Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
ok pour la barrière, par contre la protection je ne vois pas très bien ce que pourrais faire un palouf vétu d'acier des pieds à la tête -et logiquement avec un champs de vision réduit- si le porteur de la bourse lui même ne peut pas se rendre compte qu'on la lui prend ! au mieux on pourrait faire en sorte que le paladin joue aussi un jet contre le vol, mais avec sa Force et sa MM, il n'arrivera jamais à rien.
de toute façon, impossible de mettre un paladin derrière chaque artisan et encore moins derrière chaque nouveau qui n'aura pas forcément conscience du danger, règles ou pas.
limiter le cumul de vols, c'est déjà un truc simple qui limiterait le problème, non?
ensuite, un voleur est tout de même sensé être la discrétion même quand il veut faire usage de son art, non? dans ce cas pourquoi est ce que ce ne serait pas le cas dans le jeu? et donc pourquoi celui qui sait qu'un voleur le menace ou qu'il est dans une zone de sinistre réputation ne pourrait pas être plus sûr ses gardes? bien sûr il ne s'agirait pas d'une protection ultime et le coût en pa devrait être très dissuasif, mais tout de même ça me semble parfaitement cohérent de donner un moyen aux PJ d'être sur leurs gardes.
la solution est simple : c'est de rendre très difficile de se faire voler deux fois d'affilée et de permettre aux cibles potentielles de renforcer un peu leur défense en échange de pa.
on en parlait juste avant.
je suis d'accord avec Helmar qui est d'accord avec Moanho.
merci. et oui, il faut bien que les nains se baladent sur quelque chose quand ils sont en surface. comme je suis entre autre joueur de D&D, j'ai pensé aux poneys de guerre pour la garnison.
après ça pourrait être intéressant d'inventer à nacridan un bestiaire non-monstrueux pour approfondir le lore. on pourrait imaginer que les nains chevauchent des créatures autrement plus étranges au plus profond de leur puits.
Mais il doit bien y avoir un stock d'écrits d'Anraud ou d'autres au delà de ce qu'on a sur le forum, non?
et bravo à Madère pour son RP. c'est toujours un grand plaisir à lire.
ah? je vais relire ça alors, n'hésite pas à signaler ce que tu vois, j'ai parfois une notion de l’orthographe un peu intuitive. ^^
concernant ceci, il s'agit, comme vous l'aurez compris, du récit de la prise Vieille Tour par le Clan. Même si ça remonte à quelques mois, j'ai préféré le faire maintenant que pas du tout, car la prise d'un ville est tout de même un événement d'ampleur pour l'île, et nos pittoresques bourgades valent bien le coup d'être mises en valeur dans quelques histoires.
Certains éléments du récit se recoupent avec mon texte datant de mon reroll, d'autres seront sans doute détaillés dans de futurs textes.
malgré le fait qu'il y ait là dedans une dimension explicative très importante, j'espère que ces gros pavés ne s'avèrent pas trop ennuyeux.
Okhraal était finalement arrivé à l'intérieur de la vieille tour elle-même. Après avoir emprunté le raide escalier qui courait à l'arrière de la construction et dépassé de nombreux étages vides, il s'était retrouvé au sommet de l'édifice.
Les meurtrières laissaient passer l'air de la nuit, ainsi que la faible lueur des étoiles. Sur les côtés, on pouvait voir vaguement le contour des monts de la Queue du Serpent, et au sudan, on pouvait deviner la ville aux quelques lanternes qui y demeuraient encore allumées.
À l’intérieur, la pièce était moins vide que les précédentes, et une table de pierre était entourée de -petits- sièges, également en pierre. La pièce était sans doute autrefois le lieu de réunion des officiers de la garnison.
Okhraal s'était installé sur l'un des sièges et s'était refait une pipe, qu'il dégustait à présent tout en laissant vagabonder ses pensées.
Le vieux nain de l'auberge avait au moins raison sur un point, et son affection pour Vieille Tour ne suffisait pas à lui faire oublier sa répulsion pour ce titre de gouverneur -gouverneur de quoi ? Quel droit pouvait il bien avoir sur tous ces gens ?-, mais il avait prit des mesures pour rester en retrait de ce qui ne le concernait pas directement. Avec la promesse d'une protection armée, c'était d'ailleurs un des points qui avait fortement aidé à convaincre la population de Vieille Tour (qui était loin d'être constituée exclusivement de nains) d'accepter la présence du Clan et la réouverture de la forteresse.
La vie et la justice dans la ville seraient réglées par un conseil de notables. C'est Varell qui le présiderait : fort respecté de la population, le vieillard était aussi un ami du Clan, ce qui était parfait.
Détail amusant, la maigre communauté elfique de la ville aurait également un représentant : elle l'avait exigé comme garantie. Okhraal serait également autorisé à assister à ces conseils, ou tout autre représentant que le Clan déciderait d'envoyer, mais sans avoir de voix à l'heure de la prise de décision. Ses attributions concernait uniquement la présence du Clan, et d'éventuels conflits avec le reste de la population, ainsi que la gestion des troupes et des investissements du Clan. Ces derniers étaient d'ampleur, et il avait donc été arrêté après de longues discussions plus ou moins honnêtes que la ville contribuerait par le biais de taxes. De cela aussi, il aurait à s'occuper.
*puf, puf…* le nain tira une longue bouffée de sa pipe, et exhala la fumée dans un soupire.
Après tout, il ne faisait rien d'autre que de s'acquitter d'une mission pour le Clan.
Le Clan. Du moins c'était là quelque chose en quoi il pouvait croire, et pour quoi il n'aurait pas de difficulté à s'engager sur un chemin que son tempérament de misanthrope aurait fuit autrement.
En cela comme en toute chose, Okhraal tacherait de rester méfiant : on aviserait bien selon les événements…
*puf, puf...*
Ses souvenirs remontèrent pour la millième fois depuis quelques jours vers Thoranduhim, le philosophe, quand il parlait à ses étudiants du jour :
« Mes amis, s'il y a bien un chose que beaucoup préfèrent oublier en vieillissant, c'est que le pouvoir corrompt. Tâchez donc de garder cette mise en garde à l'esprit. »
Et en effet, au cours de ses voyages, Okhraal avait pu constater qu'il n'y avait rien de plus vrai que ces mots.
*Humm...*
le nain changea de position sur son siège, agacé par ses craintes irrationnelles.
Se tournant alors de l'autre côté, il s’aperçut qu'un rayon de lumière filtrait par la meurtrière estan. Était il vraiment déjà si tard ?
Oui… l'aube pointe, il est temps de retourner en ville. Il se leva donc et se dirigea d'un pas lourd vers l'escalier.
*puf, puf...* fit la pipe en quittant la salle avec son porteur, puis le silence regagna la vieille tour… mais plus pour très longtemps.
L'air frais de la nuit tombante était agréable et l'odeur habituelle de la ville se teintait ce soir légèrement de poussière, du fait de l’entame des travaux, ce qui rendait cette modification paradoxalement satisfaisante.
Il se mit en marche tout en sortant sa pipe et en commençant à la bourrer. Il n'était pas encore très tard, mais chaque maison dégageait un certain arôme. Bien que chaque fois différent, c'était toujours le même : celui du repas.
Aussi les ruelles étaient très calmes, et on n'entendait guère que le claquement sec et rythmé des bottes du nain sur le pavé.
Ces moment de repos de la ville sont toujours singulièrement apaisants pour le marcheur solitaire. Dans les ruelles, les bâtisses se penchaient les unes vers les autres comme pour se murmurer quelque antique secret, et, sous elles, Okhraal se sentait gagné par un sentiment d'intimité, comme s'il se retrouvait à nouveau dans les vastes chambres souterraines d'Octobian.
Perdu dans ses pensées, le nain mit un instant à comprendre qu'il était arrivé quand le rempart extérieur de la tour se dressa devant lui. Les étages supérieurs de l'édifice et les montagnes auquel il s'adossait étaient encore illuminés par le soleil couchant. Dans l'ombre, le nain put constater qu'en effet la porte de chêne massif bardé d'acier avait été retirée et déposée à terre, à côté d'un petit empilement de pierres descellées.
Il passa l'encadrement vide et entra dans la cour intérieur. Bien qu'il n'y reste plus rien, celle ci avait sans doute servi en partie d'écurie pour les chevaux de passage et les poneys de guerre des nains, car un vaste porche de pierre était aménagé du côté de la montagne. Il n'y avait aucun accès à la tour ni au rempart -bien qu'une échelle pouvait être facilement posé sur le flan intérieur de ce dernier-. Comme de juste, il fallait passer par les galeries.
On pouvait deviner l'entrée de celles ci à gauche des écuries. Une autre porte épaisse était posée à côté. Le nain continua son chemin.
Il déambula au hasard pendant de longues minutes dans les couloirs de pierre -cela faisait si longtemps qu'il n'avait pas eu l'occasion de se retrouver sous terre !-, admirant la maçonnerie de son peuple et commençant à se faire une idée de la structure des souterrains. Il n'avait pas besoin de torche, ses yeux de nain étaient parfaitement à l'aise dans l'obscurité.
Il s'arrêta dans un grande salle en partie sculptée : ce genre d'extravagances n'était pourtant pas vraiment dans le style du lieu, d'après ce qu'il en avait vu jusque là. En face du mur sculpté, des bancs en pierre et des étagères creusées à même le roc étaient visibles. On aurait même dit qu'elles contenaient encore quelque chose… mais c'était difficile à dire : ici comme ailleurs, la poussière régnait en maîtresse absolue. Il s'approcha d'un haut relief et souffla pour évacuer la poussière. Il se trouva bien embêté de se retrouver alors face à un vaste œil de pierre qui le fixaient insolemment : pour une fois, le nain fut bien obligé de détourner le regard.
Grommelant dans sa barbe, Okhraal tourna le dos à la frise et s'avança vers le mur opposé. Là aussi il dégagea la poussière : les étagères étaient effectivement encore garnies de quelques objets. Visiblement on n'y avait pas touché lors du départ. Il fouilla un peu de la main : un burin de joaillier, un verre grossissant encore utilisable, une outre percée dont le contenu avait laissé une trace poisseuse sur le mur, et… tiens, un cor.
Okhraal s'en saisit et le sortit. Il déchira tranquillement un petit morceau de sa tunique, cracha dedans, et se mit à astiquer sa découverte.
La crasse recula peu à peu, et le nain put finalement apprécier la qualité de l'objet : Il était constitué d'une corne noire dont Okhraal ne put déterminer la provenance. Cerclé d'un acier gravé de runes rappelant les hauts fait des 7 Sages d'Octobian, l'objet n'était pas d'une finesse exceptionnelle, mais semblait fonctionnel et possédait un aspect des plus spécifique. Il était lourd, mais dans la large main d'Okhraal, ç'aurait été tout comme s'il s'était agit d'une plume.
Le guerrier ôta sa pipe de ses lèvres -elle était de toute façon éteinte depuis longtemps- et emboucha le cor. Il sonna.
*BRRROOOONNN...*
Le son était vibrant et nuancé, aussi grave que les entrailles de la Montagne, il semblait faire résonner la pierre elle-même autour de lui.
Le plafond laissa tomber un filet de poussière dans les cheveux du nain, qui s'arrêta avec un grognement et secoua sa longue tignasse.
Près de lui, une demi douzaine de chauves-souris affolées passèrent en trombe en piaillant.
Satisfait de sa chance, Okhraal glissa le cor à sa ceinture et se promit de lui faire poser une bride, puis il reprit son chemin.
« Bah, tu fais construire un "palais", tu peux bien m'payer encore une quinte, non?? »
c'était déjà la troisième que Jormr s’enfilait aux frais d'Okhraal -pour saluer l’événement, comme il disait-. Autour de la table, tous buvaient, quoique à un rythme moins soutenu. Ils étaient quatre ce soir là : Okhraal, le front plissé par les soucis administratifs, Jormr, avec son habituel sourire en coin et sa courte barbe pleine de mousse, Varell, le vieil humain ami d'Okhraal et enfin l'ancien camarade d'études de ce dernier, Ghudribar le brasseur.
Tarlnaïk était lui aussi venu avec un sac d'or des caisses de Marché-Aux-Ducs pour contribuer aux premiers investissements du Clan à Vieille Tour, mais il ne s'était pas joint à eux ce soir.
Dommage, pensa Okhraal, car Ghudribar leur avait offert quelques quintes d'un cru incroyable, à faire pâlir Adah elle-même.
Sans tenir compte de l’interruption importune de Jormr, le guerrier continua :
«…exécrables ces représentants de la guilde des marchands, c'est à se demander s'ils n'ont pas de l'or fondu en guise de cervelle ! On croirait entendre sonner des pièces à chaque fois qu'il ouvrent la bouche… Sang de pierre ! Et c'est qu'ils ne la ferment guère !
M'enfin, après deux heures de palabres, de menaces ou de démonstrations, et surtout après une bourse bien remplie remise au plus agressif des marchands (en signe de « bonne volonté »), ils ont fini par admettre qu'il serait idiot de leur part de s'opposer plus longtemps à notre installation.
À dire vrai, je pense que l'énorme hobgobelin qui traîne sous les murailles les a aussi fait réfléchir : ils ont déjà du faire faire demi-tour à une caravane avant-hier. »
« PaRRdi ! C'est qu'y RR'chignent toujouRRs à voiRR leuRR commeRRce taxé ceux là! Le temps depuis les gueRRRes démoniaques a été une soRRte de RRêve doRRé pouRR eux : avec tant d'pat'lins livRRés à eux mêmes et tant d'choses à RReconstRRuiRRe, ils ont pu tRRanquillement fixer les pRRix qu'y voulaient sans RRendRRe de comptes à qui qu'ce soit ! Maint'nant qu'ces salopeRRies de monstRRes RReviennent, m'est avis qu'y's'ont du mal à s'RRéveiller ! »
Le vieil humain jeta un coup d'oeil au brasseur et répondit :
« Quoi qu'il en soit ils étaient les derniers à convaincre. Les travaux financés par le Clan devraient pouvoir avancer plus vite, désormais. Enfin nous aurons à nouveau un mur d'enceinte digne de ce nom ! »
« Eh eh, fit Jormr, on dirait bien qu'on a enfin fini de se prendre la tête avec ces histoires ! »
et faisant un salut grandiloquent et moqueur avant de finir sa quinte : « salutation, ô gouverneur Okhraal »
Le soupire agacé du gouverneur en question fut vite interrompu par le son d'un raclement de gorge gras, du côté d'une des tables adjacentes, immédiatement suivi d'un crachement sec.
Le son grinçant de la voix d'un vieux nain crasseux se fit alors entendre :
« GouveRneuR OkhRaal ! PaR tous les démons, quelle blague ! Ces idiots ont peut être oublié, mais pas moi ! J'ai pas oublié quand tu as atteRRi ici après la guerre, v'là tant d'années, mendiant des cRoûtons au vieux TRois-BaRbes, sans qu'on sache d'où tu soRtais ! Oh, c'est qu'y faut pas être gRand devin pour imaginer ton passé : ton clan a été attaqué, et toi, tu l'as abandonné ! Mais le sang ne ment pas, et je n'ai aucune confiance en toi… gouveRneuR OkhRaal le sans nom !! »
Avant même la fin de la tirade, Ghud' s'était levé vivement et avait commencé à pousser poliment mais d'une poigne ferme son client vers la sortie, et les derniers mots étaient arrivés comme un échos strident depuis la porte.
Varell cogna du poing sur la table, les sourcils terriblement froncés :
«Ah, le vil serpent ! Le vieux fielleux ! L'infâme menteur ! Comme il s'applique à distribuer son venin à tous ceux qu'il croise pour éviter de mettre le nez dans sa propre fange. »
Okhraal ne dit rien, fixant le fond de la chope d'un air indéchiffrable.
Il fini par se lever doucement, et à Varell :
« Tu m'as dit que l'entrée de la vieille tour a été dégagé, c'est bien ça ? »
« Oui, la porte principale, et celle des galeries ont été descellées. J'ai veillé à ce qu'on les garde intactes »
« Je te remercie, je vais aller y faire un tour, ne m'attendez pas ce soir. »
Et il sorti à son tour dans le crépuscule.
En fait, je ne pense pas que l'archer sniper ait besoin d'un malus supplémentaire. je l'ai déjà dit mais je pense que ce profil n'est pas viable à long terme (car les dégâts sont trop bas quand le jet d'attaque est 2x supérieur au jet de défense, et que l'équipement est limité au niveau 10), donc pour l'attaque à la tête je pense qu'on pourrait remplacer l'idée par une nouvelle comp d'adepte de krima : "tir de précision", qui exigerait plus de pa, mais permettrait d'avoir un critique stabilisé à 0,4 x delta pour les jets d'attaques au dessus de 2x le jet de défense et donnerait un petit pourcentage d'OS (dégats x2), 2 à 5 % je dirais.
bref, pardon de la digression. pour revenir au sujet, je ne pense pas que le point central du problème soit une surpuissance des offensifs. au contraire, à vouloir être trop offensif, on en vient à être dépendant d'un palouf, qui est lui, en l'état, une pure machine de guerre. donc il faut augmenter la durée des combats, mais pas au détriment de l'efficacité relative des offensifs, à mon avis. Pour le cas des guerriers, Aé Li, par guerriers "purs" tu entends guerriers offensif? Il est vrai que réserver une (des?) comp aux guerriers off serait une meilleure solution pour les revaloriser que de booster les dégats de l'arme lourde à deux mains : je trouverais très RP qu'ils soient plus polyvalents en combat en contrepartie d'une plus grande prise de risques.
sinon, c'est une très bonne chose que le pve devienne moins sûr pour les paladins et leurs protégés.
pour l'équivalent de la baisse de vitesse lors d'un attaque en groupe, pourquoi ne pas inventer une nouvelle action de base "attaquer l'armure", qui nécessiterait une arme de corps à corps et qui, si l'attaque passe, permettrais de faire des dégâts uniquement à une pièce d'armure au choix, sur la base d'un jet de force ou de dex/2, selon le plus élevé (défoncer tout ou trouver un point faible). l'équilibre par rapport au poing du démon et au reste se ferait par le fait qu'on ne peut, au mieux, que détruire une pièce à la fois.
enfin, je veux dire quand même que tout ça ne remplace pas des outils de base de modification d'un profil abîmé, même si cette dernière notion est voué à s'atténuer, et que la réduction des bonii d'enchantement me semble toujours être un point à envisager sérieusement.
ça me semble très intéressant, mais ça me laisse quand même perplexe sur pas mal de points.
pour les pv, je continue de suggérer de n'augmenter que l’efficacité des améliorations de vie, de manière à les rendre plus intéressantes.
je problème avec l'idée des dégâts localisés, c'est que c'est tout le jeu qu'il faudra reprendre de quasiment 0, car des comps vont devenir subitement inutiles, d'autres complètements pétées et des profils même vont devenir tout puissants en l'état.
par exemple dégats accrus deviendrait très peu utile car il vaudra mieux monter l'attaque avec l'attaque puissante pour se permettre de toucher le torse. Les archers full DEX, alors qu'ils sont peu intéressants à long terme actuellement risqueraient de devenir des machine à head-shot, les voleurs offensifs deviendraient plus puissants que les guerriers tout en conservant une meilleure défense, car il pourraient toujours viser le torse, etc. les coups aux membres pourraient rendre obsolète d'un point de vue gamplay des comps qui existent comme le coup assommant (mais c'est déjà mauvais ^^), mais aussi d'autres d'un point de vue RP comme le tir gênant.
bref, c'est assez vertigineux comme changement. ce serait comme créer un autre jeu.
pour le détail, pour moi c'est une bonne idée de renforcer fortement l'intérêt d'une défense moyenne, mais dans le cas du guerrier, le bouclier lourd est déjà beaucoup plus intéressant que l'arme à deux mais, à moins d'être sous protection, car le bouclier lourd donne un bonus d'armure important et surtout parce qu'il représente un emplacement de plus pour les enchantements ! personnellement je n'utilise la hallebarde que pour des raisons RP, car le bonus de stats d'un quart sur les armes à deux mains est facilement compensé par un enchantement sur le bouclier, et l'amure et la défense supplémentaire sont alors un pur cadeau... donc ce sont les armes (lourdes s'entend) à deux mains qu'il faudrait renforcer, pas l'inverse...
même une défense parfaite donne un malus en vitesse qui s'efface à la fin du tour en cours mais qui est cumulable, à ajuster de sorte que à 6 faibles contre 1 fort, le 6ème se retrouve face à une défense assez affaiblie pour passer son attaque.
ça, ça me semble très intéressant. Il ne reste plus qu'à trouver un équivalent avec l'armure !
pas d'OS à la tête, par pitié, va romprait tout l'équilibre du jeu (le reste aussi d'ailleurs, mais ça, ce serait catastrophique pour certaines classes et monstrueusement bourrin pour d'autres)
d'une manière générale, personnellement j'avais défendu l'idée de rendre les guerriers plus facilement jouables (moins facilement ratables), mais ces changements là seraient la mort du guerrier offensif, qui est pourtant déjà surclassé par le guerrier bouclier lourd et qui ce retrouve être une voie plus logique... pour ceux qui ont déjà un profil bien abîmé avec trop peu de force pour porter toute leur plate...
en outre, le gros problème de l'équilibre à mon avis, est la variation entre les conditions de jeu PVE et PVP, car on va dire que la protection est facilement déjouable parce qu'il y a la force d'aether, la sang de lave, etc. mais en pve ça ne marche pas comme ça et ça peut être suffisant pour engranger énormément de px, et, seulement ensuite, devenir très puissant en pvp (surtout quand on apprend qu'il y a des zones dans le jeu où il n'y a que des montres qui tapent au physique !). c'est la même chose pour l'équipement de haut niveau : on va dire qu'il y a le poing du démon et le désarmement, mais ce n'est pas le cas en pve.
et au passage c'est vrai que l'alté est à peu près invincible, ce qui me semble être un sacré problème de cohérence pour un mage de soutien (et déjà puissant dans son rôle).
pas de soucis, Aé Li, ce n'est pas un sujet extrêmement agréable à aborder...
concernant les profils ratés et l'optimisation, certes il y aura autant d'écart entre un archer raté et un archer opti qu'avec les guerriers, mais les guerriers sont, je pense, de très loin les plus faciles à rater, pour les raisons que j'ai indiqué. Cela dit ça ne change rien au problème, bien sûr. Mais quand, comme un perso de ma connaissance, on a 140 pv, de la vitesse et moins de force que de DEX au niveau 9, ben... il reste plus qu'à fuir très vite quand on croise un monstre de son niveau, parce qu'on n'est pas sorti de l'auberge pour le tuer.
je ne suis pas sûr de bien comprendre ta première proposition, mais en tout cas je pense que faire passer les amélioration de pv de 15 à 20 points de plus serait une bonne idée, en plus du reste.
pour la proposition deux, je demande à voir, mais je pense que ça ne remplacera pas une possibilité laissée aux persos abîmés de rectifier leurs stats, parce qu'ils sont déjà là.
Lotharim, la réponse que t'as fait Aé Li me semble tout à fait exacte. Si tu passe du temps à planifier au millimètre la progression de ton perso, tu dois toujours pouvoir gagner un duel face au perso d'un joueur qui ne s'est pas pris la tête et qui est d'un niveau égal. mais l'écart ne devrait pas dépasser 10%. un perso opti lvl 20 = un perso normal lvl 22 et de même classe.
de même, si tu passes plus de temps à organiser ta chasse, tu progresseras plus vite, car tu pourras risquer de chasser plus gros ou tu mourras moins.
voilà dans quelles limites devrait rester le perso opti, car au delà les interactions n'ont plus aucun sens, tu finis par pouvoir écrire l'histoire tout seul, ce qui te conduit fatalement à finir... tout seul, ou avec une poignée d'optimisateurs.
d'ailleurs, mes propositions ne visent même pas à affaiblir l'optimisateur, mais simplement à permettre à tout le monde de jouer de manière viable. Si ce jeu est prévu pour pouvoir être joué en 10 minutes par jour, alors ceux qui font comme ça ne doivent pas se retrouver dans une impasse de jeu, ni être condamnés à rester dans un coin de la vie nacridane. Encore une fois, à niveau égal, le perso opti et le perso normal doivent pouvoir interagir, pour moi c'est simplement une exigence de base pour le futur du jeu.
et donc ce n'est pas une bonne idée de faire une quête qui serait accessible à tous (c'est bien de cela qu'il s'agit?), car tout le monde la ferait, et même en tout premiers les optimisateurs. Et ainsi, même si en pve ça irait mieux pour les profil ratés, niveau interaction on en serait rendu au même point, voir pire.
sinon, je pense aussi que, d'une manière générale, les enchantements sont trop puissants. ce serait peut être aussi une bonne idée de diviser leur effet par deux (surtout s'il est possible pour la profils déséquilibrés de rectifier leur évolution).
très claire, merci.
je ne me vois pas vraiment repartir de zéro ou presque, autant pour la difficulté pour pour le temps fou que ça me prendrait, je pense. J'avais pensé, à l'origine, faire en sorte que ceux qui ont une main libre saisissent leur arme à deux mains, mais le résultat n'a pas été terrible... l'ennui avec la position des armes, c'est qu'en toute logique elles devraient être légèrement inclinées en arrière comme prêtes à frapper- et que le fer devrait regarder dans la même direction que le nain... c'est à dire qu'il faudrait voir l'arme de biais, et je ne sais pas si ça va être facile à faire.
c'est le même problème avec le manche de la hache du dernier : compte tenu de la position du bras, la hache ne peut pas être perpendiculaire à notre regard, et le fer devrait être plus tourné dans notre direction, ce qui fait qu'on devrait voir le manche en biais.
je verrais ça quand j'aurais un moment (je ne sais pas quand par contre, je suis plutôt dans un moment d'écriture, là).
oui, c'est fait depuis un moment, pour autant que je sache, mais le passage que tu cites date de presque un an, c'est pour ça que j'en parle.
en parlant de règles, j'ai la flemme d'ouvrir un nouveau sujet, mais je signale juste que la partie "l'île de nacridan" est en partie buguée.
arf, moi qui pensais y échapper.
et oui, vu de l'extérieur, on pourrait avoir l'impression que le Clan c'est simplement la franche camaraderie et tout, mais en fait on est tous réduits en esclavage par une elfe.
Mais on ne peut rien dire : personne ne pourrait prendre le risque de devoir se passer de sa bière.
merci Rinoks, ça fait plaisir de te lire, même si l'atmosphère est un peu tendue en ce moment.
moi c'est le manche de la hache et le qui me gêne un peu, et le fait qu'on le confonde avec la ceinture, sinon c'est pas mal.
c'est vrai, mais avec une couleur plus foncée, ça a tendance à se fondre dans l'armure, ce qui n'est pas vraiment mieux, et en mettre une plus claire ne serait pas très naturel, je trouve.
personnellement c'est plutôt le bouclier qui me gène, j'ai du mal a donner un air naturel à l'éclairage.
peut être qu'ici l'aide de la garde n'y changerait rien, justement...?
personnellement je suis assez d'accord avec les propositions de Nuke z. C'est forcément subjectif mais j'ai l'impression que c'est simplement du bon sens au niveau RP?
pour la première proposition, je suggère de limiter la protection rendant plus difficile un second vol à la fin de la dla en cours, il faudra ensuite dépenser les pa pour rester sur ses gardes.
je pense aussi que les bonii doivent être au moins en partie fixes pour ne pas trop pénaliser ceux qui n'ont pas des carac très adaptées pour se défendre du vol.
et je précise que je n'ai rien contre les voleurs puisque je propose une anim persistante qui leur serait en grande partie dédiée.
EDIT : à vrai dire, concernant le coup en pa, l'idée de gerfa d'augmenter le coût de déplacement me semble très RP (on se déplace prudemment quand on surveille quelque chose), donc de ce côté là je proposerais bien de faire un coût de 1 ou 2 pa + 0,5 par déplacement pour la dla en cours.
ça aussi c'est une bonne idée, selon moi.
mais de la même manière ça ne réglerait pas le problème de l'écart entre la progression optimisée et la progression "naturelle" (et je ne parle pas de ceux qui se développent dans plusieurs domaines à la fois, simplement de ceux qui jouent leur perso sans se prendre la tête avec leurs jauges).
comme j'ai du le dire quelque part, je pense que ce serait l'idéal de pouvoir cacher les jauges, mais ça ne pourrait se faire que si la progression correspond vraiment finement aux actions, c'est à dire qu'on ne se retrouve jamais à mal progresser dans la voie qu'on s'est choisie en jouant normalement.
je doute qu'on arrive un jour à quelque chose d'aussi parfait, mais en attendant je ne pense pas un seul instant que cacher les jauge décourage les optimisateurs.
Up.
après une longue discussion avec Helmar par MP, je viens déterrer le sujet parce qu'il est toujours autant d'actualité.
à l'heure actuelle, le profil de guerrier est très dur et peu intuitif à monter correctement. pourtant c'est une classe qui attire beaucoup de débutants et de joueurs occasionnels, qui finissent par se retrouver dans une impasse, avec des personnages faibles qui limitent leur RP et les possibilités d'interactions.
Le problème n'est pas limité aux guerrier, mais les touche plus fortement : ils sont en première ligne et prennent beaucoup de vie et de vitesse, surtout s'ils ne consacrent que quelques minutes par jour au jeu. Ils sont sujets à un fort risque de monter beaucoup leur adresse, ce qui est en réalité très pénalisant, car il est souvent très dur d'utiliser dégats accrus dans les bas niveaux, et certains se tournent même vers les premiers soins pour obtenir une comp élémentaire à 80%.
J'ai maintenant pu monter un guerrier correctement, et je peux très bien me rendre compte de l'écart d'efficacité abyssal qui existe entre le perso d'un joueur qui sait quoi faire depuis la création et celui d'un joueur de 5 minutes par jour, ou même simplement d'un joueur découvrant le jeu. Cet écart est actuellement indépassable et condamne le joueur qui se rend compte qu'il a foiré son perso au reroll, à stagner en marge de la vie nacridane, ou à se faire marchand.
Pour un jeu qui est sensé favoriser le RP, on se retrouve au final avec des optimisateurs incapables d'avoir des interactions saines avec le reste du monde, du fait de l'écart de puissance : ils peuvent écraser tout ce qu'ils veulent et surtout ceux qui ont privilégié le plaisir de jeu "palpable" et se retrouvent ainsi très fortement limité dans leur RP, voir dans l'incapacité de le poursuivre d'un manière qui les satisfasse.
Je propose donc quelques modifs pour commencer :
-d’abord pour la vitesse : je propose toujours ce que j'ai mis dans mon message juste au dessus.
-pour la vie, je propose de faire en sorte de baisser le jaugeage de vie si un coup a déjà été encaissé au coup de la dla en cours ou de la précédente. le jaugeage resterait donc de 6 lors du premier coup, et passerait à 2 ou 3 lors des suivants, si les coups s'enchaînent. ainsi ceux qui prennent peu de coups jaugeraient toujours autant, ceux qui en prennent beaucoup jaugeraient moins. (il faut penser que pour les guerriers et les paloufs, il est possible d'augmenter activement sa vie avec l'autoregen)
-enfin, pour les profils abîmés, j'ai du mal à trouver un solution vraiment satisfaisante et équilibrée, mais comme base de réflexion, je propose de pouvoir perdre des niveaux en se rendant dans les écoles d'un niveau d'au moins 3. Le processus, qui pourrais s'appeler, par exemple, "introspection", ne coûterait pas trop cher (200 po?) mais durerait assez longtemps (14 dla?). Il permettrait de supprimer un niveau et tous les avantages qu'il a apporté, avec en plus, pour décourager les abus, un malus supplémentaire permanent de 3 pv. un niveau pourrait être supprimé à partir du niveau 2, puis un autre au niveau 10, au niveau 20, 30,... etc
ça peut sembler un peu bizarre, mais impossible de simplement laisser certains personnages qui existent déjà être condamnés à la poubelles....
une solution alternative et surement meilleure, quoique peu conventionnelle, serait qu'Aé Li gère lui même à la main et au cas par cas les dés supprimés lors de la perte de niveau et la nature du malus infligé, de manière à empêcher totalement les abus et de favoriser ceux qui en ont le plus besoin.
voilà le nain façon Nanik :
bon, c'est pas parfait mais c'est pas mal.
faites gaffe, elle est plus têtue qu'un nain.