Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Heya !
Juste pour dire que c'est une super idée !
Juste pour dire que j'ai tout lu ici aussi, et que oui il y a un souci à faire cohabiter deux communautés avec des objectifs de jeu incompatible. Je pense que ça se réfléchit sérieusement pour une V3, vu que c'est l'un des soucis majeur actuellement.
Cela dit :
- les premières années on n'avait pas ce souci.
- la douleur de perte d'une ville grandit avec le temps et les investissements dans la ville. La douleur est d'autant plus forte qu'il ya des destructions. Et que les défenseurs n'avaient pas prévu (IRL, on a tous des vies) de jouer beaucoup à cette période là.
- le PvP reste la façon la plus efficace de générer du RP et des interactions entre joueurs.
Donc je me demande si le souci c'est pas simplement un manque d'animation et de correction de divers bugs. Une bonne animation peut mener à du PvP organisé, qui permet de jouer ensemble, de faire du RP sans obliger la participation. Au final le PvP "heureux" ne peut l'être que si son éventualité est accepté comme un bonus et non un risque.
Hello !
Après le mail de Cancr' (merci pour tes efforts d'animation / modération !) je passe lire. J'avoue que je ne fais que jouer mes DLA et je n'ai pas le temps de suivre le forum.
1. Je trouve que le bilan est plutôt positif si les messages de John Poulpane et celui de Belette sur la qualité des échanges sont représentatifs de l'ambiance de l'événement. Donc un grand merci à l'AGN dans ce cas !
2. Je n'ai pas codé les entrepôts, c'est un leg de Lord Thergal je pense, mais il est évident qu'ils n'ont pas de vocation de muraille infranchissable. C'est beaucoup plus simple de code un mur, si on le voulait on l'aurait fait.
3. Les Auras sont complètement mal conçues, de manière générale beaucoup de sorts/ comp de niveau 2 sont mal fichues la bêta ouverte s'était focalisée sur le début du jeu.
4. Il y a une vraie question de la séparation PvE/ PvP. Initialement, j'avais même réfléchi à faire 2 serveurs entièrement séparés, avec règle différentes (mort totale pour le PvP), interdiction de PvP hard coded dans le monde PvE etc. Mais vu la taille de la communauté cela ne paraît pas très réaliste ? Combien de joueur PvE iraient faire en plus un ou deux persos dans le serveur PvP ?
Le simple fait que Nacridan tourne toujours avec une communauté active de quasiment la même taille 10 ans après me dit qu'il y a quelque chose de génial derrière, malgré l'interface pourrie, le GP ultra déséquilibré, etc. Donc je compte bien revenir là-dessus un jour, avec des moyens et une équipe solide (je ne suis plus étudiant ^^). Mais je n'ose plus m'avancer sur une date vu que les rebondissements IRL permanents.
Cela dit, je pense qu'avec les outils d'animation, et le fonctionnement des quêtes avec récompenses en PX pour du RP, il y a moyen de faire vivre ce petit monde encore un peu sans dev.
Encore désolé pour mon absence, et merci de continuer à faire vivre ce petit monde
Edit : à la relecture je ne suis peut-être pas clair, donc oui c'est bien un abus d'utiliser les entrepôts de cette façon. Et je valide tout à fait la réaction de Cancr' là-dessus.
J'ai pas eu le temps de tout lire mais :
MERCI à
Cancrelat
Adah
John Poulpane
(et probablement d'autres) qui essayent d'apaiser les débats chacun à sa manière.
Si on avait un vraie équipe de modérateurs je pense qu'un bon paquet de remarques aurait été effacées, mais quelques jours plus tard ça n'a pas beaucoup d'importance.
Je rappelle juste la règle fondamentale :
- ne pas confondre ce qu'on a vécu et ce qu'on suppose des intentions de l'autre. Les suppositions sur les intentions sont TOUJOURS à l'ouest quand les esprits sont échauffés.
J'aimerais beaucoup avoir le temps de corriger les bugs et d'équilibrer tout ça, mais je ne peux pas pour le moment. Plus ça va plus Commown grandit et se consolide et plus je vois le bout du tunnel avec l'espoir de pouvoir redevenir vraiment actif sur Nacridan. Je trouve ça incroyable et assez merveilleux que le jeu soit toujours vivant après tant d'années de roue libre. Pensez-y, et calmez vous
Edit : j'ai bien fait de revenir lire la fin vu que le débat s'est élevé d'un cran et la compréhension mutuelle aussi, merci à tous ^^
@Belette, : la distrib de PX est conditionnées à l'écriture dans la section Quête du forum comme d'habitude. Il suffit de relire les consignes là-bas., j'encourage vivement les deux camps à écrire, la création d'un "scénario de quête" pour distribution de PX peut avoir lieu a posteriori !
Merci pour les précisions !
Ce qui me rappelle en effet que les auras, comme Embuscade, font parties des comp/sort de 2ème niveau qu'il fallait recaler sur les caracs nécessaire à cette école. Avec un min(MM,Force) ou autre.
Je complète donc mon résumé :
- faire en sorte que le cumul d'aura de courage soit très rares, avec grosse prise de risque du groupe qui le tente.
- ajustement des auras de résistance en fonction de la MM du lanceur à chaque DLA -> donc la valeur de l'aura ne tient plus compte de la potion de MM, ou bien il faut cramer en permanence des potions + la MM peut encore être baissée avec des bolas (qui se cumulent !), et des malédictions, voire une flèche de négation si l'armure a été cassée
- correction et ajustement de la malédiction d'Arcxos pour qu'elle puisse enlever le bonus donnée par une aura
- ajustement des auras pour prendre un compte les caracs du paladin (Force et MM) et éviter que l'aura de résistance soit lancé par n'importe quel mage, et celle de courage par n'importe quel guerrier.
et +1 pour Belette : perdre une bataille et se faire exterminer avec zéro RP, c'est pas du tout le même feeling au final.
@IlliouChine, j'ai pas encore eu l'occasion d'utiliser Discord, mais on peut trouver autre chose en MP si tu veux ^^
Après le mieux reste que les avis soit partagés ici pour que chacun puisse comprendre les positions des autres.
Comme je l'ai dit plus, des bugs ont vraiment faussé la donne cette fois-ci, en plus du souci sur l'aura de courage.
Je résume la situation que j'aimerais avoir après corrections :
- cumul d'aura de courage très rares, avec grosse prise de risque du groupe qui le tente.
- ajustement des auras de résistance en fonction de la MM du lanceur à chaque DLA -> donc la valeur de l'aura ne tient plus compte de la potion de MM, ou bien il faut cramer en permanence des potions + la MM peut encore être baissée avec des bolas (qui se cumulent !), et des malédictions, voire une flèche de négation si l'armure a été cassée
- correction et ajustement de la malédiction d'Arcxos pour qu'elle puisse enlever le bonus donnée par une aura
Est-ce que dans ce cas la bataille aurait été différente ? Je suppose que oui, mais je n'étais pas sur place. D'où l'importance de me dire ce qui a empêché de cibler les paladins qui généraient les auras.
Pour le moment, je maintiens que si le contre est suffisamment applicable, alors le cumul de l'aura de résistance apporte une richesse de GP intéressante. Le souci vient du fait que vous n'avez pas été en mesure de contrer.
Et c'est bien pour ça que je dis plus haut qu'il y a un vrai souci avec l'aura de courage, que je compte calmer d'une façon ou d'une autre (je préfère le faire en insistant sur le malus, mais c'est peut-être pas le mieux)
en théorie c'est bon, j'étais allé trop vite et j'avais sorti la mauvaise bestiole
En fait le plan de long terme, mais qui n'a jamais été fait, c'est d'utiliser les 10% de manque de maîtrise pour des quêtes sympa, ou autre contenu qui permettrait à la fin d'augmenter ce % .
C'est une porte ouverte notamment pour des quêtes complètement RP avec gain de ce type au lieu des gain en PX attribué après les récits d'événement dans le forum.
+1, l'aura de courage a un souci très simple : le malus a été conçu pour le lanceur, alors qu'il devrait être pour le bénéficiaire de l'aura. Si tu cumules les pertes de PV, tu pèses vraiment le risque avant de tenter un truc du genre, mais ça reste faisable en prenant un vrai risque.
Je confirme que cette limite est un oubli, et qu'elle peut donc être placée dans les bugs à corriger.
C'est fait
Toujours la même logique : le cumul des AdC raccourci le jeu et favorise les one-shot, le cumul des auras de résistance rallonge le jeu et favorise le GP de groupe.
Edit : par ailleurs le cumul d'AdC n'est pas contrable dans le sens où quand tu le rencontres c'est déjà trop tard. Le cumul des auras de résistance, quand tu t'y heurte tu peux faire demi-tour et réfléchir à une stratégie.
Une araignée éclipsante bizarre et récalcitrante que je viens de carboniser. A suivre.
Salut à toutes et tous !
Je ne suis pas sûr d'avoir bien tout compris à ce qui est arrivé récemment entre l'AGN et la Garde, mais j'ai cru avoir comprendre qu'il y a eu un village rasé. Est-ce correct ?
Si oui, ce ne serait pas la première fois et à chaque fois le constat est le même : la frustration des perdants est d'autant plus forte qu'ils voient partir en fumée des mois (voire des années) d'effort de construction.
J'aurais donc tendance à limiter très fortement la capacité de détruire les bâtiments, ne serait-ce que par un règle de Fair-Play et pas du code, tout en continuant dans la tendance de favoriser des attaques et prises de village.
Les batailles sont les rares grands moment d'interaction. Le but est donc de les encourager, sans qu'elles laissent un goût amer. A l'époque un des outils était les récompenses en PX en fonction du RP, mais j'ai l'impression que mon absence ont rendu ce point inutilisable (sinon vu l'ampleur de l'action il y aurait eu des posts pour recevoir des PX, côté défenseurs et attaquants). Donc il faut trouver d'autres moyens pour atténuer les frustrations des batailles. Et j'ai l'impression que limiter les destructions après attaques en fait parti.
Bien-sûr j'insiste à nouveau sur l'importance d'envoyer un MP sympa, même si c'est pas du RP, à chaque occasion de PvP. J'ai bien lu que chacun n'avait "pas le temps", mais ça n'est pas un argument recevable. ça prend moins de 30s d'envoyer un MP à la cible du type "Héhé ça pique! [HRP dsl pas le temps pour plus]" , ou autre. Sans bonne volonté là-dessus, j'aurais presque tendance à mettre une pénalité automatique : si pas de MP dans les 24h suivant une attaque en PvP, --> mort et renvoi en chapelle avec malus associés. Pour le coup c'est assez facile à faire.
Il faut tenir en compte que même un message bidon enlève déjà une grande partie du poids du silence.
Bonjour à tous !
J'arrive après la bataille c'est le cas de le dire.
En temps normal j'aurais dégagé du temps en mode urgence, mais j'ai eu un décès dans la famille proche et les dernières semaines ont été compliquées.
Clairement il faut que je commence par corriger
- le bug de la conservation des aura boostées.
- le bug de la malédiction d'Arcxos
Pour le reste, il faut que je lise beaucoup plus. Comme certains l'ont dit les auras ont été conçues pour être cumulables, mais avec en théorie de nombreux moyens de contre. J'aimerais donc comprendre pourquoi ces contres ont été inefficaces cette fois-ci. En particulier poing du démon, que j'utilise très régulièrement IG (et oui malgré mon silence je continue à faire du PvE dans mon coin ^^)
Et juste pour avoir le récit de la bataille, je suis assez tenté de faire une visio avec un représentant de chaque camp pour discuter. Je suis assez frustré d'avoir raté une bataille majeure
et je ne veux pas me lancer dans un nerf d'une comp super intéressante pour le GP de groupe sans raison solide. Actuellement, j'ai au contraire tendance à penser qu'avec la correction des bugs, ce serait suffisant.
Hello ! tu peux préciser quel enchantement tu cherchais à réduire ? ça aide beaucoup pour reproduire puis corriger.
géré, a priori
Hello ! Désolé pour ce raté. J'étais en train de réparer un truc côté serveur, et j'avais sous estimé l'impact de ma modification. C'est réparé. Et au passage le hook post-commit pour le déploiement automatique est beaucoup plus propre qu'avant.
Paradoxalement ce plantage est bon signe, vu qu'il veut dire qu'un dev bosse sur le projet
Bonne année à tous !
Pour le cas de l'influence de la potion de MM sur la vitesse, je peux creuser, au final on n'est jamais à l'abri d'un bug vicieux.
Pour les lancés de dés 100, il n'y a pas de log, il faudrait le mettre en place. Mais ça n'a pas beaucoup de sens, la fonction utilisée est standard, il faut que je regarde laquelle c'est puis pointer vers l'abondante doc sur le web.
En test, je n'arrive pas à reproduire le scénario décrit dans le premier post. Est-ce que vous avez revu ce bug ? Est-ce qu'il est reproductible ?
Plus précisément, le Rappel ne fait pas sauter le BM de l'aura du paladin, qui ne peut donc en lancer une deuxième.
@Illiou, est-ce que tu confirmes que le scénario du premier post est toujours valide exactement tel qu'il est écrit ?
Bonjour tout le monde !
Je profite des vacances pour une mise à jour assez grosse, qui reprend les développements qui étaient dispo en test ces derniers mois.
Il y a notamment des modifications de gameplay assez conséquentes, et un debug de l'IA qui devrait éviter la plupart des plantages.
Modifications de Gameplay
- L'entrepôt est accessible à tous si le prêtre est mort, sinon les règles de l'accès à la ville s'appliquent.
- Affichage dans les stats des objets légendaires qui ne sont pas portés par un perso, en plus de ceux portés.
- Ajout dans les mêmes stats du Parchemin des Voeux Corrompus.
- Ajout dans les mêmes stats d'une indication de distance de l'objet par rapport au lieu cité.
Débugs de Gameplay
- L'attaque avec flèche enflammée désactive le bonus de Aile de Colère.
- Un Rappel sur un perso en chapelle ne bloque plus le personnage en question.
Correction de textes
- Correction du passage sur la trousse à outil dans les règles, elle peut bien être portée en même temps que le carquois.
Modifications techniques
- Nettoyage des http qui restaient en dur, remplacement par des chemins relatif pour permettre le passage au https.
Débugs techniques
- La plupart des plantages de l'IA ces derniers mois venaient du cas où un Blême envoie une malédiction sur un perso protégé par la bénédiction d'un Paladin. Ce cas est corrigé ce qui devrait stabiliser l'IA.
SVN rev 6250
Hello !
Je n'arrive pas à reproduire le bug en test. Voici ce que j'ai tenté :
- Un paladin active une aura de courage, dans la vue d'un altérateur du groupe --> les deux persos ont l'aura activé
- Le paladin s'éloigne hors de la vue
- L'altérateur déclenche un rappel sur le paladin
- Le paladin accepte le rappel
--> l'aura est toujours présente, chez le paladin et l'altérateur.
Donc tout fonctionne normalement
Est-ce que tu peux préciser les actions qui mènent à ce bug ? Par exemple est-ce un rappel dans un bâtiment, est-ce un scénario plus complexe ?, est-ce que la paladin désactive l'aura manuellement à un moment, etc ?
Merci d'avance
Corrigé dans la version de test, sera dans la prochaine mise en prod.
@Adah : à une époque j'avais de l'aide sur les corrections de texte, c'était Nanik je crois ? c'est en fait assez facile à faire. Sinon effectivement une liste des points à corriger permet d'avancer.
Pas une priorité mais très très facile à régler, donc c'est très bien de faire remonter ce genre de chose, comme la super liste de Cancr' qui me permet d'avancer.
Je vais essayer d'y penser le week-end prochain.
corrigé dans la version de test normalement, dans le sens où désormais un Rappel ne bloque plus le passage d'une salle à l'autre. Ce sera effectif à la prochaine mise en prod.