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#176 Re : Quêtes » [SCENARIO] La grande guerre de la Tour-du-Crépuscule » 2017-01-29 12:55:10

J'ai pensé à cette idée. Histoire qu'il n'y ait plus de "problème" de gestion dans les passage de niveau. Mais, j'ai préféré une autre idée, qui me semble beaucoup plus pratique, pour le MJ comme pour le joueur, sans avoir une gestion de stock en plus.

Sur le même principe qu'un compte en banque pour les PO, (sur lequel on met de côté une somme d'argent, distincte pour chaque personnage) mais pour les XP offerts en cas de quête, de dédommagement ou autre. Le joueur peut alors décider, à la suite d'un gain, le moment le plus opportun pour bénéficier pleinement de sa récompense en récupérant une somme d'XP sur le personnage, ou bien en demandant un échange au MJ (60 xp pour renommer un item).

#177 Re : Quêtes » [SCENARIO] La grande guerre de la Tour-du-Crépuscule » 2017-01-29 11:45:16

Aé Li, merci smile

Je t'attends avec impatience, car j'ai moi aussi eu quelques désagréments au passage de niveau.

S'il faut que je détaille à nouveau mon cas, je le ferais à ton retour.

#178 Rapports de Bugs » Impossible de retirer un objet en entrepot » 2017-01-29 11:42:35

Furtif
Réponses : 1

Petit problème pour récupérer un objet que j'ai moi même mis en entrepôt (avec Astérie).

Astérie (55333)
Râpe d'artisan Niveau 3 (270217)
Entrepôt (id 17434)

Lorsqu'elle tente le retrait de l'objet, le message suivant apparaît :

Woups ! Nous sommes désolé, vous avez trouvé un bug important.
Passez dans le forum pour le signaler, les développeurs ont les infos nécessaires pour le corriger.

#179 Suggestions, améliorations » Échoppe - Marketing » 2017-01-16 13:27:43

Furtif
Réponses : 1

Dans un commerce, le stock ça coûte cher.

Ca prend de la place, de l'entretien et du temps (et le temps c'est de l'argent, plus t'en perds, moins t'en prends). Qui achèterait ce casque, toiles et araignées comprises ? Personne ? Normal, il n'y a pas la clientèle adéquate, voilà qui est bien dommage, parce que la semaine dernière, un client potentiel n'avait plus, de sa paire de gants de plate, que le droit. C'était une vente facile qui nous passe sous le nez...

Alors, dans l'optique d'une réalité commerciale, parlons un peu de rotation des stocks.

Prenons à nouveau l'exemple d'une de nos boutiques préférées : L'Art-Mûr.
Le gérant a bien compris l'astuce, et il change de stock toutes les semaines. Tout ce qu'il ne vend pas, retourne au fournisseur, et il repart sur un stock sain.

Serait-il envisageable d'intégrer une option dans les échoppes (gérée dans un premier temps par les joueurs ayant accès à la salle de la trésorerie, et dans un second temps, si le projet de Llyn abouti, géré par le propriétaire de la boutique) pour sélectionner les produits qui resteront sur les étagères du magasin au moment du respawn hebdomadaire ?

Ca permettrait d'alléger les stocks qui stagnent (et donc soulager le serveur), et permettre une flexibilité en terme de marketing plus intéressante.

#180 Re : Quêtes » [SCENARIO] La grande guerre de la Tour-du-Crépuscule » 2017-01-16 08:28:20

Contribution rétribution. Je ne suis, quant à moi, pas spécialement choqué par une quelconque injustice.

Je trouve bien agréable un concept qui récompense la contribution hors game-play d'un joueur. Le RP est un point important dans un JDR, et quand je vois l'effervescence qu'a provoqué cette quête, même si pour une majorité c'est parce qu'il y a une récompense à la clef, moi je dis, objectif réussi !
Certains n'ont juste pas le temps, l'inspiration ou l'envie. Quelque fois, promettre un bout de niveau cadeau, ça aide à lutter contre l'horloge, la blanche page ou la flemmingite aiguë. Peut être même dans certains cas, ça pourrait nous permettre de découvrir des talents insoupçonnés.

#181 Rapports de Bugs » Bourg et Forteresse - Caisse de la ville et Livre de Comptes » 2017-01-11 17:26:02

Furtif
Réponses : 1

Bonsoir,

Je m'aperçois que l'information de dépôt d'or dans les caisses de la ville n’apparaît pas dans le livre des comptes.

D'ailleurs, j'ai l'impression qu'il n'est pas possible pour un membre de faire un dépôt dans les caisses sans avoir un accès total à la trésorerie. Est-ce voulu ?

#182 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2017-01-10 01:18:18

Nacridan est classé 20ème sur 111.
Il lui manque 2 votes pour dépasser le jeu Okord.
Il a récolté 6 126 votes (dont 129 ce mois-ci).

#183 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2017-01-09 05:23:10

Nacridan est classé 20ème sur 109.
Il lui manque 3 votes pour dépasser le jeu Okord.
Il a récolté 6 109 votes (dont 112 ce mois-ci).

#185 Suggestions, améliorations » Nommer des batiments » 2017-01-04 14:04:17

Furtif
Réponses : 2

- Hey Dude ! On va à l'échoppe ?
- Non man, allons plutôt à l'échoppe !
- Mouais, à la limite, si on allait à l'échoppe ?

Petite mise en scène, tout ça pour dire qu'il serait sympa, ne serait-ce qu'RP parlant, de pouvoir nommer des bâtiments, tout comme il est possible de le faire avec un village. Nous pourrions alors gaiement, dire que nous allons boire un verre à la taverne de la "Chopine Fendue", et acheter une hache de guerre à double tranchant à la Boutique de "L'Art Mûr".


Autre proposition, assez liée avec celle ci. Serait-il possible de faire apparaître sur le livre des comptes d'un village/forteresse, le lieu lié à telle ou telle ligne de compte ?

2017-01-04 14:24:10    Échoppe L'eau-Causte (140 - 254)            Réparation                    L'égo-Lasse a fait réparer quelques équipements.    4    1
2017-01-04 14:23:56    Échoppe L'eau-Causte (140 - 254)            Achat échoppe principale        Gertrudeuh a effectué un achat dans une échoppe.    5    1
2017-01-04 14:23:52    Échoppe L'eau-Causte (140 - 254)            Achat échoppe principale        Gertrudeuh a effectué un achat dans une échoppe.    5    1
2017-01-04 07:56:36    Échoppe L'Art Mûr (144 - 251)            Réparation                    Moumoune a fait réparer quelques équipements.    22    15
2017-01-03 16:11:21    Auberge La Chopine Fendue (137 - 254)        Boire un verre                Roger a bu un verre dans une auberge.            5    5

#186 Re : Suggestions, améliorations » Nouveau fonctionnement des jauges » 2017-01-02 11:01:15

Je vois que beaucoup se focalisent sur la perte, plutôt que sur le gain. Je ne pense pas que cette modification soit pensée dans l'optique d'handicaper le joueur, mais plutôt dans celle de lui donner le droit à l'erreur.

J'étais sceptique, moi aussi au début. Et finalement, j'appréhende assez bien un système de ce genre.

Comme toujours, si quelque chose ne semble pas équilibré, la magie des chiffres reste la même. Je vais m'expliquer.

Beaucoup ici, ont peur de perdre leur dès, sans le vouloir. En l'occurrence, ce serait effectivement dommage. Se décarcasser à monter ses jauges, pour voir en l'espace de deux semaines, son bonus si durement acquis, s'envoler en fumée. A juste titre.

200 point de jauge, ca peut paraître long, et finalement, ca s'atteint assez rapidement, pourquoi ne pas doubler le check point ?
Pourquoi pas, dans cette volonté de ne pas en faire un handicap, mettre une option manuelle, et une option obligatoire, sur cette mise à niveau.

Par exemple, une fois qu'une jauge a atteint 200 points, on peut, manuellement et volontairement, lancer la mise à niveau, avec le réajustement des dés, selon l'état général des jauges ; ou bien laisser tel quel et reporter la mise à niveau.
Si nous atteignons les 400 points de jauge, même process, volontairement lancer la mise à niveau, mais le résultat se fera en double Dès ou reporter encore la mise à niveau.
Et si nous atteignons les 600 points de jauge, la mise à niveau se fait obligatoirement. Pour le coup, c'est assez large pour prévoir.

En sachant qu'à chaque mise à niveau, les jauges retombent à 0, on peut se permettre une diversité d'action sans entrer dans une orientation unique/perte systématique des dès volontairement augmentés.

NB : Vous l'aurez compris, on peut changer les chiffres, si 600 c'est trop large, on peut réduire les paliers : 150/300/450.

Pour ce qui est de la transaction des dés, pendant le process de la mise à niveau.

1) Tous les 200 points de jauges gagnés, et donc entre les niveaux, une évolution du profil a lieu à nombre de dés constant.
- si la jauge la plus élevée est deux fois plus grande que la suivante, cette carac prend deux dés et les deux caracs plus faibles perdent chacune un dé.
- sinon les deux caracs avec les jauges les plus élevées prennent chacune un dé et les deux plus faibles en perdent un.

Si la jauge la plus basse a déjà sa caractéristique associée au minimum de Dés, dans ce cas, la transaction est annulée, n'est-ce pas ? Pour le coup, quelques actions bien choisies, ci et là, peuvent permettre de choisir quelle sera notre jauge la plus basse. Et donc de se prémunir d'une mise à niveau mal gérée.

Il serait même envisageable de mettre une sécurité à la perte. Si la jauge atteint un certain seuil (par exemple, disons 75), cette dernière, même si c'est la plus faible, ne pourra pas voir ses dés diminuer. De fait, la transaction est annulée, et la mise à niveau est nulle. Retour de toute les jauges à 0.

#187 Re : Vos récits » [RP]Des « nuisibles » à la Tour du Crépuscule ? » 2016-12-26 09:23:21

ASTERIE

Elle remontait le marché un panier en osier à son bras, et s'arrêtait guillerette, à chacun des étals, tantôt pour admirer les produits locaux, tantôt pour discuter avec le beau garçon qui les vendait. Enfin, de beaux garçon, ce jour ci, elle n'en croisa que trop peu à son gout. Astérie, pleine de malice et jouant de sa pudeur, s'attirait tout plein d'attentions qu'elle qualifiait de flatteuses.

Son rire cristallin faisait partie de sa panoplie, et elle en usait peut être trop en abondance. Peu importait, avec le temps, elle apprendrait à affuter ses armes dont la nature -et pour grande partie ses parents- l'avait investi.

Elle glissa sa main dans les plis d'une soierie délicate, et la leva pour admirer à travers ses jeux de transparences, sous l'éclat du soleil le regard du marchand, qu'il lui lança en silence. Alors qu'elle s'apprêtait à fuir, tout sourire, le clocher de la ville, d'ordinaire si calme, fit entendre d'ici jusqu'au lointain, son chant anormalement monotone.

En reposant le tissu qui ne captait plus, à présent, son attention, elle demanda à l'homme silencieux.

Mais que... Qu'y a t-il a fêter aujourd'hui ? Il n'y a pas messe, il me semble.

Cet autre, si ténébreux  fut-il, affichait un air blême et un visage blafard. Il lui expliqua sans détour qu'elle devait rentrer sans tarder. Peut-être voulut-il lui proposer un brin d'abris en son logis, mais sans doute le regrettera t-il plus tard, car il n'en fit rien !

Elle réussi donc à se faire expliquer à la hâte, par un Garde passant par là, que le prêtre tant aimé de la Tour, avait finalement passé le sien. Assassiné par un vil personnage, dont le cœur, obscur, n'était que ténèbres et barbarie. L'apocalypse sonnait à sa porte, la cité était en proie à une invasion.

L'adrénaline fit son chemin, et sous un teint livide, sans demander son reste, elle s'enfuit en courant, ne sachant pas vraiment où aller. Elle s'enfuit encore, elle courrait toujours. Haletante, le cœur trop haut, puis trop bas, jouant sur ses nerfs, à fleur de peau. Sa respiration saccadée, ne pouvait l'aider à reprendre son calme. Elle a paniqué, hélas...

Ses pas, comme guidés par l'instinct, l'avaient porter sans lui demander son avis, vers la porte Sud de la ville. Et, tant bien que mal, elle alla se cacher dans le donjon de cette dernière, en étage élevé. Elle connaissait l'endroit, car jadis lorsqu'elle était facilement plus jeune d'une dizaine de lunes, elle avait flirté avec un charmant soldat aux mailles étincelantes. Il lui avait montré cette cachette, aux goût de théâtre, entre l'illicite et le romantique. Une vue dégagée sur les étoiles, qu'elle avait jugé sans pareille, et une autre, imprenable, sur les plaines qu'elle ne voulut pas regarder à ce jour. On apercevait déjà les marques, tristes et profondes que causent les combats, les dépouilles et le sang, mélangeant sans justice, le bon et le vilain, en un engrais macabre pour un paysage d'ordinaire si paisible.

C'était trop, trop pour elle... Décor obscur, qui fort heureusement n'en décelait pas. En se recroquevillant sur elle même, elle se mit à sangloter.

#188 Re : Suggestions, améliorations » Améliorer un village en royaume » 2016-12-26 08:03:50

Ne sommes nous pas, par quelques malheureux hasard, en train de dériver sur tous ces nombreux topic quasiment doublon ?
L'idée de base, non pas le concept, est un point intéressant à développer finalement.

A mon humble avis, un Royaume est une sécurité largement suffisante pour un aventurier qui souhaite se la jouer en solo. Ou encore un groupe de joueur qui ne souhaite pas avoir affaire avec le PvP. A vrai dire, je trouve que la mécanique du royaume est vraiment intéressante. Ne pas interdire par le code, mais plutôt, rendre justice par le code.

Il suffit juste de rendre l'IA compétente et réactive. Je me souviens d'une fameuse voleuse qui agissait impunément à Artasse (m'a coûté une belle bourse bien pleine la coquine !). Tout le monde sait que c'est elle, même la garde de la ville. Mais si on rend justice soi-même, cette même garde nous arrête. C'est là un des points à soulever. Moi je dis, oui pour un monde sous protection, non pour un monde sous immunité !

Pour en revenir à ce topic ci, qui sous-entend la possibilité d'investir dans les villes de royaume "existant". Je réponds, relativisons les propositions faites ici, et comprenons ce qui serait possible de créer ensemble. Investir à fond perdu, je ne suis pas pour, parce que c'est contre courant.
Avez vous songé, plutôt, a ce que les caisses de la ville ne soit pas "fictives", et que l'investissement se monterait à la somme des commissions de la ville ? Pas d'investissement propre par les joueurs. Mais à force d'utiliser les différents services, les caisses se remplissent.

Deux cas de figure.
- La gestion de la ville se fait par un MJ : Il dépense de manière aléatoire ou non, l'argent des caisses pour construire/améliorer la ville, ses biens et ses services.
- La gestion se fait par un joueur : Un système électoral peut être mis en place. Voter pour mandater un maire (pour une durée limitée dans le temps, 60 DLA ?). Ce dernier ne pourra utiliser l'argent de la ville que pour rediriger les constructions/améliorations. Il ne jouira pas des avantages pécuniaires d'un village contrôlé, et n'aura pas le droit de changer le niveau des taxes de la ville. Nous pourrions pousser le vice en limitant les candidats aux personnes non affiliés à un Ordre. Ce dernier ne commandera pas les forces en arme de la ville, et ne pourra se soustraire à la justice. En cas d'inculpation, il sera déchu de ses fonctions.
Concevoir une black-list pour les malfrats ! Qu'à l'image d'un casier judiciaire, les personne commettant des vols, des meurtres au sein de la ville, soient reconnus et pris en chasse par les gardes. Nous pourrions même songer, pour les vols habiles, qui sont connu uniquement après constatation d'une perte d'argent, une option "Crier au voleur", et une enquête est menée par les autorité. Représenté par un jet de dés, si l'enquête abouti, la victime pourrait se voir dédommagée, peut être même le coupable arrêté. La blacklist serait "temporaire", mais la garde pourrait être davantage suspicieuse envers un profil qui a déjà fait de la prison, par exemple. (On a tous droit à une seconde chance, mais gardons l'oeil dessus, tout de même).

Ne sacrifions pas cet univers qui mélange si bien le goût et les couleurs.
Rendons simplement difficile le monde de ceux qui nous le rendent impossible.

#189 Re : Suggestions, améliorations » vision dans les sacs » 2016-12-25 01:32:30

Ça, c'est juste magnifique ! Merci beaucoup, ça facilitera grandement le quotidien de bon nombre de joueurs big_smile

#190 Re : Suggestions, améliorations » Nouvelle capacité des marchands - création de points de vente » 2016-12-24 10:52:11

Llyn a écrit :
Furtif a écrit :

Par exemple, une échoppe classique :
- Coût de revient produit : 50%
- Commission Gouverneur : 2%
- Prix de vente : 100% + 2%

Même si tout arrangement serait négociable, ça ne peut pas se faire sur cette base-là. Ce que tu proposes est que le marchand mange TOUTE la marge. En vente directe en général on tombe d'accord sur un prix de vente de 75% du prix boutique (donc 25% de gain par rapport au fait de passer par l'échoppe à la fois pour l'artisan et pour l'acheteur). Comme il s'agirait d'introduire un 3ème acteur, la solution tendrait plutôt vers 69% du prix boutique entre artisan et commerçant, et 86% du prix boutique à la revente, voire une marge encore moindre pour le marchand.
Ceci dit je ne suis plus persuadé que mon idée soit si intéressante que ça... si la demande n'y est pas vraiment, elle sera satisfaite intra-guilde facilement au cas par cas (ou jamais car personne ne voudra jamais payer pour s'acheter le patron de l'épaulière de cuir gauche).

Au passage un argument en faveur du commerce, qui n'est pas complètement négligeable pour un artisan, c'est que quand on passe par une livraison par colis, l'argent va en banque directement, sans passer par le fisc. Dans certains cas, ça paye le port.

En ce qui concerne la revente des objets tombés de la tortue, pour la petite histoire, un de mes persos (je ne dirais pas laquelle pour ne pas ternir sa réputation) l'a fait en mode role-play, en le réinjectant dans le circuit commercial sans passer par l'échoppe. Le fourgue a toute sa place dans le système de pillage de caravane, sauf que ça reste effectivement sur des clopinettes par rapport au temps passé. Mais c'était fun smile

Pas forcement. Déjà, comprends que cet exemple est l'exemple "actuelle" du fonctionnement d'une échoppe, du point de vu d'une échoppe.

Le PJ ne peut pas négocier le prix, actuellement avec le vendeur de l'échoppe. Je pars donc du principe que 100% du prix de vente, est le prix classique auquel le joueur pourra acheter son produit.
La boutique, se remplie de deux façons, soit par une réappro automatique, qui comble les étagères vides (donc une création d'item, sans l'intervention d'un PJ), soit par le rachat d'un item à un PJ. Ce dernier le vend à hauteur de 50% (j'épargne les détails des pourcentages dégressifs selon le niveau de l'objet). Mais que ce soit en "automatique" ou en "rachat", finalement, ça ne change rien car le bâtiment ne dispose pas de caisses, l'argent est "virtuelle", vu que ce n'est pas une économie à vase clos, lorsqu'il effectue une vente ou un achat, l'argent est créée ou supprimée.

Grosso modo, l'échoppe applique un coeff de 2. Nous sommes donc d'accord sur le fait que l'échoppe achète un produit 50po, pour le revendre 100, en ajoutant la TVA (eh oui, même ici, c'est une taxe neutre ^^). Les 50% "théoriquement" généré par l'échoppe, finalement, pourrait comprendre  les deux lignes suivantes :
- Le salaire du vendeur
- Le bénéfice du proprio (et dans le cas d'une échoppe sans proprio, RP parlant, le proprio, c'est le vendeur).
(nous pourrions songer à une troisième ligne "Frais d'entretien" pour plus de réalisme, mais ça ne change rien au concept et ça compliquerait un peu les choses, car il serait plus logique que ce soit un coût fixe. Pauvre commerçant, si ce n'est pas une ville de royaume...) Donc oui, le marchand mange toute la marge, que ce soit pour payer ses charges ou que ce soit pour en retirer un salaire.

Il est possible de songer à pouvoir paramétrer le % que le proprio souhaite appliquer. De fait, il pourrait faire concurrence (ou profiter de son monopole en augmentant les prix).


Peut être que cette conception de la possession de commerce n'est pas dans l'esprit de Nacridan. Cela dit, perso, ça ne me choque pas comme concept. Le plus délicat, c'est de trouver le juste équilibre dans le prix d'acquisition de tels droits.

#191 Suggestions, améliorations » De la vie en Village et Forteresse » 2016-12-23 17:58:14

Furtif
Réponses : 32

Je me faisais le constat l'autre jour, en étant aux premières loges d'un coup d'éclat sanglant, qu'il était effectivement très couteux d'avoir un village, et finalement, très facile de le perdre.
Je ne veux pas discuter sur le "Lâcher-prise" concernant ces possessions virtuelles. Nous le répétons assez, même s'il est frustrant de perdre ce que l'on a durement acquit, il s'agit d'un jeu, et nous sommes là pour partager.

Mais le constat est là, je ne dis pas que c'est aisé, mais la prise d'un village peut être tout à fait soudaine.

Donc finalement, je me dis qu'il serait intéressant de développer les opportunités d'un village pour que le risque et le coût en vaille la peine. J'ai quelques idées en tête, dont certaines je vous l'accorde, pourraient être tirées par les cheveux, mais bon, ça ne coute rien de les poser à l'écrit, à la vue de tout un chacun, sur un malentendu, ça pourrait même plaire à la majorité. ^^

Forcement, un avantage ne va pas sans contrepartie, et chaque chose à son prix, donc dans la lignée, un village doit être couteux ! L'idée n'est absolument pas de rendre imprenable une place forte.
Voici quelques suggestions concernant une possibilité d'amélioration de bâtiments et services proposés :

- Depuis le Palais
    -> Rempart : Acquisition de technologie défensive (par exemple, des balistes et trébuchets sur les remparts. Permettrait à chaque personnage d'avoir un moyen de défense depuis la muraille, d'un niveau égal à celui de la machine et non à celui du joueur. Que le joueur soit lvl 1 ou lvl 35, tout le monde peut participer)
    -> Rempart : Amélioration des Tours d'observation (Augmente la vision de X case depuis les Tours, dans les remparts, investissement à faire Tour par Tour)
    -> Rempart : Diminuer le cout en PA pour entrer et sortir par les remparts lorsque la porte est fermée.
    -> Recrutement de Gardes PNJ qui pourrait attaquer les ennemis de l'ordre, en cas d'approche. Pourquoi pas via la construction d'un nouveau bâtiment, la caserne, qui pourra accueillir, selon son niveau, plus ou moins de gardes en ville.
    -> Expansion de territoire : Achat de case, au-delà de la limite des deux cases après les remparts. Un peu à la CIV smile

- Depuis une maison
    -> Construction d'un coffre fort : Permet de mettre en lieu sur, un certain montant en PO, ainsi qu'un certain nombre d'objet. Le coffre reste fermé à la mort du prêtre, mais peut être ouvert à la destruction de la serrure.
    -> Agrandissement du séjour : Pourrait accueillir d'avantage de propriétaires/utilisateurs,
    -> Aménagement de vitrage double épaisseurs : Depuis la chambre, visibilité sur l'extérieur. Depuis l'accueil de la maison, visibilité +1 case.
    -> Aménagement d'un balcon : Observatoire depuis une maison.

- Amélioration graphique selon le niveau. J'apprécie beaucoup le nouveau skin de l'échoppe, par exemple, mais je me dis que l'ancien n'était pas mal non plus, et elle ne montre pas le même bâtiments, finalement. Pourquoi pas lier le premier skin au niveau 1, puis le second aux niveaux supérieurs. Nous pourrions entreprendre tout un panel de visuel plus ou moins chic. En un coup d'œil, on pourrait juger de la richesse d'une ville.

- Amélioration de l'entrepôt.
    -> Rendre son interface plus ergonomique. Conserver les onglets "Dépôt" "Retrait" etc, mais ajouter des sous onglets pour ranger les items comme ça l'est en échoppe. "Armures" "Potions" "Matières Premières" etc.
    -> Toujours dans le même esprit, éviter les multiples lignes de produits doublon à caractéristiques identiques (mais à ID différente). Et n'avoir qu'une seule ligne. Un exemple :

* Bois niveau 3 id 349545
* Bois niveau 3 id 349555
* Bois niveau 3 id 349557
* Bois niveau 3 id 349560

qui donnerait ça :

* Bois niveau 3 X4

Grosso modo, le dépôt détruit la ressource avec ID, et créé un crédit pour une "création de ressource" identique. Je ne vois pas l'envers du décors, mais il me semble qu'ainsi on gagnerait en visibilité autant qu'en ressource pour le serveur.

- Depuis une auberge.
    -> Attirer un nouveau PNJ à l'origine d'une nouvelle quête. Ce fameux PNJ aurait besoin d'un produit particulier d'un niveau particulier (Ressources, Armes, Outils etc), et serait prêt à mettre le prix fort contre(s) ce dernier(s). Temps d'apparition limité dans le temps, quantité d'achat limitée, le PNJ repart une fois le besoin rempli, ou à la fin du temps imparti. Gain d'xp si succès de contrat, réparti entre tous les PJ ayant participé.

Un exemple concret :
Gunther nv 5 : Un riche marchand, souhaite équiper en urgence sa garde personnelle, avant de partir en voyage d'affaire dans le nord. Il nécessite 25 Epée longue niveau 2 avant la fin du mois prochain.

    -> Et si l'on parlait de nourriture ? On peut boire, à l'auberge, mais pas un fichu plat sur la carte. ^^ Pourquoi pas mettre un boost très léger pour qui mange "régulièrement" son repas au prix très modique. Du genre, manger est possible une fois par semaine. Les boost sont cumulables dans la limite de 3 repas. Pas de malus pour qui ne mange pas (le but n'etant pas de pénaliser ceux qui n'utilisent pas le service de l'auberge).

De fait, nous pourrions concevoir une liaison entre l'attraction des personnages Acheteurs, et l'utilisation des services. Plus une auberge est fréquentée, plus elle attire de monde. Du coup, plus les PJ y mangent, boivent et dorment, plus on a de chance d'attirer un PNJ.


Voici un premier jet de ce qui me trottait dans la tête. Il y aura sans doute d'autres débuts d'idées par la suite, mais ça fait déjà un peu de lecture.

#192 Re : Suggestions, améliorations » Quid amélioration du service/communication bancaire. » 2016-12-23 15:37:59

astro13 a écrit :

Il y aurait-il un moyen d'inciter encore plus les joueurs à utiliser les banques pour éviter les grosses déceptions liées à une perte de PO conséquente ?

Dans un premier temps, s'il s'agit de comm, nous pourrions envisager de sensibiliser les joueurs avec un petit texte dédié dans les règles.

- Sur cette page ci Règles de Nacridan, à la suite de :

Choix 2 : Économisez pour acheter un sort, une compétence ou un équipement

Lorsque vous commencez l'aventure, vous disposez de 40 pièces d'or (PO). En vendant votre arme et les deux potions que vous possédez à l'échoppe de la ville, vous pouvez gagner 32PO. Les sortilèges élémentaires coûtent 80PO dans les écoles de magie des grandes cités. Vous devez donc gagner un peu d'argent.

Faire une mission d'escorte : c'est un moyen rapide d'obtenir la somme d'argent qui vous permettra d'acheter votre premier sort ou votre première compétence. Détails
Apprendre un savoir-faire d'extraction : c'est un petit investissement qui vous permettra d'apprendre à récolter les matières premières aux alentours de la ville. Leur revente à l'échoppe vous permettra de gagner quelques pièces d'or. Détails

- Et peut être aussi sur celle-là Règles de Nacridan avec un texte d'avertissement type "Attention !" en Post Scriptum à la suite de la description des services bancaire. Appuyer le fait que le service, même s'il coute cher, est un moyen incontournable pour tout aventurier. Qu'il évite les malencontreux accidents avec les nombreux voleurs présent, et qu'en dehors du 1% d’intérêt par mois, la sérénité d'un dépôt en banque, ça n'a pas de prix !

Banque
Dans la banque vous pouvez déposer, retirer ou transférer de l'argent vers une cité ou sur le compte d'un autre personnage. Les frais de transfert sont de (12 - Niveau du comptoir)% tandis que lors d'un dépôt seul (89 + Niveau du comptoir)% de la somme versée arrivera sur votre compte (attention : dans un village contrôlé, les prélèvements d'une banque peuvent augmenter selon les règles de marge définies par son gouverneur). L'argent sur votre compte bancaire vous rapporte 1% par mois.

#193 Re : Suggestions, améliorations » Nouvelle capacité des marchands - création de points de vente » 2016-12-23 15:22:56

breizhou13 a écrit :

Une attaque de caravane ne peut pas etre rentable si elle n'est pas HL:

Pour une attaque de caravane, tu comptes au moins 3 attaques sur la tortue selon le groupe: 8PAx3=24PA + 1PA par ramassage de matos, on arrive vite a 3DLA pour 3 persos au total. Au final tu recuperes dans les 200Po-250Po max 300Po a partager en 3.

Si tu commences a attaquer une grosse caravane, il va te falloir 4-5 persos et 4-5DLA chacun pour un gain entre 1000 et 1500Po. En faisant de l'artisanat, en tueant des PJ ou en volant desarmant, tu fais plus de PO en moins de DLA....

Je rejoins assez lee probleme remonté par Trozenn. L'attaque de caravane est sous payé parr rapport au travail que c'est. De plus, j'ai pas compté le temps de trouver un caravane, les Po pour TP le groupe, les PA pour sortir la caravane du royaume car c'est souvent en royaume, les PA de celui qui termine en taule si on a raté la sortie de royaume, les PA de deplacement entre chaque DLA d'attaque...
Brref, ceux qui n'ont jamais fait d'attaque de tortue ne se rendent pas compte mais c'est pas evident, ca demande pas mal de PA, une bonne reaction pour un gain relativement faible...

Il est intéressant d'avoir le point de vu du camp opposé, dans ce genre de pratique commerciale. A vrai dire, c'est assez clair exposé comme ça et ça souligne bien la difficulté qu'un personnage rencontre dans la vie de voleur. Finalement, le vol, c'est une activité secondaire, on ne peut pas en vivre si ce n'est sans aisance. ^^
Cela dit, pour les caravanes, il faut prendre aussi en compte l'enjeu "Financier" si l'on souhaite comparer la différence de rentabilité entre l’honnête marchand et le filou voleur. Que se passe t-il lors d'un échec d'attaque de caravane pour le voleur ? Une perte de temps et de px. (Pour le TP, même si c'est à prendre en compte dans le résultat, ça reste finalement facultatif).
Tandis que pour le caravanier, lui, il joue ses billes. En cas d'attaque réussie, il perd du temps, son investissement, sa réputation et bien entendu, ses PX aussi.

Llyn a écrit :

Une idée comme ça : peut-on envisager d'attacher une échoppe à un perso (plutôt qu'à un village ou un mix des deux)?
Par exemple un marchand au cours de ses pérégrinations 'plante' un comptoir dans différents villages où tous ses objets à la vente sont disponibles. Il est limité par son niveau de marchand sur leur nombre total.
Ca bipasse un peu l'envoi de colis, les entrepôts et les listes de vente mais ça pourrait favoriser l'achat opportuniste. D'autre part ça mettrait le marchand au centre du commerce entre l'artisan et l'acheteur. C'est lui qui a les fonds pour se permettre de prendre le risque financier d'acheter les matières premières ou les objets finis en attendant l'acheteur de toute façon

Hum, voilà qui est intéressant ! Cela dit, attention, car ce genre d'idée peuvent vite virer au flop dans un monde commercial sans pitié, si tout les facteurs ne sont pas pris en compte.
J'adhère complètement à l'idée de pouvoir "posséder" une boutique, comme l'on posséderait une maison. Il faut savoir que dans un jeu de ce type, pour qu'une activité de commerce fonctionne lorsqu'il y a investissement sur la marchandise pour la revente (ce qui s'apparente presque à du dépôt vente, finalement), il y a deux solutions.

1/ La population est massive, ce qui permet aux boutiques de faire tourner leur usine.
2/ Les besoins, que ce soit en matière première ou en produit fini -le tout périssable-, impliquent une "obligation" de ravitaillement.

Perso, pour poursuivre sur ton idée, j'approuverais à 100% la possession d'une échoppe par le joueur, qui rapporterait une commission sur chaque vente.

Par exemple, une échoppe classique :
- Coût de revient produit : 50%
- Commission Gouverneur : 2%
- Prix de vente : 100% + 2%

Sur un produit à 100 po selon les règles, la vente s'élèvera à 102po, 2 po iront dans les caisses de la ville, 50 po (représentant l'acquisition du bien par le vendeur) iront au fournisseur (la valeur est  fictive s'il s'agit d'une réappro hedbomadaire, ou au joueur s'il s'agit d'une revente d'item) et 50 PO iront à l'échoppe (La valeur est détruite).

Pour une échoppe appartenant à un joueur :
- Coût de revient produit : 50%
- Commission PNJ vendeur : 25%
- Commission Joueur : 25%
- Commission Gouverneur : 2%
- Prix de vente : 100% + 2%

Sur un produit à 100 po selon les règles, la vente s'élèvera à 102po, 2 po iront dans les caisses de la ville, 50 po (toujours représentant l'achat de la cam par l'échoppe) iront aux fournisseurs, 25 po en terme de salaire, disparaitront dans les poches du PNJ vendeur (valeur détruite), 25 po se retrouveront dans les caisses du propriétaire du magasin.

#194 Re : Suggestions, améliorations » De la maîtrise en Savoir-Faire » 2016-12-22 12:00:12

Je me doute, oui. Mais c'est plaisant de lire cette réponse. Même si ça annonce que ce n'est pas pour de suite.

Dans l'attente de pouvoir lire le projet de Llyn, dans ce cas. smile

#195 Re : Suggestions, améliorations » De la maîtrise en Savoir-Faire » 2016-12-22 11:49:08

Oui, par exemple, je n'y avais pas pensé, mais c'est une idée qui pourrait être pas mal !

#196 Suggestions, améliorations » De la maîtrise en Savoir-Faire » 2016-12-22 11:22:25

Furtif
Réponses : 5

Suggestion sur les Savoir-faire.

Pour quelqu'un qui se tourne de manière essentielle, vers l'artisanat se retrouve assez rapidement dans l'obligation de se diversifier. Cela dit, les jauges ne nous permettent pas non plus de faire n'importe quoi.

Ce qui en découle, c'est qu'après un petit bout de temps, on se retrouve avec une compétence de craft maximisée. Le seul avantage outre la rapidité des crafts, c'est qu'on a la possibilité de fabriquer toutes les recettes.

Je trouve, personnellement, que ça manque un peu de piquant, pour un profil qui s'est consacré corps et âme dans son métier. Moi je dis, spécialisation !
J'ai pensé à un système de masterisation. Pourquoi pas, une fois la compétence a son apogée (90% + toutes les recettes connues), ne pas donner la possibilité de devenir "Maître", obtenir un bonus et repartir à 30%. Les bonus pourraient être :

- Diminution du coût en PA du craft (par exemple, -1PA après la renaissance de la comp)
- Augmenter la rapidité de craft à % égal
- Donner un bonus de maîtrise lors de l'utilisation de l'artisanat concerné
- Donner une chance d'ajouter un bonus/attribut à l'objet crafté
    -> Bonus sur les carac du dit objet
    -> -10% sur les réparations de l'objet
    -> Les enchantements coutent moins chers et peuvent être supprimés
    -> Diminuer la charge de l'objet
    -> Niveau +1
- Donner une chance de récupérer une partie de la matière première
- Donner une chance de doubler la production
- Apporter de manière permanente un bonus de charge (Une fois par Compétence)
- Augmenter le nombre d'objet que le sac d'équipement peut contenir (Une fois par compétence)

A chaque apogée, et donc renaissance, le grade de la compétence augmente. Les bonus seraient cumulables. Cette liste ci dessus, n'est qu'à titre d'exemple, et sans valeur exhaustive. On peut adapter ça à chaque type de compétence, que ce soit de récolte, de raffinage ou d'artisanat.
Il ne faut pas non plus que le résultat soit cheaté à moyen/long terme, je souhaite juste la mise en place d'une amélioration pour que la performance d'un artisan ne soit pas limitée à un niveau "moyen" après des années de pratique.

#197 Re : Suggestions, améliorations » Résurections aléatoires des âmes / mort à répétition » 2016-12-21 12:33:58

Cancrelat a écrit :

Autre truc en lien avec ce problème, n’y a-t-il pas moyen de coder un système pour qu’un animateur puisse envoyer des mp « de zone ». Genre il choisit une ville et son MP sera envoyé à tous les persos présents dans un rayon de x cases autour. Une fois un évènement lancé dans un lieu, les protagonistes préviennent un anim qui envoie un mp disant : « Attention, vous êtes dans une zone dont le centre est « La Tour » (par exemple) qui est actuellement le cadre d’un affrontement PvP. Si vous ne souhaitez pas y participer ou en subir les désagréments, éloignez-vous pour un temps et n’hésitez pas à envoyer des mps aux persos dans votre vue pour leur expliquer que vous quittez la zone pacifiquement. »

C'est pas mal du tout comme idée.

#198 Re : Suggestions, améliorations » Faciliter le commerce » 2016-12-21 12:26:36

Eh bien, non.
Je viens de vérifier. Après quatre coupes de bois avec cauchoir dont un échec, sur les 3 quantité de bois niveau 3 que j'ai récupéré, un seul est automatiquement mis en vente sur mon profil, au prix non pas doublé mais identique à l'achat en échoppe. Soit 12po.

Effectivement, avec un prix X2 (voir X3), ça serait déjà plus cohérent avec l'idée de départ. Même s'il serait appréciable pour le joueur de pouvoir paramétrer tout ça.
Je vois bien un panneau de config dans la section Economie, permettant au joueur de paramétrer le prix "automatique" des ressources. Avec une option à cocher/décocher, pour justement Automatiser ou non, la mise en vente.

Je sais que ce n'est sans doute pas l'évolution urgente et primordiale, mais je pense qu'à terme, c'est ce genre de petit plus, qui fera de Nacridan, un jeu fluide et très agréable pour tous les types de profils.

(PS : Je vous assure que lorsque vous avez 24 morceaux de bois à mettre en vente, dont la moitié s'est déjà mis à un prix non adapté, qu'il vous faut tout supprimer pour ensuite recréer chaque ligne de vente une à une. Eh bien... Sur le téléphone en allant/étant au boulot, c'est pas facile facile ^^.)

#199 Re : Suggestions, améliorations » Résurections aléatoires des âmes / mort à répétition » 2016-12-21 10:56:07

astro13 a écrit :

Pourquoi ne pas donner le choix, à la mort du personnage ?
- Ressusciter dans votre chapelle.
- Ressusciter dans le royaume le plus proche.

C'est peut être le plus facile à coder... ?
Mais si c'est sur toutes les morts toutes l'année :
Abus / faille possible ? Aucune idée...

Dans ce cas, ajouter une option pour le prêtre.
Ajouter une seconde fixation d’âme pour les royaumes.

Je paye 20 po pour fixer mon âme à la Tour, et je paye 20po pour la fixer aussi à Earok. En cas de mort, je peux choisir l'un ou l'autre. Par défaut pour le royaume, l’âme est fixée à celui de départ.

Abus ? Certains pourront voir un TP au prix de 30 PX, mais de mon côté, je ne suis pas prêt à mettre ce prix.

#200 Re : Suggestions, améliorations » Résurections aléatoires des âmes / mort à répétition » 2016-12-21 10:30:56

Peut être que ma proposition n'est pas dans l'esprit du jeu, mais je tente quand même.

Pourquoi ne pas donner le choix, à la mort du personnage ?
- Ressusciter dans votre chapelle.
- Ressusciter dans le royaume le plus proche.

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