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#1 Vos récits » Nouvelle ville, nouveau style ! » 2022-03-01 13:50:01

Amanite
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Bonjour à vous habitants de Marché Aux Ducs !Nous sommes les Gens Normals et nous sommes làààààà...... Raté ! Pas du tout pour libérer votre ville !
A ce qui parait votre ville est d'ailleurs plutôt bien gérée par les nains pas de soucis là dessus.Non, du coup on vient se venger des nains parce qu'ils aident les dictateurs à défendre les villes qu'ils asservissent alors qu'on essaie de les libérer. Du coup vous connaissez le refrain, vengeance, représailles, blablabla.
Aloooooors, maintenant que la ville est à nous il va falloir penser à donner un petit coup de jeune au bled, nous sommes justement spécialisés dans le "town staging".
Tenez voici un catalogue de nos offres. Faites gaffes, j'ai fait venir un aquarelliste d'Artasse, ça m'a coûté une fortune.
Je vous recommande le modèle "Ruines Romantiques", les gens de Roc, Galadhryn-libérée et Morne Plaine ont opté pour ce modèle, ils sont RA-VI !

Ha, je vois que vous hésitez aussi avec la formule "Nu et Libérée", oui celui-ci est bien aussi. Je dois vous avouer que les offres "Trou béant Impressionnant" et "Rasé à Blanc" ont plus trop la cote en ce moment, mais vous savez ce que c'est les modes, ça va ça vient.Ecoutez, ce que je vous propose c'est qu'on commence tout de suite, le début des opérations est le même pour les deux et arrivé à mi-parcours on se fait une réunion de chantier pour savoir ce que vous validez finalement.

Et en cadeau parce qu'on est des gens comme ça, je voudrais vous offrir une réplique miniature de 10 cm du héro de la bataille, Chen le bâtisseur de murs (en terre, pas en bois, suivez un peu). Figurine à placer en évidence sur votre bureau.... Mais aussi une réplique de 12m de haut à placer au centre du village.
2 pour le prix de 0 et sans même demander ! Je sais, on est comme ça chez les gens normals, on dépense l'argent des autres sans compter !

#2 Re : Suggestions, améliorations » Discussion/Propositions Game Play Attaques de Villes. » 2021-11-16 14:02:52

Je voudrais apporter quelques rappels et précisions concernant l’AGN.



-Quand nous avons commencé nous n’étions que des moustiques, beaucoup de bruits pour peu de nuisance finalement.

-“Chaque branlée nous à rendu plus fort” comme dit le philosophe. Comme certains ont passé des années à construire une ville, nous nous avons passé des années à nous spécialiser dans l’attaque de ville. A n’avoir jamais tenté de négocier la paix et nous avoir laissé aller dans cette voie en un sens nous sommes des monstres que vous avez créé, vous avez concrétisé vos pires craintes.

-Quand nous avons pris conscience que nous étions suffisamment forts pour être des réellement menaces pour les villes nous avons mesuré ce que cela impliquait. De grands pouvoirs implique de grandes responsabilités comme disait le prophète. Attaquer des capitales, ce que les joueurs ont mit tant de temps à créer est lourd de conséquence pour les joueurs bâtisseurs, c’est une décision qui n’est pas à prendre à la légère et certains joueurs de l’AGN on prit du temps pour réfléchir à tout ce que cela impliquait. Nous avons donc opéré un changement de notre RP pour passer de brigands petites-frappes à défenseurs de la liberté. Nous avons décidé de laisser les capitales de côté pour se concentrer sur les villes “fantoches” plus faciles à attaquer (voir mon post concernant les villes fantoches). C’est pour cette raison que nous n’avons plus retouché à Ald Mora, ni à Vallée car seulement grosse ville des tueurs (malgré toutes les menaces RP), et que nous n’avions jamais touché jusqu’à présent à la Tour même si c’était pas l’envie qui manquait.

-Oasis et Sources-chaudes sont finalement devenues vos villes principales. C’est là que vous avez le plus de personnages, que se font les plus grosses chasses, “ze place to be” comme on dit. la Tour est devenue une ville fantôme que vous ne prenez même plus la peine de surveiller.

-En protégeant vos villes annexes autant si ce n’est plus que la Tour (par de fortes défenses et par une forte concentration de personnages) à nos yeux la Tour a perdu son statut de ville protégée, c’est une ville fantôme pas si éloignée que ça d’une ville fantoche sur certains aspects. Toutes nos techniques d’attaque de villes fantoches peuvent fonctionner sur une ville fantôme, elle est juste mieux défendue en termes de murailles et bâtiments, et il y a le lien affectif des bâtisseurs plus fort qui fera que la réponse défensive sera beaucoup plus forte. En défendant mieux Oasis que la Tour vos pires craintes se sont concrétisées dans une sorte de prophétie auto-réalisatrice.

-Nous voulions aussi attaquer la Tour pour prouver par l’exemple des dires théoriques énoncés lors des précédents échanges sur les attaques de grosses villes lorsqu’il était question des auras à savoir : une grosse ville correctement défendue, même avec l’AGN au meilleur de sa forme est toujours quasi voir totalement imprenable.

-Nous n’attaquons pas Vallée pour les raisons évoquées juste au dessus mais si les Tueurs persistent à venir nous combattre nous finirons bien par y retourner un coup. On ne sait pas encore sous quelle forme, on se laisse le temps de la réflexion, on a encore d’autres cibles sur notre liste.

-Nous avions une trêve avec le Clan qu’ils ont rompu en allant défendre la Tour. Nous leur avons signifié par RP que cela voulait dire la guerre sur leurs terres et leurs villes. Nous avons laissé la porte ouverte aux négociations au cas où, tout compte fait, les joueurs ne souhaitent pas faire de PvP ou de défense de ville à l’avenir.

-Nous n’avons jamais imposé le PvP à des joueurs qui n’en voulaient pas ou plus. Une fois la machine lancée nous avons toujours été dans l’optique de rendre coup pour coup. Nos MP sont toujours ouverts aux RP pour régler les situations. Attention, nous sommes ouverts pour régler par la dialogue certaines situations de conflit ne veut pas dire que nous sommes des bonnes poires. Nous attaquer (et nous rouler dessus) par le truchement des alliances puis ensuite botter en touche en disant “on veut pas de PvP” sous-entendu [quand ça nous arrange pas] c’est non. Plus un ordre ou un joueur nous aura fait des misères et plus le prix à payer pour rétablir la paix sera élevé. Le joueur d’Antean pourra en témoigner. Faut être juste et cohérent.

Ca c’était pour les faits simples.



Faits un peu plus complexes car un agrégats de faits.

-Une ville c'est un gros investissement, mais c'est aussi une grosse machine à cash. Une fois l'investissement initial amorti c'est tout bénèf. Il faut bien qu'elle puisse subir des dégats pour faire disparaitre une partie des bénèf qu'elle génère sinon on rentre dans une inflation incontrôlée. Si y'a des économistes ou des experts comptable dans la salle qui peuvent nous parler des effets que ça a ? Si c'est pas le cas alors spoiler : c'est pas cool. Si actuellement les game designers les plus recherchés par les studios sont les economicals game designers c'est pas un hasard, une économie flingue tue plus facilement un jeu que des tricheurs.

- A Vallée nous avons fait assez peu de dégats matériels au regard de la durée des combats et du nombre de personnages impliqués. Vous ne le saviez peut-être pas mais l’AGN à perdu un montant similaire d’argent via la perte d’armes et d’équipements qu’ils en ont occasionné aux structures.

-A la Tour, même sans les entrepôts qui nous auraient permis de commando le prêtre nous aurions fini par prendre une peignée, juste quelques jours plus tard, en effectuant à peine plus de destructions. Au regard de la valeur totale de la ville, les destructions que nous avons fait ou celle que nous aurions pu faire représentent une fraction assez infime. Furtif pourra donner les chiffres mais nous avon/aurions fait pour entre 2K et 6k de destruction. Avec une ville estimée à 94K ça représente entre 2 et 7% de la valeur de la ville. Par un ordre spécialisé dans l’attaque et la destruction de villes.

-Les défenseurs de ville ont eu une unique occasion à Galadhryn de voir qu’en position d’attaquant, quand les défenseurs sont dans la place, motivés et organisés, la prise est impossible. Le sur-boost des auras n’a fait qu’accélérer la fin, au même titre que les entrepots n’ont fait qu’accélérer notre défaite. (Une volée de flèche à 250 par flèche ça fait 750 au total, mais toujours 250 par flèche, que le défenseur ait 350 ou 500 d’armure dans les 2 cas la grosse volée fait 0)

Si certains doutent toujours du caractère imprenable d’une grosse ville bien défendue :
-l’AGN peut sans soucis se sacrifier pour en attaquer une autre pour l’exemple. (c’est une blague)
-On doit pouvoir mettre en place un environnement de test à moindre frais, beaucoup moins qu’en touchant au jeu en lui-même en tout cas, pour tester une prise de grosse ville avec qui veut bien participer. (C’est pas une blague)


D’un point de vue purement personnelle :
-Le PvP et surtout dans les villes sont bourrés d’effets de bords qu’il faut continuer de traquer et signaler pour éviter que ça ne pourrissent l’expérience de jeu de tout le monde.

-En effet avant de toucher aux autres fonctionnement il faudrait déjà tester après avoir patcher tout ce qui ne fonctionne pas (dissim, AT, piliers, auras, vollée de flèches, bâtiments en construction, chapelle etc.). La liste est tellement longue avec des impacts tellement forts qu’il faudra refaire un bilan complet avant d’envisager quoi que ce soit car le PvP et les attaques de ville auront un tout autre aspect que maintenant.

-Dans la situation actuellement je ne vois aucun soucis qui puisse être réglé par du RP ou des discussions en bonne intelligence (à savoir à froid, entre 2 évènements chauds) entre joueurs.

-Une grosse ville est toujours quasi imprenable (à part pour les 3 du fonds qui n’étaient pas là à toutes les batailles et qui peuvent avoir des doutes légitimes), dès lors, si l’on rajoute des outils de défense il faut que les attaquants aient eux aussi des outils.

-Je n’ai toujours pas eu de réponse réellement pertinente à ma question “pourquoi les joueurs ne font rien pour surveiller leurs grosses villes alors qu’ils ont tous les outils pour ?” Prenant la ville et les comptes en banques des perso comme un capital A. Investir beaucoup de PA permet de gonfler le capitale d’un montant B (via caravane et artisanat), mais du coup cela laisse la porte grande ouverte aux attaquants pour faire des dégats C de sorte que A+B+C=A
Alors qu’ils pourraient investir un capitale de PA moindre en artisanat/caravane D dès lors que lorsque qu’il y a une attaque elle est repoussée et du coup pas de dommages C, du coup leur capitale final serait bien A+D et pas A.
Au poker c’est comme faire “tapis” tout le temps vs faire surtout des mises prudentes. Moins de gros gains mais moins de gros risques. Dans le jeu les 2 situations sont possibles et tout autant outillées, choisir l’une ou l’autre est un choix conscient des joueurs, et “choisir c’est renoncer”. Vouloir passer des gros volumes de PA en gain de PO/PX et ne pas surveiller le tas d’or-ville c’est un peu comme vouloir le beurre, l’argent du beurre et la moustache du crémier.

-Cela dit à ma question une réponse pertinente a été dessinée et qui reboucle avec le constat sur Oasis/La Tour. Les joueurs n’ont plus d'intérêts dans la région de la Tour et donc aller les surveiller est une activité ennuyante. Les joueurs choisissent une ville pour son environnement (ressources et niveau des monstres) mais au fil du temps les intérêts changent, de sorte qu’ils ont investi beaucoup d’argent dans une zone qui ne les intéressent plus. Les joueurs ont un attachement à l’investissement et au lieu mais ne veulent plus rester dans ce lieu car il n’est plus rentable, d’où le manque de motivation à le surveiller, à contrario de Vallée où Oasis qui sont naturellement surveillées car les joueurs chassent autour...et il n’est pas possible de faire bouger la ville façon “chateau ambulant” de Myazaki. Une option qui me semble pertinente serait de pouvoir “démonter les bâtiments”. Cela peut prendre plusieurs formes : une destruction particulière dans le palais pour se faire rembourser une partie du prix du bâtiment ? Contre une certaine somme % du prix du bâtiment il se fait démonter et charger sur une tortue qui pourra être ensuite envoyé dans une autre ville pour être reconstruit ? Les possibilités sont nombreuses, il faut juste que le game design soit bien pensé et équilibré en amont et ensuite on colle la justification RP derrière qu’on veut. L’idée générale c’est de pouvoir quitter une ancienne ville morte pour une autre plus intéressante sans tout perdre. Pour les joueurs, ville de coeur et ville d’intérêt se rejoindront et ils pourront donc la défendre plus simplement et plus efficacement (sans complètement chambouler les règles actuelles)

#3 Re : Suggestions, améliorations » Entrepôt > Précisions dans les règles. » 2021-11-15 10:54:15

Bonjour,

Je ne poste que maintenant, je voulais laisser la bataille passer et pouvoir poster à froid en ayant réfléchi avant de parler.

Ces derniers jours je me suis posé plusieurs questions et je n’ai toujours pas la réponse, peut-être pourrez vous éclairer ma lanterne.


Les entrepots sont en effet destructibles. En effet (bis) l’AGN a pris des niveaux et peut faire tomber une muraille à 10 000 PS en 36h.
Cela dit à la Tour comme à Vallée on a bien vu que dès que les combat étaient engagés l’AGN utilisait quasi 100% de ses forces pour lutter pour conserver ses positions et ne faisait plus de destructions (à Vallée nous avions fait tomber 2 murailles en 3 jours, et les 10 jours suivant nous n’avons qu’amoché le palais et fait tomber une maison). La clés dans dans la défense de ville c’est de forcer les attaquants à utiliser leurs PA pour autre chose que la destruction.
Il est donc tout à fait possible de prendre une ville avec un cercle d’entrepots en faisant un bon gros siège en règle mais de plusieurs semaines voire plusieurs mois étant donné le peu de PA disponible quand les attaquants luttent pour conserver leurs positions..
Sauf qu’un des enseignements de Vallée c’est qu’au delà de 7/10jours d’attaque les problèmes de game design deviennent trop présents et nuisent à l’expérience de jeu et c’est trop éprouvant pour tous les joueurs. Il a donc fait consensus qu’une attaque de ville ne devaient pas durer plus de 7/10j et pas d'acharnement de la part des attaquants, s' ils sont sur la fin ils doivent partir et pas se laisser le temps pour reconstituer un nouvel assaut. Interdiction donc des sièges longs, seuls les attaques éclairs sont autorisées.
On se retrouve donc avec la situation suivante : les entrepots interdisent les attaques éclairs et ne permettent que les sièges longs, sauf que les sièges long sont interdits.
Voila ma première question : Comment on sort de cette impasse ?

Je conçois que les joueurs qui ont investi beaucoup d’argent, et donc de temps, tiennent énormément à leur ville et ne veulent pas la voir détruite.
Cela dit il n’y a qu’un ordre qui fait des attaques de ville, l’AGN. Nous avons nos motivations et notre RP qui évolue avec le temps comme tout RP de joueur.
Les Légendes et la Communauté n’ont pas participé à la défense de la Tour, j’imagine qu’ils en ont un peu leur claque de la contre l’AGN. C’est à confirmer par des messages mais si c’est bien le cas nous sommes tout à fait ouverts à une paix avec eux sous certaines conditions. Ils sont nos premiers ennemis jurés mais si les joueurs veulent plus de tranquillité on peut tout à fait faire évoluer notre RP pour aller dans ce sens.
Le RP c’est que du texte finalement, et il doit avoir un rôle aussi important que le gameplay et quasi toutes les situations peuvent se régler par le RP quand il y a un souci au niveau du game design.
De ce constat voila la question : pourquoi les ordres qui veulent être tranquilles n’utilisent pas cet outil simple et qui ne coûte rien qu’est le RP pour régler le seul risque pour leur ville ?

En retournant cette question dans tous les sens m’est apparu un autre cas. Les ordres qui craignent pour leurs villes mais qui aiment le PvP donc qui ne veulent pas la paix.
Depuis le début l’AGN utilise toujours la même stratégie simple qui commence à être franchement éculée. Cela dit elle marche à tous les coups (ou presque) donc pourquoi s’en priver ? Ça consiste à se pointer à pied, nature, devant les murailles, se mettre en ordre de bataille puis de cumuler. C’est tellement honteux de facilité que j’en ai fait un running gag interne : “Amanite qui fait sa sempiternelle soupe de crapaud pendant qu’on monte le camp”.
Cette technique n’a pas marché qu’une fois, à Vallée (encore, cette bataille a été riche d’enseignements). Les tueurs chassaient et surveillaient les abords de leur ville. Ils nous ont tous vu arriver et ça a tourné au vinaigre.
Finalement le meilleur moyen de défendre sa ville c’est de la surveiller pour avoir des défenses efficaces dès le début de l’assaut.
Ca n’a été le cas d’aucune autre ville. Au mieux il y a 1 pelé et 2 tondus dans la ville trop occupés à faire de l’artisanat pour gagner de l’or plutôt que de surveiller le tas d’or dans lequel ils sont. Parce que c’est bien ça finalement un ville,  un énorme tas d’or avec un gros pointeur sur la carte pour indiquer où il est.
Pourtant c’est pas compliqué de surveiller une ville, il suffit d’aller dans les remparts, dans la tour de garde, et de faire le tour de la ville pour faire comme un garde qui fait sa ronde de garde sur un chemin de garde. Vu que c’est en ville l’action “se déplacer” ne coûte que 0.5PA en plus.
Il est même possible de faire une patrouille dans un périmètre élargi pour plus de sécurité via la même action , cette fois pour un coût variable. 1 PA en plaine, 1.5/2PA pour les terrains difficiles mais moins si la personne a la course céleste.
Stratégie plus avancée, il est possible de faire une patrouille avec des projections de l’âme. Ça demande d’apprendre un sort de haut niveau mais il apporte un avantage indéniable, voir une attaque en préparation sans être vu, c’est mortel. Etre déjà sur place et prêt c’est l’assurance de pouvoir défendre la ville avec un minimum de dégâts.
Dès lors voila la dernière question que je me posais : Pourquoi les possesseurs de villes-tas d’or ne font absolument rien pour les surveiller ?

#4 Re : Rapports de Bugs » Gain de px des feufol » 2021-10-28 18:36:05

Oui je confirme les dire de Moa, il faut avoir une majorité de dés en Dex et MM par rapport aux autres, et une certaines proportion entre ces 2 caracs.
Aé Li n'a jamais donné la formule précise, de mémoire il avait juste dit "ceux qui peuvent récupérer les PX d'un feufol sont ceux qui ressemblent au moins vaguement à un destructeur (y comprit un archer mage)."

Shao tu ressembles à un destru ?

#5 Re : Rapports de Bugs » Gain de px des feufol » 2021-10-23 08:52:31

Ca fait quelques semaines que je n'ai pas chasser avec mon feufol donc je pourrais pas dire si ça bug depuis quelques jours mais y'a quelques semaines tout allait bien.
Cela dit y'a des choses qui ont toujours été comme ça :
- Le feufol n'apparait pas dans le décompte des gens qui ont des PX au kill, c'est quand le destru récupère de manière effective les PX qu'il y a partage (en coulisse donc).
- On a aucune idée de ce qu'il se passe si le nombre à partager n'est pas un nombre pair.
- Si un non-destructeur fait un feufol la mécanique des PX n'est pas la même que pour un vrai destru (il ne peut pas récupérer les PX) mais aucune idée de comment elle est mise en pratique. Soit le partage ne se fait pas quand il devrait être fait de manière effective soit il n'en récupère aucun quand il "absorbe" son feufol.

Addah :
Est-tu un/une vrai destru au sens des règles ?
-Quand un monstre es tué regardes le nombre total de PX de ton feufol dans sa fiche de perso ou l'interface générale en bas à droite avant et après le kill pour vérifier que son compteur a augmenter. Si c'est le feufol qui fait le kill son compteur de augmenter de 2+X

#7 Re : Rapports de Bugs » Bug Palais » 2021-10-06 07:02:10

Je rajoute Amanite et Russule de bloqués ! big_smile
Je crois qu'il y a aussi Mirrah et Lucatiell

#8 Re : Correction des textes - Ergonomie/Affichage » Lancer de Bolas » 2021-08-20 07:49:57

Salut,

En effet la description du lancé de bolas n'est pas à jour, de manière général à beaucoup d'endroits c'est pas à jour, spécialement dans les descriptifs de sorts et compétences (un vrai jeu des 7 différences, sauf qu'il y en a plus que 7 ! big_smile ).
Il faudra remettre à plat cette partie mais c'est un travail long et fastidieux et qui demande en plus un dev pour intégrer les changements une fois la doc faite.

#9 Re : Rapports de Bugs » Détection de ressources » 2021-07-17 08:00:52

Je n'avais pas ramassé la ressource mais peut-être un gars de mon ordre.
Merci pour les réponses !

#10 Rapports de Bugs » Malédiction VS Bénédiction » 2021-07-08 08:31:16

Amanite
Réponses : 0

Y'a un petit soucis, la bénédiction ne contre pas les malédictions

Vous avez utilisé Malédiction d'Arcxos sur un personnage.
Votre Jet de Vitesse a été de ........................: XXX
Votre Jet de Maîtrise de la Magie a été de ........................: XXX
Le Jet de Maîtrise de la Magie de votre adversaire a été de ........................: XXX
Vous avez réalisé un sort de niveau : 3
Votre adversaire était protégé par une bénédiction de niveau 20.
Sa protection était plus puissante que votre sortilège et en a annulé les effets
Vous avez créé une malédiction qui a réduit la caractéristique : DEXTÉRITÉ de 0D6 pour les deux prochaines dla.

Dans les enchantements publics du perso ciblé il y a bien marqué qu'il a une malédiction
Dans les enchantements privés du perso y'a bien marqué une malédiction à 1.2D correspondant au sort de niveau 3.

Dans le rapport de compétence bien bien marqué que la bénédiction réduit ou annule la malédiction mais pas dans les faits.

#11 Rapports de Bugs » Détection de ressources » 2021-07-05 07:10:22

Amanite
Réponses : 4

Vous avez utilisé Détection des ressources
[la ressource] de niveau 1 la plus proche est en vue.

Je n'ai rien en vue, donc soit la ressource est invisible soit y'a une erreur, la détection pense que la vue est une valeur supérieur à 5 alors que la vue = 5.
Je penche pour pour la 2ème solution, ce ne serait pas la première compétence qui a une valeur pour la vue qui est erronée.

On me signal que sinon ça pourrait être dû à l'imprécision volontaire de la compétence. Le gisement est à 6 cases, avec l'imprécision ça fait tomber la valeur finale présentée au joueur à 5 cases donc en vue.
J'ai essayé de me déplacé d'une case pour voir presque partout à 6 cases de mon lieu d'origine et j'ai rien vu....

#12 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-29 09:57:12

C'est notre première victoire depuis que nous nous sommes lancés dans notre quête de libération, première victoire pour un bon paquet de peignées.
On a progressé tant en niveau qu'en organisation et stratégie sans se décourager ou jeter l'éponge (et plusieurs fois on en a été vraiment pas loin). C'est sur qu'il y a un avant Galadhryn et un après. Ça ne veut pas dire que tout est foutu, simplement que les choses vont changer un peu, que le combo Gardes-Légendes-Communauté ne sera plus forcément en mesure d'écraser le moindre ordre ou personnage qui oserait lever le petit doigt. J'espère que nos actions vont en inspirer d'autres pour recomposer l'échiquier du jeu qui était complètement verrouillé et immobile.

Nous ne cherchons pas à imposer une domination mais un idéal, ce qui est assez différent dans les faits.
Nous n'avons jamais attaqué les ordres qui adhérent à cet idéal de ville ouverte, nous sommes même venu spontanément en défendre une quand elle se faisait attaquer !

Je comprends que le fait ne nous ne possédions pas de village soit frustrant pour vous mais cela dit nous n'avons pas "rien à perdre". En faisant ce choix de notre mettre beaucoup de monde à dos nous ne pouvons pas faire de caravanes. Ne pas posséder de ville c'est toujours être en galère d'argent pour le moindre achat. C'est d'ailleurs très comique quand on doit faire passer le chapeau chez nous pour un achat façon saltimbanques ou chacun doit faire ses fonds de poches pour donner la petite pièce comme il peut pour la communauté.
Nous perdons tout les jours un peu en ne profitant pas de ces aspects du jeu, simplement nous ne perdons pas comme vous ou comme vous aimeriez qu'on perde.


L'idée d'un réseau de village n'est pas inintéressant mais il faut être en adéquation entre l'idée et la réalité.
A la construction d'un palais de gouverneur la construction de muraille n'est pas automatique, en ériger une c'est une vraie volonté de cloisonner la ville, encore plus quand les portes sont fermées et ne s'ouvrent qu'à une petite élite, élite qui ne passe que très rarement ce qui donne cet aspect "ghetto" complètement mort.
Idem quand on se mêle d'une guerre qui ne te concerne pas directement, il faut s'attendre à des représailles de la part des personnes que tu viens massacrer. les alliances ça a des avantages mais aussi des inconvénients qu'il faut pouvoir assumer.
La prochaine fois qu'on attaque la communauté si tu nous envoies un petit message pour nous dire que ton ordre ne viendra pas les aider pour ne pas déterrer de nouveau la hache de guerre nous saurons y répondre. La diplomatie est une voix qu'il va falloir que vous considériez.
Cela me rappel la fois où nous sommes allés dans le désert asticoter les gardes. Dans le tas il y avait un Nain de leur côté qui voulait lui aussi nous marcher sur le visage alors que nous avions de bonne relations avec les Nains. Quelques missives diplomatiques avec leur chef a permit d'éclaircir la situation. Ils se désolidarisaient temporairement de lui. Nous avions leur feu vert pour le massacrer autant de fois que nous voulions et de la manière qui nous plaisait et en échange cette situation n'aurait aucune répercussion dans nos relations futures, nous ne viendrons pas nous venger sur leurs villes, ils ne viendraient pas participer à une bataille où nous sommes impliqués pour se venger sur nos pommes de ce que nous lui aurions fait.

Il n'y a pas de soucis à mon sens dans notre stratégie de destruction :
-Même en triplant nos attaques annuelles nous détruirions moins de valeur qu'il ne s'en créé
-Nous ne détruisons pas les villages mais nous faisons tomber le palais du gouverneur et en parti les murailles.
Dans 5 ans Nacridan ne sera pas un champs de ruines stériles.

En l'espace de quelques semaines les Légendes et la Communauté ont perdu une ville ce qui n'était pas arrivé depuis longtemps (jamais ?) dans leur histoire et leur hégémonie a été bousculé. Les Tueurs ont reprit le Roc, les Gardes ont militarisé tout les villages du désert pour le verrouiller. Ça en fait des changements en si peu de temps, tout ça à la force de nos petits bras, on en est pas peu fier, ça promet des belles interactions futures ! smile



@Cancrelat : merci pour la précision, j'étais complètement passé à côté de cette phrase !

#13 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-26 19:10:34

Cancrelat a écrit :

Je précise quand même qu’un des mécanismes GP de Nacridan concernant la prise de Village est justement destiné à éviter de se faire repérer si la ville est « abandonnée ».
Si un Ordre possède 4 villes mais n’en utilise que 3 de façon régulière. Le système d’alerte (Mort du Prêtre, Garde, Putsch) sera désactivé dans la ville considérée comme à l’abandon (inutilisée).

C-à-d que le GP prévoit que si on possède plus que ce qu’on peut vraiment assumer, il est normal de le perdre plus facilement, voir quasi sans pouvoir réagir si c’est bien géré par le groupe d’assaillants.
Bref je ne voudrais pas que ces règles s’opposent au GP. Car il est tout à fait possible, dans le cas d’une ville abandonnée, de l’avoir déjà perdue (ou quasi perdue) à la réception de la première missive !

Tu m'en apprends une bonne tiens !
On a jamais eu de vraie ville et encore moins de ville abandonnée alors c'est une nouvelle. Vu comment ils ont rappliqué j'ai pas l'impression que ce mécanisme ai été en marche pour Galadhryn. Les défenseurs, vous avez reçu des notifs de notre attaque ou vous avez trouvé la ville qu'on a attaqué par projections/déductions ?
C'est quoi les conditions pour qu'une ville soit considérée comme "abandonnée" dans le code ?
Ça pourrait être rapidement glissé dans les règles pour que tout le monde soit au courant ?


Pour ce qui est de mon pavé, si la phrase sur les échanges RP vous gêne trop on peut l'enlever pour la remplacer par un simple du style :
(- Les attaquants doivent signaler l'attaque par MP aux assaillis dans un délai bref une fois l'effet de surprise passé.)
- Les attaquants et les attaqués doivent communiquer au cours des évènements pour enrichir l'expérience de jeu afin que les échanges ne soient pas uniquement gameplay mais aussi RP.

les restes de mon pavé est volontairement un peu plus détaillé que ce qui existe déjà dans les règles car au niveau de la gestion des attaques / défenses des villes il y a pleins de problèmes qui ne peuvent pas être réglés rapidement sans faire une grosse passe lourde en game design et code, du coup la précision vient palier temporairement à ce manque, pour qu'en cas de soucis il existe un cadre relativement clair auquel se référer.



@Cancrelat :
De mémoire nous avons fait tomber 6 villes fantoches depuis notre existence, en 5 ans ( en comptant Gemora et Galadhryn).
Nous avons attaqué 3 villes vivantes : le Roc aux Corbeaux (que nous avons réussit à libérer avec l'aides des Tueurs de Genoux), Ald Mora et Vallée que nous n'avons pas fait tomber + une action commando à Source Chaude pas tant pour la prendre que juste faire un peu claquer des fesses les Gardes. (Je ne compte pas nos 2 excursions dans le désert, on y était allé pour en découdre avec les Gardes mano à mano en terrain dégagé)

@Belette : oui, il n'y a qu'une seule ville fantoche que nous avons vraiment rasé jusqu'à la dernière pierre, la ville de Magimax. C'était même pas vraiment une ville, y'avait que les bâtiments de base, même pas de muraille. On avait une sacrée dent contre lui, c'était pour l'exemple. Pour toutes les autres villes qui sont tombées la plupart du temps on a fait tomber quelques murailles, et quelques maisons, quasi aucun bâtiment utile sauf "accident".
Nous n'avons jamais fait tombé de ville type Krima, les capitales ne sont pas attaquables comme toutes les villes neutres.


@Werdna : le fait de ne pas avoir de ville sur laquelle vous venger fait parti de notre engagement total. Tu vois ça comme une impossibilité frustrante de ne pas pouvoir te venger, nous aussi c'est frustrant de devoir bouger régulièrement de coin et de ne pas profiter de tout l'immense confort d'une ville. Financer toute la progression d'un ordre sans profiter des gros avantages fiscaux d'une ville c'est très compliqué !
Du club des 4 les Tueurs ont a statut à part, ce sont eux qui ont le plus à perdre par rapport aux 3 autres, et beaucoup plus. Quand je t'ai envoyé mes messages RP de "négociation", derrière la grosse couche de provocation et condescendance il y avait une vraie volonté de négocier de ma part pour vous proposer une porte de sortie au cas où cette position de "dindon de la farce" du club des 4 ne vous conviendrait plus.

A toutes fins utiles, au cours de nos aventures il y a bien eu une personne qui a accepté de payer quand nous avons dit "la bourse ou la vie !". Nous l'avons bien laissé tranquille et de manière générale nous avons laissé son ordre pénard pendant facile 2 ans. Nous en avons même fait un RP à l'époque pour ceux que ça intéresse.

#14 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-17 12:45:27

Dans le cas de Galadhryn on aurait put contacter directement le chef de la Communauté, ou alors le premier personnage qu'on a vu.
Mais en effet, on peut rendre la phrase plus général pour que ce soit aux 2 camps d'ouvrir les échanges RP et pas une obligation stricte des attaquants.

#15 Vos récits » Gemora, faubourg de Krima » 2021-06-16 14:33:47

Amanite
Réponses : 0

-Peuple de Gemora, je vous ai entendu !
Votre attente n'aura pas été vaine, vous êtes désormais libre du joug du dictateur local !
Vous pouvez !... de nouveau commercer avec Krima la toute proche,
Vous pouvez !... réunir les familles si longtemps déchirées,
Vous pouvez pouvez !... faire ce que vous voulez en fait !
Vous êtes libre et si à l'avenir un autre dictateur décide de pointer le bout de son nez pour vous enfermer dans un ghetto et vous taxer injustement sachez que nous, les gens normals, protecteurs des villes libres, nous reviendrons vous défendre.

Allé, à la revoyure. Bisous !

-Hey les gars, c'était pas mal comme discours non ?Pas trop ronflant ? Z'êtes sur ?
En avant la compagnie, on a d'autres chats à fouetter.

****2 semaines plus tôt****
- On s'ennuie un peu non ?- Je trouve pas, j'adore massacrer les hobgobelins à la chaîne pour faire des saucisses.
- Les habitants du village ont plus l'air de tant aimer que ça nos saucisses. Y'a quelques semaines quand on s'est pointés pour leur proposer protection et saucisses gratuites ils étaient méga enthousiastes, mais là beaucoup moins.
- C'est pas faux, ils sont couverts de boutons et ils suintent un peu de partout de leur corps, on peut les suivre à la trace avec le gras qu'ils laissent derrière eux. On les a transformés en limaces géantes ! C'est surprenant et en même temps pas super agréable à voir.
- M'est d'avis qu'ils seraient pas contre faire un petit régime légumes cuits à l'eau arrosé de grands verres d'eau pendant quelques semaines.
- Hey ! Si on allait cramer des villes ?!
- Tutututu ! Faut pas dire cramer des trucs, c'est pas politiquement correct, faut dire "libérer des villages et botter le cul à des oppresseurs"
- Ha oui c'est vrai, je m'y ferai jamais j'crois... J'ai d'ailleurs reçu un rapport de Gemora, vous savez l'ancien Faubourg de Gemora qu'on avait tenté de cra...bérer y'a 2 ans facile. Bin à c'qui parait le dictateur local y s'est à peine pointé pour récupérer les taxes collectées sans investir une seule pièce dans les réparations. Alors d'jà que les gars du cru ils vivaient dans des taudis, là c'est carrément des ruines ! C'la dit ça fait bien nos affaires, y'a qu'à pousser un peu pour que toute la muraille elle s'effondre.
- Ouais on fonce !

Déplacement des Gens Normals jusqu'à Gemora*
Entrée sans forcer dans la ville
Destruction du palais
Discours chiant

-Beh, ça a été rapide, ptètre même trop tiens ! Bon, on s'fait un ptit coup de shopping à Krima et ensuite on se trouve un nouveau coin sympa où faire du tourisme actif ?





*Le déplacement des Gens Normals est un étrange phénomène naturel qui se produit régulièrement avec force de mouvements non-euclidiens. C'est un peu comme observer un requin enfiler une paire de collants, c'est improbable mais aussi dangereux voir incroyablement irresponsable de tenter d'assister à ce genre de spectacle, ne faites pas ça chez vous les enfants. Soyez sages, travaillez bien à l'école de magie pour avoir un bon poste dans l'administration d'une dictature florissante.

#16 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-16 12:13:39

La page des règles que j'évoque est assez dense et traite beaucoup de cas à plusieurs endroits.

Je serai d'avis de rajouter du contenu spécifique quite à ce qu'il y ai quelques redite plutôt que de tenter une réécriture foireuse qui ferait sauter involontairement des éléments importants. Si tu veux quand même tenter le coup Cancrelat pas de soucis, je peux épauler pour de relecture !

Je proposerai un truc du style, rajouté après ou avant "Cas particuliers".

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Cas des grandes batailles impliquant beaucoup de joueurs et des attaques de villes
Dans ces cas de figure la pénalité sur la mort ne suffit pas à faire stopper naturellement les combats, dans ce cas plusieurs règles doivent être respectées pour le bon déroulé du PvP.
- Les attaquants doivent signaler l'attaque par MP aux assaillis dans un délai bref une fois l'effet de surprise passé.

Quand les combats s'éternisent (aux alentours de 10 jours) ils doivent cesser.

Si le combat se déroule au milieu de nul part.
- Si aucun vainqueur ne se dessine, c'est à dire que les positions sont restées les même depuis le début du combat, les 2 camps doivent convenir d'un moment ou le feu sera cessé et tout le monde doit évacuer la zone dans le calme sans échauffourée et renter chez eux.
- Si l'un des 2 camps à prit l'avantage le camp perdant doit se replier. Les 2 camps doivent convenir d'un moment pour l'application de la trêve pour que les perdants puissent dignement se retirer. Poursuivre les fuyards, tenter de couper la retraite ou tout autre action du vainqueur tentant d'enfoncer un peu plus le perdant n'est pas acceptable sauf si les perdants donnent leur accord par RP ou HRP.

Si le combat se déroule dans le territoire d'une personne ou d'un Ordre (que nous appellerons les agressés)
- Si aucun vainqueur ne se dessine au bout d'un certain temps, c'est à dire que les positions sont restées les même depuis le début du combat, les agresseurs doivent partir car ils ne sont pas chez eux. Ils doivent convenir d'un cessez le feu avec les agressés. La règle de respect des fuyards évoquée plus haut s'applique.
- Si les agresseurs sont en train de perdre mais s'acharnent à revenir encore et encore même principes qu'évoqué juste au dessus.
- Si les agressés sont en train de perdre il doit y avoir accord de cessez le feu suivit d'une évacuation dans le calme des agressés perdant. les agresseurs contrôle la zone alors et peuvent en jouir librement pendant quelques temps (1 mois est communément admit). Passé ce délai le camp qui a perdu peut revenir pour tenter de se réapproprier la zone de la manière qu'il lui plait. Durant ce délai ils peuvent garder à l'oeil le camp d'en face mais ils ne doivent en rien tenter des embuscades ou les entraver dans la jouissance des lieux durant la durée fixée.

Si le combat est la prise de ville d'une personne ou d'un Ordre (que nous appellerons les agressés)
- Si aucun vainqueur ne se dessine au bout d'un certain temps, c'est à dire que les agresseurs n'ont pas réussit à prendre la ville alors il doit y avoir cessez le feu et évacuation dans le calme des perdants.
- Si les agresseurs sont en train de perdre mais s'acharnent à revenir encore et encore même principes qu'évoqué juste au dessus.
- Si les agresseurs ont réussit à prendre la ville, c'est à dire réussir à putscher en leur faveur et conserver pendant quelques jours le putsch ou faire tomber le palais et tuer le prêtre alors les agressés ont perdu et doivent évacuer la ville qui ne leur appartient plus. Pour cela comme précédemment un cessez le feu et évacuation dans le calme des perdants doit être convenu rapidement. Les nouveaux propriétaires de la ville peuvent en jouir comme bon leur semble (1 mois est communément admit). Passé ce délai les anciens propriétaires peuvent revenir pour tenter de se réapproprier la ville de la manière qu'il leur plait.


A toutes fin utiles :
- Chacun est responsable de ses actes, manquer aux règles de cette section et aux autres signifie s'exposer à des sanctions
- Chacun est solidaire des actes des autres membres de son camp. Si un allié a manqué aux règles chacun doit oeuvrer en bonne intelligence pour proposer des compensations au camp lésé, apaiser la situation et éviter que cela se reproduise.
- Tout les joueurs doivent jouer en bonne intelligence et dans le respect des autres joueurs, la mauvaise foi ou le trolling n'est pas acceptable (par exemple volontairement faire trainer la discussion de négociation du cessez le feu)

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A vos stalibos pour revoir, corriger et améliorer ce premier jet...  ou tout mettre à la poubelle et écrire autre chose ?

J'ai essayé de conserver le style et le ton du reste de cette partie des règles, concis et précis mais en laisser une marge d'interprétation. J'espère avoir été suffisamment objectif et que le plus grand nombre se retrouve là dedans.

J'ai réemployé la notion de territoire déjà mentionné dans les règles. C'est assez flou car il n'y a pas de vraies règles étant donné que les royaumes n'existent pas, mais de facto il existe bien des régions sous le dominations de joueurs.

#17 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-15 16:08:15

Pour ce qui est de l'acharnement ça avait été discuté à l'époque de Vallée et Aé Li avait rappelé un certain nombre se règle et créé de nouvelles. (je n'arrive pas à trouver le post de forum, je n'ai pas des tonnes cherché, peut-être qu'il est bien planqué, ou que j'ai de la crotte dans les yeux, ou que c'était dans la messagerie IG)
Nous avions été prié de partir de Vallée car le combat s'était enlisé et nous n'avions pas gagné la ville, étant les attaquants nous avions donc perdu et nous devions partir.
Les défenseurs devaient nous laisser partir sans nous pourchasser, les attaquants ne devaient pas revenir avant un moment, non défini mais plutôt de l'ordre de "plusieurs semaines au moins".

Je vous invite à relire cette partie des règles :
https://nacridan.com/i18n/rules/fr/rules.php?page=step2

Je cite quelques passages qui sont les plus pertinents pour la situation que j'évoque ce que j'évoque :

"Ici nous définirons l'acharnement comme une même action négative effectuée à deux reprises sur le même personnage dans un intervalle de temps déraisonnablement court sans que la victime ne l'ait implicitement ou explicitement acceptée.

Le délai mentionné ici peut varier selon les situations, si vous avez un doute, demandez à l'équipe en exposant votre cas.

De même, si vous êtes en territoire ennemi, et que celui-ci vous en sort manu militari trois fois de suite sans que votre invasion ne progresse quantitativement, alors le fair-play demande que vous lui concédiez la zone plusieurs semaines.
Bien-sûr tout accord RP ou HRP négocié avec le joueur au commande de l'ennemi a préséance sur ces règles. S'il y a un accord, il n'y a pas d'acharnement.

Le contenu est très clair pour ceux qui en doutait, les 4 qui se sont pointé (et il en reste encore un dans les murs qui a très envie de nous faire ch*** au mépris des règles) n'avaient pas à revenir aussi vite, la bataille était terminée.

Comme rappelé effectivement on aurait du s'envoyer des messages au début et à la fin de la bataille.
Le "on ne vous poursuit pas parce qu'on ne veut pas s'acharner" est bien formulé. Pour le camp d'en face ça aurait donné un "On va se rassembler pour vous sortir de là, vous feriez mieux d'avoir quitté le coin quand on reviendra ou vous passerez un mauvais quart d'heure."


Je suis pour préciser les règles comme évoqué, qu'une attaque de village ne doit durer plus ou moins 10j etc.
On doit pouvoir interagir en bonne intelligence mais si la situation dérapes ou si un parti refuse une évidence il faut bien des règles pour trancher. Il faut espérer le meilleur mais prévoir le pire dans les règles histoire.

#18 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-15 09:32:49

En aparté j'aimerai remercier Cancrelat pour tout le boulot de modération qu'il a fait ces dernières semaines et qu'il continue de faire, pour remettre les choses à plat, faire avancer rapidement les débats pour ne pas qu'ils dérapent et prendre le temps de faire des tests IG pour trier le vrai de la spéculation.
Super boulot de modération comme on en voit trop rarement sur les internets. Coeur avec les mains.


Quand il y a eu la consigne de ne pas réparer en cours d'attaque le message avait été diffusé en MP IG pour être sur que tout le monde le voit, même ceux qui n'étaient pas présent à Vallée. Malgré cette mesure, si tu me dis que tu ne l'as pas vu et donc que tu as lancé les réparations sans consulter les amis avec qui tu es rentré en 4ème vitesse pour défendre Oasis et qui aurait put retenir ta main pas de soucis je te crois. smile


@Gerfa :
Je pense qu'il y a eu une mauvaise lecture sur cette fin de bataille de votre côté.
Une fois la bataille fini les propriétaires d'une ville doivent avoir le temps pour faire des réparations et améliorations avant que des attaquants remette une couche. Sans ça n'importe quelle ville est prenable, même les plus grosse citadelles peuvent tomber avec une guerre permanente, encore plus avec l'interruption des réparations si nouvelle attaque. Ça c'est pas bon pour le jeu, faut l'empêcher, on est tous d'accord la dessus je pense.
Tout les propriétaires ont le droit à ce temps. Les premiers propriétaires si ils ont réussit à repousser l'attaque comme les nouveaux si les assaillants ont réussit à prendre la ville.
Etant donné que nous avons prit Galadhryn nous avons nous aussi le droit d'avoir ce temps pour transformer la ville à notre souhait. Faire des réparations et des améliorations.
Ce n'est pas dans notre RP, nous préférons effacer les traces de l'oppression en cassant toutes les murailles et le palais. Ce n'est pas parce que nous ne faisons pas les réparations mais achevons la destruction que nous n'avons pas le droit à ce temps.
C'est le principe d'équité.

Je comprends que ça vous ai dérouté et qu'en voyant qu'il y avait encore moins de murailles vous ayez tout de suite pensé que c'était open bar et que vous ayez pas prit le temps que mettre les choses à plat.
Pas de soucis la dessus, l'erreur est humaine, et pendant que je suis dans les dictons à la con je dirai aussi que faute avouée a demi-pardonnée.
On s'excuse, on accepte les excuses, on sert à la main et on dit à la prochaine.

Vous n'auriez pas du trainer dans le coin à chercher à tout prix une nouvelle occasion pour nous tomber dessus juste après la bataille, voir culot final revenir carrément dans la ville pour voir ce qui se passe.
Vous rentrez chez vous, vous découvrez par nos récits ce que nous faisons de la ville et si le coeur vous en dit vous revenez un peu plus tard pour pouvoir constater de vos propres yeux.

Je vois que tu as noté la disparition de l'auberge et j'en suis content, y'a une sale affaire à propos d'un cassoulet que je suis en train d'écrire ! wink



Comme dit plus haut on est pas des monstres. On ne rase pas une ville quand on dit qu'on va raser des villes (sauf une fois, le village d'Antean ! big_smile ). On fait tomber les murailles, le palais, quelques maisons ou autres en dommages collatéraux. On garde les échoppes, comptoirs, écoles etc. Notre but c'est de libérer des villes pour que tout le monde -nous y comprit- puissions en profiter. Une ville avec juste un temple ça sert à rien, c'est idiot.

Il faut voir les 2 côtés de la pièce.
Nous détruisons des morceaux de ville et donc de la valeur, mais nous nous attaquons aux ordres (excepté les Tueurs) qui sont les plus riches.
Nous avons fait un rapide calcul. Même en attaque régulièrement (3/4 fois par an) chacun des 3 ordres riches (Communauté, Gardes, légendes) ils gagneraient quand même plus d'argent uniquement via les intérêts bancaires que le prix des destructions que nous opérons. Et c'est seulement prendre en compte juste les intérêts bancaires, sans compter les caravanes et l'artisanat.
Artisanat qui est catapulté à des sommets stratosphériques quand tu possèdes une ville. Nous avons fait quelques tests ces derniers jours, avoir une ville est incroyablement rentable et permet très facilement de générer des montants dingues de PO.
Nous n'avons jamais possédé de ville, chaque PO que nous avons gagné à été "à la dure". Ce n'est pas une plainte mais un constat, nous avons fait le choix d'être pauvre mais d'être très mobiles et ne pas s'attacher à des structures destructibles. L'un va avec l'autre ou presque, une ville coute cher à fortifier mais permet de gagner beaucoup d'argent. Une fois que les joueurs ont fini d'investir dans une ville c'est tout bénèf' !

Attaquer une ville détruit de la valeur mais qui est largement compensé pour les plus riches. C'est réduire les écarts de richesses dans le jeu. Vous le voyez venir l'autre argument de notre RP de Robins de bois siphonnés de la carafe ?
Utiliser l'argument de "attaquer une ville c'est pas cool ça détruit de l'or" alors que derrière ça profite de la machine à cash de mon point de vue on appelle ça de la démagogie. Même chose que de dire que la destruction d'une ville fantoche c'est détruire de la valeur au vue de l'investissement minimum fait dedans.

On ne va pas chercher à détruire toutes les villes d'un ordre pour qu'à la fin il ne reste que des villes neutres. On veut plutôt rendre neutre les villes fantoches ou élaguer dans les villes des ordres qui en possèdent plus qu'ils ne peuvent entretenir et défendre, sans pour autant s'interdire de tenter des attaques de citadelles juste pour tester de temps en temps. De mon point de vue c'est une ligne directrice assez saine.


Je suis 100% d'accord avec ton dernier message Moa Nho, je pense que ce post tombe à pic, pour remettre les choses à plat, pour discuter autour d'une table du jeu pour trouver les manières de jouer qui conviennent au plus grand nombre.
Je voudrai relancer ma proposition sur des nouvelles règles (écrites et pas codées) pour régir le PvP et l'attaque de ville pour réduire les soucis et les frustrations. Peut-être que c'est pas le bon post, je vais en créer un autre pour parler spécifiquement de ça.

#19 Re : Suggestions, améliorations » Cumul d'aura » 2021-06-14 13:26:32

Non c'est bien le problème du Paladin Arshoon tu mets le doigt sur le coeur du problème, là où les autres "classes" ont 2 carac bien identifiées le paladins c'est 3 mais très mal agencées.
D'où le fait que si on touche à cette classe c'est pas juste la peinture qu'il faudrait refaire c'est un ravalement total.

#20 Re : Suggestions, améliorations » Limiter les frustrations générées par le PvP » 2021-06-14 12:04:26

****petit point "villes fantoches"****
Ce qu'on appel une ville fantoche chez nous c'est une ville :
- qui a été prise pour bloquer une zone de jeu à d'autres joueurs
- (et/ou) qui a été prise pour profiter de tous les avantages d'une ville sans les inconvénients
- Il y a eu un investissement minimum en défense (murailles 2000/5000 PV) et sans la ville remplie de bâtiments avec mur de terre pour éviter les commando facile en téléportation.
- Les propriétaires n'investissent pas dans la ville et ses défenses volontairement alors qu'ils sont assit sur des immenses fortunes.
- Au mieux il n'y a que le temple et le comptoir d'amélioré pour pouvoir connecter le tout au grand réseau, peut-être juste une école ou une échoppe de plus.
- Aucun défenseur ne reste plus ou moins dans le coin en cas d'attaque.

Ces villes sont des villes indéfendables et tout le monde le sait, attaquants comme propriétaires, tout le monde le sait. C'est d'ailleurs ces villes que nous ciblons souvent avec l'AGN.




****Petit historique pour ceux qui n'auraient pas tout les chapitres précédents****
- Nous avons tenté d'attaquer Ald Mora il y a peut-être 2 ans de cela.
- On s'est rapidement prit une branlée car n'en déplaisait à ceux qui disent "de mon temps les défenses de ville c'était pas comme ça" les grosses citadelles sont toujours imprenables." Il n'y avait que les Légendes et la Communauté d'impliqué à l'époque.
- On a déporté le combat sur Gemora qui est une ville fantoche et donc plus accessible.
- Avant qu'on ai réussit à percer les murailles on s'est fait ratrappé et un combat s'est engagé dans les bâtiments de Krima.
- Voyant que ça se transformait en guerre sans fin on a décidé de notre propre chef de partir pour éviter que ça dégénère.
- En 2 ans aucune réparation n'a été entreprit sur Gemora. Les murailles qu'on avait laissé à 800PV sont resté en l'état.

- Nous n'avons quasi pas fait de PvP depuis la bataille de Vallée à part un commando à Oasis (j'y reviendrai). A Vallée a été instauré 2 règles, une temporaire sur la réparation des murailles le temps que le soucis soit patché et l'autre permanente sur l’acharnement pour encadrer le PvP pour qu'il soit plus agréable pour tout le monde (j'y reviendrai aussi).
Pendant tout ce temps, 1 an, nous n'avons pas trié des palourdes, on a continué de s'améliorer et peaufiner notre stratégie. On avait déjà testé le cumul des auras à Vallée et vu son potentiel pour contrer les stratégie en vogue la dessus. Aé Li ayant confirmé que le cumul des auras était souhaitable pour le PvP on a poursuivit dans cette voie.

****Le déroulé des actions****
- On a Gemora. Vu que c'était une ville fantoche en ruine rentrer dedans et faire tomber le palais a été une formalité. Le temps que les défenseurs s'organisent on avait déjà fini.
- Ils nous ont ratrappé dans Krima et on commencé le combat de rue. On voulait pas refaire une Krima 2 comme y'a 2 ans alors on va vite évacué la zone.
- Nos plans se sont précipités, on voulait attaquer la communauté qu'on avait jamais attaqué mais on pensait pas y venir si vite. Etant donné qu'ils nous avaient donné la traque on ne pouvait plus retourner chasser tranquillement. On a donc opté pour une autre attaque rapidement. Le meilleur endroit pour se cacher, là ou nos ennemis ne viendront jamais nous chercher c'est directement chez eux, au pied de leurs murs. Galadhryn était la cible parfaite, la ville fantoche par excellence. Aucune défense, uniquement là pour totalement contrôler la zone des rubis et l'interdire aux autres joueurs, un ordre qui possède plus de villes qu'il n'est en mesure de défendre.
- On s'est fait tout petit le temps de mettre en route notre stratégie. Notre stratégie est forte mais elle a un gros inconvénient, elle est très longue à mettre en route.
- On a lancé notre assaut. Là encore étant donné que c'était une ville fantoche on a put rentrer rapidement.
- On a put commencer à putsch, commencer la destruction et mettre en place nos défenses.

-Les défenseurs étaient en position d'attaquant. C'est très important de le souligner encore, le club des 4 partait avec un gros handicape de base : attaquer une ville c'est compliquée quand les défenseurs sont là.
-Ils sont arrivé au compte-goutte, juste le bon nombre qu'on était en mesure de gérer.
-Leurs premières actions ont été : tenter d'attaquer à l'aveuglette nos esquiveurs sous garde + potion + petit bouclier et attaque avec la volée de flèches (l'attaque qui souffre le plus de l'armure car elle s'applique 3 fois) nos gros tanks.
-Ils se sont rendu compte qu'attaquer au petit bonheur la chance ça ne marcherait jamais, ils ont donc décidé de faire un rassemblement au sud mais au pied des murailles donc à porté d'attaque à distance depuis les remparts ou d'une sortie à pied.
-Ils ont finalement lâché l'affaire et nous avons décidé de ne pas leur couper la retraite comme eux ont l'habitude de nous faire pour ne pas rendre la défaite encore plus douloureuse.
- Nous avons commencé à détruire les traces de l'occupation (murailles et palais) en en laissant quelques bouts pour donner un petit style "ruines romantiques" et laisser une trace du passé de la ville (comme à Morne Plaine). Nous avons prit le temps d'éditer l'image de la ville, son nom et sa description.


Constat personnel sur les combats :
- J'étais assez incrédule sur comment ça s'est passé. Ils auraient voulut faire exprès de rater l'attaque qu'ils auraient pas pas put faire beaucoup mieux. Ils ont littéralement fait tout ce qu'il ne fallait pas faire.
Ça faisait vraiment ball-trap de fête foraine.
- Après je me suis dit que de toute manière la reprise de Galadhryn n'était qu'un prétexte, la ville n'était pas défendable et on était organisé, c'était perdu d'avance de ce point de vue là, c'était plus pour refaire du PvP contre l'AGN peu importe le prétexte.
- On avait déjà montré qu'on voulait cumuler les auras à Vallée et que ça marchait contre leur stratégie. Je m'attendais à ce qu'ils aient un peu comprit le truc et qu'ils allaient un peu adapter leur stratégie au lieu de taper comme des sourds avec leur vieille stratégie qui ne marche plus.
-Est-ce qu'on s'attendait à ce qui s'est passé ? Oui et non. Oui car on avait déjà testé et prouvé l'efficacité du cumul des auras. Oui car on peaufiné notre stratégie pendant 1 an. Oui on savait qu'une ville fantoche serait facile à prendre et une fois en position de défense le camp d'en face en attaque aurait du mal à nous déloger. Non on ne pensait pas que le club des 4 s'empalerait comme ça encore et encore sur notre stratégie, à tenter de mettre en place des contre-stratégies quand il est trop tard. Non on s'attendait à autant d'acharnement/combativité de leur part, qu'une fois la première vague passée le côté ville perdue d'avance + stratégie qu'ils avaient pas anticiper les fasse renoncer beaucoup plus tôt pour mieux se préparer la prochaine fois.
- Les auras c'est fort, mais la volée de flèche dont profitent largement nos ennemis aussi. Ce qui est encore plus fort c'est l'organisation, la coordination et la stratégie et surtout l'effet de surprise. Celui qui a ça dans son camp peut tout surpasser. (j'y reviens plus bas)
- J'ai engagé un long RP avec Werdna pour le dissuader de participer à cette bataille qui ne le concernait pas directement. Aller aider la communauté ça allait signifier pour nous revenir à Vallée nous venger. Je lui ai même annoncé par avance qu'on était prêt cette fois et qu'on avait de bonne chance de remporter le combat, donc qu'il veuille taper l'AGN ça se comprend mais éviter ce coup là pour pas morfler gratuit. Négociations infructueuses, on a convenu d'un commun accord qu'ils participeraient à la bataille et qu'on reviendrait à Vallée. Au moins on se sera bien marré avec 10 jours de combat de tête de mule à savoir qui qu'a raison et on aura ré-ouvert le RP des négociations.
- J'aurai pu engager des négociations avec les autres du club des 4. Inversement, après des années à nous être fait marché dessus et rire de nos tentatives de diplomatie nous sommes désormais une force qui fait peur. Ils peuvent de leur propre chef envoyer des missives de négociations pour éviter qu'on continue, ou en tout cas ne plus rire bêtement quand on envoie un RP du style "la bourse ou la vie"




Remarques plus générales :

- La mauvaise foi dont font preuve certains du club des 4 me sidère. C'est la première vraie victoire de l'AGN depuis son existence, à côté de ça on a du se prendre 10 bonnes branlées avant (j'ai fait le détail si vous le voulez). Quand on se prenait des peignés et qu'on faisait remarqué des soucis d'équilibrage on nous a toujours répondu "le jeu n'est pas équilibrer, il faut faire avec". Alors on a plus rien dit, on a accepté les défaites, on les a prises comme des leçons pour renforcer nos stratégies et souder nos rangs. Pendant des années ils ont abusé du combo volée de flèche + dissim sans que ça fasse broncher personne. La enfin on trouve un contre à cette stratégie "en faisant avec les règles pas équilibrées" et ça hurle au scandale et à la triche. Je trouve ça tellement honteux de voir ça dans un jeu où il est sensé y avoir une majorité d'adultes responsables avec des discussions constructives sur les forums.

-Je tiens à souligner que c'est la première fois que nous cumulons autant d'aura d'un coup, c'est pas comme si on profitait depuis 3 ans du truc. On a prit le temps d'analyser les games mecaniques pour être en mesure d'apporter rapidement des solutions facilement applicables dès que le débat a éclaté. (on a fait très attention de ne pas reproduire le bug de l'aura fantôme qui n'est toujours pas patché je crois) Je vous invite à relire les discussions sur les entrepôts et la dissimulation. Ceux du club des 4 qui en profitaient bien n'était pas aussi conciliant et objectifs.
C'est acté que la dissim en ville c'est pété et qu'il faut que ce soit patché pour améliorer le PvP, ça ne gêne personne que tout le monde continue d'exploiter ça en PvP. Si j'étais de mauvaise foi je pourrais dire que vu ce qui se passe pour la dissim on peut sans soucis continuer à utiliser les auras surbooster tant qu'elles ne sont pas patchées. (on ne le fera pas par respect du fair-play, je le précise pour les 2 du fond qui voudraient encore mal interpréter mes paroles). Je trouve ça fort de café qu'on nous reproche une mécanique du jeu cassée alors que les même personnes qui font les reproches font la même chose. Avant de critiquer les pas de porte des autres faudra penser à balayer le sien avant.

-Envisager de tricher n'a jamais été une option chez nous. Je tiens à rappeler que certains ne sont pas dans cette optique. Quand j'ai commando Oasis l'an dernier un joueur dont je tairai le nom ne s'est pas gêné pour outre passer la consigne très claire donné par Aé Li via forum et MP qui disait "interdiction de réparer des bâtiments qui sont attaqués, je compte sur votre fair-play, si vous ne respectez pas ça vous vous exposez à de lourdes sanctions". Malgré le message général ça n'a pas empêcher le joueur de lancer les réparations en pleine attaque. Le signalement de triche a été fait mais j'ai jamais eu de réponse et visiblement il n'a jamais été sanctionné. Je n'ai rien dit publiquement à l'époque pour ne pas relancer des débats après Vallée, je voulais laisser le temps aux gens de faire la part des choses et se réaligner avec les notions de fair-play mais visiblement ça n'a pas porté ses fruits. Ce qui m'amène à mon point suivant.

- J'ai un peu l'impression qu'il y a un jeu à 2 vitesses. Il y a ceux qui sont dans le club des 4 et puis tout les autres. Le club des 4 a des passe-droit mais les autres n'ont le droit à aucune erreur et se font écharper par le club des 4 -plus nombreux et vocaux- au moindre petit soucis.

- Nouvelle exemple en date côté asymétrie du fair-play : suite à la bataille de Vallée des règles anti-acharnement ont été énoncé. Quand la bataille dur trop longtemps on met fin aux combats proprement et tout le monde rentre chez soit pour chasser un peu avant de relancer une bataille PvP. Pas de poursuites directes, de représailles et nouveaux combats dans les jours qui suivent.
Tout le monde a tenu sa parole à Vallée, on s'est replié proprement au Roc avant de repartir loin loin de Vallée pour laisser les Tueurs tranquilles.
Ici à Galadhryn nous avons tenu notre parole. Nous n'avons pas poursuivit les fuyards ni coupé la retraite de ceux qui se repliaient. On a passé beaucoup de temps à vérifier tout les bâtiments pour être sur qu'un petit malin soit pas resté planquer. Nous avons bien repéré 2/3 qui trainaient encore un peu dans le coin avec possibilité de les commando mais nous les avons laissé en paix pour qu'ils puissent librement profiter de la région et regagner leurs maisons à leur rythme.
Cela fait à peine quelques jours que les combats on cessé et voila que le club des 4 remets une couche pour se relancer dans des combats sans fin façon Vallée Sanglante.
La règle anti-acharnement à pas l'air de s'appliquer à tout le monde.
Autre point et pas des moindre. Le commando mené par Belette (je n'ai pas l'habitude de name & shame mais là c'est tellement énorme que je me permets) fait des ravages dans nos rangs malgré les auras et les bulles de vie. Bizarrement le Belette en question a été le premier à monter à créneau pour dire que c'est les auras sont pétées mais quand il arrive à faire voler en éclat sans effort cette stratégie il se garde bien de revenir sur les forums pour nuancer ses propos, que les auras ne sont pas si forte que ça si on dispose de l'effet de surprise et la bonne stratégie.
De voir un tel comportement de la part d'un adulte qui est sensé être objectif et oeuvre pour le bien du jeu les bras m'en tombent. j'ai envoyé un message au joueur pour lui signifie le petit soucis de fair-play à géométrie variable, l'hypocrisie et la condescendance m'a estomaqué.
Si une semaine après le coup de sifflet de fin de la bataille de Vallée si on avait renvoyé un commando pour faire chier le camp d'en face qui est en train de récupérer j'imagine même pas le scandale que ça aurait provoqué. Là visiblement vu que c'est l'autre camp qui fait ça tout est normal.
L'asymétrie du respect des règles et du fair-play.

-Je le répète, à l'AGN nous avons à coeur de rendre le jeu meilleur. Nous avons tous des femmes et des enfants, une vie à côté, on est pas des monstres, c'est bien des êtres humains derrière leurs écrans comme tout le monde. Nous voulons nous amuser avec ce jeu, divertir les autres. C'est nous qui avons créé le feufol de niveau 100. Sans aucun outil de création de quête, à la main avec nos perso pendant des semaines sans rien attendre en retour, juste pour nous faire marrer.
Nous avons accepté d'endosser le rôle de "méchant" car le PvP et le RP était pas bien vivant depuis l'abandon de l'UO de ce volet là, on voulait redonner du souffle au jeu, faire bouger la politique et la carte.

- Il nous est arrivé de faire des erreurs et nous en commettrons d'autres. Nous nous sommes excusé par le passé en tant d'oeuvrer par le bien commun et nous ferons toujours de même dans le futur. Hors de question de tricher ou tenter de tirer la couette vers nous.




Dernier gros dossier :

Le malus de chapelle fonctionne pour les petites escarmouches mais avec autant d'aventurier il ne suffit plus a empêcher la guerre totale perpétuelle. Changer les règles seraient lourds et incertains. Je pense qu'en adultes éclairés on peut mettre en place des règles claires sans avoir à passer par le code pour que tout se passe bien pour tout le monde.

- Comme dit plus haut signaler le début des hostilités par un petit message RP rapide qui lance le compteur, les échanges de coups et de RP.
- Fixé une durée du compteur (7j ? 10j ?). A la fin de ce timer faire le bilan et définir si match nul ou si il y a un camp victorieux (comme dans les batailles au moyen âge). On peut imaginer que si les attaquants n'ont fait que rentrer dans la ville et faire des dégâts mineurs ils doivent partir, si les attaquants ont perdu leur ville car ils n'ont plus de prêtre et le palais et détruit ou le putsch adverse a réussit ils doivent laisser la ville aux attaquants.
- Les 2 camps se renvoient des messages RP d'au-revoir en accord avec leurs RPs maison, donc soit à base de "c'est sympa à la prochaine, bisous !" soit "bande de bouseux vous ne payez rien pour attendre".
-Chacun rentre chez soit tranquillement, personne ne va tenter de poursuivre le camp qui se repli ou tenter des coups bas, on chasse chacun de son côté, on fait les bilans pour voir ce qui a marché et merde pour être meilleur la fois suivante.
-On attend que la poussière soit bien retombé pour lancer des débats constructifs sur les forums.
- d'autres règles de bon sens à appliquer ?




Désolé pour le post fleuve.
Le volume est à la hauteur des soucis que j'ai vu ces derniers temps/dernières années. Le ton dur est à la hauteur de l'injustice ressenti dans toutes les situations évoquées.
Je parle bien de justice et d'injustice qui n'ont rien à voir avec le lâché prise. Ca on a fini par bien l'avoir dans la peau. Vu le nombre de branlée qu'on s'est prit depuis le temps on a l'habitude de voir nos personnages mourir sans soucis. (mention spécial à mes 2 personnages qui meurt systématiquement plusieurs fois à chaque baston et toujours dans les premiers. Dans les récents évènements leurs décès doivent représenter la moitié des morts de notre Ordre).


Je souhaite vraiment de tout mon coeur qu'on arrive à tous jouer ensemble dans la bonne humeur et la bonne intelligence malgré les défauts du jeu, mais pour ça il faudrait que tout le monde y mettent du sien et accepte de respecter les règles, du jeu comme de la bienséance.

Je suis ouvert aux commentaires à la discussion, ici ou en MP.

Comme dirait Amanite "Allé, bisou !" wink

#21 Re : Suggestions, améliorations » Cumul d'aura » 2021-06-14 06:56:37

Belette a écrit :

Moi non plus, je n'en connais pas d'autres. Il y avait l’acolyte de Rinoks à une époque, qui avait ce profil, les autres sont le plus souvent équilibrés entre FOR/MM/PV/ARM.
Donc tu es entrain de défendre une classe soit-disant faible et utilisée par peu de monde... alors que la plupart des persos utilisant les auras de votre guilde ne sont pas du tout des paloufs? Je comprends pas bien là...

Si vous voulez revoir les auras il faut revoir à fond toute la classe de paladin pour ne pas pénaliser les paladins-protecteurs (qui sont différents des protecteurs-paladins) voir des paladins purs.

Qui sont au nombre de 1 et dans votre guilde du coup?


Nous avons 2 paladins-protecteurs, 1 protecteur-paladin et 1 paladin pur chez nous + 3 autres personnages avec les sorts des paladins. Ces derniers ne sont pas les plus efficients mais mais ils ont une bonne dose de MM et de vie donc ça fonctionne.


Oui comme je le dis plus haut, le classe de paladin, contrairement aux autres classes, n'est une classe qui peut se jouer seule (ou difficilement) du fait du problème d'équilibre au sein de ses compétences.
Le paladin marche bien car le protecteur existe, et inversement. Retoucher le paladin c'est impacter un peu tout les protecteurs paladin, mais aussi fortement tout les paladins protecteurs et les paladins purs qui ont monté leur perso en prenant en compte que cette classe est mal branlée.
Si on retouche le paladin pour rendre cette classe plus carrée comme les autres il faudra offre un lifting gratuit à tout ceux qui ont monté du paladin par soucis d'équité. (pas seulement pour les auras mais pour toutes les autres compétences qui auront été changées).

Comme l'a dit Cancrelat, le jeu est mal équilibré de base, tenter de le rééquilibrer ce serait retoucher à toutes les classes et finalement faire une V3.
Les propositions données plus haut ont le bon gout de ne pas tout casser le jeu ou créer des effets de bord en cascade tout en réajustant correctement les auras.

#22 Re : Suggestions, améliorations » Cumul d'aura » 2021-06-13 18:38:32

Alors attention, mettre des limitations de jets par moyenne (MM, FOR) c'est faire exploser en vol la classe de paladin qui est déjà la moins forte du jeu.
Vous connaissez beaucoup de vrais paladins, des mecs vraiment PV+MM ? Moi un seul, et je pense que c'est une exception.
Tout ceux que vous connaissez sont plus probablement les protecteurs-paladin. Pour ceux qui ne joue pas un perso comme ça ça peut paraitre anodin mais je vous assure que c'est loin d'être le cas.

Si vous voulez revoir les auras il faut revoir à fond toute la classe de paladin pour ne pas pénaliser les paladins-protecteurs (qui sont différents des protecteurs-paladins) voir des paladins purs.

Le cas de l'aura de résistance a été longuement débattu et le fait de relancer le jet à chaque activation de DLA va complètement rééquilibrer cette compétence.
Pour l'aura de courage le plus gros soucis c'est que le % s'applique sur tout. Il faudra qu'elle ne s'applique que sur les caracs de base, et donc pas sur les potions et ADC, ça changerait beaucoup la donne. Si ce n'est pas assez on peut envisager de renforcer la perte de PV pour rendre son cout vraiment non-négligeable si on trouve que ce n'est pas assez.

#23 Re : Suggestions, améliorations » Cumul d'aura » 2021-06-13 11:05:16

Que ce soit le Paladin en lui-même ou un healer qui s'en charge en fonction de la typologie du groupe et du paladin en lui même il n'empêche que ça fait un paquet de PA investi tout du long de la bataille pour profiter de l'aura.
C'est beaucoup moins gratuit que l'aura de résistance

#24 Re : Suggestions, améliorations » Cumul d'aura » 2021-06-13 07:19:01

L'aura de courage coute des points de vie à chaque DLA, il faut être en permanence sous charme de vitalité, c'est un cout non négligeable.
Avec plusieurs porteurs d'auras ça veut dire avoir un soigneur à pleine temps juste pour mitiger cet effet, en plus des protecteurs déjà mobilisés.

#25 Re : Suggestions, améliorations » Cumul d'aura » 2021-06-07 14:22:56

Il faut aussi rappeler que dans la bataille qui a eu lieu les rôles étaient inversés. Les défenseurs étaient les assaillants et les attaquants étaient en défense.
Ce qui a rendu la défense si difficile c'est que les attaquants ont paradoxalement du faire une attaque de ville ! Et les attaque de ville c'est simple pour personne, se faire arroser depuis les murailles, essayer de rentrer alors que les défenses attendent le moindre intrus de pied ferme etc.

Donc oui, ils ont eu la surprise des auras mais aussi la surprise de découvrir ce qu'est une attaque de ville côté assaillant.

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