo du genre : "cherche une entrée, s'il n'y en a pas défonce un mur, s'il y en a au moins 1 passe par l'entrée" mais visiblement c'est soit plus simple, soit plus compliqué. J'ai abandonné mon enclos, j'en ai refait un non fermé, et les monstres ne s'y attaquent plus.

A noter que ce petit jeu de gestion des monstres m'a quand même convaincu qu'on manquait de moyens de contrôle des monstres, comme de pouvoir prendre l'aggro ou de pouvoir les faire fuir, les désorienter, etc. Face à un monstre à haute MM la force d'Aether ne peut rien, pas de bousculade hors royaume. Peut-être que dans le cas précis que j'évoque au dessus il faut utiliser projection mais les possibilités en général restent faibles.

#199 Re : Suggestions, améliorations » Obtenir des matières premières est trop simple » 2017-03-05 21:26:13

L'artisanat par son faible gain de PX me semble de toutes façons une voie qui n'est pas tenable à moyen/long terme. Moi qui ne fait que du soin et de l'artisanat, j'ai une progression pourrie (et gain de PO faible aussi) par rapport à un chasseur - bûcheron - artisan bouclier moyen. Donc si on aime avoir un niveau 3 fois plus faible que les autres et devenir rapidement totalement inutile, on peut faire de l'artisanat, sinon on fait un archer et on enchaîne les dégâts monstrueux du haut des remparts. Mais au moins on a le choix, si en plus on l'enlève...

S'il faut limiter les ressources en échoppes, limitons-les mais même si on les fait totalement disparaître je pense que ça n'améliorera pas les interactions commerciales entre joueurs.

#200 Re : Suggestions, améliorations » De la vie en Village et Forteresse » 2017-02-22 21:06:53

Si si si

Le truc justement c'est que les défenseurs ne sont pas toujours là pour défendre, et donc il est techniquement possible de tomber en 4j les murs les plus solides du jeu (que même Lotha n'y croyait pas) en prenant 4 profils adaptés mais qu'on qui existent parmi les joueurs. Donc la vraie différence sera surtout sur la présence de défenseurs d'un niveau suffisant ou pas, c'est là que tout se joue. Et c'est très bien d'ailleurs.

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