Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Hum, je comprend, ça peut se tenir en effet, mais ça représente beaucoup plus de travail pour rééquilibrer tout ça, plutôt que de simplement faire qu'une part supplémentaire fantôme du chargement n'appartienne pas au caravanier (le 50% puis 100% supplémentaire de baldur, qui n’apparaîtraient qu'uniquement à la mort de la tortue et pourraient même être de simple po, si on ne veut pas s'emmerder : il faut bien que les transferts entre banques passent quelque part).
Avec un gain identique pour le caravanier et des monstres légèrement moins envahissants, on peut réduire fortement le prix d'une escorte, car la faible vitesse de la tortue autorise l'escorteur à artisaner en marchant (entre autres). impossible avec des monstres à coup sûr sur le chemin.
par ailleurs, ça va creuser un gouffre monumental de difficulté entre les zones à montres puissants et les zones qui ne le sont pas, ce qui risque de pénaliser même les jeune caravanier (rendant purement et simplement impossible le trajet Nuit-Saint-Anraud / Marché-aux-Ducs, par exemple).
ça va renchérir à un point inimaginable les zones vertes où l'on peut facilement faire de longs trajets, comme du côté de la route verte, côté Earok, alors que, personnellement, je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant pour le jeu de pousser les caravaniers à chercher la protection d'un ordre, pour faire du commerce à l'abri relatif de son territoire...
Il faudrait aussi que les montres ciblent en priorité les PJ présents plutôt que la tortue, sinon c'est ingérable sans un palouf. et quid des aventuriers qui passaient par là? sans parler dans ce cas du risque pour des persos orientés offensif de se faire tuer par des montres à la vitesse boostée sans pouvoir attaquer...
Bref, je pense surtout que tu vas te casser la tête sur un truc nettement moins intéressant que quelque chose de plus simple, Aé Li.
Voir ici pour le début de la discussion
Je suis d'accord avec la première et les trois dernières propositions. pour le plus de gain pour les attaquants, je pense que la proposition de Baldur et ma suggestion sur la valeur de la cargaison conviendrait parfaitement, car n’incite pas à attaquer les jeunes caravaniers.
pour la limitation de l'apparition de monstres, est ce que serait possible de plutôt faire en sorte que les portails soient plus lents à poper? Dans nos montagnes on se retrouve avec des bestioles énormes qui se baladent un peu partout et qui viennent vous one-shooter à l'improviste en pleine chasse...
et sinon, comme toujours, je suis totalement contre l'amplification des gains des caravanes. pour moi ce serait une énorme boulette. Ils ont plein de possibilité de se protéger et à haut niveau, ils gagnent déjà des sommes astronomiques. Si les caravaniers sont face à un problème, ils trouveront des solutions ingénieuses (je vous les donne, moi, si vous voulez...), et c'est ça qui fera vivre le jeu, pas la facilité apathique.
EDIT : et sinon, quand même, pour le pop de monstres je pense pas qu'on puisse dire que même à l'heure actuelle, le fait d'avoir une escorte crée plus de problème que ça n'en résout : il suffit de ne pas rester planter au même endroit 2 jours, et les portails apparus disparaissent d'eux mêmes. Et même pour ceux qui ne feraient pas gaffe, comme trop souvent malheureusement, le temps de réaction de montres à l'apparition fait qu'ils sont un risque non pour la caravane elle même, mais pour la suivante, ou pour les voisins...
ben, juste à un peu plus de confort. C'est sûr que si c'est compliqué à faire, autant laisser tomber.
Bah, pas sûr que l'info soit vraiment compromettante, et en général, sauf téléport récent, il est presque toujours possible de deviner dans quelle zone se trouve un perso en regardant ses events.
d'ailleurs on a un superbe explication RP à cette omniscience dans les règles :
Les mages des Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs. Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un peu.
ça m'étonnerait, perso, la différence de gain est trop importante, sans compter que les escorteurs peuvent être de la même guilde, et c'est donc (normalement) une perte facile à accepter pour le caravanier.
Oui, on pourrait par exemple considérer qu'à partir d'un certaine niveau, la guilde des marchand se paye en nature sur le dos des caravanier dont elle fourni (gratuitement) les montures : ainsi, il pourrait y avoir une part de la cargaison des grosse tortues qui appartiennent à la guilde et non au caravanier.
et pour l'itinéraire, l'afficher directement dans les auberges, c'est quand même très radical, perso je préfère rester sur l'idée du PNJ informateur qui poireaute dans les cartons depuis trois plombes, car ça permet une régulation.
Alors il y a une formule pour eviter que tous les monstres n'aillent sur le meme perso.
ça, c'est très bien ! c'est du nouvellement codé? car j'ai quelques vieux mauvais souvenirs où toute une horde de lézards traversent toute ma vue pendant la nuit pour aller tuer un perso.
Je suis d'accord avec le constat, même si c'est un peu plus ambiguë, des fois.
l'équilibre financier du jeu me questionne beaucoup aussi en ce moment, on a beaucoup de moyens de créer de l'or, et à par les villages, peu de moyens de le faire disparaître de la circulation...
De plus, comme je l'ai déjà dit, je pense qu'il y a un gros problème avec les caravaniers de haut niveau, qui deviennent des machines à po tueuses d’interactions, alors qu'ils devraient être tout l'inverse : des pôles d'activité et de redistribution.
Pour moi, la solution est simple : rendre beaucoup plus intéressant d'attaquer des tortues, et ce de manière permanente. notamment pour les grosses tortues.
Il faut que les caravaniers craignent pour leur cargaison et leur vie, et ce d'autant plus qu'ils sont de haut niveau. Et à partir de là, qu'ils prennent 5 minutes pour trouver des solutions. Honnêtement, des solutions pour eux, il y en a à la pelle, je l'ai déjà expliqué dans la section anim' (et encore j'ai d'autres idée qui me sont venues et font que les caravaniers sont encore loin d'être désavantagé, même avec des mises à prix de tortues de milliers de po pour les plus grosses). La plus évidente est le recourt à des escorteurs. Pour moi, il doit être impossible de faire des caravanes à partir du niveau 7-8 sans une personne en escorte (et plus à haut lvl). Franchement, pour un caravanier un minimum inventif, c'est un coût dérisoire d'engager des mercenaires, et pour le jeu, ça change le plomb du caravanier en or : il devient un pôle d'activité, voire de pvp, et permet une redistribution des récoltes d'or, ce qui rend plus viable un profil combattant pur sans artisanat ni caravane.
des monstres qui peuvent changer de cible en cours de combat?
sinon, la suppression des ciblage de persos en fonction de leurs caracs, car c'est très dangereux pour un seul perso et décourage fortement les groupes nombreux, en plus d'être parfois anti-RP, à mon sens. D'autant plus que de ce que j'ai vu, beaucoup de bestioles ciblent le même type de profils, à savoir les guerriers avec bcp de force.
Salut,
le calendrier présenté dans les règles actuellement est erroné. Si la v1 avait commencé en 887, et comme (sauf erreur de ma part) elle a duré 6 ou 7 ans, ça voudrait dire qu'il n'y a aucun laps de temps en la fin de la v1 et le début de la v2 (annoncée en 894), ce qui est bien évidemment impossible.
J'en avais discuté avec Amadev, il y a pas mal de temps de ça. Selon lui, 887 marque la fin de la v1, et nous serions actuellement en 910, ce qui nous fait retomber sur le délai de 20 ans normalement prévu entre les 2 versions.
Pendant que j'y suis, depuis le temps qu'on parle des portes-de-forteresses-qu'on-peut-pas-bouger-à-cause-des-textures, il serait temps que je vous signale une idée qui m'a traversé l'esprit (oui, c'est une vrai montagne naine, avec des trous de partout).
oui, je sais, maintenant qu'on peut terraformer, le problème est bien moindre... Mais pourtant, est ce que vous ne pensez pas qu'il pourrait être sympa d'avoir un système de poternes : pas de changement de texture, le truc étant par nature plutôt discret, et on pourrait y passer sans surcoût. Il suffirait de changer le nom d'une case de muraille, et le tour est joué !
On pourrait tout de même limiter le nombre de poternes à 1 par forteresse, voire deux, pour éviter les empilements exagérés.
les travaux seraient d'une cherté minimale (1000 po par exemple), et, si le code le veut, la structure renchérirait l'amélioration des remparts (de 200 po par niveau, payables lors de la construction si le rempart est déjà amélioré) et la case de poterne serait indiscernable pour les malheureux n'ayant pas leurs grandes et petites entrées dans la forteresse en question.
une petite proposition en passant :
est ce que ce ne serait pas possible de savoir qui a invoqué un Kradjeck? par exemple avec un petit évent dans sa liste, au moment de l'invocation.
pas de soucis, merci pour ton travail, avec Aé Li.
Salut !
Malgré la mise à jour, il est toujours impossible d'afficher l'illustration de VT, rien n'a changé.
J'approuve à 100% la proposition de Baldur !
Donner des po pour faire du RP, personnellement, je trouve que c'est profondément déprimant. Un RP devrait se suffire à lui même pour celui qui l'écrit.
je n'ai pas envie du tout qu'on ai des gens qui se lancent dans des posts RP bâclés parce que ce qui les intéressent, c'est l'or et non le RP...
Après, Aé Li a fait une autre proposition dans la même ligne dans la partie animation, je ne sais pas s'il veut l'expliquer, mais elle tire plus du côté de l'action (et donc du récit) exceptionnelle. Ce qui est déjà mieux à mon sens.
Mais du coup, pour moi la proposition de Baldur est encore meilleure ! Pas de po, mais des bonus pour le RP. C'est vraiment parfait ! On pourrait même envisager d'étendre le principe à certains bâtiments pour les gouverneurs ou les ordres, ou offrir des actions RP.
Magnifique !
Il faut acheter l'équivalent d'une apparence personnalisée du coup, c'est ça?
Je serais absent une bonne partie de la semaine prochaine, mais je pourrais m'en occuper après.
J'en profite pour annoncer que je suis également intéressé pour mettre le nez dans l'ancien forum, d'ici une semaine environ.
c'est marrant, ça fait une équipe Clanique sur le coup.
c'est déjà intéressant, car ça permet de déplacer des ressources de village en village, et si on essaye de créer une rareté des matières premières pour créer du commerce, ça donnera une utilité aux caravanes pour transporter des matériaux à travers l'île.
(pour les outils ça marche aussi, sauf erreur de ma part, les outils de récolte et de raffinage sont sont pas créables par l'artisanat, donc c'est déjà une première rareté. )
?
Ben si, justement, aller récupérer des matière premières, c'est un des truc les plus faciles à faire pour de nouveaux joueurs, mais à l'heure actuelle c'est presque toujours moins intéressant que d'acheter directement en boutique.
M'enfin, du coup si ça relance une discussion, il faudra peut être plutôt la faire à nouveau dans le sujet d'origine?
ah, merci du lien, Aé Li, je n'avais pas vu le sujet effectivement (je n'était pas actif à ce moment là).
Oui, un système économique totalement cohérent, ce serait top, mais effectivement, ça doit représenter un travail monumental, surtout si on compare ça au bénéfice en terme de jeu.
Du coup, un stade intermédiaire serait il si difficile à trouver? ce que propose serait déjà un bel effort de cohérence, est ce que c'est très compliqué à coder?
et sinon, par rapport au sujet que tu cites, perso je pense que pour créer de l’interaction et des enjeux géopolitique, une solution très simple serait de monter les prix de vente des échoppes.
Le bras qui passe devant parait long et maigre, c'est bizarre pour un nain !
bigre, j'avais l'impression de l'avoir fait plutôt baraqué, moi.
Pour la pose, pour améliorer encore, il faudrait que je m'attaque au corps dans son ensemble, ou au moins aux jambes, non? j'avoue que j'ai un peu peur de penser au nombre de tentatives qu'il me faudrait pour avoir quelque chose qui tienne la route. je verrai si un de ces jours j'ai envie de me lancer.
et pour ma miniature, oui, c'est bien celle dont tu parles.
On perd "l'effet de surprise", mais on gagne tellement en swag !
Personne ne voudra sortir sans un protecteur. Il faudra même les payer pour qu'ils daignent lancer leur sort !
carrément !
pour l'assassin, perso je préfère l'aura jaune, car même si la bleu est belle, elle est vraiment trop colorée pour une bestiole qui doit quand même avoir une certaines furtivité, il me semble...? Ce qui fait que si la version sans aura est une option, elle me va parfaitement également.
et super, la nouvelle version de l'assassin, en tout cas !
Salut,
puisqu'on parle de caravanes, ça me rappelle une vieille frustration que j'avais quand j'étais caravanier : les caravanes semblent être "hors sol", on choisit des objets parmi toute la liste et tous les niveau, comme s'ils sortaient de nulle part, et à l'arrivée il repartent dans le néant... on peut (ou pouvait, je sais pas) même faire une caravane avec des rubis tirés du néant, attaquer sa propre caravane et récupérer les rubis acheté au prix des échoppes... (bien sûr faut pas être attaché à sa réputation de marchand...)
Pourquoi ne pas faire en sorte que les caravanes aient un lien avec les boutiques d'arrivée et de départ?
on pourrait par exemple avoir une gamme d'objets limitée à ceux qui constituent la spécialité du village de départ, avec un niveau limité à 2 + le niveau le plus élevé parmi toutes le boutiques et guildes.
et à l'arrivée, une partie des items seraient ajoutés à l'inventaire des boutiques avec la même méthode que pour les ventes directes. ont aurait 1+50% des items qui seraient ajoutés ainsi. et si les devs sont motivés, on peut même imaginer un système pour faire disparaître les objets supplémentaire à un vitesse qui serait fonction de leur prix (les plus chers ne resteraient que quelques jours avant qu'on se les arrache, voire un jour au minimum).
Qu'en pensez vous?
j'approuve !
Je propose même d'ajouter des drops revendables sur les tortues, qui deviennent plus chers en fonction du niveau de la tortue (les yeux de tortue géantes pourraient être un met rare, par exemple). ça ne coûterait pas assez pour rembourser un marchand qui perd sa tortue mais arrive à récupérer le chargement, mais ça pousserait un peu plus aux attaques.